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Nach 15 Jahren sind nun meine Kinder gross genug um mit ihnen eine Midgard-Kampagne zu spielen. Ich selber habe damals aufgehört, und habe nun meine alten Regelwerke aus dem Schrank geholt. Ganz am Schluss meiner "aktiven" Zeit hatte ich mir noch M3 besorgt, aber gut kenne ich nur M2. Eigentlich will ich nach M3 spielen, die Unterschiede scheinen recht klein zu sein, und die meisten Unterschiede, die ich gefunden habe sehen eher nach Vereinfachungen aus. Allerdings gibt es zwei neue Klassen, Beschwörer und Thaumaturgen. Sind die beiden Klassen und ihre Fertigkeiten den Aufwand wirklich wert, oder kann ich sie einfach komplett weglassen? Ein anderer Punkt ist dass die nichtmenschlichen Rassen in M3 zu fehlen scheinen, jedenfalls finde ich keinen Hinweis darauf in den 3 Regelbuechern. Gab es Regeln für Elfen und Zwerge später in M3? Waren die viel anderst als in M2?
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Hallo! Ich spiele gerade mit den Kindern das schöne uralte Abenteuer "Die Verschwörung von Gareth". Es ist sehr farbenfroh, recht gut zu leiten, aber: Es ist tief in die Welt Aventurien hineingewoben und die Magie (und die Gegenmaßnahmen) sind andere als sie es bei Midgard wären. Frage: Hat da schon mal jemand das nach Midgard konvertiert? (Gut, die Kinder spielen keine Zauberer und ich habe einfach angesagt, dass die Welt nicht Midgard ist, aber schöner wäre es, wenn es solche Tricks nicht bräuchte.) Danke! Läufer
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Hallo, nachdem ich eben gelesen habe, dass es eine Nachfrage nach "kinderfreundlichen" Abenteuern gibt, wollte ich mal einen Thread eröffnen, in dem sich alle SL sammeln können, die bereit wären, ein solches anzubieten. midgardholic - voraussichtlich erst Breuberg 2012 Eine Diskussion über Abenteuerinhalte Sammlung von Abenteuervorschlägen für Kinder
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Hallo Leute, nachdem es vor längerer Zeit eine Anfrage, Diskussion und auch Bereitschaftserklärungen gab, kinderfreundliche Abenteuer auf Cons anzubieten, wollte ich hier Mal für Breuberg sammeln. Ziel soll es sein, unseren Nachwuchs von Freitag Nachmittag bis Sonntag Mittag durchgehend zu bespaßen. Mein Angebot wäre "Die Bardenschule von Teamhair" aus GB 46. Es sind 3 Abenteuerskizzen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man damit den Samstag füllen könnte. Ich hoffe, es findet sich noch der ein oder andere Mitstreiter in Sachen "Kiddiebespaßung".^^ LG midgardholic
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Hi alle! Ich hätt´da gern mal ein Problem... Angefangen habe ich mit dem Midgard-Spielen 1984 () in Darmstadt, ganz nah am "antiquierten" Ursprung. ( Jetzt seit ihr sicher mit dem Rechnen fertig;) Aufgehört habe ich zwischenzeitlich wg. Familiengründung, aber jetzt will mein Sohn nachdem er 3 h mit ein paar Kumpels gespielt hat ( abgwandeltes Hügelgrab ) nicht mehr stoppen. Ich habe früher geleitet ( vorzugsweise selbstgemachte Szenarien) und gespielt aber leider nicht mehr soviel Zeit wie früher. Ich trau mich jetzt einfach mal zu fragen: Gibt´s fertige Szenarien für Kids ( ca 8 Jahre)? ( Los, her mit den Tomaten). Habt ihr sowas schonmal gesehen?? Peinlich berührte Grüße Ravenmother
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Hallo alle zusammen, in der Gruppe die ich leite gibt es mittlerweile sechs mal Nachwuchs. Die Kampagne ändert sich dadurch. Der Schutz der Kinder und das Bedürfnis sie in einem vernünftigen Umfeld aufwachsen zu lassen (alles natürlich nicht realistisch gesehen, sondern wie im Rollenspiel üblich vereinfachend) nimmt deutlich Einfluß auf den Verlauf der Kampagne: Ein sicherer Platz will gefunden werden, es muß sich um die Erziehung gekümmert werden, Reisen werden so kurz wie möglich gelpant um ja wieder rasch zu Hause zu sein etc. Mich würde interessieren ob es noch andere Gruppen gibt, die auch Wert auf diese Komponente des Lebens Wert legen und wie es bei ihnen so läuft. Viele Grüße hj
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Angeregt von diesem sehr guten Artikel Teaching Kids to Roleplay is Only Natural und der Tatsache, daß ich mir natürlich wünsche, daß auch mein Sohn mal ein fleißiger Rollenspieler wird, würde ich gern mal erfahren, was Ihr (Eltern) so tut/getan habt/vorhabt zu tun, um Eure Sprößlinge an dieses schöne Hobby heranzuführen. (Suchfunktion hat mir keinen entsprechenden Strang gebracht, hoffe, ich hab nix übersehen...)
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So, nachdem ich seid einiger Zeit immer wieder über das älter werden der Szene berichten, schreib ich das hier für alle jungen Rollenspieler, um zu zeigen, dass es noch so etwas wie Nachwuchs überhaupt gibt^^! Ich betreibe mein Hobby seit etwa drei vier Jahren mit wachsender Begeisterung. Mir ist persönlich ist das mit dem älter werden auf der letzten Pogocon sehr stark aufgefallen. Junge Rollenspieler waren genau zwei(17,14) anwesend(inkl. meiner Wenigkeit) (40 Teilnehmer), sonst nur Ältere! Meiner Meinung liegt die Situation auch daran, dass Tischrollenspiel immer noch etwas verrücktes und von Realitätsflucht an sich hat (deswegen ich spiele ich:D!). Wär schön zu sehen, was sich an jugendlichem Rollenspiel noch so im Forum trollt !
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Also gut, vor wir Midgard Eltern von hj noch aus dem Forum verbannt werden, weil wir uns nicht an die Ueberschriften der Threads halten koennen, eroeffne ich hiermit einen neuen zum Thema: "wenn Eltern mit ihren Kindern Midgrad spielen" Angefangen hat das ganze etwa hier. Na, wie sieht's aus? Bin ich der einzige, der mit seinen Kindern Midgard spielt? Joachim
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Hi, ich arbeite gerade an einem Abenteuer, in dem ein Kind als wichtiger NSC vorkommt. Bei der Ausarbeitung des NSCs ist mir aufgefallen, dass ich keine Ahnung habe, welche Werte so ein Kind haben könnte... Konstitution und Stärke hat ein Kind, meiner Meinung nach, noch wenig. Aber was ist mit Intelligenz? Soll die direkt den "Erwachsenenwert" haben, oder auch niedrig sein und mit dem Alter steigend? Was ist mit Aussehen und pA? Zaubertalent dürfte ja auf dem normalen Wert sein, also mit einem W100 festgelegt werden und sich in der Entwicklung zum Erwachsenen nicht mehr ändern... Wie würdet ihr die Werte für ein Kind festlegen? (Anmerkung: Es geht um ein sechs Jahre altes Kind) Dank und Gruß
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Ich leite gerade 'Die Kinder des Ogers', so wie es aussieht wird der Zwerg der Gruppe den Ogern in die Hände fallen. Wie halten das Zwerge mit dem Bart-verlieren ? Und ein paar gute Ideen wie ich die Gruppe aus der Gefangenschaft wieder hinausbekomme wären auch nicht schlecht. Der Zwerg hat 0 LP und innere Verletzungen, ein Kr ist ebenfalls mit inneren Verletzungen und 1 LP gefangen, der letzte hat noch 5 LP und wird ebenfalls kaum entkommen können.
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Hi, :wave: die SuFu funktioniert gerade nicht. Deshalb dieser neue Thread, ohne zu wissen ob das schon mal besprochen worden ist. Ab welchen Alter kann man Menschen Midgard zumuten; so in etwa, pi mal Auge? Wie alt ist denn Euere jüngsten Mitspieler? Wir haben mit drei 11 jährigen Jungs und einem 44 (jährigen) Spielleiter gerade HeroQuest (Brettspiel mit nur bösen Monstern, immer der Aufgabe gehe in xxx und suche/erledige xxx und Du bekommst xxx) durchgespielt. Und das machte den dreien und mir Spass. Nun überlege ich auf Midgard umzusteigen. Aber ob die Komplexitiät des Regelwerks für die Jungs schon zu packen ist? Komm ICH mit dem Unterhaltungsbedürfnis der Jungs und der Komplexität zurecht. Wer weiß. Gibt es sonst noch ein anderes "Spiel" das man Zwischen HeroQuest und Midgard gut einbinden kann? Und jetzt die wichtigste Frage überhaupt. Wenn ja zu Midgard, welches Regelwerk (ich will ja nicht alle drei nebeneinander legen.) ist denn aktuell und eignet sich bei oben genannten Kriterien? Gruß, Minos
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Hallo! Problem: Meine 6-jährige Tochter möchte auch Midgard spielen. Sie kann auch schon die Buchstaben M, O, I, P und A lesen und hat jedesmal begeistert zugeschaut. Lösung: Massiv vereinfachte Regeln, die sich trotzdem noch ein wenig nach Midgard anfühlen. Frage: Hat da schon jemand bei einer ähnlichen Problemstellung etwas gemacht - ich habe zwar eine Idee (die ich hier im Anschluss auch reinschreibe), aber die ist noch nicht ausgegoren. Insbesondere mit dem Zaubern hänge ich noch völlig. Idee: Ich baue ein MINIGARD, das sich zugegebenermaßen auch an DSA 1. Auflage orientiert, aber sich doch möglichst weit wie Midgard anfühlt: Eigenschaften St, Gs, Gw, In, Ko, Zt, pA werden je mit W10 + 4 (2 Würfe, besserer zählt) ausgewürelt. Danach Charakterklasse auswählen (ungefähr die vom Standardmidgard) Jede Charakterklasse hat ein paar Dinge, die sie besonders gut kann. Man hat nur LP Erfolgswürfe in der Regel auf die Eigenschaft - mit WM+4, wenn es etwas betrifft, das man besonders gut kann. Kämpfen ungefähr wie bei Standardmidgard (außer, dass es keine AP gibt) Bei Gradaufstieg darf eine Eigenschaft (2?) erhöht werden. (Und das man die Abenteuer geeignet auswählt, versteht sich von selbst) Schon jetzt vielen Dank für Tipps und Erfahrungen. Zu den Sternen Läufer
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Hi, trotz Suche habe ich keinen Thread gefunden, der sich für Midgard-Cons explizit mit Themen beschäftigt, ob/wie Kinder in normalen Spielrunden mitspielen können. Ich würde daher in diesem Thread gerne Erfahrungen, Wünsche und Anregungen für den Umgang mit Kindern in normalen Con-Spielrunden (also Spielrunden die nicht speziell für Kinder oder kinderfreundlich ausgeschrieben sind) sammeln. Was für Erfahrungen habt ihr damit so gesammelt? Und dann gleich noch ein Appell an die Kinder/Eltern: Wenn ihr ein Kind im Rahmen von Vorabsprachen in einer normalen Spielrunde anmeldet, dann gebt doch bitte ungefragt direkt an, dass es sich bei dieser Person um ein Kind handelt und (gegebenenfalls per PN) welches Alter dieses hat. Zumindest für mich als SL ist das wichtig, da ich mein Abenteuer dann anders vorbereite(n muss). Mfg Yon PS: Ich habe bei meiner Suche Threads gefunden die sich generell mit Kinderrunden, Kinderbetreuung, kindertauglichen Abenteuern, FSK-Kennzeichnungen oder Nicht-Con-Spielrunden mit Kindern befassen. Das ist aber alles nicht das, worum es mir hier geht.
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Hi! In letzter Zeit habe ich ja häufig Runden für die Jungend angeboten, und da auch nun schon ein kleines Repertoire zusammen. Meine jugendlichen Spieler und meine Eltern hatten wohl hoffentlich auch ihren Spaß beim Spielen. Ich scheine aber teilweise auch noch eine Ausnahme zu sein, was natürlich schade ist - ich wurde auf dmeinem letzten Con, dem West-Con, zweimal von Kindern angesprochen, ob ich nicht noch eine Runde halten wollte (das Problem: Ich brauche immer lange für Vorbereitungen und kann nicht spontan leiten). Wenn es einige Leute interessiert, sie aber keine Ideen für Runden haben oder sich nicht trauen, könnte ich für diese Leute meine Abenteuer auch an anderer Stelle veröffentlichen und generell ein paar kleine Tipps geben, wie man eine Kinderrunde konzipieren kann. Viele Tipps gibt es schon an anderer Stelle, einige wären aber exklusive Tipps von mir. Ich möchte hier also erst einmal ein bisschen erkunden, ob Interesse an den Abenteuern und an den Tipps besteht oder nicht, ehe ich mir die Arbeit mache. Wenn es nicht von allgemeinem Interesse ist, sondern nur für wenige, kann ich auch per pn loslegen.
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die letzte WestCon bot ja eine wunderbare Kinderbeschäftigung und seit einiger Zeit werden Runden speziell für Kinder angeboten. Mich interessiert, wieviel Kinder (zwischen 5 und 13 Jahren) sind denn diesmal dabei? (@Orga?) Suchen schon Eltern Angebote für ihre Sprößlinge oder speilen die mit ihnen? Gibt es Spielleiter, die gern etwas Spezielles anbieten mit U16-Niveau? Falls es mehr als 4 Kinder mit Bedarf sind wäre hier eine gute Plattform der Absprachen im Vorfeld!
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Hallo! Ich habe einen etwas unverschämten Wunsch: Kann jemand für Freitag eine Kinderrunde anbieten? Hintergrund: Ich komme Donnerstag mit drei Kindern (8, 10, 12 Jahre, schon gewisse Midgarderfahrung), und das ist unser aller erster Midgardcon. Und mit so einer Runde hoffe ich, dass sie sich für den Con leichter von mir abnabeln und mehr den anderen Kinder zuwenden. (Im Umkehrschluss bin ich natürlich ansonsten bei der Kinderbetreuung zu jeder Schandtat bereit.) Danke und zu den Sternen Läufer
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Ich hab gerade einen Aufräum-Flash und noch eine Ausarbeitung gefunden, die Euch vielleicht interessiert. Wir wollten die Kinder unserer SC spielen und haben es so gehandhabt: Vorschlag zur Erschaffung eines Kinder-SC Die Attribute der Kinder werden entweder aus den Mittelwerten der Attribute der Eltern gebildet oder einfach ausgewürfelt. Danach werden alle Attribute temporär um 20 reduziert, um die körperliche und geistige Entwicklung im Spielverlauf darstellen zu können. Die Werte werden etappenweise wieder angehoben (Zeitpunkt und Höhe der Verbessung war bei uns Gruppenentscheidung, wir haben 10 und 14 Jahre gewählt). Die EW für Abwehr, Angriff, Zaubern und Resistenz entsprechen denen eines Erstgraders (angepasst an die Klasse). Für diese EW werden auch Boni aus den unmodifizierten Attributen addiert, um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen . Die zukünftige Charakterklasse dient als Maßstab für das weitere Lernen. Man rechnet dazu pro Figur die LE in EP um. Beispiel Hexer: Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) = 120 EP Alltag: 3 LE -> (3x3x20) = 180 EP Sozial: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Wissen: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Waffen: 2 LE -> (2x3x40) = 240 EP Zauber: 6 LE -> (Beherrschen, Verändern) (6x30)= 180 EP Typischer Zauber: Verwünschen, Stufe 4 -> (3x30) = 90 EP Standesfähigkeiten: durchschnittlich -> 2x3x22,5 -> 135 -> 130 EP Insgesamt: 1180 EP. Diese Punkte stehen dem Kind auf dem Weg zu Grad 1 zur Verfügung. Am Anfang beherrscht jedes Kind (kostenlos): Muttersprache +12 Gastlandsprache +8 (Der EW erhöht sich automatisch und unbezahlt bis Grad 1 auf +12) Raufen (nach unmodifizierten Attributen) Die folgenden universellen Werte (später, nach entsprechender Anhebung der Attributswerte, auch plus Boni): Akrobatik +6 Balancieren +6 Bootfahren +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Geländelauf +6 Klettern +6 Landeskunde Heimatland +6 Menschenkenntnis +3 Reiten +6 Schleichen +3 Schwimmen +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Seilkunst +3 Stehlen +3 (nur bei angehenden Spitzbuben) Überleben +6 (nur bei Landkindern) Verstellen +3 Da unsere SC-Kinder behütet aufgewachsen sind und von Eltern, Hauslehrern, Freunden oder Verwandten unterrichtet wurden, erwarben sie noch vor dem 10. Lebensjahr Schreiben Muttersprache +8 (zwischen 30 und 120 EP). Außerdem durfte sich jeder Spieler vor Spielbeginn für das Kind Fähigkeiten bis 300 EP (abzüglich der Punkte für Schreiben) aussuchen, die für ein Kind realistisch sind. Waffen sind erlaubt, allerdings werden sie, solange sie nicht ohnhin von Kindern handhabbar sind, in eine Kinderwaffe umgewandelt, die weniger Schaden macht. Der Dolch wird zum Messer (1W6-2), die Schleuder zur Zwille (1W6-2), der Bogen zum Flitzebogen aus Weidenrute (1W6-2), das Langschwert zu einem Holzstock (1W6), der Magierstab zu einem Rohrstock (1W6-2), das Schlachtbeil zu einer hölzernen Kinderaxt (1W6). Für die später zauberkundigen sind Zauber als „intuitive“ Magie ebenfalls erlaubt, solange es Gedankenzauber bis Stufe 2 sind, die im offiziellen Klassenschema vorgesehen sind. Beispiele: Ein Kind, das der Spieler später zum Priester machen möchte, könnte z.B. ein „Erkennen der Aura“ beherrschen und es anwenden wie einen 6. Sinn, ohne sich im Klaren darüber zu sein, was es da eigentlich tut. Ein Kind, das in einem Reitstall aufgewachsen ist, hat vielleicht schon Tierkunde und Reiten erlernt, so wie ein Kind, dessen Vater Seemann ist, schon schwimmen und bootfahren kann. Die Tochter eines Magiers hat möglicherweise schon zauberkundliches Wissen mit auf den Weg bekommen. Ein Kind, das später ein Casanova-Glücksritter werden soll, hat schon früh gelernt, andere um den Finger zu wickeln (Verstellen, Beredsamkeit). Entwicklung: Wie lange es dauert, bis die Kinder den ersten Grad erreichen, bliebt jeder Gruppe selbst überlassen. Wir haben unsere kleinen SC vom 8. bis 16. Lebensjahr etwa 12 Abenteuer(chen) lang als 0-Grader gespielt – bis zum 10. Lebensjahr in Hulda, bis zum 14. auf einer Akademie und weitere zwei während der Berufs/Klassenausbildung. Danach wurden die EP auf „0“ gesetzt und die Charaktere wie normale Erstgrader weitergespielt. Bis dahin werden die zur Verfügung stehenden EP in Etappen verlernt. Die verminderten Attribute können besiepielsweise beim 10. Geburtstag und beim 14. um jeweils 10 auf "Normalwert" erhöht werden. Als Bonbon können die SC bei einem kritischen Erfolg und einem kritischen Misserfolg auch PP für die universellen Fähigkeiten gewinnen. "Sprechen Gastlandsprache" steigt mit dem Alter automatisch und kostenlos bis +12, ebenso das Schreiben der Muttersprache. Landeskunde Heimatland muss nicht neu erlernt werden, die Figuren können die Fähigkeit bis zum Ende der schulischen Karriere von +6 (universeller Wert) auf +8 für 1 TE je Stufe steigern. Die Kinder sind dadurch i.d.R. jünger und stärker als normale Erstgrader, aber dafür hat man sie ja auch „hochgespielt“. Es gibt sicher noch ein Dutzend anderer Wege, kindliche SC und ihre Entwicklung abzubilden, ich wollte unseren aber einfach mal als Anregung vorstellen.
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Die Schergen des Yfellim*, der auch unter der Bezeichnung „Schwarzer Mann“ bekannt ist, werden Butzemänner oder Boogeymen genannt. Sie treiben ihr Unwesen am liebsten dort, wo sich viele Kinder an einem Ort befinden - beispielsweise in einem Kinderheim, einer Schule, aber auch in Dörfern oder kleinen Städten. (*Midgard-Wiki: „In ganz Vesternesse, insbesondere in Alba, werden Kinder mit Geschichten vom Schwarzen Mann erzogen. Dahinter verbirgt sich der Dämon Yfellim, ein getreuer Diener Samiels.“) Bekannte Theorien zum Thema Butzemann: In seinem Werk „Kinderschreck“ ordnet der erainische Gelehrte Donald O’Hara den Butzemann als eine Unterart der Alpe ein. Die fehlende Aura erklärt O’Hara durch den Mangel an mächtiger Magie. Er stellt die These auf, dass Butzemänner durch Alpträume von Kindern entstehen. Ein anderer Gelehrter, Magister Ian MacLachlan aus Camryg, beschreibt den Boogeyman als einen niederen Dämon. Seiner Meinung nach sind die Butzemänner Nachfahren des schwarzen Mannes, die dieser mit dem Tier gezeugt hat, dessen Gestalt der jeweilige Butzemann annehmen kann. Der scharidische Volksmund behauptet, dass es Dämonen gibt, die aus den Seelen gequälter Kinder entstehen: Alle 6 x 6 Jahre müssen sie ein Kind töten und fressen, um nicht in das Reich Alamans zurückgeschleudert zu werden. Elisabeth NiArren, Magisterin der Gilde der Lichtsucher, stellte während der Herbstdispute 2371nL die Theorie auf, dass der Boogeyman eine schwache Projektion eines mächtigeren Dämons sei, die allein von sehr reinen und unverdorbenen Geschöpfen wahrgenommen werden könne. Der graue Boz Wie alle Boogeymen ist der Boz ein ca. 60 cm großes, menschenähnliches Wesen mit grauer Haut. Er ist haarlos, knochig und hat sechs überlange Finger an jeder Hand. Er kann sein Aussehen von einem Augenblick auf den anderen so verändern, dass er wie ein zu klein geratener, freundlicher Gnom im Narrenkostüm aussieht. Innerhalb von 20 Sekunden kann er die Gestalt eines alten, räudigen Katers annehmen (andere Butzemänner haben mehr Affinität zu Ratten, Mäusen, Mardern oder Vögeln). Ein Butzemann nährt sich von der Angst und den Alpträumen der Kinder. Er kann wie jeder Dämon ausgetrieben oder verbannt werden. Allerdings verfügt er nicht nur über ein gerüttelt Maß an Feigheit, sondern auch über eine Eigenschaft, die es ganz besonders schwer machen, seiner habhaft zu werden: Erwachsene können ihn nicht sehen. Allerdings können sie ihn hören und vor allem riechen – der Boz verströmt in allen Erscheinungsformen einen strengen Geruch nach Moder und Verfall. Der Boogeyman ist ein hervorragender Kletterer, kann seht gut schleichen und sich durch die engsten Ritzen zwängen. Diese Eigenschaften ermöglichen ihm Zugang in die meisten Gebäude und/oder Zimmer. Er ist ein miserabler Kämpfer, beherrscht aber einfache Täuschungsmagie, verfügt über eine gute Menschenkenntnis und ist ein Meister der Beredsamkeit – zumindest, was Kinder betrifft. Außerdem ist er in der Lage, die Träume eines Schlafenden zu verfolgen und zu beeinflussen, wenn er Körperkontakt hat. Seine Aufgabe ist es, geeignete Kinder für den Yfellim zu markieren. Ein von ihm ausgewähltes Kind erhält ein Mal auf die Stirn, das wie ein normales Muttermal aussieht, aber magisch ist. Es verursacht keine Aura und kann mit Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Bösen entfernt werden. Bleibt das Mal bestehen, kann der Yfellim (und möglicherweise auch Samiel selbst) das Kind erkennen, wenn er es sieht. Normalerweise werden solche Begegnungen erst interessant, wenn die Kinder erwachsen sind und einen Nutzen für den Dämon haben könnten. Der Boz beobachtet die Kinder, schleicht sich in ihre Träume und sammelt alle Informationen, die ihm nützlich sein können. Mittels dieser Erkenntnisse versucht er dann, die Kinder zu verführen. Das macht er für gewöhnlich in seiner Narrengestalt – entweder im Traum (wobei er dann einen kleinen Beweis für seinen „Besuch“ hinterlässt) oder persönlich in einem Augenblick, in dem das Kind allein ist. Kinder reagieren meist neugierig und erfreut auf das Männlein mit der Schellenkappe und dem bunten Anzug, auch wenn sie seinen seltsamen Geruch nur schwer ignorieren können. Selbst seine Erscheinungsform als räudige Kater hat bei Kindern Chancen, freundliches Interesse zu wecken. In seiner wahren Gestalt hingegen wirkt der Boz auf alle Kinder abschreckend und angsteinflößend. Da der Boz sich von Kinderängsten nährt, bestehen seine Verführungsversuche meist darin, dass er einem Kind verspricht, ihm einen Wunsch zu erfüllen, wenn es dafür einem anderen Kind Schaden zufügt. Um seine Versprechen zu halten, nutzt der Boz seine Täuschungsmagie oder stiehlt, was er braucht. Glückt der erste Versuch, beginnt der Boz, die Grenzen der jungen Persönlichkeit auszuloten. Das Kind, das er schlussendlich auswählt, muss nicht zwingend „böse“ sein. Oft sind es auch labile Außenseiter, die aus verlorener Position bereit sind, weit zu gehen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Kinder haben – im Gegensatz zu Erwachsenen – eine gute Chance, den Boz zu bekämpfen, wenn sie sich zu mehreren zusammentun: Kommt der Boz mir Duftwasser in Kontakt, bereitet ihm das großes Unbehagen (wie der Zauber Schmerzen) Der Boz hasst Musik. Kindergesang sorgt dafür, dass er sich einmal pro Minute übergeben muss dabei eine Runde lang nicht angreifen oder abwehren kann. Sein Erbrochenes hat dafür die Wirkung von Blicksalz (EW+11), da es Haarlocken, Korken, Milchzähne, Spielzeugteile, Würfel, Murmeln und andere Gegenstände in erstaunlichen Mengen und Größen enthält. Ein Besen, als Waffe verwendet, wirkt auf einen Butzemann wie eine magische Waffe +2/+2 Sonnenlicht fügt dem Boz einmalig 1W6-1 Schaden zu. Der graue Boz Dämon Grad 10 aus den nahen Chaosebenen, keine Aura St 50, Gs 70, Gw 100, Ko 50, In 65, Zt 80 Au 05, pA 80, Wk 20 - B 24 14 LP, 30 AP – ohne Rüstung - AbB+2, SchB+1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Abwehr:+16 Resistenz+16/+15 Balancieren+16,Beredsamkeit+13,Gaukeln+14,Geländelauf+14, Klettern+16, Menschenkenntnis+10,Verführen+12,Wahrnehmung+6,Sprechen/Schreiben:Albisch+12/+8, Dunkle Sprache+12 Zaubern +16: Anstacheln, Anziehen, Auffrischen, Flicken, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über die Sinne, Schatten verstärken, Schlummer, Stimmenwerfen, Vermehren, Verschmutzen Angeborene Fähigkeiten: Akrobatik+16, Schleichen +12, Spielzeug erschaffen+16 (bis 3 Kg Gewicht; der Gegenstand verschwindet nach einem Monat wieder) Besonderheiten: Sehen +8, bei Sonnenlicht +4
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Hallo alle zusammen, wir sind eine kleine junge Familie mit 2 Zwergen im Alter von 3 und 1,5 Jahren... Da wir Eltern nun schmerzlich unter Con-Unterzockerung leiden, wollen wir gern mal wieder zum Südcon und evtl die dort angegebene Kinderbetreuung in Anspruch nehmen. Werde nachher gleich mal eine Mail an die Orgas schicken und entsprechend nachfragen! Wüsste jetzt nur gern, ob es noch andere Familien mit relativ kleinen Kindern gibt, die auch zum Südcon fahren (wollen) bzw wie Ihr das als Familien mit den Zwergen allgemein handhabt? Ab welchem Alter seid Ihr mit Kind(ern) auf Cons unterwegs gewesen? Wie lief es vom Stressfraktor (sowohl für Euch wie die Kids *g*)? Gab es auch eine Kinderbetreuung auf den Cons? Ich persönlich finde alleine das Angebot schon toll *freu* Freue mich über Infos/Erfahrungssberichte! Vielen Dank schonmal dafür Viele Grüße, lk
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Ich habe zwei Treffen benötigt (je 6 Stunden). Die Motiivation unproblematisch. Man muß die Gruppe aber ein bißchen, damit es nicht zu schwer wird. Wirklich gut gefallen hat den Spielern die Besorgung der Zutaten. Insbesondere des Granatapfels. Für den Einstieg ein gutes Abenteuer, obowhl die GEfahren im Grab doch recht riskant sind. Jlsur