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Hallo Tuor!

 

In dem Abenteuer wird einmal geschrieben, der Weg nach Cambrygh dauert 1 ½ Tage hin und 1 ½ Tage zurück mit einem Pferd (S. 20). Auf S. 8 ist von 11 Tagen hin und zurück die Rede. Letzteres halte ich für angemessener. Kann es sich auf S. 20 um einen Druckfehler handeln oder habe ich etwas übersehen?
Es handelt sich hier ganz offensichtlich um einen Druckfehler. Die Angabe auf Seite 8 muss die richtige sein, da man zu Pferd in 3 Tagen sicherlich keine 600 Kilometer Luftlinie zurücklegen kann.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ja, dieses Problem war hier auch schon mal angesprochen worden. Im Endeffekt muß jeder SL für sich entscheiden, wie harsch er sein Midgard darstellen will...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Falls dieses Thema weiteres Interesse findet, mag man es aber bitte in einem eigenen thread diskutieren. :notify:

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  • 10 months later...

Hallo alle,

 

ich habe mir den Band "Mord und Hexerei" gestern gekauft und moechte "die steinerne Hand" als mein erstes Midgard-Abenteuer leiten. Unsere Gruppe ist nicht neu, und ich selber habe auch schon Erfahrung als Spielleiter (DSA, Vampire), nur im Midgard bin ich noch neu.

Die Charaktere sind alle so um Grad 3, muss ich da die Daemonen schon schwerer machen, wie es in der Einleitung empfohlen wird?

Eine Vana-Priesterin haben wir uebrigens dabei, dazu eine Spitzbuebin, 2 Ordenkrieger und noch einen unbekannten Charakter (ich weiss nicht, was unser bisheriger Spielleiter dann spielt). Ds muesste doch ganz gut passen...

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[...]

Die Charaktere sind alle so um Grad 3, muss ich da die Daemonen schon schwerer machen, wie es in der Einleitung empfohlen wird?

Nein. Brauchst Du nicht.

Eine Vana-Priesterin haben wir uebrigens dabei, dazu eine Spitzbuebin, 2 Ordenkrieger und noch einen unbekannten Charakter (ich weiss nicht, was unser bisheriger Spielleiter dann spielt). Ds muesste doch ganz gut passen...

Das ist ja eine heilige Truppe. :lol:

  • Like 1
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Mach es doch von der Situation abhängig. Wenn die Spieler das Abenteuer flott lösen und frisch in den Tempel eindringen und Deiner Ansicht nach kampfstark genug sind, etc., dann mach sie einen Tick stärker. Aber der Erfolg des Abenteuers sollte davon nicht abhängen...

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  • 3 months later...

Ich habe mal eine Frage zu den Truscanen der "Steinernen Hand".

 

 

Die Werte stimmen mit denen aus dem MdS kaum überein.

Wieviele AP sollten sie dann einbringen?

 

Ich kann entweder die Stufe der Truscane anpassen, sodass sie zu einem Truscan-Level passen.

 

Ich könnte aber auch die Truscane mit denen aus dem MdS ersetzen.

 

Was meint ihr?

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Die Truscane sind offenbar mit einem kleinen Druckfehler versehen. Die beiden kleineren sind Truscane II (2x Angriff, Schaden, LP und AP gesteigert), der große ist ein Truscan III (2x Angriff, LP und 2xAP gesteigert). Damit kommt es recht gut hin.

Der EP-Faktor wäre dann 3 bzw. 4.

 

Solwac

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Vielen Dank.

Erscheint mir dann allerdings etwas viel EP.

Vor allem weil es alternativen zum Kampf gibt.

 

Truscan 3 erscheint mir allerdings wie ein logischer Fehler.

An die nötige Info kann man schließlich erst kommen, wenn man ihn hinter sich gelassen hat.

 

Ich denke ich werde seinen Auftrag abändern und die Lösung in einem Schriftstück finden lassen.

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Truscan 3 erscheint mir allerdings wie ein logischer Fehler.
Warum? Laut Beschreibung haben die drei Truscane einen gemeinsamen Auftrag mit indivuellen Befehlen bekommen. Wenn also die Gruppe sich nähert, dann plöppen sie herbei und versehen gelangweilt ihren Dienst. Die Befehle sind nun mit Absicht so merkwürdig verfasst, damit die Abenteurer sie nicht ganz so einfach austricksen können.

 

Der EP-Faktor ist schon gerechtfertigt. Zum einen dürften die Abenteurer schon fast in Überzahl angreifen und dann nur die Hälfte bekommen, zum anderen sind die Dämonen für eine Gruppe von Grad 1-3 schon ein ganz schöner Brocken. Wenn also der Kampf nicht vermieden wird (wofür es auch einige Punkte geben sollte), dann sin die KEP schon mit dem entsprechendem Risiko erkauft.

 

Solwac

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Bei Truscan 3 meine ich die Möglichkeit ihn zu umgehen.

 

1. Müsste man eine Info aus der Akademie haben.

2. Um diese zu erhalten benötigt man aber Informationen die in den Schriftstücken im Nebenraum liegen , denn sonst weiß man nicht mit welchem Kult man es zu tun hat. (Ausnahme ein Küstenstaatler schafft den Sagenkunde-Check, aber nicht jede Gruppe hat einen Küstenstaatler).

3. Möchte man an diese Schriftstücke zu kommen, wird man bereits vom Truscan angegriffen. Dann hätte man sich den Befehl auch sparen können.

 

Irgendetwas passt hier nicht.

Deswegen dachte ich darüber nach, dass Truscan 3 nur angreift, wenn das Gebäude verlassen wird, und nicht der Raum.

Und die benötigten "Zeichen" könnte man dem Lithurgien-Buch im Nebenraum entnehmen.

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Es besteht auch noch die Möglichkeit, dass die Abenteurer mit den Dämonen reden. Die Dämonen werden wohl bereitwillig antworten, da sie ja ohnehin keinen Bock auf ihren Auftrag haben. Darum haben die Abenteurer gute Chancen auch an Infos zum Auftrag der Dämonen heranzukommen. ;)

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Es besteht auch noch die Möglichkeit, dass die Abenteurer mit den Dämonen reden. Die Dämonen werden wohl bereitwillig antworten, da sie ja ohnehin keinen Bock auf ihren Auftrag haben. Darum haben die Abenteurer gute Chancen auch an Infos zum Auftrag der Dämonen heranzukommen. ;)

 

Ja aber wenn der Dämon noch die Autoriesierungs-Codes rausrückt erscheint es etwas sehr platt, oder?

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Die Truscane sind offenbar mit einem kleinen Druckfehler versehen. Die beiden kleineren sind Truscane II (2x Angriff, Schaden, LP und AP gesteigert), der große ist ein Truscan III (2x Angriff, LP und 2xAP gesteigert). Damit kommt es recht gut hin.

Der EP-Faktor wäre dann 3 bzw. 4.

 

LP und Ap technisch. Allerdings hat der Truscan immer noch einen erheblich höheren Angriffswert als der entsprechende Mds Truscan.

 

Müsste das zusätzliche APs geben?

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Es besteht auch noch die Möglichkeit, dass die Abenteurer mit den Dämonen reden. Die Dämonen werden wohl bereitwillig antworten, da sie ja ohnehin keinen Bock auf ihren Auftrag haben. Darum haben die Abenteurer gute Chancen auch an Infos zum Auftrag der Dämonen heranzukommen. ;)

 

Ja aber wenn der Dämon noch die Autoriesierungs-Codes rausrückt erscheint es etwas sehr platt, oder?

Nun, im Abenteuer wird ja extra drauf hingewiesen, dass die Abenteurer schon von selber fragen müssen.

Wer Dämonen nicht fragt, der darf sich nicht wundern, wenn eine Alternative zum Kampf weniger existiert. ;)

 

Solwac

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Die Truscane sind offenbar mit einem kleinen Druckfehler versehen. Die beiden kleineren sind Truscane II (2x Angriff, Schaden, LP und AP gesteigert), der große ist ein Truscan III (2x Angriff, LP und 2xAP gesteigert). Damit kommt es recht gut hin.

Der EP-Faktor wäre dann 3 bzw. 4.

 

LP und Ap technisch. Allerdings hat der Truscan immer noch einen erheblich höheren Angriffswert als der entsprechende Mds Truscan.

 

Müsste das zusätzliche APs geben?

:confused:

Nimm den Truscan II bzw. III aus MdS, steigere ihn wie von mir angegeben und Du wirst sehen, dass die Truscanen aus dem Abenteuer perfekt passen.

 

Und der EP-Faktor von 3 bzw. 4 sollte die Möglichkeit der 5 Steigerungspunkte beinhalten, auch wenn natürlich zusätzliche Rüstung oder LP keinen Unterschied machen, Angriff oder Schaden schon.

 

Solwac

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Müsste das zusätzliche APs geben?

:confused:

Nimm den Truscan II bzw. III aus MdS, steigere ihn wie von mir angegeben und Du wirst sehen, dass die Truscanen aus dem Abenteuer perfekt passen.

 

In AP und LP, aber Hellebarde 6-7(MdS) oder 10(Hand) ist doch ein Unterschied.

(Oder erinnere ich mich jetzt falsch, denn ich hab das Arkanum nicht vor mir liegen)

Edited by Odysseus
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In AP und LP, aber Hellebarde 6-7(MdS) oder 10(Hand) ist doch ein Unterschied.

(Oder erinnere ich mich jetzt falsch, denn ich hab das Arkanum nicht vor mir liegen)

Wie gesagt, nimm die Viecher aus MdS und verteile die 5 Steigerungspunkte wie von mir angegeben. Ich habe es gestern gemacht und die Truscane kommen sehr gut hin. ;)

 

Solwac

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Es besteht auch noch die Möglichkeit, dass die Abenteurer mit den Dämonen reden. Die Dämonen werden wohl bereitwillig antworten, da sie ja ohnehin keinen Bock auf ihren Auftrag haben. Darum haben die Abenteurer gute Chancen auch an Infos zum Auftrag der Dämonen heranzukommen. ;)

 

Ja aber wenn der Dämon noch die Autoriesierungs-Codes rausrückt erscheint es etwas sehr platt, oder?

 

Nicht wenn die Abenteuer ihm glaubhaft (z.B. mit einer gelungenen Beredsamkeit) versichern dass sie autorisiert sind.

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Es besteht auch noch die Möglichkeit, dass die Abenteurer mit den Dämonen reden. Die Dämonen werden wohl bereitwillig antworten, da sie ja ohnehin keinen Bock auf ihren Auftrag haben. Darum haben die Abenteurer gute Chancen auch an Infos zum Auftrag der Dämonen heranzukommen. ;)

 

Ja aber wenn der Dämon noch die Autoriesierungs-Codes rausrückt erscheint es etwas sehr platt, oder?

 

Hallo!

 

Würde ich nicht so sehen. Truscanen sind für ihre Unwilligkeit bekannt. Es wäre eher auffällig wenn ein Truscan seine Aufgabe ordentlich erledigt.

 

Gruss

 

Christian

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Platt wäre es, wenn er das einfach herausposaunen würde. Aber er ist halt nicht verpflichtet, misstrauisch zu sein. Wer Kämpfe vermeiden will, muss halt improvisieren. Ansonsten ist es doch schon Erfolg, wenn man einen oder zwei von denen dazu bringt, die Gruppe zu ignorieren. Es hat schon was, zuzusehen, wie zwei gelangweilte Truscane ihrem Kollegen zuschauen, wenn der zur Tat schreiten muss. Die helfen ihm garantiert nicht. Dann würden sie ja ihren Auftrag verletzen...

 

Abgesehen davon wäre es auch ziemlich platt, wenn der Autorisierungscode vorher zu finden wäre. Das ist dann ja quasi gar nicht mehr Denken müssen, sondern reine Laufarbeit.

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