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Boogeyman: Der graue Boz


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Die Schergen des Yfellim*, der auch unter der Bezeichnung „Schwarzer Mann“ bekannt ist, werden Butzemänner oder Boogeymen genannt. Sie treiben ihr Unwesen am liebsten dort, wo sich viele Kinder an einem Ort befinden - beispielsweise in einem Kinderheim, einer Schule, aber auch in Dörfern oder kleinen Städten.

 

(*Midgard-Wiki: „In ganz Vesternesse, insbesondere in Alba, werden Kinder mit Geschichten vom Schwarzen Mann erzogen. Dahinter verbirgt sich der Dämon Yfellim, ein getreuer Diener Samiels.“)

 

Bekannte Theorien zum Thema Butzemann:

 

  • In seinem Werk „Kinderschreck“ ordnet der erainische Gelehrte Donald O’Hara den Butzemann als eine Unterart der Alpe ein. Die fehlende Aura erklärt O’Hara durch den Mangel an mächtiger Magie. Er stellt die These auf, dass Butzemänner durch Alpträume von Kindern entstehen.
  • Ein anderer Gelehrter, Magister Ian MacLachlan aus Camryg, beschreibt den Boogeyman als einen niederen Dämon. Seiner Meinung nach sind die Butzemänner Nachfahren des schwarzen Mannes, die dieser mit dem Tier gezeugt hat, dessen Gestalt der jeweilige Butzemann annehmen kann. 
  • Der scharidische Volksmund behauptet, dass es Dämonen gibt, die aus den Seelen gequälter Kinder entstehen: Alle 6 x 6 Jahre müssen sie ein Kind töten und fressen, um nicht in das Reich Alamans zurückgeschleudert zu werden.
  • Elisabeth NiArren, Magisterin der Gilde der Lichtsucher, stellte während der Herbstdispute 2371nL die Theorie auf, dass der Boogeyman eine schwache Projektion eines mächtigeren Dämons sei, die allein von sehr reinen und unverdorbenen Geschöpfen wahrgenommen werden könne.

 

Der graue Boz

 

Wie alle Boogeymen  ist der Boz ein ca. 60 cm großes, menschenähnliches Wesen mit grauer Haut. Er ist haarlos, knochig und hat sechs überlange Finger an jeder Hand. Er kann sein Aussehen von einem Augenblick auf den anderen so verändern, dass er wie ein zu klein geratener, freundlicher Gnom im Narrenkostüm aussieht. Innerhalb von 20 Sekunden kann er die Gestalt eines alten, räudigen Katers annehmen (andere Butzemänner haben mehr Affinität zu Ratten, Mäusen, Mardern oder Vögeln).

 

Ein Butzemann nährt sich von der Angst und den Alpträumen der Kinder. Er kann wie jeder Dämon ausgetrieben oder verbannt werden. Allerdings verfügt er nicht nur über ein gerüttelt Maß an Feigheit, sondern auch über eine Eigenschaft, die es ganz besonders schwer machen, seiner habhaft zu werden: Erwachsene können ihn nicht sehen. Allerdings können sie ihn hören und vor allem riechen – der Boz verströmt in allen Erscheinungsformen einen strengen Geruch nach Moder und Verfall.

 

Der Boogeyman ist ein hervorragender Kletterer, kann seht gut schleichen und sich durch die engsten Ritzen zwängen. Diese Eigenschaften ermöglichen ihm Zugang in die meisten Gebäude und/oder Zimmer. Er ist ein miserabler Kämpfer, beherrscht aber einfache Täuschungsmagie, verfügt über eine gute Menschenkenntnis und ist ein Meister der Beredsamkeit – zumindest, was Kinder betrifft. Außerdem ist er in der Lage, die Träume eines Schlafenden zu verfolgen und zu beeinflussen, wenn er Körperkontakt hat.

 

Seine Aufgabe ist es, geeignete Kinder für den Yfellim zu markieren. Ein von ihm ausgewähltes Kind erhält ein Mal auf die Stirn, das wie ein normales Muttermal aussieht, aber magisch ist. Es verursacht keine Aura und kann mit Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Bösen entfernt werden. Bleibt das Mal bestehen, kann der Yfellim (und möglicherweise auch Samiel selbst) das Kind erkennen, wenn er es sieht. Normalerweise werden solche Begegnungen erst interessant, wenn die Kinder erwachsen sind und einen Nutzen für den Dämon haben könnten.

 

Der Boz beobachtet die Kinder, schleicht sich in ihre Träume und sammelt alle Informationen, die ihm nützlich sein können. Mittels dieser Erkenntnisse versucht er dann, die Kinder zu verführen. Das macht er für gewöhnlich in seiner Narrengestalt – entweder  im Traum (wobei er dann einen kleinen Beweis für seinen „Besuch“ hinterlässt) oder persönlich in einem Augenblick, in dem das Kind allein ist. Kinder reagieren meist neugierig und erfreut auf das Männlein mit der Schellenkappe und dem bunten Anzug, auch wenn sie seinen seltsamen Geruch nur schwer ignorieren können. Selbst seine Erscheinungsform als räudige Kater hat bei Kindern Chancen, freundliches Interesse zu wecken. In seiner wahren Gestalt hingegen wirkt der Boz auf alle Kinder abschreckend und angsteinflößend.

 

Da der Boz sich von Kinderängsten nährt, bestehen seine Verführungsversuche meist darin, dass er einem Kind verspricht, ihm einen Wunsch zu erfüllen, wenn es dafür einem anderen Kind Schaden zufügt. Um seine Versprechen zu halten, nutzt der Boz seine Täuschungsmagie oder stiehlt, was er braucht. Glückt der erste Versuch, beginnt der Boz, die Grenzen der jungen Persönlichkeit auszuloten. Das Kind, das er schlussendlich auswählt, muss nicht zwingend „böse“ sein. Oft sind es auch labile Außenseiter, die aus verlorener Position bereit sind, weit zu gehen, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

 

Kinder haben – im Gegensatz zu Erwachsenen – eine gute Chance, den Boz zu bekämpfen, wenn sie sich zu mehreren zusammentun:

 

  • Kommt der Boz mir Duftwasser in Kontakt, bereitet ihm das großes Unbehagen (wie der Zauber Schmerzen)
  • Der Boz hasst Musik. Kindergesang sorgt dafür, dass er sich einmal pro Minute übergeben muss dabei eine Runde lang nicht angreifen oder abwehren kann. Sein Erbrochenes hat dafür die Wirkung von Blicksalz (EW+11), da es Haarlocken, Korken, Milchzähne, Spielzeugteile, Würfel, Murmeln und andere Gegenstände in erstaunlichen Mengen und Größen enthält.
  • Ein Besen, als Waffe verwendet, wirkt auf einen Butzemann wie eine magische Waffe +2/+2
  • Sonnenlicht fügt dem Boz einmalig 1W6-1 Schaden zu.

 

Der graue Boz

 

Dämon Grad 10 aus den nahen Chaosebenen, keine Aura

 

St 50, Gs 70, Gw 100, Ko 50, In 65, Zt 80
Au 05, pA 80, Wk 20 - B 24

14 LP, 30 AP – ohne Rüstung - AbB+2, SchB+1

Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Abwehr:+16
Resistenz+16/+15

Balancieren+16,Beredsamkeit+13,Gaukeln+14,Geländelauf+14, Klettern+16, Menschenkenntnis+10,Verführen+12,Wahrnehmung+6,Sprechen/Schreiben:Albisch
+12/+8, Dunkle Sprache+12

 

Zaubern +16: Anstacheln, Anziehen, Auffrischen, Flicken, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über die Sinne, Schatten verstärken, Schlummer, Stimmenwerfen, Vermehren, Verschmutzen

 

Angeborene Fähigkeiten:

Akrobatik+16, Schleichen +12, Spielzeug erschaffen+16 (bis 3 Kg Gewicht; der Gegenstand verschwindet nach einem Monat wieder)

 

Besonderheiten:

Sehen +8, bei Sonnenlicht +4

Bearbeitet von donnawetta
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