Wiszang Posted December 4, 2003 Report Share Posted December 4, 2003 (edited) Hi! Ich weiss es auch nicht, aber warum nimmst Du das Gerücht nicht, baust es etwas um, dass es auf die Magierin passen könnte? Gerüchte sind eben nur Gerüchte und brauchen nicht zu stimmen... Alles Gute Wiszang Edited October 29, 2010 by Odysseus Link to comment
Olafsdottir Posted December 4, 2003 Report Share Posted December 4, 2003 (edited) Ich wollte die Gerüchte nämlich auf meine Magierin umschreiben, die die Anrufung gefunden hat. Kannst du ruhig machen. Der Weiße Assassine ist mehr für die Gerüchte geschrieben und nicht für einen Abenteuerauftritt eingeplant. Und die Anrufung gibt es ohnehin öfter als einmal... in diversen Abschriften. Rainer Edited October 29, 2010 by Odysseus Link to comment
Nanoc der Wanderer Posted December 4, 2003 Report Share Posted December 4, 2003 Hi. @Wiszang: Damit hätte ich ja kein Problem, hab aber noch nicht alle Abenteuer des Zyklus durchgelesen und wollte nicht später Ungereimtheiten haben. @Rainer Danke für die Infos. Es grüßt Nanoc der Wanderer Link to comment
CrionBarkos Posted December 12, 2004 Report Share Posted December 12, 2004 Wir haben am Samstag dieses Abenteuer gespielt, allerdings mit (laut SL, diesmal war ich nicht SL) vom Abenteuer abweichenden Finale. Unsere Gruppe kam zu dem Schluss, dass die Kinder - oder zumindest einige von ihnen - einen Transport wohl nicht ueberleben wuerden, und ein geeigneter Alchimist auch nicht rechtzeitig ins Dorf zu bringen war. Am Ende geschah dies: Der Meeresmagier/Elementar-Beschwörer Aurelius Marconus konnte (durch Opferung seines vermutlich wertvollsten magischen Artefakts) seine Lehrmeisterin, die Wahrerin der Wasser, überreden, eines der Kinder zu retten. Allerdings musste er selbst die Entscheidung treffen, welches Kind gerettet wird, und welche Kinder nicht (was ihn total fertigmachte, aber er zog es durch). Er musste dazu das besagte Kind ohne Begleitung (auch ohne die Eltern des Kindes) zu seiner Meisterin bringen, und durfte ihre Identität den Dorfbewohnern nicht enthüllen. Die Assassinin Sinora nahm mit einem im Dungeon gefundenen Artefakt (nicht sicher, ob Teil des urspruenglichen Abenteuers oder Modifikation) Kontakt mit JenLen auf, und ging auf den folgenden Pakt ein, im Austausch gegen das Leben der anderen Kinder: Ihr Leben und "1000 Jahre Qualen für Sinora's Seele" im Tausch gegen das Leben der Kinder (Laut SL wird nach Ablauf von 1000 Jahren Vraidos Sinora's Seele beanspruchen, und ihre Seele ist wieder frei). Alles wurde wunderschön ausgespielt (ging dann noch ziemlich lang) und es war ein geradezu bombastischer Abgang für Sinora (die nach dem Abenteuer zur "Heiligen Sinora von Prioresse" erklärt wurde), die übrigens ein Grad 7 Charakter war. Allerdings ist es in den letzten vier Abenteuern nun schon unser zweiter toter Player-Char. Und auch der andere Char hatte sein Leben für andere geopfert. Und auch er war Grad 7 und der Lieblingschar seines Spielers. Im Endeffekt wurden bei uns alle Kinder gerettet, ohne dass irgendetwas Beschönigt wurde !!! (Allerdings liess eben ein Player-Char heldenhaft sein Leben). Steffen Link to comment
Tharon Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Hallo. Das Abenteuer steht am Mittwoch bei uns auf dem Programm. Zwei Dinge habe ich noch zu bedenken: 1. In meiner Runde kann überhaupt nur ein Charakter reiten, das heißt, die Abenteurer werden wohl zu Fuß unterwegs sein. 2. Keiner der mitwirkenden Charaktere ist Arzt oder beherrscht Kräuterkunde (d. h., es gilt wohl die Standardverringerung des Zähigkeitswertes der von der Krankheit Befallenen von 5 Punkten). Letztenendes könnte ich durchaus spontan entscheiden, ob ich das Abenteuer trotzdem buchstabengetreu umsetzen möchte (was wahrscheinlich den Tod aller oder zumindest vieler der Erkrankten zur Folge hätte). Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet. Tharon. Link to comment
Fimolas Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Hallo Tharon! Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet.Ich würde es trotz der Einschränkungen streng nach der Vorgabe leiten, da das Schicksal unbarmherzig ist und man auch einmal in eine Situation kommen kann, wo man nahezu chancenlos ist. Vielleicht animiert es die Abenteurer Deiner Spieler, für die Zukunft mehr Erfahrungspunkte in ihre Heilkünste zu investieren. Letztlich hängt es jedoch davon ab, ob und wie Deine Spieler mit einem solchen, doch sehr wahrscheinlichen Misserfolg umgehen können. Liebe Grüße, , Fimolas! Link to comment
Prados Karwan Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Ich würde das Abenteuer so anpassen, dass die Abenteurer es mit einigen Schwierigkeiten doch lösen können, dabei aber deutlich erfahren, dass sie in bestimmten Fertigkeitsbereichen erhebliche Defizite besitzen, die sie möglichst schnell beheben können. Spielleiten heißt kooperative Konfrontation, nicht unreflektierte Destruktion. Ein Spielleiter, der ein Abenteuer streng nach Vorgaben leitet, von dem er weiß, dass seine Gruppe es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht lösen können, sondern dabei sterben wird, hat in meinen Augen ein unangenehm hohes Sendungsbewusstsein. Anders ausgedrückt: Ein solcher Spielleiter übt absolute Willkür aus. Ich bin immer davon ausgegangen, dass beim Rollenspiel alle Beteiligten Spaß haben sollen. Und den meisten Spaß hat man nun einmal mit positiver Bestätigung, also mit Erfolgserlebnissen, vor allem den hart errungenen. Grüße Prados Link to comment
Einskaldir Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Ich würde das Abenteuer so anpassen, dass die Abenteurer es mit einigen Schwierigkeiten doch lösen können, dabei aber deutlich erfahren, dass sie in bestimmten Fertigkeitsbereichen erhebliche Defizite besitzen, die sie möglichst schnell beheben können. Spielleiten heißt kooperative Konfrontation, nicht unreflektierte Destruktion. Ein Spielleiter, der ein Abenteuer streng nach Vorgaben leitet, von dem er weiß, dass seine Gruppe es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht lösen können, sondern dabei sterben wird, hat in meinen Augen ein unangenehm hohes Sendungsbewusstsein. Anders ausgedrückt: Ein solcher Spielleiter übt absolute Willkür aus. Ich bin immer davon ausgegangen, dass beim Rollenspiel alle Beteiligten Spaß haben sollen. Und den meisten Spaß hat man nun einmal mit positiver Bestätigung, also mit Erfolgserlebnissen, vor allem den hart errungenen. Grüße Prados Dem ist aus meiner Sicht nichts hinzuzufügen. Link to comment
Solwac Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Ich kann Prados auch nur zustimmen. Ein Fertigabenteuer kann mit der einfachen Angabe für x Figuren der Grade y bis z nicht alles abdecken. Eine Gruppe, der von vornherein gewisse Fertigkeiten fehlen, ist einfach nicht reif für das Abenteuer. Was ich hingegen gut finde, ist das Aufzeigen von Schwachstellen im Spektrum der Gruppe. Aber das gehört eher in einen anderen Strang. Solwac Link to comment
Olafsdottir Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Ich würde es trotz der Einschränkungen streng nach der Vorgabe leiten, da das Schicksal unbarmherzig ist und man auch einmal in eine Situation kommen kann, wo man nahezu chancenlos ist. Wieso soll ich mit meiner Gruppe ein Abenteuer spielen, bei dem ich im Vorhinein schon weiß, dass sie es nicht bestehen können??? Dafür ist mir dann doch meine Zeit (sowie die meine Spielerinnen und Spieler) zu schade. Rainer Link to comment
Olafsdottir Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 1. In meiner Runde kann überhaupt nur ein Charakter reiten, das heißt, die Abenteurer werden wohl zu Fuß unterwegs sein. Ungelernt reiten kann doch jeder? Zu großen Kampsituationen zu Pferd sollte es nicht kommen, also reicht das doch aus? Rainer Link to comment
Odysseus Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 2. Keiner der mitwirkenden Charaktere ist Arzt oder beherrscht Kräuterkunde (d. h., es gilt wohl die Standardverringerung des Zähigkeitswertes der von der Krankheit Befallenen von 5 Punkten). Letztenendes könnte ich durchaus spontan entscheiden, ob ich das Abenteuer trotzdem buchstabengetreu umsetzen möchte (was wahrscheinlich den Tod aller oder zumindest vieler der Erkrankten zur Folge hätte). Hier würde mich aber dennoch interessieren, wie ihr verfahren würdet. Das gleiche Problem hatte ich damals auch. Ich habe mich für den 'goldenen Mittelweg' entschieden und der Gruppe einen NSC mitgegeben, welcher sowohl Heiler als auch Arzt war. Er ist dann die ganze Zeit in Waveloom geblieben und hat die Kinder versorgt. So mußten sich die Spieler nicht überflüssig vorkommen und hatten immer noch genug zu tun. Best, der Listen-Reiche Link to comment
Bart Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 @Tharon: Prinzipiell halte ich es für bedenklich wenn ein Spielleiter ein Abenteuer leitet von dem er ausgeht, dass die Gruppe es nicht schaffen kann. Die GEschichte des Abenteuers ist mit etwas Kreativität ohne großen Aufwand soweit änderbar, dass die Abenteurer eine gute CHance haben es zu bewältigen und die Kinder oder zumindest einige überleben zu lassen. Wer hindert dich die Möglichkeit einzuräumen, dass der Thaen der Gruppe einen Wagen mit Pferden und Kutscher zur Verfügung stellt? Vielleicht kann sogar einer in der Gruppe Wagenlenken anwenden. Bart Link to comment
Fimolas Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Hallo! Ein Spielleiter, der ein Abenteuer streng nach Vorgaben leitet, von dem er weiß, dass seine Gruppe es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht lösen können, sondern dabei sterben wird, hat in meinen Augen ein unangenehm hohes Sendungsbewusstsein. Anders ausgedrückt: Ein solcher Spielleiter übt absolute Willkür aus. Ich bin immer davon ausgegangen, dass beim Rollenspiel alle Beteiligten Spaß haben sollen. Und den meisten Spaß hat man nun einmal mit positiver Bestätigung, also mit Erfolgserlebnissen, vor allem den hart errungenen.Mir war durchaus bewusst, dass ich mit meiner Vorstellung von Spielleitung wieder einmal anecken würde, doch habe ich bislang damit in meiner Gruppe sowie bei diversen Sitzungen auf Midgard-Cons immer sehr gute Erfahrungen gemacht, weshalb ich darauf verwiesen habe, dass der Stil der Spielleitung abhängig von der eigenen Gruppe ist. Was das mit "Sendungsbewusstsein", "absoluter Willkür" und nicht vorhandenem Spaß zu tun haben soll, ist mir vor diesem Hintergrund schleierhaft, doch soll dies hier in diesem Themenstrang nicht näher erörtert werden. Für mich steht auch weiterhin der Spielspaß meiner jeweiligen Gruppe im Vordergrund. Dies ist der einzige Maßstab, an welchem sich ein Spielleiter messen lassen muss. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Link to comment
Prados Karwan Posted April 5, 2005 Report Share Posted April 5, 2005 Mein Beitrag ist eine pointierte Erwiderung auf deine extreme Spielleiterhaltung. Ich spreche nicht deiner Gruppe den Spaß ab, doch mir war wichtig, eine ebenso unmissverständliche Gegenposition zu entwickeln, um einen Kompromiss zu ermöglichen. Kurz erläutere ich noch die zwei nachgefragten Begriffe: Sendungsbewusstsein: Ein Spielleiter, der sich als 'unbarmherziges Schicksal' (freies Zitat aus deinem obigen Beitrag) sieht - und der Spielleiter ist in seiner Rolle Weltgestalter und damit auch Schicksalsbringer -, will seine Spieler durch Strafe erziehen, um ihnen so neue Denkanstöße oder Denkweisen zu geben. Ein für mich im Zusammenhang mit Rollenspiel fürchterlicher Gedanke. Absolute Willkür: Nun, der Spielleiter spielt absolutes, also von der Spielgruppe völlig losgelöstes Schicksal. Es ist darüber hinaus Willkür, da es sich nicht um echtes, sondern nur scheinbares Schicksal handelt, dass der Spielleiter mit dem Eingehen auf die Besonderheiten seiner Spielergruppe problemlos ändern könnte. Ich möchte diese beiden Erklärungen nicht als Einstieg in eine neue Diskussion verstanden wissen. Es ist dein Spielstil und deine Gruppe kommt offensichtlich gut damit zurecht. Diese Feststellung ist ausreichend. Ich möchte diese beiden Erklärungen aber als Anregung verstanden wissen, sich mit der Rolle als Spielleiter auseinanderzusetzen, um die Frage von Tharon für sich selbst allgemeingültig beantworten zu können. Grüße Prados Link to comment
Tharon Posted April 17, 2005 Report Share Posted April 17, 2005 Nachträglich bemerkt: Ich habe Solwen, der Krämerfrau in Waeveloom, die sowieso die geeigneten Kräuter besitzt, auch die dazugehörigen Fähigkeiten zuerkannt, die Krankheiten der Kinder zu verlangsamen. Ich spiele das Abenteuer mit meiner nicht allzu geeigneten Gruppe übrigens, weil es mir als Aufhänger für ein weiteres Abenteuer um den Janla-Kult geeignet erscheint. Zwei meiner Spieler sagen inzwischen ganz von sich aus, sie müssten unbedingt Kräuterkunde lernen. Alles in allem würde ich mir bei Anfängerabenteuern, in denen bestimmte Fähigkeiten eine gravierende Rolle spielen, wünschen, dass sich einleitend ein entsprechender Hinweis findet. In einem solchen Fall wüsste ich von vornherein: wenn ich das Abenteuer unbedingt mit einer weniger geeigneten Gruppe spielen möchte, muss ich eben Änderungen vornehmen (und keine dummen Fragen im Forum posten). Herzliche Grüße, Tharon. Link to comment
Odysseus Posted April 17, 2005 Report Share Posted April 17, 2005 Alles in allem würde ich mir bei Anfängerabenteuern, in denen bestimmte Fähigkeiten eine gravierende Rolle spielen, wünschen, dass sich einleitend ein entsprechender Hinweis findet. Naja, der kleingedruckten Text auf Seite 5 am Anfang des Abenteuers weist eigentlich schon auf eine nötige Spezialisierung hin, nicht wahr? Best, der Listen-Reiche Link to comment
Tharon Posted April 18, 2005 Report Share Posted April 18, 2005 Naja... Da steht: "Besonders günstig ist es, wenn sich in der Gruppe ein Heiler oder ein Priester des Aspektes Weisheit oder Fruchtbarkeit befindet." Das sagt nicht viel über mein Problem. Geholfen hätte mir: "Wenn sich in den Reihen der Abenteurer weder ein Arzt noch ein Kräuterkundiger befindet sinkt die Überlebenschance der erkrankten Kinder dramatisch." Tharon. Link to comment
Wulfhere Posted April 18, 2005 Report Share Posted April 18, 2005 Warum habt Ihr dann keinen NSC Arzt gesucht ? War bei uns die Lösung. Link to comment
Olafsdottir Posted April 18, 2005 Report Share Posted April 18, 2005 Aber du hast das Abenteuer doch vor dem Leiten durchgelesen...? Rainer Link to comment
Markus Posted April 22, 2005 Report Share Posted April 22, 2005 Es spricht überhaupt nichts dagegen, die in der Krankheitsbeschreibung vorgegeben Würfe wegzulassen und die Krankheitsverläufe allein nach dramaturgischen Gesichtspunkten zu gestalten. Je nachdem, wie geschickt/dusselig sich die Charaktere anstellen, geht es den Kindern halt schlechter oder nicht. Wenn sie wirklich einen Tritt in den Allerwertesten benötigen, stirbt vielleicht auch eins. Tschö, Markus Link to comment
Freund Jan Posted July 18, 2005 Report Share Posted July 18, 2005 Na, alles klar liebe Zuschauer? Hab am Wochenende mit der Steinernen Hand begonnen und nun dank Sommerpause vier Wochen Zeit, die Beschaffung der Rezept-Zutaten etwas genauer auszuarbeiten. Vielleicht hat ja von Euch schon mal jemand sich Gedanken darüber gemacht oder gar etwas konkretes zu stande gebracht. Ich wäre für Vorschläge und Ideen jedenfalls sehr dankbar. Mir selbst sind bisher nur zwei kleine Szenarien eingefallen, die in letzter Konsequenz leider auch etwas ähnlich sind, so dass ich wohl nur eines davon benutzen werde. Vorschlag 1: Eine der Zutaten wächst nur nachts auf dem Grab eines gewaltsam zu Tode gekommenen Menschen. Die Helden müssen also nach Einbruch der Dunkelheit auf den Friedhof eindringen. Dabei droht ihnen im Falle einer Entdeckung ein Prozess wegen Grabschändung oder gar Hexerei mit allen daraus folgenden unangenehmen Konsequenzen. Zudem hat der Geist des Toten wegen der grausamen Todesumstände keine Ruhe gefunden und spukt nun zur Geisterstunde am eigenen Grab. Vorschlag 2: Die Rosenblüten sind in der gewünschten Qualität nur an einem einzigen Ort in der näheren Umgebung zu finden: Am tausendjährigen, heiligen Rosenstock, der an der Ostseite des Haupttempels der Dheis Albai in Beornanburgh wächst. Hiervon welche zu pflücken wäre in den Augen der Borougher ein schlimmer, todeswürdiger Frevel, da der Legende nach der Stadt der Untergang droht, sollte der Rosenstock eines Tages verdorren. Auch hier bleibt unseren Freunden nur, es des Nachts heimlich zu versuchen. Also, ich bin gespannt auf Eure Vorschläge, bis dahin: Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan. Link to comment
Kreol der Barde Posted July 18, 2005 Report Share Posted July 18, 2005 Möget ihr stets das richtge Lied finden, Hallo JanFreund , Bin ein wenig hin und her gerissen ob deinens Vorschlags: Eines der Grundmotive des Abenteuers ist, dass die SCs es einfach eilig haben, ob da einen weitere "Verkomplizierung" hilfreich ist ... Andererseits finde ich die Ideen an sich nett, Vorschlag 1 würde ich mir glaube ich aber für später aufheben, hier kann man den Geist dann einen der SCs überhehmen lassen um einen Auftrag auszuführen. Vorschlag 2: Im Falle des Rosenstrauches würde ich etwas weniger drastisches nehmen , wie zB der Rosenstock ist das Resultat einer Züchtung von einem alten Prof, was dann entweder mit Rollenspiel (man bequatscht den Prof, weil doch die armen Kinder ...) oder echt mit Stehlen zu lösen wäre. Vorschlag 3 Eine spezielle Fähigkeit eines der Mitglieder deiner Gruppe eine Chance geben, die sonst zu kurz kommt (Tanzen, Geschichtenerzählen oÄ: Eine der Zutaten gibt es als Belohnung weil ein reisender Kaufmann, (oder ein Fee, eine Dryade, ...) so beeindruckt ist. Gruß Kreol Vorschlag 1 Link to comment
Freund Jan Posted July 19, 2005 Report Share Posted July 19, 2005 Ahoi Freund Kreol. Eines der Grundmotive des Abenteuers ist, dass die SCs es einfach eilig haben,ob da einen weitere "Verkomplizierung" hilfreich ist ... Ich stelle mir vor, dass meine Spieler zwei, maximal drei Zutaten selber besorgen müssen, was nicht mehr als ein bis zwei Tage dauern sollte. Damit bleibt der Zeitdruck für sie bestehen, erhöht sich sogar noch ein wenig. Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass die Sachen in der Nähe von oder direkt in Cambryg zu finden sind. Zu Deinem Vorschlag: Leider können meine Leute noch nicht viele Fertigkeiten, die sich als Anknüpfungspunkt anbieten (bisher nur Musizieren: Dudelsack). Mal schaun, ob ich daraus was mache. Vielleicht bau ich auch einen bösen Druiden und einen Druidenhain a la Lindsey Davis' Eisenhand ein. Machs gut und hau-wuchtig, Dein Freund Jan. Link to comment
Tuor Posted October 16, 2006 Report Share Posted October 16, 2006 In dem Abenteuer wird einmal geschrieben, der Weg nach Cambrygh dauert 1 ½ Tage hin und 1 ½ Tage zurück mit einem Pferd (S. 20). Auf S. 8 ist von 11 Tagen hin und zurück die Rede. Letzteres halte ich für angemessener. Kann es sich auf S. 20 um einen Druckfehler handeln oder habe ich etwas übersehen? Link to comment
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