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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Puh. Fimolas, deine Antwort macht es mir nicht leichter. Na gut, das kann man so machen. Ich persönlich würde es nie tun. Vana ist eine Göttin und sollte für meinen Geschmack ein bisschen besser die Folgen ihrer Taten absehen können als jeder Hanspampel. Und dann, wenn die Einsicht kommt, dass sich ein Fehler ereignet hat, soll er auch noch hintenrum vertuscht werden... Am Ende war es natürlich nur Jofrid, war ja klar! Dabei ist Vanas Mitschuld relativ leicht durchschaubar. Immerhin so leicht, dass ich schon in meinem ersten Posting irritiert war. Es kann sein, dass ich andere Vorstellungen von den Göttern Midgards habe als Fimolas. Ich gebe aber zu bedenken, dass hier eine Fruchtbarkeitsgöttin ursprünglich ´mal etwas Gutes tun wollte, was im Endeffekt nicht gelungen ist. Die Reaktion der Göttin ist in meinen Augen eitel, selbstsüchtig und relativ grausam. Nicht meine Vana. Tharon.
  2. @ Adjana: Das ist durchaus ein wertvoller Gedanke gewesen. Trotzdem zögere ich etwas, ihn 1:1 umzusetzen. Was für eine Vorstellung: Da sitzen vier der Bettler als Wache am Kohlebecken und in einiger Entfernung ertönen laute Schreie. Darauf der eine zum andern: "Na, hat wohl mal wieder einer Besuch bekommen..." Die anderen nicken und braten weiter ihre Ratte über der Glut. Das ist etwas abgebrühter, als ich mir das bisher vorgestellt habe. Kann denn "Namenloses Grauen" überhaupt zu so einer Routineerscheinung werden? Was ich aber mitnehme: Wenn die Begegnungen mit Esthasia wirklich hin und wieder vorkommen, geht vielleicht nicht gleich der große Generalalarm los. Vielleicht werden nur ein oder zwei Wachen losgeschickt, um mal nach dem Rechten zu sehen. Wenn Sie dann niemand in der entsprechenden Richtung finden, kehren sie mit etwas Glück vielleicht schon bald wieder schulterzuckend an das Kohlebecken zurück. Mal sehen, ob das reicht. Tharon.
  3. Alle Achtung, Kurna. Das ist ein dickes Ding. Tharon.
  4. Schon richtig: Die Zauberbeschreibung "Namenloses Grauen" erwähnt nicht ausdrücklich lautes Schreien. Allerdings steht dort, das Opfer werde "mit seinen Urängsten, seinen schlimmsten Alpträumen konfrontiert". Ich kann mir ehrlich gesagt auf solch ein grauenhaftes Erlebnis nur zwei Reaktionen vorstellen: eine Art katatonische Starre oder eben laut schreiend wegrennen. Da das Wegrennen durchaus Bestandteil der Zauberbeschreibung ist, scheint eine Art lähmender Schock ausgeschlossen werden zu können. Wenn ich mir nun vorstelle, wie jemand vom äußersten Grauen ergriffen möglichst geräuschlos versucht wegzurennen... naja, da halte ich lautes Schreien zumindest für wahrscheinlicher. Im Prinzip ist´s aber auch egal. Ich will nämlich keine Regelauslegung von "Namenloses Grauen" lesen, sondern eine Einschätzung, wie sich die NSC´s verhalten. Wir haben die panische Flucht eben mit lautem Schreien gespielt, ausgeschlossen ist das ja von den Regeln her nicht. Also: Das Opfer ist laut schreiend weggerannt und dies übrigens nicht unbedingt in Richtung der Quartiere, sondern in ein bereits bekanntes totes Gangende im Bereich der Geröllhöhlen. Den Fliehenden hat niemand gesehen, aber sein Schreien ertönte vielleicht 30 Meter von dem Schlafplatz der Bettler (B) entfernt. Dort sitzen ja unter anderem vier Wachen mit Hund. Wissen will ich also: Wie würdet ihr jetzt weitermachen. Tharon.
  5. Zwei Sitzungen haben wir gespielt. Dabei tauchten bisher zwei Probleme auf: 1. Während des ersten Kampfes erlitt ein Gruppenmitglied einen kritischen Treffer und fiel aus. Da die Gruppe aber die Bettler nicht verfolgte und somit etwas später der Kampf einiger weniger mit Duncan MacLachlan notwendig wurde, drückte ich dem Spieler Duncan als Ersatzfigur in die Hand. 2. Die Gruppe war sehr vorsichtig und wollte nicht einfach so in ein Fontanusportal hineinspringen ohne zu wissen, was dann passiert. Das kann ich auch verstehen. Leider war die Phase während der sie alle Alternativen ausprobiert haben etwas langatmig, zwei Charaktere haben einen ganzen Tag in der Kanalisation von Kroisos verbracht um alternative Zugänge zu den Bettlern zu finden. Schließlich sind die Charaktere doch gesprungen. Jetzt hat die Gruppe erstmal alle Geröllhöhlen abgeklappert. Auf dem Weg zu Adrubal begegnete sie dann Esthasia. Beim Griff des eiskalten Händchens verfiel ein Charakter in Namenloses Grauen. Das bedeutet ja, dass er laut schreiend davonläuft. Sind die Bettler jetzt gewarnt und schicken Spähtrupps aus? Wie würdet ihr das machen? Nebenbei: Gahadar wird im Abenteuer als jähzornig beschrieben, hat aber Sb100 (!). Fällt mir etwas schwer vorzustellen. Tharon.
  6. Natürlich weiß ich nichts über eure Abenteuersituation, aber ich frage mich, warum ihr den Golem nicht mehr findet. Wenn er sich von seinem Aufenthaltsort fortbewegt hat, könnte er dann nicht auch die 2 km Umkreis, die "Ungeheuer rufen" wirkt, verlassen haben? Und wenn dann das nächstmächtige Ungeheuer auf der Matte erscheint, könntet ihr ein echtes Problem haben... Tharon
  7. Ist es bei "Ungeheuer rufen" nicht eher so, dass man hofft, etwas möglichst Günstiges zu erhalten? Dann wäre der Zauber in meinen Augen nämlich nicht direkt auf sein Opfer angewandt (sondern eher so eine Art magisches Stoßgebet in den Äther). Bezug zum Problem: Der Zauber ist bei der Liste, gegen welche Zauber ein Golem immun ist, deshalb nicht aufgeführt, weil er gar nicht direkt auf sein Opfer angewandt wird. Offensichtlich kann ein Wesen aber nur immun gegen direkt auf es selbst gezauberte Zauber sein. Das wiederum heißt, dass nach erfolgreichem "Ungeheuer rufen" ein Golem erscheinen kann. Tharon.
  8. Von mir aus würde ich wahrscheinlich keine AEP geben. Vielleicht würde ich aber verstärkt darauf achten, ob sich durch diese Bilder ein verbessertes rollenspielerisches Verhalten ergeben hat... oder sich eine gesteigerte Atmosphäre ergeben hat. Dann gibt´s natürlich EP´s... aber dann für die verbesserte Situation, nicht für das Bild. Und letztendlich würde ich es wahrscheinlich nicht allein entscheiden. Wenn mich traurige Was?-Keine-EP?-Hundeaugen anblicken, würde ich wahrscheinlich die Runde fragen, ob sie sich vorstellen könnten, für so etwas EP´s zu verteilen. Wenn das Gruppenkonsens ist, verweigere ich doch keinem Spieler ein paar lumpige EP´s! Tharon.
  9. Nach mäßigem Erfolg mit Garan, dem Bettlerjungen erlebt meine Runde ihr nächstes Abenteuer "Unterirdisch". Tharon.
  10. Na gut. So ging´s zuende: Zwei Charaktere machten sich auf zur Stadtwache. Sie wollten sie informieren. Da sich die Gruppe ansonsten ziemlich eingeigelt hatte, nahm ich diesen Gang als Gelegenheit für Graefton wahr, seine Einladung zu seinem zweiten Treffen überbringen zu lassen. Unfähige Stadtwachen habe ich schon zur Genüge gehabt. Ich wollte etwas Abwechslung und spielte den Chef etwas entgegenkommend. Nachdem die beiden Abenteurer ihre Geschichte präsentiert haben wurden zwei Stadtwachen als Beobachter auf der Bootsinsel stationiert, vier weitere sollten bei dem Treffen zwischen Graefton und den Spielerfiguren in der entsprechenden Gaststätte am Nachbartisch sitzen und die Ohren spitzen. Außerdem machte ein weiteres halbes Dutzend auf der Seefalke eine Razzia, bei der Garan anwesend sein sollte, um eventuell auf dem Schiff gefangene Bettler zu identifizieren. Die Folge: Garan entdeckte zwar keine Bettler, aber dass das Schiff nicht ganz koscher ist, wurde durchaus deutlich. Ronas Eorl musste mit seinem Schiff Tidford verlassen. Graefton sah sich um seine Chance gebracht, die Charaktere auf diese Weise loszuwerden und sagte das Treffen ab. Inzwischen hatten Alwin und Bryna in der Deichsel ein Feuer gelegt und sind verschwunden. Die zurückgebliebenen Spielercharaktere haben nicht richtig mitbekommen, wer es war. Sie stellten nur hinterher fest, dass Alwin und Bryna fehlten. Tatkräftig wurde beim Feuerlöschen und Aufräumen mitgeholfen. Das obere Stockwerk brannte weitgehend aus, das untere konnte gerettet werden. Ein paar Gegenstände der Spieler wurde mitverbrannt. Hinterher informierte der Wirt der Deichsel die Charaktere darüber, dass er kurz vor der Entdeckung der Brandes Alwin und Bryna beobachtet hätte, wie sie fluchtartig das Gasthaus verlassen haben. Er verdächtigte sie deshalb. Da es sich um Schutzbefohlene der Gruppe handelte, stünden auch die Charaktere im Verdacht, bei der Brandstiftung ihre Hände mit im Spiel gehabt zu haben. Die Spielercharaktere konterten, sie hätten wohl kaum in ihren eigenen Zimmern Feuer legen lassen. Den Verdacht konnten sie aber trotzdem nicht ganz beseitigen und so riet ihnen der Wirt, sie sollten sich bei der Stadtwache melden, sonst würde er es tun. Die Spieler trafen sich dann alle bei der Stadtwache. Nur eine Abenteurerin war noch in der Stadt unterwegs um ihre verbrannte Ausrüstung wieder aufzustocken. Sie lief Garan in die Arme, der gesehen hatte, wie Alwin und Bryna im weißen Auge verschwunden sind. Die von ihr allein durchgeführten Nachforschungen dort waren aber etwas halbherzig. Ihre Erkenntn isse waren so dürftig, dass sie es noch nicht einmal für nötig hielt, der Stadtwache davon zu berichten. Trotzdem begab sie sich dorthin um ihre Freunde zu treffen. Der Chef der Stadtwache hatte allerdings inzwischen Nachforschungen angestellt. Er ließ seinen Herrn, den Fürsten Elrohir MacConuilh, fragen, ob er Graefton verhören dürfe uind er schickte seine Männer zur Spurensuche zur "Deichsel". Dort fand man in den ausgebrannten Zimmern der Spieler Sklavenhalsbänder. Die Charaktere landeten sicherheitshalber im Knast. Ein Stockwerk tiefer waren oft Schmerzensschreie zu hören... die Vernehmung Graeftons hatte begonnen. Die Szene mit dem falschen Widerstandskämpfer als Kerkerwache und der fingierten Fluchtmöglichkeit spielten wir, wie im Abenteuer vorgesehen. Die Gruppe ging ihm auf den Leim und wurde wieder eingekerkert. Immerhin kam aber auch Äbtissin Uda noch einmal vorbei und bestätigte, dass die Abenteurer ihre Schutzbefohlenen seien. Man verzichtete daher auf eine hochnotpeinliche Befragung der Charaktere. Zwei Tage später hielt Elrohir Gericht. Ich bin davon ausgegangen, dass Graefton während seiner Folter alles gestanden hatte. Die Spielercharaktere mussten sich allerdings für den Versuch rechtfertigen, sich dem Gesetz zu entziehen gewollt zu haben. Das gelang nur zum Teil. Elrohir erinnerte sich aber immerhin an zwei der Charaktere, die früher bereits einmal in Tidford segensreich tätig waren. Daher entschied er gnädig: Die Abenteurer werden für ein Jahr und ein Tag aus Tidford verbannt. Wenn sie danach die Stadt wieder betreten, müssen sie sich zuerst beim Stadtvogt melden und kundtun, dass sie von nun an bis ans Ende ihrer Tage die Kompetenz der Stadtwache und insbesondere die Macht und die Gerechtigkeit von Fürst Elrohir nicht mehr in Frage stellen werden. Fazit: Eine Gruppe, die relativ froh ist, mit heiler Haut davongekommen zu sein, ein hingerichteter Graefton und ein nicht enttarnter Marthen und "PodFol" (heißt bei mir anders). Die beiden letzteren können weiterhin versuchen, ihr Spionagenetz in Tidford aufzubauen. Immerhin haben die Spieler Garan für ein halbes Jahr als Lehrjungen in "Zur Rose und zum Dorn" untergebracht. Er wird wohl überleben. Tharon.
  11. Nicht schlecht, Odysseus. Vielleicht können sogar die übernommenen Bettler den Brand verursachen (mit ´ner Kerze ihr Strohlager anzünden, o. ä.). Dann rennen sie weg und fliehen in die weiße Wolke, wo sie zunächst von Marten empfangen werden. Die Spielercharaktere können sie dabei beobachten. Folgen sie, kommt es zum Showdown. Folgen sie nicht, taucht die Stadtwache auf, die den Brandanschlag untersuchen will und findet die verräterischen Beweisstücke im Gepäck der Abenteurer (s. o.). Um nicht im Knast zu landen müssen die Charaktere nun selber fliehen (zumindest ein paar Charakteren könnte das gelingen) und am besten schnellstmöglich die Schuldigen präsentieren. Das heißt, auch bei dieser Variante folgt relativ bald ein Besuch in der "weißen Wolke". @ Kazzirah: Die Bettler haben sich ebenfalls Angst machen lassen. Sie lassen sich nun bereitwillig beschützen. Da die Charaktere Unterkunft und Verpflegung zahlen, geht es ihnen sogar besser als auf der Straße. Der Wirt hat tatsächlich gemurrt. Allerdings haben die Abenteurer etwas mehr gezahlt als üblich, und das auch noch im Voraus, das hat ihn dann letztendlich überzeugt. Nebenbei: Sie haben die "Deichsel" (ich glaube, so hieß die Gaststätte) gewählt, ein Ort, an dem nicht gerade die oberen Zehntausend verkehren. Der Ruf des Wirts ist ohnehin nicht allzu hoch. Gibt es noch irgendetwas, was ich nicht bedacht habe? Wenn nein, werde ich wohl wie oben beschrieben verfahren und berichte in Kürze, wie´s gelaufen ist. Danke nochmal, Odysseus. Tharon.
  12. Hm. Das ist schwieriger als ich dachte. Nach Graeftons unterschwelligen Drohungen haben die Charaktere Angst bekommen. Sie haben sämtliche Bettler eingesammelt (inklusive den bereits übernommenen) und sich in einem Gasthaus geradezu verschanzt. Ein Raum hat die Gruppe für die Bettler angemietet, dort steht auch kontinuierlich eine Wache, ein zweiter Raum hat sie für sich selbst angemietet. Jetzt warten sie, bis Schwester Uda mit ihren Angelegenheiten fertig ist und wollen dann Tidford verlassen. Die Bettler werden sie vermutlich versuchen zu überreden, ebenfalls die Stadt zu verlassen. Wenn das so kommt, wird der Schluss des Abenteuers relativ langweilig. Ich würde ihn dann recht flott abhandeln. Gibt es noch eine Alternative? Eine fällt mir selber ein: Es gab einen Moment (recht bald nach der Einquartierung von Bettlern und Gruppe), in dem zwei, drei Stunden mal kein Charakter anwesend war. Ich könnte natürlich sagen, dass das der Moment war, in dem Graeftons Leute die verräterischen Beweisstücke in die Rucksäcke der Abenteurer geschmuggelt haben. Das hieße gegenwärtig, die Gruppe landet unweigerlich im Knast. Gibt es noch eine Alternative? Vielleicht irgendetwas Spannendes, das die Gruppe gleichzeitig ein bisschen näher an Maerton oder evt. sogar die "weiße Wolke" heranführt? Grüße, Tharon.
  13. In unserer Gruppe haben die Spieler auch schon relativ lange keine Karten mehr mitgezeichnet. Neulich in Tumunzahar aber haben sie es ´mal wieder gemacht. Und eigentlich war´s ´ne ganz gute Erfahrung: Ich war gezwungen meine Raumbeschreibungen ein bisschen genauer zu formulieren und die Spieler waren insgesamt aktiver. Zumindest in Dungeons werden wir das jetzt wohl wieder öfter ´mal machen. Tharon.
  14. Erste Sitzung mit Garan. Die Charaktere sind Dörfler aus einem Weiler, dem ein Vanakloster vorsteht. Äbtissin Uda hat bei den Glaubensschwestern in ganz Alba herumgefragt, ob sich nicht ein Stifter finden ließe, der dem Tempelschrein des Weilers ein paar hölzerne Götterstatuen spendieren würde. Jetzt ist es soweit. In Tidford ist so jemand gefunden worden. Schwester Uda will hin, zu Vanastid... und braucht natürlich Begleitschutz. Kurz vor Tidford wird das Eulenamulett im Dreck entdeckt, dann geht es weiter zum Stadttor. Schon bei der Frage, wo denn eigentlich der Tempel der Dheis Albi sei (dort will man Schwester Uda abliefern), drängelt sich Garan heran und stellt sich vor. Die Gruppe hat mit solchen halbwüchsigen Gassenjungen schon ein, zwei gute Erfahrungen gemacht, daher gelingt die Kontaktaufnahme recht problemlos. Schwester Uda wird abgeliefert, dann geht´s zur Rose und zum Dorn. Die hässlichen Schwestern nerven furchtbar (und sind furchtbar lustig - großer Spaß!). Der biedere Magister mit halbwegs akzeptablem Aussehen ist der Schwarm der Fünferbande. Erstaunlichste Angelegenheit in der Frühphase des Abenteuers: die Gruppe ist recht zielstrebig. Garan wird sofort auf den gefundenen Anhänger angequatscht, folglich glaubt er sofort, die Gesandten des Bettlerkönigs vor sich zu haben. Er bringt die Charaktere zu Großvater Marbod, dort erzählen die Spieler, dass sie den Anhänger gefunden haben. Die Karten sind auf dem Tisch, Großvater Marbod verfällt dem Trübsinn und bestellt sie am Abend nochmal. Graeftons Schläger fallen auf. Noch kann niemand etwas gegen sie tun. Beim abendlichen Treffen erfahren die Abenteuer fast alles... nachdem sie sich bereit erklärt haben, Marbod zu helfen. Marbod weiß zwar selbst nicht genau, warum sie das tun, aber angeblich ist es eine Art Ehrensache (die Gruppe sieht Bettler nach "Bettlers Himmelreich" zumindest hin und wieder wirklich mit etwas anderen Augen als zuvor). Graeftons Name fällt zum zweiten Mal. Schon an diesem Abend statten die Abenteurer dem Haus Graeftons einen Besuch ab. Zwar beobachten sie nur, aber die Versuchung ist groß, schon jetzt einen Einbruch zu wagen, o. ä. Am nächsten Tag wollen sie die "seltsamen" Bettler befragen ("Bryna, die Vettel", etc., die, die vom Drahtzieher schon übernommen sind) Aus Angst vor dem Töchtern von Gilfas Eheyras mieten sie ein zweites Zimmer im "singenden Zaunkönig". Sieht so aus, als bräuchte ich keine künstlichen Motivationssteigerungen. Die Gruppe stürzt sich geradezu auf alles Greifbare. Was Graefton angeht, muss ich wahrscheinlich einfach warten, bis sie einen Fehler machen. Erstaunliche Eigeninitiative, die die Charaktere da an den Tag legen... Vielleicht sollten wir noch öfter Stadtabenteuer spielen. Zuletzt noch eine Frage. Haben in euren Runden die Charaktere die übernommenen Bettler befragt? Wie verhalten sich diese Bettler? Offenbar sind sie ja irgendwie "anders" als früher. Aber wie, da bleibt das Abenteuer etwas vage. Derartige Treffen stehen mir beim nächsten Mal bevor. Für ein paar Spieltipps wäre ich dankbar. Tharon
  15. Ich habe eine Frage zu dem Abenteuer: Auf S. 9 wird der Weg nach Tidford beschrieben. Dort heißt es: "Etwa 1km vor der Stadt passieren die Abenteurer eine Abzweigung nach Osten, einen kleinen Pfad, der zum Vraidos-Kloster führt. Hier können die Helden (bis einschließlich Tag 5) auf zwei Tote stoßen, die Opfer eines Überfalls am Kreuzweg wurden." Ich frage mich, was dieses "hier" bedeutet. Liegen die Toten noch an der Abzweigung oder sind sie irgendwie im Kloster aufgebahrt? Eigentlich hört sich der Satz so an, als lägen sie an der Abzweigung. Aber ich habe Zweifel. Zum einen liegen die Toten da für meinen Geschmack viel zu lange (5 Tage!). Zum anderen kann man bei ihnen einen Eulenanhänger des Bettlerkönigs finden. Den zweiten dieser Anhänger kann man etwas später ebenfalls noch bevor Tidford erreicht ist am Kampfplatz (dem oben erwähnten "Kreuzweg") im Dreck verborgen finden (dieser ist wohl während des Überfalls gerissen). Nun heißt es bezüglich des Treffens mit Marbod aber, die Abenteuer könnten, um sich auszuweisen "den gefundenen Anhänger geben". Wenn die Toten aber an der Abzweigung lägen, könnten die Abenteurer beide Anhänger finden. Wie ist die Stelle gemeint? edit: Und damit beantworte ich die Frage selbst: Ich habe gerade das Gerücht Nr. 6 entdeckt (S. 18), das den Charakteren verrät, dass 2 Männer im Vraidostempel aufgebahrt seien, wo sie nach 4 Tagen begraben werden. Tharon.
  16. Hier Buddy Rich mit BigBand und seiner singenden Tochter Cathy. Der Song ist im Original von Sonny and Cher. Diese Version hier bläst jedem Jazzliebhaber das Toupet weg! (Leider ist die Bildqualität zumindest bei mir nicht gut... naja, kommt sowieso eher auf den Sound an). http://de.www.youtube-nocookie.com/watch?v=kpVNr29o9F0 Viel Spaß, Tharon.
  17. Cooler Abenteuerort! In Abenteueridee III ist mir die Kirgh Albai vielleicht ein bisschen zu fanatisch, ich würde wahrscheinlich eher einen regional einflussreichen, fundamentalistischen Priester draus machen, vielleicht einen Abt, der die Gelegenheit nutzt, seinen Hass auf mögliche druidische Wurzeln öffentlich auszuleben. Er sollte das aber tun, bevor sein nächster Vorgesetzter und die Obersten der Kirgh ihm Einhalt gebieten). Tja. Und dann (ich spinne ´mal ein bisschen weiter) ringt sich die Kirgh schließlich dazu durch, den Ort anzuerkennen. Der von Freund Jan geschilderte Segen durch den Vanapriester wird gewirkt... und plötzlich funktioniert das Orakel nicht mehr. Da werden sich einige fromme Leute den Schädel dran zerbrechen. Merci, Tharon.
  18. Ja, mach was du für richtig hältst. Ich weiß nur nicht, warum das dann noch Musik heißt. Eine Laute, die sich nicht verstimmt (verstimmen lässt?), ist übrigens ein Fluch... spätestens dann, wenn man mit anderen Instrumenten zusammen Musik machen will. Tharon.
  19. Ich würde sagen: Wir wissen einfach nicht, wie sich das verhält, deswegen sind bis auf weiteres die Erfahrungen unserer Welt gültig. (Irgendwie muss ich ja damit umgehen...) Tharon
  20. OK. Also ein bisschen ausführlicher. Über eine Flöte hat Sayah gar nichts geschrieben. Dort steht "gestimmtes Klavier". Das ist taub in eingeschränktem Maß bedienbar (sicherlich aber nicht "zu meistern"). Einfache Stücke, die ein Pianist bereits mehr oder weniger auswendig gelernt hat, sollten auch taub noch abrufbar sein. Es fehlt aber eine akustische Kontrolle darüber, was man da produziert. Das neue Einstudieren eines Werkes ist z. B. sicherlich kaum möglich. Ich vermute auch, dass die Darbietungen eines Tauben am Klavier mit der Zeit qualitativ abnehmen. Es ist übrigens nicht nur eine Frage der Synchronisation und der sauberen Tonerzeugung. Ein Pianist steht auch gewissermaßen in Kommunikation mit seinem Instrument. Da jedes Instrument auch ein bisschen anders ist, muss er darauf reagieren, wie zum Beispiel der Anschlag der Tasten ist (hart, weich...), wenn er eine einzelne Stimme eines Stückes hervorheben will. Ohne Ohren ist das doch sehr mühsam. Und wenn das nicht gelingt, entsteht oft ein konturloses, langweiliges Geklimpere. Solwac bringt natürlich die Flöte ins Spiel, weil es auf Midgard gar keine Klaviere geben dürfte. Im Mittelalter dürften Orgeln das einzige Tasteninstrument heutiger Prägung gewesen sein (wenn überhaupt, da bin ich nicht ganz sicher). Für alle Blasinstrumente ist ein Gehör dringend erforderlich, denn auch ein Bläser "stimmt" sein Instrument. Er tut das mit seinem Ansatz und der Luftsäule, die er in seinem Instrument erzeugt. Ohne Gehör kann er dies nicht zielgerichtet einsetzen. Die Folge sind relativ schräge, "verstimmt" wirkende Melodien. Ich denke halt, wenn man mit Bardenmagie Zauber wirken will, dann soll es schon auch irgendwie zauberhaft klingen (siehe auch "Der Zauber der Panflöte", "er war ein wahrer Magier an der Geige", o. ä. Umschreibungen, die man immer mal wieder liest). Zumindest nach meiner Auslegung dürfte eine irgendwie dahingestümperte, halbwegs korrekte Tonfolge nicht reichen. Noch ein Hinweis zu dem Link bezüglich der tauben Percussionistin: Sicherlich eine erstaunliche Persönlichkeit, die verhindert vorschnelle Schlüsse zu ziehen. Ihre Fähigkeit ist aber sicherlich außergewöhnlich. Wenn es allgemein machbar wäre über das "Fühlen" von Schwingungen einen Hörersatz zu erlangen (mit dem sogar unterschiedliche Tonhöhen unterschieden werden können), dann könnten alle Tauben hören. Es scheint sich also um ein ausgesprochenes Spezialtalent zu handeln. Es ist nichts dagegen zu sagen, so einen Charakter spielen zu wollen. Die Regel wird das bei mir aber nicht. Tharon.
  21. Na, das stimmt nun nicht so ganz. Gerade in Bezug auf die Uraufführung seiner 9. Symphonie gibt es eine rührende Anekdote. Hier hat Beethoven nämlich tatsächlich auch als Tauber noch dirigiert. Allerdings gab es einen "Hilfsdirigenten", der etwas abseits stand. Berichten der damals beteiligten Musikern zufolge, hat sich das Orchester in der Regel am Dirigat dieses "Assistenten" orientiert. Die Anekdote besagt, dass nach dem Schlussakkord damals eine Weile Stille geherrscht hat und Beethoven, unsicher ob sein Werk ein Erfolg sein würde, den schließlich doch einsetzenden Applaus nicht hören konnte. Daher wagte er es nicht, sich umzudrehen. Schließlich trat eine Dame aus dem Chor an ihn heran und drehte ihn zum Publikum hin um. Dem tauben Beethoven, der weder einen Ton seiner Musik noch den Applaus dazu gehört hatte, liefen daraufhin Tränen über die Wangen. Das war sein letzter Auftritt als ausübender Musiker. Bezüglich der Ausgangsfragestellung ist sicherlich die Unterscheidung zwischen "Komponieren" und "Musizieren" sinnvoll. Komponieren ist auch für taube Musiker möglich, wenn sie vor ihrer Ertaubung etwas Erfahrung gesammelt haben. Beim aktiven Musizieren bin ich eher skeptisch. Das würde ich im Regelfall nicht zulassen. Allerdings kann ich mir auch spannende Szenen vorstellen, in denen beispielsweise ein altes Lied gefragt ist, das nur noch der bereits ertaubte, uralte Hofbarde kennt. Ein letztes Mal greift er in die Saiten und singt mit zittriger Stimme so gut er kann (WM-6)... Naja - vielleicht klappt´s ja nochmal so halbwegs. Tharon.
  22. Chiarina ist Waldgnomenhexe und im 7. Grad. Durchaus spielbar, wie ich finde. Tharon.
  23. Hier die Schlussszene wie wir sie gespielt haben: Die Charaktere betreten die Kanzel. Im Thronsaal liegt der Drache (wach), ihm wird gerade von etwa einem Dutzend Orks gehuldigt. Früher oder später wird die Krone mittels Heranholen geborgen, aber die Orks bekommen es mit. Es beginnt eine kurze Verfolgungsjagd, der Spielergruppe gelingt es aber, unbemerkt die geheimen Wege zu betreten. Die Nymphe Asrai hat ihnen ursprünglich ´mal versprochen, sie würde die Gruppe über den Abfluss aus ihrer Grotte unbeschadet aus Tumunzahar hinausbringen, wenn ihre Mission beendet ist. Als Gegenleistung hat sie sich bis zu diesem Zeitpunkt die ungeteilte Aufmerksamkeit eines knackigen Abenteurers gewünscht. Der letzte Kandidat war allerdings nicht sehr angetan und ließ Asrai schnöde sitzen. Daher lehnte Asrai nun auch ab, die Gruppe nach draußen zu begleiten. Um der Gruppe deutlich zu machen, dass das durchaus eine wertvolle Hilfe gewesen wäre, machte ich aus dem Abfluss einen reißenden Wildwasserkanal, den einige Charaktere nur knapp überlebten. Die Orks waren aufgrund des Kronenraubes natürlich in heller Aufregung und patrouillierten das Umland. Der Drache flog Aufklärungsflüge. Irgendwann entdeckte er die Charaktere im Schilf am Flussufer spie einen Feuerhauch um seinen Jungs zu zeigen wo sich der Feind befindet und kehrte zu seinem Hort zurück. Die Charaktere wurden nun von insgesamt 24 Orks verfolgt, konnten aber immerhin noch eine alte Zwergenbrücke erreichen. Dort stellten sie sich zum Kampf, den sie aufgrund geschicktem Einsatz von "Feuerkugel" auch relativ schnell gewannen. Dann ließ ich sie entkommen. Ingesamt purzelten bei diesen letzten Szenen 2 Punkte Schicksalsgunst... es war wieder ´mal relativ eng. Tharon.
  24. "Tumunzahar" ist beendet, es folgt "Garan, der Bettlerjunge" Tharon.
  25. Inzwischen sind wir mit Tumunzahar fast durch. Hier ein paar Probleme, Anregungen und Fragen. Uns hat der problematische Bezug zwischen vertikalen und horizontalen Abständen ziemlich genervt. Die Außenansicht sieht nach einem Felsabhang von einigen hundert Metern aus (und wenn ich mich recht entsinne ist im Text auch einmal eine entsprechende Angabe zu finden). Da man durchaus oben rein und unten wieder ´raus kann, müssen diese Höhenmeter auch irgendwie zu überwinden sein. Die horizontalen Grundrisspläne im Innern gehen aber in der Regel von ein paar Metern oder etwa einem Dutzend Metern Abstand aus. Realistisch betrachtet müssten Ganggefälle bzw. Treppen eine derartige Schräge haben, dass sie unpassierbar wären. Da die Spielercharaktere der Gruppe etwas höhergradiger sind, als für das Abenteuer vorgesehen, ich aber keine Lust hatte alle Kampfwerte der Gegner zu erhöhen, habe ich besonders an den Voraussetzungen für die Gruppe etwas geschraubt. Zwar können zwei Charaktere Dvarska, es ist aber kein Zwerg unter ihnen. Das hatte zur Folge, dass niemand die Riten, die mit dem Ritualhammer zusammen hängen, kennt. Die einzige Chance, dies herauszubekommen war das Skelett des Weisen im Turm der Weisheit. Die Gruppe musste sich also ziemlich mühen, um an diese Information heranzukommen. Mahals Willen bezüglich Bronars Axt habe ich relativ streng ausgelegt: Wer das Beil mit dem Willen berührt, es fortzunehmen, erstarrt. Das einzige, wozu er noch fähig war, war denken (die anderen konnten ihn allerdings füttern und tränken). Der Zustand dauerte solange an, bis der Erstarrte bewusst auf das Beil verzichtete. Auf so einen Gedanken muss man aber erst einmal kommen (und selbst wenn es einem Spieler einfällt, heißt das noch nicht, dass er es für seinen Charakter angemessen findet, etwas Entsprechendes zu denken... dieses Dilemma hatten wir durchaus). Zeitweise hatte ich zwei Erstarrte und ein Dritter vergnügte sich lieber mit der Nymphe Asrei als den Gefährten zu helfen. Da blieben zwei übrig, die gehörig ins Schwitzen gerieten, als sie gegen Skelette in Kettenrüstung antraten. Nun noch eine Frage zu der letzten uns noch bevorstehenden Szene. Die Gruppe war bisher noch nicht im Thronsaal, weiß also nichts vom Drachen (obwohl sie aufgrund des Echsengeruchs etwas ahnt). Demnächst werden sie vom angrenzenden Gang aus die "Kanzel" zum Thronsaal betreten. Die Orks sind ihnen nicht mehr auf der Spur, da seit ihrem letzten Zusammentreffen mit diesen Geschöpfen 14 Tage vergangen sind. Aller Wahrscheinlichkeit zufolge werden Sie problemlos die "Kanzel" betreten können und den schlafenden Drachen und unter sich die Krone auf dem Thron liegen sehen. Sie haben bereits den Kristall des Zwergenkönigs mittels "Heranholen" von der Insel im Säuresee geholt. Es wäre etwas lahm für den Abschluss des Abenteuers, ihnen den Trick bei der Krone noch einmal zu gestatten, womöglich sogar ohne den Drachen aufwecken zu lassen. Also meine Frage: Wie kann ich hier einen einigermaßen spannenden, originellen und knackigen Showdown veranstalten? Tharon.
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