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  1. Samstag- "Ein teures Versprechen" Spielleiter: Issi Anzahl der Spieler: 2-7 M5 Grade der Figuren:10-17 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten der albischen Sprache mächtig sein und sich in Alba gut zurecht finden. Beschreibung: Pünktlich zum Vanastid verwandelt sich die albische Stadt Wulfstead am Tuarisc für drei Tage in einen Ort der Freude und des Feierns. Flussbarken und Häuser sind mit Blumen geschmückt. Lieder erklingen in den Strassen und Gassen. Hochzeiten werden geschlossen und der Frühling erstrahlt in schönster Pracht. Zeit für die Helden sich den angenehmen Seiten des Lebens zu zuwenden, ihr wohlverdientes Gold gegen wertvolle Ware zu tauschen und sich köstlich zu amüsieren. Nach den vielen gefährlichen Abenteuern wird es endlich mal Zeit die Seele baumeln zu lassen und sich zu entspannen...... ...........was sollte dabei schon schief gehen? Wer weniger gut betucht ist, findet sicher genug volle Geldbörsen zum abschneiden. Auch einen Besuch in der "Bissigen Bisamratte"sollte man sich als neuer Besucher nicht entgehen lassen. Es heißt man könne sein Gold dort mit etwas Glück verzehnfachen, die Geschichten, dass man auch als Fischfutter enden kann, sind selbstverständlich nur Gerüchte. Ein echtes Highlight wird die Hochzeit im Hause des Stadtvogtes sein, dessen hübsche Tochter einem besonders ehrbaren und wohlhabenden Ehemann versprochen ist. Die ganze Stadt redet davon. Wer von den Abenteurern albischer Herkunft ist und Rang oder Namen hat, steht selbst verständlich auf der langen Gästeliste. Wer beides noch anstrebt und trotzdem dabei sein möchte, kann sich auch als Festhelfer anbieten, die werden dringend gesucht. Kämpfer- Als Begleitschutz Barden- Als musikalische Unterhaltung Zauberer- Als Darbieter magischer Kunst. Halblinge - Zur Unterstützung der Küche Selbst Zwielichtige Figuren können ihren Weg auf das Fest finden, sofern sie die richtigen Kontakte kennen oder den richtigen Hintereingang. Geplante Spielzeit ist der ganze Samstag, (Wenn es klappt und Alle dabei sind, inklusive einem echten Kneipenbesuch in Bacharach-20-23 Uhr, würfeln kann man überall) FSK 18 (Mischung aus Rollenspiel, Detektiv, Spannung, Spaß und Action) Abenteurer- Liste ist jetzt vollständig: 1. Rhoan- Magier aus Erainn (dabba) 2. Bruder Severus- Priester des Ylathor aus Alba(Universum) 3. Giovanni Eristrano-Glücksritter aus den Küstenstaaten(draco2111) 4. Scrugach-Bestienjäger aus Alba(DiRi) 5. Butsch-Händler aus Serendib(theschneif) 6. Dunstan MacRathgar-Glücksritter aus Alba (LO Kwan Tschung) 7. Gaerion-Elfen-Krieger aus Alba (Der Biasto) @ An alle Stadturlauber : Sagt mir doch bei Gelegenheit Bescheid, falls ihr kein Reittier oder eine geringe Barschaft besitzt, damit wir eure Anreise vorher planen können.(zu Fuß, zu Pferd, mit Wagenzug oder mit einer Barke, zur Not auch als Blinder Passagier) Hochzeitseinladungen und/oder Infos schicke ich Allen noch rechtzeitig vor dem Con per PN. Und schreibt Euch bitte all eure Ausrüstung gut auf. (Denn nur was aufgeschrieben ist, ist auch dabei! ) Wichtig:Was davon tragt ihr direkt am Körper, und wo(Börse, Rucksack, Beutel etc.) - Nur so zur Sicherheit. Falls etwas fehlt, kann man es natürlich auch in Wulfstead einkaufen.Die Stadt ist halt voll-das wird sicher lustig. Falls es etwas Besonderes über Eure Charaktere zu wissen gibt, bzgl. Hintergrund, Specials etc. dann freue ich mich über eine PN. Bin dann so gemein, frei das aufzunehmen und im Abenteuer zu berücksichtigen.
  2. Hallo! Ist das Myrkgard-Stadtprojekt unter der Leitung Bambas noch aktiv? Darf man erfahren, an welcher Stadt gearbeitet wird/wurde? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Hallo Forum, zuletzt hatte ich einen interessanten Traum, den ich demnächst in ein Abenteuer verwandeln will. Der Traum war vielschichtig, inklusive Intrige, Verrat, unerwarteter Wendung. Ich war erstaunt, was ich so träume! Aber nun brauche ich eure Hilfe: Ich suche eine passende Stadt, in der das Abenteuer spielen soll. Ich denke zwar, dass das Abenteuer universal eingesetzt werden kann, aber es sollten zumindest Städte sein, wo es zwei größere Familien gibt, die schon länger im Clinche liegen. (Nur vielleicht nicht gerade aus KanTaiPan, da kenne ich mich gar nicht aus und hätte wahrscheinlich Probleme, das Abenteuer kulturell anzupassen.) Bevor ich jetzt meine ganzen Quellen nach etwas passendem absuche, möchte ich erstmal hören, ob ihr nicht eine schöne Location kennt und vielleicht schonmal bespielt habt. Welche Stadt (am besten mit etwas Quellenmaterial) würdet ihr als Setting vorschlagen? Vielen Dank im Voraus für jede Anregung mfg Mitel
  4. Moin zusammen! Ich bin gerade am Überlegen ein umfangreicheres Projekt zu starten - Ich will eine Stadt oder ein Dorf aus Waeland entwerfen bzw. ausarbeiten. Es sollte nach Möglichkeit ein Dorf oder eine Stadt sein, die es auch wirklich gibt - z.B. aus dem Waeland-Quellenbuch. Hat jemand eine Idee, welches "Objekt" am interessantesten wäre und über dass man noch nichts findet? Am besten wäre ein es, wenn dieses Dorf / Stadt in bisher keinem Abenteuer eine große Rolle spielte oder nur wenig Infos drüber vorhanden sind - trotzdem aber von Interesse sein könnte da es eine wichtige Lage hat oder sonst von Bedeutung ist. Ich würde sowas wie Karten oder so immer mal wieder in diesem Thread posten und wäre für jede Art von Feedback dankbar! Ihr könnt auch gerne eure Meinung zu dieser Idee kundgeben! Falls sich wer dem Projekt anschließen möchte - z.B. jemand der sich gerne interessante Personen ausdenkt - schreibt mir doch eine PM! Soweit erstmal !
  5. Mit dieser Umfrage wende ich mich vor allem an die Spielleiter. Stellt euch vor, ihr habt eine Stadtbeschreibung in der Form von Corrinis oder Tidford, wo also jedes Gebäude mit wenigstens einem oder zwei Sätzen beschrieben ist. Was würdet ihr davon halten, wenn darin EIN ganzes Stadtviertel nur oberflächlich beschrieben wäre oder nur ein paar Gebäude dort beschrieben wären? Fändet ihr das gut... ...weil man dann ein Viertel samt seiner Bewohner komplett nach den eigenen Vorstellungen gestalten könnte. Fändet ihr das schlecht... ...weil es die Stadtbeschreibung inhomogen macht, um nicht zu sagen unvollständig. Wäre euch das egal... ...Hauptsache die Qualität des beschriebenen Teils stimmt. Herzliche Grüße, Triton
  6. Jlsur

    Crossing

    Ich arbeite an einem neuen Abenteuer in Crossing. Bisher nutze ich nur die Angaben aus dem Quellenband für die Stadt von Laird Pendrach MacArdoch. Kennt jemand noch offizielle Angaben zu Crossing? Jlsur
  7. Xan

    Piago

    Ich dachte ich mache hier mal eine Sammlung zu Piago, einer Stadt in Tevarra, auf. Das ganze fußt auf Eigennutz, weil meine neue SpF ein zu Hause braucht und ich diebzgl. gerade auf der Suche bin. Angaben/Vorgaben gibt es bisher kaum: a) Karte von Küstenstaaten/Lidralien: - Piago liegt am Meer der Fünf Winde zwischen Tura und Orsamanca im Staat Tevarra. - Piago liegt an der Mündung eines Kanals (begradigten Flusses), der hier ins Meer mündet. Über den Kanal ist die Stadt mit den Städten Riasi und Carrantinon verbunden, die (wohl) auch beide zum Staate Tevarra gehören. Damit hat Piago einen schnellen und sicheren (weil quasi immer schiffbaren) Zugang zum Hinterland. - Piago ist seeseitig der letzte große "Außenposten" Tevarras vor dem Duganat Orsamanca. - Wenn ich die Karte richtig interpretiere, liegt die Stadt auf einer Insel in der Mündung des Kanals ins Meer der Fünf Winde. b) DiRis Ausführung zu den Hafenstädten: - 22.000 Einwohner - freie Handelsstadt - die Hafeneinfahrt schmückt ein riesiges Nothunsstandbild Da ich mich (wie wohl jeder andere und wohl nicht umsonst) an Rhodos erinnert fühle, denke ich, dass ich mich vielleicht zuerst von Daten hinsichtlich dieser Insel inspirieren lassen sollte. Da kämen für mich noch folgende Punkte in Frage: - Stadt mit erhobener Festung (Großmeisterpalast), von Mauer umgeben, die sich auch noch um das weiter entfernte Hafenviertel und die Verbindungsstraße legt. - Schutz durch eine Ordensrittergemeinde (vielleicht zur Abwechslung mal keine Larananhänger - die gibt's ja schon auf Seppodichino, Malete und Monteverdine -, ich plädiere für ein Orden des Sabor, der versteht sich auch mit Nothun(anhängern) gut); die Stadt regiert sich selbst (vgl. freie Handelsstadt, hat sich aber zum gegenseitigen Nutzen unter den militärischen Schutz des Ordens gestellt) - war mal scharidisch besetzt; es gibt immer noch eine bedeutende Schariden-Gemeinde; Schariden-Viertel; Moschee; Bibliothek; scharidisches Bad - Zwei bedeutende städtische Plätze (angelehnt an Platia Ippokratu bzw. Platz der jüdischen Märtyrer) mit besonderen Brunnen (Eulenbrunnen bzw. Seepferdchenbrunnen) - Hibiscus überall - Wappen: springender Hirsch (kann und sollte man wohl ersetzen - muss/soll ja nicht alles original-rhodisch sein. - bergig, Steilküsten, wenig landungsstellen - Mythologie: Insel von Nothuns aus dem Meer gehoben; ist der Gott gerade unabdinglich, sieht seine Tochter (eine Nymphe vllt nicht als Naturgeist sondern eine Form eines Götterboten/in) nach dem rechten; Nothuns-Tochter hat Nachkommen (Vorbild: 9 Söhne) mit einer anderen Gottheit (Vorbild: Helios), die (Vorbild: 3) Söhne des ersten Sohnes wiederum sollen die Gründerväter der Stadt sein. - Besiedlungsgeschichte: Wie beim irdischen Vorbild könnten hier verschiedene Völker schon vor den Seevölkern gesiedelt haben, von denen vielleicht das ein oder andere Kunst- bzw. Bauwerk noch kündet (Vorbild: Minoer 1600 vChr, Mykener 1500 vChr, Dorer 1100 vChr) - reiches Kunsthandwerk, vor allem in den bedeutenden Gebäuden: Skulpturen, Mosaike, Statuetten (u.a. des Wappentieres) - Tal der Schmetterlinge (Harzgeruch des orientalischen Amberbaums zieht die Falter in großen Mengen an) als beeindruckendes Naturschauspiel. So das wäre mal das Gröbste für's Erste. Ich würde das zu gegebener Zeit mal ausformulieren & weiterspinnen. Zunächst sind das aber die wesentlichen Infos, die ich bekommen konnte und die m.E. nach Rhodos ähm Piago passen. Natürlich würde ich mich aber auch darüber freuen, wenn euch noch beschreibungswürdige Dinge einfallen, die mit Rhodos zusammenhängen oder euch einfach fantasymäßig komplett vom irdischen losgelöst dazu einfallen. P.S. Wenn natürlich DiRi noch ein Kommentar abgeben würde, ob das grobe Konzept so mit dem QB vereinbar wäre bzw. ich wüsste, ob das QB diesbzgl. andere Vorgaben macht oder die Vorgaben dem nicht entgegenstehen, wäre das natürlich spitze.
  8. Ich bin der stolze Besitzer des QBZ. Als ich kürzlich eine eigene Zwergenstadt erfinden wollte, stellte ich mir die Frage: Wer herrscht eigentlich über eine Zwergenstadt, wenn es keine Königsstadt ist? Es gibt zwar auch noch die Bünde, aber ich kann mir sie vorstellen, dass sie nur in seltenen Fällen über eine Stadt regieren. Hier steht ab jetzt im die aktuellste Version: Gudrin Schwerarm in einer Diskussion mit Sycherion einem Demokraten aus Chryseia über die Herrscher der Zwerge: "Ihr wollt wissen, wie wir in unseren Städte die Ordnung halten. Bestimmt wird bei uns nicht jeder Depp dazu aufgerufen Entscheidungen zu fällen. Das macht meist unser König von uns. Ist keine Erbfolge gewählt so, wählen die Graubärte den neuen König. Danach können sie ihm aber dem König aber nur noch beratend zur Seite stehen. Sollte kein Königshaus in der Stadt vorhanden sein, so führen die Graubärte oder ein Bund die Stadt. Wie die Graubärte neu gewählt werden so gibt es zwei Systeme: Beim ersten System sind immer jeweils zwei Graubärte aus einem der Stämmme anwesend. Das heißt es sind vierzehn alte Zwerge plus den weiter unten erwähnten Weißbart. Dieser Weißbart wird immer durchgehend durch die Stämme gewählt. Sobald einer der Graubärte sein Amt verlässt oder stirbt, so wählen die übrigen Graubärte dessen Nachfolger. Beim zweiten System sind alle Graubärte aus einem Stamm und wählen nach zehn Jahren die neuen Graubärte. Die Voraussetung eine Graubart zu werden sind: Er muss ein ansehnlichen Hort haben und mindestens 500 graue Barthaare haben. Manchmal aber, wenn der König in erreichbarer Nähe ist, so kann er in beiden Fällen die Graubärte wählen. Den Vorsitzt der Graubärte haben der Ehrwürdige Weißbart, also der Zwerg, der die meisten weißen Haare hat und den größten Hort besitzt..." So ich möchte jetzte mal eure Meinung zu der Bartsache wissen: Skurill oder haltbar? Ich ändere es bei entsprechend viel Gegensturm.
  9. Hallo! Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem alten Regelband "Regeln für Stadtabenteuer" von Stephen Abrams und John Everson aus der Box "Bürger, Bettler, Beutelschneider" gemacht? Haltet Ihr solche Tabellensammlungen für Zufallsbegegnungen und Ereignisse in Städten noch für anwendbar und zeitgemäß? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Titel: Ein gewöhnlicher Bürger Valians Spielleiter: Ardor Lockenkopf Anzahl der Spieler 6 M4 / M5: Eines davon! Grad nach M4 (6-8) (homogener Gradbereich > 6 ) Voraussichtlicher Beginn Samstag 10 Uhr Voraussichtliches Ende: 24 Uhr Art des Abenteuers : Ermittlung, Mystik, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Valinga (Weitere Sprachen und Kenntnis von Kulturen bsp: Rawindra, KanThaiPan, Aran) & Spaß am Rollenspiel Beschreibung: Wenn sich ein gewöhnlicher Bürger der schönen Stadt Candranor plötzlich gar nicht mehr gewöhnlich verhält, um nicht zu sagen ein ganz und gar außergewöhnliches Verhalten an den Tag legt und über sehr spezielle Fähigkeiten verfügt, wirft dies Fragen auf. Wer ist er und was hat es mit seinen Fähigkeiten auf sich? Wer hat sie ihm verliehen und wozu? Wer oder was steckt dahinter? Und auf diese Fragen müssen Antworten gefunden werden, so sieht es zumindest die Obrigkeit Candranors. Gerne greift man in dieser speziellen Situation auf die Unterstützung erfahrener Abenteurer zurück. Was als überschaubare Ermittlung beginnt entwickelt sich zu einem Konstrukt mysteriöser Zusammenhänge die es zu erklären gilt. Glücklicherweise gibt sich der gute "Sulpicius", der im Zentrum der Ermittlungen steht, sehr kooperativ. Leider werfen seine Antworten nur weitere Fragen auf und die Schlüsse die man ziehen kann ziehen immer weitere Kreise. Ein Stadtabenteuer mit einer bunten Mischung aus Interaktion, Story, Ermittlung und magisch-mystischen Komponenten. Spieler: 1) Kessegorn, 2) Narima 3) Maze, 4) Blaues Feuer 5) Randver
  11. Hallo liebe Forumianer! Erstmal möchte ich für den ganzen Thread eine Spoilerwarnung für alle in Corrinis spielenden Abenteuer aussprechen. Nun aber zum Kern der Sache: Kurna hat sich ja bereits die Mühe gemacht, Anknüpfungspunkte zwischen verschiedenen Midgard-Abenteuern einmal zusammenzustellen (Link hier). Nun ist es natürlich so, dass es gerade für Corrinis eine riesige Anzahl an Abenteuern gibt - und dementsprechend auch eine Vielzahl möglicher Verwebungs- und Verknüpfungspunkte. Und auch wenn manche Gruppen lieber "ein Abenteuer nach dem anderen" spielen, denke ich, dass es für erfahrene Spieler und Spielleiter doch immer wieder eine nette Sache ist, mehrere Abenteuer miteinander zu verweben und auf diese Weise "gleichzeitig" stattfinden zu lassen. Gerade bei Detektivabenteuern führen solche "Verschränkungen" m.E. zu einem wesentlich dichteren Spielerlebnis, weswegen ich in der Vergangenheit schon oft derartige Projekte unternommen habe. Gerade eine Stadt wie Corrinis, die neben einer detaillierten Ausarbeitung noch eine Fülle von räumlich und inhaltlich eng verwobenen Abenteuern zu bieten hat, bietet sich für solche Projekte geradezu an. Deswegen möchte ich hier in diesem Strang über mögliche "Konfigurationen" diskutieren - also über Mittel und Wege, wo und wie verschiedene in Corrinis stattfindende Abenteuer miteinander in Beziehung gesetzt werden können. Soweit ich weiß, gibt es folgende, in Corrinis spielende Abenteuer. (Auf all diese bezieht sich die oben beschrieben Spoilerwarnung.) Gratis-Downloads von Midgard-Online.de Das Juwel des Unlichts Der Weinende Brunnen Kanzlermord Aus dem Corrinis-Quellenbuch Der gefälschte Gildenbrief Der Geflügelte Ring Das Zweite Gesicht Des Bettlers Himmelreich Sieben kamen nach Corrinis Sonstige Die Entführung aus dem trauten Heim (WunderWelten 17) Eine schmackhafte Geschichte (DDD 13) Gefährliche Träume (Spielwelt 29, Der Wilde König) Im Mond des Einhorns (DDD 9) Nur ein Augenblick der Wahrheit (Caedwyn: Von Dunklen Kräften und alten Mächten) Grüße, Gimli CDB
  12. Ich möchte an dieser Stelle mein (ersten) Ideen für Dunkelzwerstädte verkünden: Sie sind ABSOLUT symethrisch, es wird sogar darauf geachtet, dass alle Werkstätten symethrisch verteilt sind. Außerdem wir sich darum bemüht, dass selbst die Maserung der Felsen angepasst wird. Es gibt für jedes Haus feste Verordnungen, wie man es einrichtet, woran sich aber schließlich jeder hält. Welcher Dunkelzwerg verweigert schon die Ordnung. Diese Symethrie in irgendeiner kleinen Form zu stören, wird dtrng bestraft. Die Städte haben ein komplexes, aber parktisches (und symetrisches) System an Straßen, womit eine maximale Effzienz erzeugt wird. Der Schmuck in den Städten erscheint für die Augen anderer Rassen, nicht als Schmuck sondern mehr als praktische Ergänzung. Einem Nicht-Dunkelzwerg vermag schwer auseinander zu halten, ob dieses Geländer jetzt verziert ist oder ob es einfach nur hingestellt wurde. Zu den Gebäuden muss noch gesagt werden, dass sie entweder zentral stehen oder, dass es sie mehrfach gibt (um die Symmethrie beizubehalten). Die Polizeistation: Hier sind die Polizisten der Dunkelzwerge. Eine Untereinheit ist übrigens auch dafür verantwortlich, dass die Symethire erhalten bleibt. Die Absolute Halle: Hier sitzten die oder der Herrscher. Die Grube, der Freude: Sie liegt im jeden Fall zentral und ist sehr tief mit aalglatten Wänden. Wie man ihren Boden erreicht ist von Stadt zu Stadt unterschiedlich. In ihr werden die vollkommensten Stücke augbewahrt. So treffen sich hier oft die Großen und Mächtigen um sich Beisammen die Kunstwerke anzusehen. Räume der Marter: Das Gefängnis. wohl der einzig unsymethrische Ort in der ganzen Stadt. Es ist so gebaut, dass sich Dunkelzwerge hier sehr unwohl fühlen. Selbst manch andere Rasse wird von den skurill gebauten Räumen schwindelig. So´weit meine Ideen. Bin offen für Ideen und weitere Gebäude. Auch konstruktive Kritik wär nett.
  13. Hallo, gibt es interesse an weitergehenden Beschreibungen der Städte der Tegaren? Hat jemand was? Wenn interesse besteht, könnte ich das bißchen, dass ich zu Baj Bajanai und Schirkand habe, gerne hier zur Diskussion stellen. Dazu noch eine Frage: Bei der Schirkandbeschreibung heißt es, dass in Schrikand keine befestigten Gebäude existieren, also nur Gjers, aber es gibt "Tempel" der dunklen Dreiheit. Sind diese Heiligtümer dann auch in Gjers untergebracht? Und wie ist das bei den Steppennomaden? Haben die auch "Tempelgjers?" Gehört thematisch zwar nicht alles in dieses Thread, obwohl man es verbinden kann... Gruß
  14. Liebe Community, vor einigen Jahren hatte ich hier im Forum geschrieben, dass ich eine neue Stadt für MIDGARD erschaffen möchte. Richtig, dass war vor einigen Jahren (2013 oder so). Vielleicht existiert dieser Strang auch noch irgendwo in den Weiten des Forums. Die Stadtbeschreibung und die Karte hatte ich auch schon fertig, doch dann ist es plötzlich ruhig geworden. Das Material verschwand in der Schublade und geriet in Vergessenheit. Neulich beim Frühjahrsputz stieß ich wieder auf das Material. Ich schaute es mir an und fand Gefallen an der Idee, eine Stadt für MIDGARD auszuarbeiten. Jedoch musste ich sehr schnell beim Lesen feststellen, dass mir der Text und auch die Karte nicht mehr gefielen. Also was machen? Ich entschied mich die Idee, eine Stadt auszuarbeiten und später als kostenlosen Download der MIDGARD-Community zur Verfügung zu stellen, wieder aufzugreifen. Aber: Eine neue Karte und ein neuer Text mussten her. Was wiederum einen kompletten Neuanfang bedeutete. Ich flitzte zum Zeichenladen meines Vertrauens, kaufte mir Bunt-, Blei und Flizstifte sowie alles, was noch so dazugehörte. Dann fing ich an die Karte zu zeichnen. Mehrere Tage und Nächte zogen durchs Land und endlich war es soweit: Die Karte war fertig! Also nicht wirklich professionell wie von einem professionellen Zeichner, doch für mich völlig ausreichend. Anschließend noch etwas überarbeitet und die Karte einigen Bekannten gezeigt. Diese hatten die Karte tatsächlich für gut befunden. Diese Bestätigung reichte mir vollkommen aus. Eine professionelle Karte brauchte ich ja auch nicht, schließlich handelt es sich um Fanwork und nicht um ein professionelles Projekt, welches irgendwann mal kommerziell veröffentlicht werden sollte. Mit der Karte in der Hand bewaffnet, fing ich mit der Stadtbeschreibung an. Wie das aber so ist, ist der Faktor Zeit immer so eine Sache. Ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass ich die Stadtbeschreibung so schnell wie möglich fertig haben möchte. Doch die Realität sieht anders aus. Wenn ich immer etwas Zeit habe, schwinge ich mich vorm Rechner und haue in die Tasten. Und siehe da: Der Text nimmt langsam aber sicher immer mehr Gestalt an. Mein Ziel ist es, dass ich dieses Jahr die Stadtbeschreibung fertig haben werde und der MIDGARD-Community als kostenlosen Download zur Verfügung stellen kann. Viele Grüße Myronius PS: Vor einigen Jahren hatte ich zusammen mit einigen Freunden schon mal eine Stadt ausgearbeitet. Die Stadtbeschreibung hieß "Talbingstadt - Eine albische Stadt". Die Beschreibung wurde damals als kostenloser Download hier im Forum angeboten. Leider konnte ich die Stadtbeschreibung über die Suchfunktion im Forum nicht auffinden, sonst hätte ich diese gern verlinkt.
  15. KoschKosch

    Saragin

    Im Rahmen eines Besuchs meiner Gruppe in der Stadt Saragin in der Belogora habe ich vor kurzem alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herausgesucht, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste gebaut, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten sollte. Hier im Forum habe ich soetwas noch nicht gefunden, vielleicht kann es ja jemand bei seiner Gruppe auch gebrauchen. Bes. Abkürzungen: - Land = Das Land das nicht sein darf - GB = Gildenbrief-Artikel Saragin Besonderheiten: "die Rauschende" (GB) liegt an der Mündung des Muspotok in die Brega (GB) wird von Juritin I., einem Großneffen Morislaws II., regiert (GB) Wasserfälle: die Posadafälle fallen unterhalb der Stadtfestung und der Oberstadt steil ab, bis sie sich weiter unten, in der Nähe des Hafenbeckens, in ein großes (und tiefes) Becken ergießen, das dann der Brega zufließt. (von mir) Brücke: es gibt eine Brücke, die sich von einem Platz zwischen der Oberstadt und dem Bergarbeiterviertel aus bis zum Vorplatz zur Stadtfestung erstreckt und dabei vor und teilweise hinter den Wasserfällen entlangführt. Vor der Festung führt von der Brücke aus ein Weg entlang, über den die Minen erreichbar sind. Die Brücke ist Zwergenwerk und sehen tagsüber malerisch aus, wenn das auf die Wasserfälle fallende Licht sich dort bricht und die Brücke in buntes Licht taucht. Nachts können sie allerdings ein unheimlicher Ort sein, so nah an den Toren zu den Minen und im Zwielicht der Wasserfälle. (von mir) Gaststätten (Zu erkennen an schmiedeeisernen Schildern in Form eines Krugs; Hafergrütze, Bärenbiersuppe, Schwarzrauchschinken, Erbsen-Bohnen-Hackfleisch, nahezu vegetarischen Borschtsch): Gewitterberg (inoffiziell, u2, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Schlimme Wetter (inoffiziell, u-, v2, Oberstadt/Bergmannsviertel) An der Schönen Brega (inoffiziell, u3, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Zur Wasserratte (inoffiziell, u-, v1, Hafen) Die Letzte Laterne (inoffiziell, u1, v2, Hafen) Kleine Leute (inoffiziell, u3, v3, Hafen, bevorzugt Zwerge & Gnome) Besondere Orte (alle inoffiziell): Stapelplätze (Hafen) vor allem Holz, Kohle, Fisch [*]Lagerhäuser (Hafen) vor allem Eisen, Pelze, Gold, Silber, Edelsteine [*]Waelisches Kontor [*]Handwerkerviertel (Hafen, vor allem Zwerge & Gnome) Waffen Goldemar Silberamboss der Zwerg Ulfa Schwurblick die Zwergin [*]Werkzeug Brimir Feuerhüter der Zwerg [*]Mechanische Geräte Marx Mundi Mandolox der Berggnom [*]Zaubermittel (nur Dvarska: „Runenwaffen und Besonderes“) Dvai Erdkraft der Zwerg [*]Bögen Fjodor Rastulin [*]Lederwaren Tybald der Kurze Tjure Kahlkopf der Waelinger [*]Gefärbte Stoffe Gnoll Gunni Glundikar der Berggnom Stannis Dvyga [*]Haus des Zoll- & Hafenmeisters Semjon Trotzki (Hafen) [*]Bürgerliches Viertel (Oberstadt) Pelzmäntel, -krägen, Muffs, pelzbesetzte Handschuhe & Stiefel Schnitzhandwerk (Bergmannsfiguren, Nussknacker, Drehpyramiden, Kinderspielzeug, Geschirr) Gildenhaus der Nordwind-Compagnie Fernkaufmann Vaclav Malomir Bergwerksbesitzer Radim Grolik Stadthaus der Blauen Streifen Ecatrina Dubravka Kommandant Dagarin Novak [*]Bordell „Bei Wanda“ (am Marktplatz) Puffmutter Wanda Rausschmeißer Nepumuk Tschorsty (St++) [*]Statue der Blutgräfin Taubenfrau (Schamanin) [*]Marktplatz mit archaischem Brunnen (Oberstadt, gepflastert) [*]Richtplatz (Oberstadt, nahe Festung) [*]Festung des Kjagin (Oberstadt) [*]Bergmannsviertel (Oberstadt, vor allem Menschen) Vielleicht hilft es jemandem. Ich bringe es später noch in ein lesbareres Format, mein Kopiervorgang hat es wohl mitgenommen. Außerdem schreibe ich auch etwas über bestimmte besondere Interessengruppen, mit denen ich "mein" Saragin bevölkert habe. Viele Grüße, Kosch
  16. ganzbaf

    Doligeo

    In diesem Strang möchte ich eine Sammlung von offiziellen und quasi offiziellen Informationen zu Doligeo erstellen. Geographische Informationen Entnommen aus der Karte der Küstenstaaten Doligeo liegt in der Region Corua, zwischen dem pantabrionischen Gebirge und den Kaf-Bergen. Doligeo ist ca. 20km von der Grenze zu Leonessa entfernt. Karawanenrouten Entnommen aus dem Eschar Quellenbuch [PvE] S.28 Über den Malit-Pass stellt Doligeo das Tor zum Städtebund von Elhaddar im westlichen Eschar dar. Zwei bedeutende Karawanenrouten führen durch Doligeo. Der Rosenpfad von Amarija nach Parduna und die Straße des Verkünders von Zahira nach Estoleo. Doligeo hat weniger als 5000 Einwohner. Wenn jemand noch zusätzliche Informationen hat und preisgeben möchte oder noch Abenteuer kennt in denen Doligeo eine Rolle spielt, dann würde ich mich freuen es hier zu lesen. Grüße ganzbaf
  17. Hallo liebe Forumianer! Meine Truppe hat vor, längere Zeit (vielleicht ein paar Jahre) in Corrinis zu bleiben, und sich zu diesem Zweck vielleicht ein kleines Häuschen zuzulegen - die nötigen Finanzen wären vorhanden. Hierbei bin ich auf die Frage gestoßen, was so ein Haus eigentlich kosten würde - und bei der Recherche auf einen damals von Kraehe angestoßenen Strang gestoßen, in welchem lebhaft über Preise und Bedingungen für Immobilien auf Midgard diskutiert wurde. Dort wurde jedoch erwähnt, dass es bestimmte Grundvoraussetzung für den Erwerb von Immobilien in einer Stadt gäbe. Das finde ich sinnvoll und konsistent mit der semi-mittelalterlichen Kultur, welche in Alba vorherrscht. Leider jedoch reichen meine historischen Kenntnisse nicht aus, um abschätzen zu können, was für Voraussetzungen das wären, die eine Abenteurergruppe erfüllen müsste, um ein Stückchen Land in einer Stadt wie Corrinis zu erwerben und dort ein kleines Haus zu bauen. Da ich vorhabe, mit der Gruppe einige Stadtabenteuer in Corrinis zu spielen, bei der sie das Wohlwollen einiger einflussreicher Personen gewinnen kann, schätze ich, dass es ihnen früher oder später gelingen sollte, sich den Weg für dieses Vorhaben zu ebnen - trotzdem wäre es natürlich interessant, zu erfahren, wie so etwas eigentlich ablaufen sollte. Ich vermute, dass der erste Schritt wäre, Bürger der Stadt zu werden. Was muss dafür geschehen? Ist das das einzige, oder gibt es danach noch weitere Schritte, die unternommen werden müssen? Ich bin sehr gespannt auf eure Antworten! Grüße, Gimli CDB
  18. Hallo zusammen. Ich bin auf der Suche nach einem Programm (möglichst Freeware), mit dem man einfache Übersichtskarten und Stadtpläne inklusive Legende und Randnotizen entwerfen kann. Wer weiss was? Gruss, Mathias
  19. Hi alle zusammen. Ich habe mir vor 2 Tagen das QB zu Corrinis geholt und dann ist mir etwas aufgefallen. Meine Städte sind "tot". In Corrinis kenn ich jetzt theoretisch jeden Bauer, weis wie die Stadt aussieht, die wirtschaftliche Lage, soziale Spannungen etc. In anderen Städten fehlt das alles bei mir, da ich von ihenen keine Ahnung habe. Z.B. leite ich gerade die Karmodin-Kampagne und meine Gruppe ist gerade in Geltin. Mal davon abgesehen, dass ich von Geltin nichts weis, außer das es am Wasser liegt und die Hauptstadt von Moravod ist, kann ich nicht einmal das aussehen richtig beschreiben. Also heíßt es, ihr lauft am Hafen ein und betretet die Stadt. Was macht ihr jetzt? Da ich die moravische Gesetzlage auch nicht kenne, fällt alle wie vielleicht Zölle oder so weg. Wir gehen erstmal in ein Gasthaus, ist oft die erste Antwort meiner Spieler. Ich habe auch leider keine Ahnung wie ein Gasthaus in Geltin aussieht und so laufen sie durch die Stadt und dannn schicke ich sie halt zum "Fliegenden Adler" oder zum "Tanzeden Zwerg" ( so etwa heißen alle meine Gasthäuer auf Midgard). Sie betreten das Gasthaus und es sieht halt ähnlich aus wie in Alba oder sonstwo. Gut zwischen Eschar und hier herrscht schon ein Unterschied, wenn auch nur ein kleiner . SPL: Eine kleine Gaststube mit einem dicken Wirt und ein paar Tische. Ein paar Bauern sitzen an einem Tisch und spielen. So ungefähr sieht es dann aus, natürlich etwas ausführlicher beschrieben und nicht so kurz. Gut essen trinken und dann ins Bett. Vielleicht leiert noch einer meiner Spieler ne Schlägerei an oder ich machs . Vielleicht spielt auch noch einer aber das wars meistens auch schon. Manchmal baue ich noch eine andere Kleinigkeit ein wie Diebstahl oder so, aber dann ist auch schon gut. Jetzt kann man natürlich an meiner Einfallslosigkeit meckern, aber irgendwann fällt mir nichts mehr ein, was nicht schonmal da war. Gut sie gehen ins Bett, rüsten sich dann vielleicht noch kurz aus. Wir spielen das zwar aus, aber meisten ist halt ein Schmied ein Schmied ohne Persönlichkeit und die Preise sind doch überall ungefähr gleich. Es gibt keine/wenig NSC Gespräche mit Tiefgang. Die wirtschaftliche Lage ist eigentlich immer gleich. usw. Die Stadt ist einfach ein Platz zum Einkaufen, Schlafen und zum Abenteuer finden und damit gut. Klar kommts auch mal vor, dass ein Spieler zu einer Frau hingeht und dann gibt es eine "Lovestory" oder ähnliches. Aber ein bisschen fehlt was. Das gleiche ist, wenn die Spieler nach dem Weg zum Schmied fragen. Entweder ich laber irgendwas wie die Straße rechts dann links...dann seid ihr da. Und dann sagen meine Spieler einfach wir wissen den Weg oder? Oder ich sage gleich, ihr wisst den Weg. So etwas finde ich irgendwie doof aber ich kann es nicht ändern. Wie macht ihr das? Es ist ja nicht jede Stadt so gut ausgearbeitet wie Corrinis und wie ich mit dieser riesigen und großartigen Stadtbeschreibung Corrinis zum leben erwecken kann werden wir sehen. Aber auf jedenfall besser als ohne. gruss Calandryll
  20. Ich würde gerne Wissen, wie ein Städtebund, ähnlich dem Städtebund von Elrahddar (richtig geschrieben?). Also Organisation, "Chef" und so weiter...
  21. Meine Hauskampagnen-Gruppe wird in naher Zukunft wohl die Herrschaft über eine kleine Stadt erringen. Ich habe noch Probleme damit ein Einahmen und Ausgabensystem zu erstellen. Um die Stadtverwaltung für die Spieler einfach und übersichtlich zu gestalten. Hat schon jemand ein schlüssiges System für solch eine Situation?
  22. Morsche! Seit geraumer Zeit frage ich mich, warum das Überleben nur in der Wildnis erlernt werden kann. Jeder weiß, daß auch große Städte einem Dschungel gleichen. Gassenwissen ist m.M.n. eine sehr spezielle Fertigkeit, die auf Kenntnisse der Halb- und Unterwelt abzielt, es hilft hier nur bedingt weiter. Aber was ist mit Vagabunden, Bettlern und SpF, die ohne jede Barschaft in einer Stadt überleben müssen? Mein Vorschlag ist folgende Fertigkeit: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Überleben (Wissen), ungelernt+(6), In21, (+8/+18); Stadt 25: As, Ba, Er, Gl, Hä, Sp - 50: Rest - niemand Beschreibung: Ähnlich wie durch die anderen Überlebensfertigkeiten wird der Abenteurer befähigt, Gefahren aus dem Weg zu gehen und den nächsten Morgen zu erleben. Er findet windgeschützte Schlafplätze, die weder von Wachen kontrolliert, noch von Halunken heimgesucht oder ihm streitig gemacht werden. Der Abenteurer weiß, wie und wo er kostenlos an Nahrung kommt, zB. Reste aus Garküchen, Küchenabfälle aus Gasthäusern. In fremden Städten kann er Überleben/Stadt dazu einsetzen, die Organisation der örtlichen Wachmannschaften zu begreifen, wie etwa geregelte Wachwechsel, Erkennungszeichen von Offizieren usw. Mit einem EW:Überleben/Stadt kann der ortsfremde Abenteurer außerdem die Gesamtstruktur einer Stadt verstehen, er verirrt sich im Häusermeer weniger schnell als zB. ein Waldläufer und findet gezielter zu bisher bekannten Plätzen zurück. Mit einem unterstützenden EW:Gassenwissen kann er in einer unbekannten Stadt herausfinden, wo und wann sich Tagelöhner treffen, um seiner mißlichen Lage zu entkommen. Ebenso durchschaut er die Strukturen der örtlichen Unterschicht, wodurch er weniger schnell in Konflikte gerät. In diesem Fall wird Gassenwissen weniger dazu verwandt, Kriminelle zu finden, als ihnen viel mehr aus dem Weg zu gehen, jedenfalls von "normalen" Vagabunden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Was haltet Ihr davon? Grüße, Drachenmann
  23. Titel: Konzert in Candranor Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 M3 / M4 / M5: M5 ca. Grad 8 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 9 Uhr Voraussichtliches Ende: Sonntag 15 Uhr Art des Abenteuers: Stadt, Halbwelt Voraussetzungen / Vorbedingungen: eher Halbweltcaraktere, keine Priester, edle helden uä. Beschreibung: Eine junge aufstrebende Bardin hat ein Konzert in der Taverne "Am Pranger", einer alten Markthalle, angekündigt. Ihr habt nur gutes über das Mädchen gehört. "Am Pranger" liegt zwar in einem anrüchigen Südlichen Hafenviertel aber das stört nicht. Mitspieler: ## ## ## ## ##
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