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  1. Hallo! Ich spiele gerade mit den Kindern das schöne uralte Abenteuer "Die Verschwörung von Gareth". Es ist sehr farbenfroh, recht gut zu leiten, aber: Es ist tief in die Welt Aventurien hineingewoben und die Magie (und die Gegenmaßnahmen) sind andere als sie es bei Midgard wären. Frage: Hat da schon mal jemand das nach Midgard konvertiert? (Gut, die Kinder spielen keine Zauberer und ich habe einfach angesagt, dass die Welt nicht Midgard ist, aber schöner wäre es, wenn es solche Tricks nicht bräuchte.) Danke! Läufer
  2. Edit: Bitte hier nur Ideen sammeln. Zum diskutieren bitte ein neuen Strang aufmachen. Und hier ist der Strang. Hallo zusammen, ich suche neue Ansätze für Ermittlungen in Detektivabenteuern. Irgendwie läuft es zur Zeit immer gleich ab: Es passiert etwas, man rennt von a nach b nach c usw. und wenn man bei z ankommt hat man den Fall gelöst. Das ödet mich sowohl als Spieler und auch als Spielleiter immer mehr an. Was ich suche sind Ansätze, wie man Ermittlungen bei Detektivabenteuern dynamischer, weniger linear gestalten kann. Ich hab mir mal einen Ansatz überlegt, eventuell fallen Euch noch andere Herangehensweisen ein. Fortschrittsleisten Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?
  3. Hallo zusammen, hier mal wieder ein kleines Abenteuer, dass ich zwar schon vor einiger Zeit geleitet habe, aber euch nun auch noch zur Verfügung stellen wollte. Es handelt sich um ein Ermittlungsabenteuer in Alba, ich habe es für zwei Spieler geleitet, wodurch sehr viel Interaktion zustande kam. Daher empfehle ich eine kleine Gruppe (2 - 4 Helden) mittlerer Grade. Dauer: Angelegt für ca. 6 Stunden Dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Leiten und Spielen zu wünschen. LG Anjanka Der neue Priester des Ylathor.pdf Roric_NSC_Daten.doc
  4. Hallo! Meine Grupe wird demnächst vor der Aufklärung eines Betrugs stehen, und da stellt sich mir die Frage, wieso grade sie die Lösung finden und nicht die ortsansässige MAgiergilde, die den Fall schon vor Jahren ad acta gelegt hat. Wnn mir da jemand helfen könnte, wäre das großartig! Es geht hier um rein regeltechnische Begründungsmöglichkeiten, nicht um Motivation/ Verschwörungstheorien etc., die das "nicht-ergebnis-finden" der Magiergilde decken. Inwiefern wäre die Magiergilde in der Lage, gleichzeitig oder im nachhinein zu spüren, das bzw. was für ein Zauber gewirkt wurde (ganz generell)? Der Zauber (oder zu beweisende Umstand) wäre ein totaler blackout von 5 bis 15 Minuten von 3 -4 hochgradigen NSC (btw, wie lässt sich der bei denen außer durch GM/ mächtige Artefakte) hervorrufen)? Wie kann ich umgehen, dass mittels Reise in der Zeit ein Astralkörper eines Gilden-Magiers sich den Tathergang anschauen kann? Vielen lieben Dank für Eure Hilfe, Wurko
  5. Hallo! Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung. Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre. Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen... Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse. Die besten Grüße und viel Spaß damit, ferret Artikel lesen cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.
  6. Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Midgard 1880 Beginn: Samstag Morgen 10.00 Uhr Ende: Samstag Abend (vermutlich zum Abendessen, aber nagelt mich nicht drauf fest) Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre nützlich, aber nicht unbedingt notwendig, wenn eine Ärztin/ein Arzt mit der Fähigkeit "Gerichtsmedizin" in der Gruppe wäre. Beschreibung: Spätsommer 1885: In den North York Moors hat die Saison für die Jagd auf Moorhühner begonnen, und so erlaubt sich eine(r) der Abenteurer(innen), ein paar Freunde in ihr/sein Cottage im idyllischen Kirkbymoorside einzuladen. Die akzeptieren die Einladung gerne, denn während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. August 1885 vom Londoner Bahnhof King’s Cross zunächst nach York und von dort aus zu ihrem eigentlichen Ziel auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Begrüßungsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteurer(inne)n nicht ganz unbekannt ist. Da gibt’s nur eins: die Ärmel hochkrempeln und Licht in’s Dunkel bringen! Hinweise: Dieses Abenteuer habe ich bereits zweimal (beim ersten Mal unter dem Titel „Zum Geburtstag eine Leiche”) angeboten. Da sich damals mehr Leute gemeldet haben, als ich freie Plätze hatte und wegen Corona ja auch schon einige Zeit vergangen ist, möchte ich es auf dem Süd-Con noch einmal anbieten. Das Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer “Die Leiche im Moor”. Wer dieses Abenteuer kennt oder bei den beiden vergangenen Gelegenheiten schon dabei war, sollte also bitte nicht mitspielen. Teilnehmer: 1. 2. 3. 4. 5.
  7. Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Midgard 1880 Beginn: Freitag, 10.00 Uhr Ende: Freitag, 22.00 Uhr. Art des Abenteuers: Nicht nur ein Detektiv-Abenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Auch jemand mit okkultem Hintergrund könnte von großem Nutzen sein … Beschreibung: April/Mai 1892. Auf der Kanalinsel Sark geschehen zwei entsetzliche Morde. An den Tatorten findet man Fischschuppen und Spuren von großen Flossen. In der Bevölkerung bricht Panik aus. Die Polizeikräfte des kleinen Eilands (bestehend aus dem Constable und seinem Vertreter, dem Vingtenier) sind hoffnungslos überfordert, und so wendet sich die Verwaltung an die Abenteurer mit der Bitte um Hilfe. Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem PRIVATE-EYE-Abenteuer „Das Monster von Sark“ aus dem gerade erschienenen Kampagnenband "Auf der Spur des Grauens" (Nomen est Omen, liebe Leute). Wer es kennt, sollte also bitte nicht mitspielen. Spieler*innen: 1. Solwac 2. 3. 4. 5.
  8. Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester Anzahl der Spieler: 6 M4/ M5 Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery Wo: Waeland Voraussetzung: Grad ab 15 (M5) Beschreibung: "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt." Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen. In was seid ihr da nur wieder hinein geraten? Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich. Spieler 1: HJ Spieler 2: Ardor Lockenkopf Spieler 3: Frau Lockenkopf Spieler 4: Spieler : Spieler :
  9. Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Abend, ca. 22.00 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre. Beschreibung: Mitte Mai 1890. Sir Eustace Riddlesfield ist fest von der Seetüchtigkeit seines Schaufelraddampfers »Indefatigable« überzeugt. Selbstverständlich kann dieser Großbritannien innerhalb von 20 Tagen umrunden, ohne auch nur ein einziges Mal Land ansteuern zu müssen! Und als sein Intimfeind Sir John Hosea Lasham im Londoner White’s Club Zweifel daran äußert, schließt er auf der Stelle eine Wette über £ 1000 mit ihm ab. Mit einer ausgesuchten Schar Passagiere tritt Sir Eustace die Fahrt an – unbeirrt davon, dass seine Werfthalle einem Brandanschlag zum Opfer fiel. Auch die Abenteurer(innen) sind natürlich mit an Bord und merken bald, dass die Fahrt unter keinem guten Stern steht. Ein ungebetener Gast fährt auch mit – der Tod. Hinweis: Dieses Abenteuer habe ich bereits auf dem Con in Bacharach angeboten. Esberuht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Eine tödliche Wette“. Wer dieses Abenteuer kennt oder in Bacharach teilgenommen hat, sollte also bitte nicht mitspielen. Handouts: Im Anhang ein Auszug aus der altehrwürdigen TIMES zum Thema. Teilnehmer*innen: P.S. für alle, die schon in Bacharach dabei waren: Ich weiß nicht, ob ich es bis Breuberg schaffe, auch noch ein neues Abenteuer vorzubereiten (habe einiges um die Ohren). Wenn, wird es am Freitag stattfinden und die Ankündigung würde Anfang Juli nach der Extraschicht erfolgen. Auszug-Times.pdf
  10. In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen. Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst. Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade Spielzeit ca. 6 Stunden Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf ) und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf) Viel Spaß beim Spielen! Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben... View full artikel
  11. Hallo! Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert. Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen. (Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.) Zu den Sternen Läufer
  12. In einem größeren Dorf (o. Kleinstatt), verschwinden Spurlos. Man kann vereizelt fälle von Plötzlichem Reichtum und Plötzlicher Armut mitbekommen. Die Abenteurer finden heraus, dass sich viele kleine Spielhöllen im Hinterzimmer von Privatleuten gebildet haben, und das dort ein neuartiges geheimes Kartenspiel gespielt wird. Teilnahme ist nur mit expliziter einladung Möglich. Wenn es ihnen Gelingt, mitzuspielen, dann erfahren sie den Grund für die verschwundenen: Wer im Spiel eine Bestimmte Karte zieht, der muss sterben, und dass gesamte Erbe geht in den Jackpot ein. Das Macht den Adrenalinkik und das Suchtpotential des Spieles aus. Schuld ist ein Samielshexerzirkel. Sie verschenkten, wenn sie das Spiel erklärt haben, eine Verfluchte Todeskarte: wer sie kürzer als 1h vorm Sterben berührt, desse Seele gehöht Samiel (üblicherweise Formt Samiel aus diesen Seelen Gronas (vgl. Alba -QBS. 194 f.)). ausserhalb von alba kann man auch einen Regional aktiveren Dämon wählen, der interresse an Seelen hat. Das Buch das mich Inspiriert hat (die tatsache, das dieses Buch die inspiration war ist spoiler für selbiges Buch):
  13. Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig. Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen. Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen. This post has been promoted to an article
  14. Hallo zusammen, mich würde eure Meinung zum Thema "Halblinge in Detektivabenteuern/bei Ermittlungen" interessieren. Ich hatte es am vergangenen WestCon zwei mal, dass ich nicht wusste, was ich bei Erkundigungen in der Stadt beitragen könnte. Weder wird mir jemand etwas erzählen, noch wird dies unbemerkt geschehen können. Gerade in einer fremden Kultur und/oder mit einer fremden Gruppe wird der Halbling grundsätzlich als Kind angesehen und ist somit meiner Meinung nach bei Detektivabenteuern überflüssig. Denkt ihr auch, dass Halblinge auf Grund ihrer Größe und ihres kindlichen Aussehens nicht für voll genommen werden und deswegen bei Ermittlungen nichts zu suchen haben? Oder denkt ihr das nicht? Dann würde mich interessieren, wie ihr die Situation in der Regel löst. Liebe Grüße Mitel
  15. Spielleiter: Stefan P. / Rosendorn Anzahl der Spieler: max. 6 Grad der Figuren: 5-7 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag, ab 10:00 Uhr (verhandelbar) Voraussichtliche Dauer: bis maximal nachts 1:00 Uhr - hängt von den Spielern ab, kann auch deutlich früher enden. Art des Abenteuers: detektivisch-diplomatisch, etwas schleichen/spionieren möglich. Schwerpunkt auf Heimlichkeit und/oder sozialen Fertigkeiten. Wissen schadet auch nicht. Eher wenig Kampf. Voraussetzung/Vorbedingung: Es wird mit vorgefertigten M5-Figuren gespielt. Ich habe neben den bereits vergebenen Figuren einen albischen Krieger, einen elfischen Waldläufer und einen albischen Magier (jeweils Grad 5 - 800 EP) dabei. 4 Plätze sind bereits per Voranmeldung vergeben, 2 weitere werden offen vor Ort ausgeschrieben. Beschreibung: Eure Reisen führten euch nach Haidingstaed, einem kleinen Dorf nördlich von Thame. In der Dorfschenke habt ihr erfahren, dass der zweite Sohn Herrik des örtlichen Thaen Gerin MacRathgar auf einer Pilgerreise nach Moranmuir als verschollen gilt. Der Thaen will hierfür nun Ermittler aus Thame anheuern. Der Bote ist noch nicht unterwegs, als ihr euch schon entschließt, dem Thaen eure Dienste anzubieten. Zudem könnt ihr belauschen, dass der Thaen wohl bald vom Laird zum Syre erhoben werden soll. Das Abenteuer führt euch durch einen Teil des nördlichen Albas. Ihr begegnet albischen Bauern, Bürgern und Adligen. Welche Rolle spielt die Kirgh und das Kloster Moranmuir? Liegt im angehende Aufstieg des verdienten Thaen der Grund für Herriks Verschwinden? Haben Zwerge oder Elfen etwas mit dem Geschehen zu tun? Was machen die Orcs in den Nebelbergen? Sind vielleicht das Monster aus Loch Gorm oder die Feen aus dem Wald von Tureliand am Verschwinden schuld? Nur durch geschicktes und überlegtes Vorgehen lassen sich einige (auch dunkle) Geheimnisse aufdecken und vielfältigen Herausforderungen begegnen.
  16. Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf ) und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf) Viel Spaß beim Spielen! Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
  17. Spielleiter: Serdo (Jürgen Stoll) Anzahl der Spieler: 2 - 4 (max. 5) Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 15 Uhr s.t. Voraussichtliche Dauer: 3 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv-Szenario Voraussetzung/Vorbedingung: 1880 Einsteiger sind explizit willkommen. Charaktere können bei Bedarf gestellt werden. Die Charaktere sollten Englisch sprechen. Charakterbogen bitte an jstoll@gmx.de schicken, damit ich mir vorab Gedanken machen kann. (Oder gerne auch hier unten reinschreiben, wenn der Charakter kein Geheimnis ist.) Beschreibung: Im Januar 1885 befinden sich die Charaktere im südenglischen Lymington, einem kleinen (5.000 EW) Städtchen. Die wenigen Todesfälle können die ruhige und beschauliche Atmosphäre kaum stören... Zusatzinformationen: Es handelt sich bei dem Abenteuer um ein kurzes Szenario, welches recht gut in kurzer Zeit durchzuspielen ist. Ich möchte es gerne als Aufwärmabenteuer für die Frühankommer anbieten. Dementsprechend sollte es bis zum Abendessen bzw. zur Ansprache am Freitag beendet sein. Das Abenteuer selbst stammt aus einem Wettbewerb für Midgard 1880 und ist noch nicht veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Probespiel. (Ist mit Dr. Rainer Nagel abgesprochen.) Dementsprechend sollte danach Feedback gegeben werden.
  18. Ich bin zwar nicht sehr optimistisch, was den Con betrifft, aber andererseits muss man ja auch mal ein Zeichen setzen. Deshalb: Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Midgard 1880 Beginn: Freitag, 10.00 Uhr Ende: Freitag, 22.00 Uhr. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Beschreibung: London, Frühjahr 1889. Lord Henry Maxwell wendet sich an die Abenteurer*innen und bittet sie, den schändlichen Betrüger dingfest zu machen, der unter dem Namen William Ransford, Laird of Hannay, seiner Tochter Rowena die Ehe versprochen, sich aber stattdessen mit der Mitgift aus dem Staub gemacht hat. Da Lord Henry ein Bekannter eines einflussreichen Freundes ist, machen sich die Detektive an die Arbeit und haben es bald mit allerlei zwielichtigen Gestalten aus der Unterwelt zu tun. Als ob das noch nicht genug sei, stoßen sie auch noch auf einen saftigen Skandal in höchsten Kreisen. Und die Tatsache, dass sich Miss Rowena in den charmanten Betrüger verliebt hat, macht die Angelegenheit auch nicht gerade einfacher … Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem PRIVATE-EYE-Abenteuer „Liebe, Geld und andere Intrigen“ aus dem gleichnamigen Abenteuerband. Wer es kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Spieler*innen: 1. 2. 3. 4. 5.
  19. Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Midgard 1880 Beginn: Samstag Morgen 10.00 Uhr Ende: Samstag Abend zum Abendessen Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre nützlich, aber nicht unbedingt notwendig, wenn eine Ärztin/ein Arzt mit der Fähigkeit "Gerichtsmedizin" in der Gruppe wäre. Beschreibung: Spätsommer 1885: In den North York Moors hat die Saison für die Jagd auf Moorhühner begonnen, und so erlaubt sich eine(r) der Abenteurer(innen), ein paar Freunde in ihr/sein Cottage im idyllischen Kirkbymoorside einzuladen. Die akzeptieren die Einladung gerne, denn während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. August 1885 vom Londoner Bahnhof King’s Cross zunächst nach York und von dort aus zu ihrem eigentlichen Ziel auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Begrüßungsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteurer(inne)n nicht ganz unbekannt ist. Da gibt’s nur eins: die Ärmel hochkrempeln und Licht in’s Dunkel bringen! Hinweise: Dieses Abenteuer habe ich bereits auf dem West-Con unter dem Titel „Zum Geburtstag eine Leiche” angeboten. Da sich damals mehr Leute gemeldet haben, als ich freie Plätze hatte, möchte ich es in Bacharach noch einmal anbieten. Das Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer “Die Leiche im Moor”. Wer dieses Abenteuer kennt oder auf dem West-Con schon dabei war, sollte also bitte nicht mitspielen. Teilnehmer: 1. Markon 2. Lo Kwan-Tschung 3. Lukarnam 4. 5.
  20. Immer wieder gern genommen, das Kurzabenteuer am Sonntag Morgen: Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 6 Regelsystem: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Sonntag Mittagessen Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine, auch für Anfänger geeignet. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre. Beschreibung: In den letzten Jahren hat die Redaktion Phantastik (nunmehr aus Bochum-Hordel) zu jedem Gratis-Rollenspiel (GRT) Ende März für ihr Detektiv-Rollenspiel PRIVATE EYE ein Kurzabenteuer herausgebracht. Mittlerweile ist daher schon eine recht ansehnliche Sammlung zusammengekommen, die (bis auf den ersten Blick PIRATE EYE, aber das wollen wir doch mal sehen!) auch für Midgard 1880 verwendet werden kann. Die Abenteuer darin sind nicht nur sehr gut für Anfänger ohne jegliche Regelkenntnisse geeignet, wie ich schon bei diversen Gelegenheiten feststellen konnte, sondern auch für „gestandene“ Spieler durchaus unterhaltsam (die uns allen wohlbekannte Chichén hat eines der Abenteuer sogar 'mal in ein Midgard-Fantasy-Abenteuer umgewandelt). Ich werde also eines dieser Abenteuer (oder, wenn Zeit bleibt, auch zwei) nach Lust, Laune und Tagesform auswählen und loslegen. Wer traut sich mitzumachen? Wenn jemand noch keine Spielerfigur hat, ist das kein Hinderungsgrund: Ich habe einen netten kleinen Fundus weiblicher und männlicher Charaktere, aus denen Ihr euch einen aussuchen könnt. Hinweis: Wer die meisten Privat-Eye-Abenteuer zum GRT kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Wer nur ein oder zwei kennt, darf dabei sein. Ich suche dann einfach eines der anderen aus. Teilnehmer*innen: Jul Akeem al Harun Bro Khun apTe
  21. Rike hat mich gebeten, ihr Abenteuer einzustellen: Name: August der Starke Zeit: Samstag 10:00 bis zum Abendbrot System: Midgard 1880 Bedingung für Abenteurer: Deutschkenntnisse sind sehr hilfreich - das Abenteuer spielt in und um Frankfurt (Oder) Vorweihnachtszeit an der Oder – die Stadt ist hell erleuchtet durch den Schein der Gaslaternen, es ist so kalt, dass der Schneefall der Monatsmitte immer noch in den Straßen liegt und die Stadt überzuckert und weihnachtlich erscheinen lässt. Ihr seid der Einladung eures alten Bekannten, Hauptwachtmeister Georg Wolczek, gefolgt und genießt nun in seinem Wohnzimmer seinen Weihnachtspunsch, den er wie jedes Jahr nach dem Geheimrezept seines Großvaters aus Riga zubereitet. „Gestern hatten wir eine seltsame Anzeige. Bei Oberstudienrat Magendreher ist eingebrochen worden. Und es ist nichts gestohlen worden. Nach dem Adventsgottesdienst fand er die Wohnung durchwühlt, aber es fehlte nichts. Nicht einmal das wertvolle Chronometer aus Grünberg hat der Dieb mitgehen lassen. Schließlich fiel seiner Frau auf, dass die Statuette von August dem Starken fehlt. Eine einfache Gipsstatue, noch nicht einmal besonders hübsch. Und wisst ihr, was das verrückteste ist: Heute, direkt vor meinem Feierabend, höre ich mit, dass dem Bahnhofsvorsteher Plietschling genau so eine Statue aus seinem Amtszimmer gestohlen wurde.“ Mitspieler 1. 2. 3. 4. - wird vor Ort vergeben 5. - wird vor Ort vergeben
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