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  1. Spielleiter: Serdo (Jürgen Stoll) Anzahl der Spieler: 2 - 4 (max. 5) Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 15 Uhr s.t. Voraussichtliche Dauer: 3 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv-Szenario Voraussetzung/Vorbedingung: 1880 Einsteiger sind explizit willkommen. Charaktere können bei Bedarf gestellt werden. Die Charaktere sollten Englisch sprechen. Charakterbogen bitte an jstoll@gmx.de schicken, damit ich mir vorab Gedanken machen kann. (Oder gerne auch hier unten reinschreiben, wenn der Charakter kein Geheimnis ist.) Beschreibung: Im Januar 1885 befinden sich die Charaktere im südenglischen Lymington, einem kleinen (5.000 EW) Städtchen. Die wenigen Todesfälle können die ruhige und beschauliche Atmosphäre kaum stören... Zusatzinformationen: Es handelt sich bei dem Abenteuer um ein kurzes Szenario, welches recht gut in kurzer Zeit durchzuspielen ist. Ich möchte es gerne als Aufwärmabenteuer für die Frühankommer anbieten. Dementsprechend sollte es bis zum Abendessen bzw. zur Ansprache am Freitag beendet sein. Das Abenteuer selbst stammt aus einem Wettbewerb für Midgard 1880 und ist noch nicht veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Probespiel. (Ist mit Dr. Rainer Nagel abgesprochen.) Dementsprechend sollte danach Feedback gegeben werden.
  2. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Oder Sonntag ab 9 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 4-5 Std. Art des Abenteuers: Action Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung - 1880 Einsteiger explizit willkommen - Charaktere können bei Bedarf gestellt werden Beschreibung: In geheimer Mission (Abenteuer aus dem Einsteigerband) - Action (Freitag oder Sonntag möglich) Dauer ca. 4-5 Stunden - mit schnellem Einstieg und geschicktem Vorgehen auch in 3 Stunden spielbar. Kardinal Ruffo-Scilla heuert Euch an eine Bibliothek vor einem Attentäter zu beschützen. Das Abenteuer spielt in London und die Charakter sollten alle Englisch sprechen. Sonst sind alle Charakterklassen möglich, so man einen guten Kampf nicht scheut. Die Abenteurer sollten keine Probleme haben, gegen gute Bezahlung für die katholische Kirche zu arbeiten. Charaktere die unter keinen Umständen für die katholische Kirche arbeiten oder so vermögend sind, dass ein Auftrag gegen Bezahlung nicht attraktiv ist, sind weniger geeignet. Besonders interessant für Abenteurer, die danach Sturm über Ägypten spielen wollen. ################################################ Spieler/-innen: 1) jul 2) bro 3) kleinschmidt 4) 5)
  3. Nach Abklärung biete ich jetzt beide Abenteuer an. Für "In geheimer Mission" gibt es jetzt einen eigenen Thread. Ich kann aber das Thema nicht ändern. Dieser Thread ist für "Wenn das Tier erwacht". Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach Ende der Aloha Kampagne (also vermutlich nach dem Mittagessen) Voraussichtliche Dauer: ca. 6-7 Std Art des Abenteuers: Detektiv & Action Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung - 1880 Einsteiger explizit willkommen - Charakter können bei Bedarf gestellt werden Beschreibung: Wenn das Tier erwacht (Kaufabenteuer) - Detektiv (nur falls Freitag Abend) Dauer ca. 6-7 mit schnellem Einstieg und für gute Detektive auch in 5 Stunden möglich. Gerhard Stielke, ein väterlicher Freund bittet einen von Euch um Hilfe, weil er fälschlich eines Mordes beschuldig wird. Ihr sollt seine Unschuld beweisen. Das Abenteuer spielt in Berlin und die Charaktere sollten Deutsch in Word und Schrift gut genug beherrschen. Ideal für Kriminalisten, Journalisten, Mediziner und andere Charaktere, die zur Lösung eines Mordfalls beitragen können. Zugelassen sind aber alle Charaktere, die sich auf die Vorgabe einlassen wollen. ################################################ Spieler/-innen: 1) mies 2) rollo 3) schneif 4) _?_ sarandira _?_ 5)
  4. [drupal=2019]Abenteuertitel: Magier mögen's heiß[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2019]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Adjana Anzahl der Spieler: 5 (zwei Plätze sind reserviert, der Rest wird per Aushang vergeben) Grade der Figuren: 5 - 8 Voraussichtlicher Beginn: Sa, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12 h Art des Abenteuers: Detektiv + Gemetzel + Fun Voraussetzung/Vorbedingung: Je magischer, desto besser Beschreibung: Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer bringt zwielichtige Mittel in Umlauf. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen ... Magier mögen's heiß! Werden sich da die Abenteurer nicht die Finger verbrennen? Gruß von Adjana Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2019]diesen Link[/drupal] gehen!
  5. Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 7-10 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis in die Nacht Art des Abenteuers: von vielem etwas Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer ist nicht geeignet für Figuren, die einen starken Bezug zum rawindrischen Götterpantheon haben (rawindrische Priester, Saddhus, rawindrische Ordenskrieger, etc.), oder für Anhänger dunkler/chaotischer Götter sowie finsterer Dämonenbeschwörer o.ä.. Prinzipiell sind Figuren aus Rawindra möglich, interessanter ist es aber, wenn sie von außerhalb Rawindras kommen. Beschreibung: Neugierde, Wissensdurst oder auch nur einfach das Interesse an euch fremden Kulturen und Volksfesten hat euch zum Dashirafest nach Aurangabad geführt. Noch ein paar Formalitäten am Hafen und dann könnt ihr an den Feierlichkeiten und den Wettkämpfen vor Ort teilnehmen.
  6. Spielleiter: Günther Schollmayer Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag ca. 18.30 Voraussichtliche Dauer: 4 h Art des Abenteuers: Detektiv- / Agentenszenario Voraussetzung/Vorbedingung: Soziale Kompetenzen (bitte Auffrischkurs in neuterranische und arkonidische Tänze besuchen, sofern vorhanden) Keine Siganesen, Epsaler und Ertruser. Psi nur bis Stufe II. Beschreibung: Das Abenteuer spielt am Rand der LFT, bzw. darüber hinaus. 14xx NGZ „Was will der Typ von mir? Hat der herausgefunden was ich früher getan habe? Blin! Waffen verschwinden. Und nicht nur Kleinkaliber! Thermostrahler und Blaster! Na und, hab ich früher auch mal verschoben, die kleinen, nicht die großen Kaliber. Die Fabrik heißt auch noch „100 Sterne für den Frieden“. Diesen Humor hätte ich den Blues, Verzeihung, Jülziisch, gar nicht zugetraut. Wenn ich das meinen Kumpels erzähle, für wen ich jetzt arbeite. Die halten mich für total bekloppt. Aber was macht man nicht alles für ein paar Galax."
  7. Mal eine andere Art der Vorankündigung: Ich hätte mal wieder Lust auf eine Halblingsrunde. Gesucht werden also 4-5 Spieler und ein Spielleiter für Sonntag nach dem Frühstück bis um 15:00. Ich würde gerne mit Clemens Zinnbecher (PF Grad 9) spielen, stehe aber auch als Spielleiter zur Verfügung. Wer wäre mit dabei?
  8. Hi, das ist der Versuch, eine 1880-Runde für das Süd-Con mal andersherum, also von einem Charakter her, zu verabreden. November 1883: Wilhelmine van Gruyten, Agentin für den Geheimdienst des Deutschen Reiches, erhält den Auftrag, nach Amerika zu reisen und mit Bat Masterson (s.u.) Kontakt aufzunehmen. Ihre Vorgesetzten sind der Meinung, dass die Gunslinger genannten Revolverhelden des Wilden Westens sich offenbar Techniken im Umgang mit der Pistole angeeignet haben, die es wert sind, näher erforscht zu werden... Wer hätte Lust als SL auf dem Südcon Wilhelmine und eine Gruppe mutiger Reisegefährten in die Welt von Masterson, Billy the Kid, John Wesley Hardin oder "Wild" Bill Hickok zu schicken? Mehr unter wikipedia, hier ein Auszug: "Bat Masterson machte neben seiner Karriere als Ordnungshüter auch als Journalist und Autor von sich Reden. Seine Laufbahn als Schriftsteller erstreckte sich von etwa 1883 bis zu seinem Tod im Jahre 1921. Erstmals veröffentlicht wurde ein Text Mastersons am 9. Juni 1883 im Daily Kansas State Journal. Es handelte sich dabei um einen Brief, der neben seiner Ankunft in Dogde City auch das Eintreffen seiner als Revolverhelden bekannten Freunde erwähnte[1]. Außerdem wird in dem Brief der namhafte Long Branch Saloon genannt, der daraufhin während des Dodge City Kriegs das Hauptquartier der Gruppe um Masterson bildete. In jener Zeit traf Bat Masterson außerdem die Journalistenbrüder Alfred Henry und William Eugene Lewis, die während Mastersons späterer Karriere noch eine Rolle spielen sollten."
  9. Spielleiter: Corris Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: Grad 4 -7 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 5 - 6 Stunden Art des Abenteuers: Reiseabenteuer & Dungeoncrawling Voraussetzung/Vorbedingung: Wenigstens ein Charakter sollte die Sprache Erainns beherrschen. Beschreibung: Bei einem Aufenthalt in Teamhair ist der Gruppe eine alte Karte und ein magischer Stein in die Hände gefallen. Die Karte führt zu einem angeblichen Schatz in die Fearann Ruadh (Roten Lande).
  10. Spielleiter:Zrenik Anzahl der Spieler:4-6 Grade der Figuren: Egal,jedoch sollten die Spf nicht mehr als zwei Gwrade unterschied haben Beginn des Abenteuers: Samstag 10 Uhr Ende des Abenteuers: ganztägig Art des Abenteuers: Detektiv Vorrausetzungen: Es wäre schön,wenn einer der Spf Wagenlenken könnte, gerne auch abgebrannte Spf. Das Abenteuer ist aus dem Cuanscadan QB nach der Abenteueridee "Sport ist Mord" adaptiert. Beschreibung: Willkomen in Kroisos. Wagenrennen, schon so mancher gewann hier ein Vermögen,andere verloren Hab und Gut und der ein oder andere sogar noch mehr.
  11. Spielleiter: Frank (Ohgottohgott) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: bis max. 8 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach Absprache, am besten gegen 16:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Plott Voraussetzung/Vorbedingung: Motivation des Abenteurers an der Rettung der Welt teilzuhaben. Bei diesem Abenteuer handelt es sich um einen weiteren Teil meiner "Stäbekampagne", an der aber jeder, neben den gesetzten Spielern, als (Dauer-)gast teilnehmen kann. Beschreibung: Die Abenteurer wissen, wohin sie müssen. An einem Ort in Chrysea. Was wird sie dort erwarten? Sie brauchen unbedingt den Luftstab. Sie wissen auch, zu welcher Zeit er aktiv wird. Was passiert dann? ... und werden sie noch verfolgt????????????? Weiters nur so viel: Nach dem in den vorherigen Plots Kampf, Grusel und Wahnsinn im Vordergrund standen, sind dieses Mal besonders soziale Fähigkeiten und Interaktion gefragt. Gefährlich ist es natürlich trotzdem
  12. Bitte verwendet für Eure Ankündigungen folgendes Schema: Spielleiter: Abd al Rahman Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: irrelevant Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: den halben Samstag Sandbox bauen, die andere Hälfte in ihr spielen. Art des Abenteuers: Voraussetzung/Vorbedingung: Spass am basteln einer Sandbox Beschreibung: Nachdem im Forum in letzter Zeit so viel über Sandboxen geredet wurde, möchte ich ein Experiment wagen: Ich will zusammen mit Euch eine Sandbox bauen. Dazu möchte ich meine Methode benutzen. Die Sandbox werden wir zusammen erstellen (ich werde also keine Vorträge halten oder ähnliches). Ich stelle mir vor, dass wir mit einem Dorf oder einer Kleinstadt anfangen. Das dürfte geschätzt so ca. 4 Stunden dauern. Danach werden wir die Sandbox bespielen. Spielleiter wird derjenige sein, der sich das zutraut (notfalls ich). Ich bin überzeugt, dass das ganz gut funktionieren wird Wer hat also Lust? Um Voranmeldung wird gebeten. Als Teilnehmer hat sich bei mir schonmal Wolfsschwester gemeldet.
  13. Spielleiter: Reiner aka Bruder Buck Anzahl der Spieler: 3-6 Spieler Grade der Figuren: 4-7 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück - etwa 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Samstag bis Mitternacht Art des Abenteuers: Rätselei / Aktion Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Ich biete die beiden MacConzil Abenteuer der Jahre 2010 und 2011 an einem kompletten Con-Samstag an. Da die Abenteuer jeweils an einem Freitagabend gut zu spielen sind, sollte das zeitlich passen. Hier beide Ankündigungstexte hintereinander: Welch ein wunderbarer Tag im spätsommerlichen Alba. Es ist noch angenehm mild und seit Tagen keine Wolke am Himmel. Hinzu kommt noch eine großzügige Einladung zu einem üppigen Picknick, welche man gerne annimmt. Die lieben Wünschen und Segensprüche des edlen Spenders hallen euch noch in den Ohren nach, als sich der Tag plötzlich so ganz anders entwickelt als man sich das so dachte. Und ehe man sich versieht schallt in die vordergründige Friedlichkeit der Ruf nach wahren Helden! Nach erfahrenen Abenteurern, die jene seltsamen Vorfälle aufklären, die das Leben verschiedener Dorfbewohner bedrohen. Immer wieder wird das detektivische Gespür und beherztes Eingreifen der Helden gefragt sein, um Schlimmeres zu verhindern. Dabei könnt ihr selbst in Lebensgefahr kommen, wenn ihr euch lebensrettend in die Bresche werft. Unvermittelt geht es um Leben und Tod! Schnell muss aufgeklärt werden, woher all der Hass kommt, denn es wird auch vor Mord nicht zurückgeschreckt. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ein Jahr ist vergangen in Byrestane, der Heimat der MacConcils, und Delgar MacConcil ist immer noch auf der Suche nach seinem Sohn, dem Erben des Clans. Jedoch hat er bislang nicht viel erfahren, als ihn plötzlich ein Brief erreicht, der ihn in seiner Suche zwar voranzubringen scheint, ihn aber auch beunruhigt. Schnell braucht er einige erfahrene Abenteuer, die für ihn eine kleine Reise übernehmen und endlich der Suche ein Ende setzen. Doch kaum aufgebrochen, stellen sich auf einmal mehr Fragen als man zuvor vermutet hatte. Was hat es mit dem seltsamen Todesfall auf sich, was hat dieser Vorfall mit der Geschichte der MacConcils zu tun und was ist das für eine Geschichte, von der scheinbar selbst die MacConcils nichts mehr wissen? Grüße Reiner
  14. Spielleiter: Chriddy Anzahl der Spieler: max. 5 Grade der Figuren: 6-8 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 18:00 (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: 6-8 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Folgeabenteuer von Der Sand der Wüste Teil 1. Schön wäre es wenn es Spieler gibt, die an dem 1 Teil teilgenommen haben. Beschreibung: Die Zeichen sind düster. Sterndeuter in den Gassen proklamieren das Ende der Welt, bald schon werde sich Alamans Auge auch am Tage zeigen. Schon jetzt kann man es gelegentlich am Tage zwischen den Wolken sehen. Nervosität hat Einzug in der Stadt gehalten. Die Kalidani sind kompromissloser als je zuvor, die Stadtwachen räumen die Straßen und die Plätze gegen Abend. Seit Woche ist keine Karawane mehr eingetroffen. Die Lebensmittel werden knapp, Waren aus dem restlichen Land utopisch teuer. Gerüchte über Wüstengeister, räuberische Beduinen, Sandstürme und sogar von den riesigen Sandwürmern machen die Runde. Und dazu immer wieder das bläuliche Leuchten am Horizont, das wie ein Leichentuch die Stadt auch jetzt überschattet, als Tumult aus von dem südlichen Stadttor an eure Ohren dringt…
  15. Spielleiter: Chriddy Anzahl der Spieler: max. 5 Grade der Figuren: 6-8 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 18:00 (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: Donnerstagabend (6-8 Std) Art des Abenteuers: Reise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Die Wüste ist gefährlich! Ein nicht ganz neuer Gedanke zugegebenermaßen und doch scheint von der Sandwüste eine ganz neue Bedrohung auszugehen. Schon seit Monaten scheint ein Durchqueren der Wüste wesentlich gefährlicher zu sein als früher. Zahlreiche kleinere Karawanen und Handelszüge sind nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen und scheinen von der Wüste verschluckt worden zu sein. Gerüchte gibt es viele: Wüstengeister, räuberische Beduinen, Sandstürme und sogar von den riesigen Sandwürmern ist die Rede. Zu allem Überfluss scheinen sich die Kräfteverhältnisse von Alaman und Ormut langsam zu verschieben. Der Sonnenauf- und -untergang überflutendet das Land nicht mehr in einem gleißendem Rot, sondern wird von einem kalten Blau durchzogen und abgelöst, sobald Alamans Auge auf das Land schaut. Und so habt ihr euch als Bewacher der nächsten Karawane gemeldet. Eine nicht ungefährliche Reise, aber lukrativ. Omar ibn Saladin, ein bekannter Söldner und ebenfalls Bewacher der Karawane, hat ausgehandelt, dass der Pool von 2500GS am Ende der Reise an die überlebenden Söldner ausgezahlt werden. Zur Zeit wären das 250GS pro Söldner.
  16. Spielleiter: Mitglieder des Midgard Konzil e.V. Spielerzahl: 3-6 Spieler Grade: 4-7 Beginn: Freitag Abend und zusätzlich Samstag und Sonntag bei Bedarf Dauer: 5-6 Stunden Art des Abenteuers: Reise / Rätselei / Aktion Voraussetzung: Spielleitermangel (ab Samstag, siehe Hinweis unten) Beschreibung: Beinahe ein Jahr ist vergangen, seitdem Eagil, der Erbe der MacConcils, zurückgekehrt ist. Dank der tatkräftigen Unterstützung einiger Abenteurer ist ihm in letzter Sekunde ein überraschender Sieg gegen einen alten Widersacher gelungen. Doch der Feind aus der Vergangenheit ist noch lange nicht geschlagen, sondern plant die Vergeltung der erlittenen Niederlage. Und das Erscheinen des Erben spielt auch ihm in die Hände... Der Clan der MacConcils und ihr Laird werden hart und tödlich getroffen, der Feind hält sich im Verborgenen und Eagil stürzt sich Hals über Kopf in eine waghalsige Rettungsmission. Und während die Ereignisse den finsteren Mächten in die Hände zu spielen scheinen, müssen die Abenteurer ein weiteres Mal eingreifen und die "Suche der MacConcils" zu einem glücklichen Abschluss zu bringen. Einmal mehr gilt es, dem Clan um den Laird Delgar MacConcil zur Seite zu stehen und aus einer mehr als brenzligen Situation zu befreien. Hierbei will ein verschollenes Gemäuer gefunden und erkundet, ein Schatz geborgen werden und die finsteren Pläne der Gegner müssen durchkreuzt werden, um letzten Endes doch noch alles zum Guten zu wenden. Zudem ist es dem geneigten Abenteurer möglich, die Geheimnisse um die Geschichte der MacConcils und ein längst untergegangenes Konzil zu lüften und den mysteriösen dunklen Widersachern auf die Spur zu kommen. HINWEIS: Dieses Abenteuer ist ein Service-Abenteuer des Midgard Konzil e.V.! Nach der Premiere von Zu Gast bei den MacConcils letztes Jahr möchten wir auch dieses Jahr damit als reguläres Spielrundenangebot dafür sorgen, dass langweilige, spielrundenlose Zeiten gar nicht erst entstehen! Habt ihr keine Spielrunde, sucht euch ein paar Gleichgesinnte und meldet euch einfach bei der Orga. Hat sich auf diesem Weg eine Spielrunde zusammengefunden, geht es sofort los! Auf diesem Weg wird mit unserer Hilfe aus dem befürchteten „spielfreien Abend“ ein Sinnesfest der Mysterien. Man taucht ein in eine kleine Welt aus Intrigen und Komplotten, spannungsgeladener Action und gehirnverzehrender Rätselei! Es ist nicht notwendig, das Abenteuer vom letzten Jahr gespielt zu haben, um in dieses Abenteuer einzusteigen!
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  17. Hallo! Spielleiter: Fimolas Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 2-5 voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr voraussichtliche Dauer: den ganzen Samstag Art des Abenteuers: abwechslungsreiches Stadtabenteuer mit besonderem Pfiff Voraussetzung/Vorbedingung: Die Spieler konnten sich im Vorfeld ein Abenteuer wünschen, so dass diese nun auch gesetzt sind. Alles Weitere wird per E-Mail-Kontakt geklärt. Beschreibung: In Corrinis finden zu Ehren des Krönungstages des Barons ausgelassene Wettkämpfe statt. Als sich während der Feierlichkeiten ein tödlicher Unfall ereignet, nimmt das Schicksal seinen Lauf und ein Schatten der Vergangenheit scheint die Stadt am Tuarisc einzuholen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  18. Leiter: Diotima Anzahl der Teilnehmer: 2-6 Zielgruppe: Spieler, die noch nie geleitet haben, aber gerne einmal leiten würden Voraussichtlicher Beginn: Sonntag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis spätestens 15:00 Uhr Voraussetzung/Vorbedingung: keine Du möchtest gerne einmal ein Abenteuer leiten, doch hast keine Ahnung, wie man sich darauf vorbereitet und was man dabei beachten muss. Oder Du würdest gerne leiten, hast auch kreative Ideen für Abenteuer, aber glaubst, Du kennst die Regeln nicht gut genug. Oder Du hast Angst davor, dass Deine Spieler auf eine für Dich völlig abwegige Idee kommen, wie sie ein Problem lösen wollen, und Du weißt nicht, wie Du darauf reagieren sollst. Hält Dich eine dieser Befürchtungen vom Leiten ab? Das ist sehr schade, denn Spielleiten ist gar nicht so schwer oder schlimm, wie Du es Dir vorstellst. Der Workshop ist in zwei Teile aufgeteilt. In dem ersten, der etwa bis zum Mittagessen dauern wird, soll darüber geredet werden, was einen bisher davon abgehalten hat, zu leiten, und was für einen Spielstil man hat. Dabei muss man natürlich keine Fachbegriffe verwenden, sondern kann auch alles in seinen eigenen Worten sagen. Die eventuell vorhandenen Unsicherheiten sollen dann durch Tipps aus dem Weg geräumt werden, wie man auch mit unerwarteten Situationen gut umgehen kann, und es wird darauf eingegangen werden, worauf man bei dem Fokus, den man beim Spielen hat (z.B. Kampf, Interaktion, Stimmung), besonders achten sollte. Zum Ende dieses Teiles bekommt jeder ein kleines Szenario ausgehändigt, das einen bestimmten Schwerpunkt hat, den jeder Teilnehmer sich selbst aussuchen kann. (Natürlich kann es auch etwas Eigenes sein.) Nach der Mittagspause darf jeder sein Szenario mit den anderen Teilnehmern des Workshops als wohlwollenden Spielern leiten. Dabei kann man natürlich jederzeit kurz pausieren und fragen, wie man jetzt am besten weitermachen sollte. So wird jeder am Ende des Tages zum allerersten Mal eine kleine Szene selbst geleitet und hoffentlich gemerkt haben, dass das alles gar nicht so schwierig und schlimm ist, wie man es sich vorgestellt hat.
  19. Hallo! Leiter: Fimolas Anzahl der Teilnehmer: 1-6 Zielgruppe: Spielleiterneulinge auf MIDGARD-Cons Voraussichtlicher Beginn: Sonntag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis spätestens 15 Uhr (je nach Teilnehmerzahl) Voraussetzung/Vorbedingung: keine Hast Du schon einmal darüber nachgedacht, auf einem der MIDGARD-Cons ein Abenteuer zu leiten? Wolltest Du schon immer einmal ein eigenes Szenario einer größeren Anzahl von MIDGARD-Spielern vorstellen? Oder bist Du einfach nur scharf auf ein cooles Spielleitergeschenk? Dann bist Du hier genau richtig! Der Workshop richtet sich an Con-Teilnehmer, die bereits in eigenen Gruppen Erfahrungen als Spielleiter sammeln konnten, auf MIDGARD-Cons jedoch in dieser Funktion noch gar nicht oder erst wenige Male in Erscheinung getreten sind – und die daran etwas ändern möchten. Im Rahmen eines Informationsaustausches in Form eines moderierten Dialogs erhalten die Teilnehmer Einblicke in die Vorbereitung, Ausgestaltung und Umsetzung eines Abenteuers unter den besonderen Bedingungen eines MIDGARD-Cons. Ziel ist es, durch das Kennenlernen von spezifischen Besonderheiten und möglichen Stolpersteinen souveräner mit möglichen Problemen umgehen zu können, um dadurch Hemmungen abzubauen und somit den Start für neue Con-Spielleiter zu erleichtern. Der Workshop gliedert sich in zwei Blöcke. Der erste Abschnitt wird als theoretischer Teil im gemeinsamen Gespräch unter Berücksichtigung der individuellen Vorstellungen und Wünsche der Teilnehmer die Anforderungen und Probleme erarbeiten, die bei einer Spielleitung auf einer MIDGARD-Con auftreten können. Im zweiten Abschnitt als praktischem Teil wird anschließend jedem Teilnehmer die Möglichkeit gegeben, durch einen selbst erstellten, grob skizzierten Entwurf einer Abenteuerumsetzung seine Ideen vorzustellen und abschließend mit den anderen zu besprechen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Savage Worlds-Abenteuer in der Welt von Perry Rhodan oder kurz: Savage Rhodan Spielleiter: Hans-Joachim Maier Anzahl der Spieler: 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: 7-8 Stunden Art des Abenteuers: Überlebenskampf an Bord eines havarierten Raumschiffs Voraussetzung/Vorbedingung: Charaktere werden gestellt. Erfahrene Savage Worlds Spieler können sich auch gerne einen eigenen Charakter vor Ort machen. Beschreibung: Ihr seid Kadetten der United Stares Organisation, oder kurz USO. Es ist der 2. September 1331 NGZ (Neue Galaktische Zeitrechnung) und ihr befindet Euch auf einem Eurer ersten Ausbildungsflüge, nach langer Paukerei der theoretischen Grundlagen des Raumfluges, der Raumsicherheit, Raumschiffstechnik, der Schiffsführung und vieles mehr. Euer Schiff ist die Klackton-III, eine Korvette, benannt nach dem berühmten USO-Spezialisten. Ihr seid an Bord zusammen mit 10 Ausbildern und 30 Kadetten, die ihre ersten praktischen Erfahrungen im Raum erwerben wollen. Dann tritt die Katastrophe ein. Gerade noch befindet Ihr Euch im Hyperraum, im nächsten Moment explodiert alles um Euch herum. Es ist dunkel. Die Notbeleuchtung funktioniert nur flackernd. Überall um Euch herum sprühen Funken. Ihr hört das stöhnen Eurer Kammeraden. Direkt neben Euch seht ihr den leblosen Körper Eurer besten Freundin - aus ihrer Brust ragt ein großes, metallenes, Fragment der Station an der sie gerade vor der Katastrophe gearbeitet hat. Das Abenteuer beginnt an dem Tag, als der der Hyperimpendanzschock das bekannte Universum mit unbarmherziger Wucht getroffen hat. Gelingt es der Handvoll überlebenden Kadetten das Schiff in eine sichere Position zu bringen? Welche Gefahren, außer dem havarierten Schiff, lauern noch da draußen? Und wo hat der mißglückte Hypersprung die Kadetten hin verschlagen?
  21. Spielleiter: John David Li Anzahl der Spieler: bis 6 Grade der Figuren: beide 3 - 7 Voraussichtlicher Beginn: So. morgen (wenn möglich schon Sa nacht) Voraussichtliche Dauer: min. 5 Std., eher mehr Art des Abenteuers: großteils in Natur, mehr od. weniger Kampf (spielerabhängig) Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder benötigt 2 Charaktere: einen für Fuardain (der einen Grund hat dort zu sein), und einen, den er irgendwann mal kennengelernt hat (für Nord-Ikenga bzw. Süd-Eschar, nicht gerade einen Stadt-Freaks, kann sich aber überall aufhalten, z.B. Medjis-Schamane). Beschränkung: kein Pferd/Kamel in Ikenga (wären im Dschungel eh nur hinderlich). Beschreibung: Ihr seid noch mitten in Fuardain, als ein verfrühter Wintereinbruch Euch zu einem Aufenthalt zwingt. Erst gelangweilt holt Ihr vom Dachboden ein Spiel (das sich Midgard nennt)...... Und wenn Ihr nicht gegen den SL konspiriert (u. z.B. nur das Dorf terrorisiert) sollten an beiden Stellen Handlungen stattfinden. Die Spielzeit kann ich schwer schätzen, aber nachdem's 2 Teile hat kann man's auch nach dem 1.Teil beenden (ist der Hauptteil; im 2.Teil kann nur was zusätzlich erworben werden). Bei Beginn So. ca. 9:00 bis 15:00, vermutlich nur den 1. Teil. Max. 4 Zusagen nehm ich hier an, der Rest dann am Brett. Aber Ihr könnt ja hier posten, ob grundsätzliches Interesse besteht. Bis denne John mit dabei: - Uigboern
  22. Spielleiter: Stefan (Rosendorn) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: DS-Charaktere erster Stufe Voraussichtlicher Beginn: sonntags nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: bis wir rausgeworfen werden, keine Bock mehr haben oder fertig sind (was zuerst passiert) Art des Abenteuers: Dungeoncrawl Voraussetzung/Vorbedingung: Interesse, das altmodische Rollenspiel "Dungeonslayer" kennen zu lernen. Beschreibung: Da ich immer wieder angefragt wurde, ob ich nicht eine kleine DS-Runde anbieten mag: Hier ist sie. Sie findet statt, wenn sich 5 Interessenten hier voranmelden. Charaktere können auf Wunsch schnell vor Ort gebaut werden, ich habe aber zur Sicherheit auch fertige dabei. Gespielt wird ein kleiner Dungeon-to-go (D2G) mit etwas Action, hoffentlich Spannung und flotten Kämpfen.
  23. Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: bis zu 4 Vorabsprachen, 1 Platz als Joker am Con selbst zu vergeben oder offenzuhalten Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Donnerstag Dauer: Überlänge --> besser keine anderen Runden festmachen (außer Sonntag) Art des Abenteuers: atmosphärisch-düsteres Detektiv-Stadtabenteuer mit Kampfanteilen und genug zu tun für alle Voraussetzung: Die Charaktere sollten in ein Stadtabenteuer passen und eher auf der "guten Seite" stehen, also bereit sein, auch ohne unmittelbar in Aussicht gestellte Belohnung zu helfen und ihr Leben zu riskieren. Die Spieler sollten sich bewusst sein, was "Detektivabenteuer" bedeutet (also Hirnschmalz verwenden und Laufarbeit leisten), auch wenn es höchst wahrscheinlich auch anspruchsvolle Kämpfe geben wird. Außerdem sollten sie den Willen haben, sich auf ein für Cons sehr langes Abenteuer (s. Strang) einzulassen. Teaser: Um die Komplikation der Gruppenzusammenführung zu eliminieren, werde ich das Abenteuer im Kontext der Abenteuerergilde anbieten, allerdings ohne das sonst übliche Vorspiel; d.h. wir fangen direkt in Corrinis an und ich erzähl kurz, was in der Abenteurergilde war. Die magischen Spürinstrumente des Gildenhauses haben einen Hilferuf aufgefangen, der seit einigen Tagen durchs Empyreum hallt. "Helft uns, bitte, irgendjemand," haben die Gildenmagier entschlüsselt, "denn es tut keiner sonst! Der Schwarze Hund wütet gnadenlos unter uns, und er wird von Nacht zu Nacht stärker. Helft uns, bitte, denn die Götter sind machtlos!" Als Ausgangspunkt des Hilferufs wurde Corrinis an der albisch-erainnischen Grenze geortet, und der Sender oder die Senderin scheint ein Kind zu sein - überraschenderweise ein Menschenkind, das anscheinend ein ganz außergewöhnliches Talent hat. Die Aufgabe der Abenteurer ist es, dem Hilferuf Folge zu leisten und dem Kind zu helfen - und herauszufinden, ob das Talent des Kindes fördernswert ist. Falls ja, würde die Abenteurergilde sich seiner annehmen und es ausbilden. Wegen der scheinbaren Dringlichkeit der Angelegenheit wird es ausnahmsweise keine anderen Aufträge zur Auswahl geben. Ich nehme wegen der voraussichtlichen Überlänge des Abenteuers Vorabsprachen an - wer glaubt, es von Donnerstag Abend bis Samstag Nacht mit mir als einzigem Spielleiter auszuhalten, ist herzlich willkommen! Bisher haben sich angemeldet: - kleinschmidt mit Lenox "Cassius" MacBeth (? Grad 8) - Helge mit Callum McCallum (Ba Grad 7) - elvenkisses mit Inti (Sc Grad 6)
  24. Spielleiter: Solwac Anzahl der Spieler: vorangemeldet Grade der Figuren: 3-7 (etwa) Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 19.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Freitagnacht ca. 2 Uhr Art des Abenteuers: Stadtabenteuer / Teil einer Kampagne Voraussetzung/Vorbedingung: Voranmeldung Beschreibung: Im Fürstentum Vigales im Süden von Corua ist es in aller Munde. Wie ein Lauffeuer verbreitet sich ein Gerücht. Nein, eigentlich ist es kein Gerücht mehr. Es ist wahr. Der Fürst ist schwer krank. Manche sagen gar, er wurde vergiftet oder verhext - andere raunen von noch Schlimmeren... Vor wenigen Tagen konnte sich der Fürst vor einer Jagd im Wald von Bromme mit Adeligen und weiteren hohen Würdenträgern nicht mehr drücken. Es kam zu einem schrecklichen Vorfall. Bei einer Ruhepause während der Jagd hat ein elendiger Scharadrim Hand an unseren Fürsten gelegt. Der Fürst ist seitdem ohne Bewusstsein und schwitzt Blut. Der Scharadrim wurde auf der Stelle von der Leibwache erschlagen. Die Beziehungen zu den Wüstenvölkern im Süden und dem Städtebund von Elhaddar sind nun im Keller. Krisenhafte Zeiten stehen unserem Vigales bevor. Wer mag uns da noch helfen? Dieses Abenteuer ist Teil der MidgardCon-Saga. Weitere Infos siehe hier. Angemeldete Spieler / Spielerinnen sind: Blaues Feuer – mit „Afsana Daria“ Juri – mit „El Mercenario Batistuta“ Ferwnnan – mit „Chamsiin bint Dhirak“ Hiram Ben Tyros – mit „Jaime Astarloa“ Toro –mit „Halin“ Randver – mit „Mirant“ (Elf)
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