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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Maximalgradzahlen haben mich auch schon bei D&D ziemlich genervt. Ich nehme sie als Richtlinien. Jeder Spieler muss bei mir damit rechnen, dass Anführer stärkerer Orkstämme und andere außergewöhnliche Orkcharaktere Grad 6+ haben. Tharon.
  2. Hm. Danke. Komisch... ich habe den Button sehr wohl auf Datum umgestellt. Tharon. P.S.: Jetzt hat´s geklappt! Ich hatte zwischen die einzelnen Zahlen Freizeichen eingegeben. Das darf man offensichtlich nicht.
  3. Wie bekomme ich den Hit denn heraus? Wenn ich mein Geburtsdatum in das freie Feld eingebe, gibt es die Meldung "No. 1 Hits vor 1956 werden nicht angezeigt". Dabei bin ich 1968 geboren! Irgendwas mache ich falsch. Tharon.
  4. Ich hab´s in meinem Beitrag geändert. Tharon.
  5. Tharon

    spoilertest

    [spoiler=na gut]doof Tharon
  6. Situation 1: [Ars Magica] Die Gruppe als Besitzer einer Silbermine mit Abgabepflicht an einen Bischof erregt den Neid eines Nachbarbischofs. Die beiden feindlichen Heere treffen an einem Flussübergang aufeinander. Die Gruppe setzt (u. a.) einen magischen Kriegselefanten ein und siegt überwältigend. (Spieldauer: 1 Abend) Situation 2: [spoiler=Das Graue Konzil]Besatzung des Fluggrab des Tancredis samt Hayyotari-Reitern gegen schwarze Galeere samt My´Ghal.StarWars ähnliche Aktion auf Schaumstoffunterlegtem Millimeterpapier mit zwei entsprechend zurechtgeschnippelten Großfiguren (Fluggrab & Galeere) und diversen Pinwand-Nadeln (Hayyotari und My´Ghal). Knapper Sieg der Spieler. (Spieldauer: 2 Abende) Situation 3: Sturm auf Barangarst. [spoiler=Der Traum des Roten Ritters]Der rote Ritter und Getreue mit Spielercharakteren gegen Samiel und Hairitter und Überläufer. Din-A-1 Battlemap. Die Charaktere relativ erfolgreich, werden aber durch Gronaschreie in die Flucht geschlagen, geordneter Rückzug immerhin noch möglich. (Spieldauer: 2 Abende) Alle 3 Situationen sind in den jeweiligen Gruppen legendär und werden immer wieder nacherzählt. Echte Highlights! Tharon.
  7. Wulfhere, vielleicht hättest du vor dieser Antwort einfach mal ein bisschen in den von mir angegebenen Link hineinlesen sollen. Dort jedenfalls wird u. a. kritisiert, dass die "berklist" (das ist der eigentliche Name, nicht wahr?) zum überwiegenden Teil aus korinthenkackerischen Mittelalter-Geschichtsfetischisten besteht, die alle fanatisch ihre eigene "einzige Art Ars magica" zu spielen propagieren. David Chart und Timothy Fergusson werden durchaus erwähnt, gelten aber eher als Leidtragende dieser Auswüchse. Höhepunkt der Darstellungen ist ein Beitrag, der behauptet, dass Leute aus dem Entwicklerteam für die 4th Edition hinterher in der berklist von den mittelalterlichen Erbsenzählern derart zur Sau gemacht wurden, dass sie selber keine Lust mehr hatten Ars magica zu spielen und für das Spiel tätig zu sein. Inwieweit das alles der Wahrheit entspricht, kann ich nicht beurteilen. Der gnadenlose Ruf der berklist ist aber bekannt. Ich bin ihm schon des öfteren begegnet. Tharon.
  8. ...und dann war da doch noch ´was: Die Berkley list hat ja nicht unbedingt den besten Ruf. Wer Zeit und Muße hat lese den folgenden Strang: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=140686&page=8 Mein Englisch ist o.k., aber ein derartiges Flamewars-Geballere nehme ich dann doch lieber in Deutsch auf mich, wenn´s denn sein muss. Trotzdem würde mich interessieren, ob du, Wulfhere, eigene, eventuell auch andere Erfahrungen mit der Berkley list gemacht hast. Tharon.
  9. Ich habe vor längerer Zeit ´mal versucht Mitglied in der Berkley list zu werden. Es ist mir nicht gelungen. Das Aufnahmeprozedere habe ich als mühsam in Erinnerung und wenn ich mich recht entsinne sollte ich noch auf eine email warten, die aber nie ankam. Egal. Ein deutsches Forum ist ja unter anderem deswegen ganz nett, weil die Teilnehmer nicht so weit auseinander wohnen. Treffen nicht ausgeschlossen. Das ist bei solchen kleinen Systemen nicht unwichtig. Tharon.
  10. Unter http://www.ars-magica.de.vu findet sich übrigens das einzige mir bekannte Ars-magica-Forum. Es ist klein und kein Vergleich zum gut geführten Midgard-Forum. Trotzdem fand ich es schön, für mein anderes geliebtes System auch ein deutschsprachiges Forum zu kennen. Seit etwa einem Jahr bin ich allerdings nicht mehr da gewesen, weil ich dachte, es sei aufgrund mangelnder Aktivitäten gestorben. Nun habe ich seit langer Zeit mal wieder vorbeigeschaut und festgestellt, dass das Forum immerhin noch ein wenig zuckt (It´s not dead, it just smells funny). Die gegenwärtige Administratorin Lujuba scheint allerdings keine allzu großen Interessen zu haben, das Forum weiterzuführen. Sie sei hiermit zitiert: Nun denn. Meinem technischen Verständnis fehlt leider einiges, um eine solche Aufgabe zu übernehmen. Aber vielleicht findet sich ja jemand anderes. Hier gibt´s ja auch ein paar Ars-magica-Freunde. Zumindest ´mal weitersagen. Das wäre nett. Tharon.
  11. Unaufgeforderte Lobeshymnen sind normalerweise nicht meine Sache. Hier aber dann doch einmal. Ich bekomme gerade in einem anderen Forum eine Krise mit. Dort hat der Admin einen forumkritischen Beitrag gelöscht und wurde dann von einem wohl schon seit längerer Zeit von ihm nur wohlgelittenen Mitglied aufgefordert, den kritischen Beitrag wieder zugänglich zu machen. Daraufhin hat der Admin das Mitglied aufgefordert, ihn zwecks klärendem Gespräch anzurufen. Als das nicht geschah wurde das Mitglied gesperrt. Dies hat eine Austrittswelle von etwa 45, teilweise für das Forum recht wichtiger Mitglieder erzeugt. Die Art und Weise, wie dort gebildete und intelligente Menschen miteinander umgehen, fand ich wirklich schockierend. Der Allmachtsanspruch des Admins hat mich zutiefst irritiert. Die Unversöhnlichkeit, wie dort beide Seiten miteinander umgingen fand ich ziemlich heftig. Manchmal denke ich mir hier im Midgard-Forum, der 23. Aufguss von "Wie führe ich eine sachliche Diskussion?" muss doch nicht sein! Manchmal bin ich auch genervt von irgendwelchen kleinlichen Moderationen. Aber nach dem oben geschilderten Beispiel kann ich nur sagen, lieber einmal mehr ein bisschen nerven, als der Rückfall in die Barbarei. Anerkennung an Abd und sein Moderatorenteam für einen im Großen und Ganzen gut gemachten Job! Tharon.
  12. Tharon

    Der Ton im Forum

    Es gibt einen Unterschied zwischen dem Versuch Fakten wieder zu geben und einer Meinungsäußerung. Ich finde ihn wichtig. Tharon.
  13. Hallo, gerade habe ich ´mal wieder eine nordische Saga gelesen: "Die Saga von Gisli Sursson" (altisländisch, 2. Hälfte des 10. Jahrhunderts). Für Midgard besonders interessant fand ich eine Passage, in der es um die in der Saga doch einigermaßen wichtige Sitte der Blutrache ging. Hier wurde ein Mann mit einem Speer ermordet. Nach der Entdeckung des Toten stellte sich die Frage, wer die Waffe aus dem Toten zieht. "Damals sagte man nämlich, dass der zur Rache verpflichtet sei, der die Waffe aus der Wunde zöge, und man nannte es heimlichen Totschlag, aber nicht Mord, wenn man die Waffe in der Wunde stecken ließ." Der Text informiert übrigens nicht darüber, wie es im Falle von heimlichen Totschlag weiter ginge. In der Saga findet sich schließlich jemand, der die Waffe aus der Leiche zieht (nämlich der Held...). Ich habe ein oder zwei Abenteuerideen bezüglich dieser Sitte. Zunächst einmal sollte man sich aber natürlich überlegen, wo auf Midgard man diese Sitte überhaupt verortet. Die Handlung der Saga spielt größtenteils in Island, viele Personen sind Einwanderer aus Norwegen. Das deutet natürlich auf Waeland hin. Aber vielleicht ist auch Clanngadarn denkbar, das wäre mir lieber, weil es näher an den Schauplätzen meiner Kampagne liegt. Meine verrückteste Abenteueridee beinhaltet einen Mord, nach dem aus irgendwelchen Gründen (magische Waffe, magischer Einfluss, o. ä.) die Waffe gar nicht aus einem Leichnam entfernt werden kann. Man stelle sich einen Antagonisten vor, der nach entsprechender Vorbereitung einen Mord begeht und dadurch, dass die Mordwaffe nicht entfernt werden kann, verhindert, dass das Gesetz der Blutrache bei ihm greift! Vielleicht ist auch ein Arthus ähnliches Szenario denkbar, in dem die Waffe nur von einem vom Schicksal dafür Vorgesehenen aus dem Leichnam herausgezogen werden kann. Hier hätte ich gern ein paar Tipps, wie man einen solchen Sachverhalt am besten durch Regelanwendung unterstützt. Zu deutsch: Wie lässt es sich erklären, dass man die Waffe nicht aus der Leiche ziehen kann? (Vielleicht muss die Beantwortung der letzten Frage in ein Regelforum verschoben werden, mir war aber erst einmal wichtig, dass die mit ihr verbundene Ausgangsidee deutlich wird). Danke für sachdienliche Hinweise, Tharon.
  14. @ Ma Kai: Ich habe das von Fimolas erwähnte Abenteuer gespielt. Meinen Spielbericht findest du unter "Riss in der Zeit" im Abenteuer-Forum. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8956 Tharon
  15. Nach einem Todesfall und nicht gerade berauschendem Abschluss von "Unterirdisch" folgt nun "Mord von Gottes Gnaden" Tharon.
  16. Hier der Verlauf der zweiten Abenteuerhälfte in unserer Runde. 1. Der vom namenlosen Grauen erfasste Spielercharakter lockte zwei Bettler an, die relativ gründlich nach der Ursache der Schreie gesucht haben. Wir haben beschlossen, dass er mangels Beleuchtung nicht weit gekommen sein kann. Die übrigen Spielercharaktere verbargen sich in der Nähe in einem Seitengang und ließen die Bettler erstmal machen. Irgendwann fanden die Bettler den Angsterfüllten und nahmen ihn gefangen. Die Waldläuferin besaß als einzige einen der Bettlerumhänge. Sie trat auf die Bettler, die den Spielercharakter soeben abführen wollten, zu, zog die Kapuze noch ein wenig tiefer in die Augen und versuchte es mit einem Bluff: "He, gebt ihn her, der Chef will, dass ich ihn direkt zu ihm bringe!" Alle entscheidenden Würfe (ich habe auf Sprechen:Chryseisch und einen PW:pA würfeln lassen) gelangen, und so bekam sie den SC wieder ausgehändigt. Beim Davonschlurfen sagte einer der Bettler: "War sicher besser so, das muss einer von Gahadars Granitschädeln gewesen sein." Die Charaktere wussten bereits, dass die Bettlerorganisation Adrubals Bund heißt. Nun schöpften sie den Verdacht, dass es hier mehrere Fraktionen gibt. 2. Das Geistermädchen hing sich an unseren Hexer ´ran. Gemeinsam betrat man die Höhle mit Adrubals See. 3 Bettler waren anwesend, wurden auf die Gruppe aufmerksam und machten sich zum Kampf bereit, aber noch bevor es damit losgehen konnte, entschied Adrubal, dass er von etwas derartigem genervt sei, erweckte Nebel und ballerte wahllos ein paar Blitze in die Waschküche. Beiden Parteien verließen flüchtend die Höhle, die Abenteurer bogen aber günstigerweise schnell in einen Seitengang ab, wodurch ein Kampf vermieden wurde. 3. Nächste Annäherung an Adrubals See. Vorsichtiger... Diesmal wollte es der Zufall so, dass nach Betreten der Höhle aus der anderen Richtung, nämlich hinter den Charakteren aus dem Gang eine Nebelwand auftauchte: Der Draug war geweckt. Mit etwas Mühe kämpfte ihn die Gruppe mit ihren 2 magischen Waffen nieder. Vor seiner endgültigen Auflösung ließ Adrubal durch einige Blitze erneut wissen, dass er seine Ruhe haben wollte. Diese Blitze trafen allerdings den Draug. Eigentlich wollte ich mit Adrubals Angriff ein wenig den Spielern unter die Arme greifen. Sie haben im Kampf mit dem Draug etwas gelitten. Nun verließen die Spieler zwar erneut fluchtartig die Höhle, aber es kam der Gedanke auf, dass da eventuell ein mächtiger Freund in der Höhle sein könnte, der immerhin schon zwei Mal auf Seiten der Spielercharaktere eingegriffen hatte... (naja). 4. Nun wurde versucht, den Rest des Gangsystems zu erkunden. Der Hexer machte sich unsichtbar. Das Geistermädchen folgte ihm trotzdem. Das war recht geschickt, denn auf Kontakt mit dem Geistermädchen hatten die Bettler in (B) keine Lust. Sie rückten besorgt zur Seite und machten Platz. So erkundete der Hexer in aller Ruhe den Wachraum © und erkannte auch, dass er in die Kanalisation von Kroisos führte. Als seine Zeit knapper wurde, kehrte er wieder zurück. 5. Nächster Erkundungsgang: Geistermädchen an der Hand, Unsichtbarkeit gezaubert, auf in Richtung der Höhlen (E), (F), (G), (H) und (K). Als der Unsichtbare und das Geistermädchen den Bettlerwachen näherkamen begann der Wachhund zu bellen. Eigentlich hätte ich gegen den Plan nichts einzuwenden gehabt. So wie es sich für die Bettler darstellte, mussten sie ja denken, der Hund belle wegen dem Geistermädchen. Aber der Hexer wurde nervös und kehrte um. 6. Nun folgte ein etwas längeres Pläneschmieden. Und es kam, wie es kommen musste: meine Gruppe entschied sich für die abwegigste Möglichkeit: Nochmal rein in Adrubals Höhle und nach Geheimtüren bzw. unterseeischen Ausgängen (!) suchen. Also gut. Diesmal gab es keine andere Möglichkeit. Wenn Adrubal weiterhin seine Ruhe haben wollte, musste er sich nun um die Gruppe kümmern. Er erschien den Spielercharakteren in seiner menschenähnlichen Gestalt, behauptete er sei Nothuns, der Gott des Meeres (warum sollte er eine andere Ausrede verwenden, als den Bettlern gegenüber?) fuchtelte ein wenig verärgert mit seinen Armen herum und herrschte die Charaktere dann an, sie sollten ihn in Ruhe lassen. Die Charaktere waren beeindruckt, begriffen wohl auch schnell, dass der Bewohner dieser Höhle sooo freundlich nun auch wieder nicht gesonnen war (es sind alles Albai) und verschwanden schnellstmöglich... bis auf die Waldläuferin, die die Gelegenheit für ein kleines Gespräch nutzen wollte. Sie sagte: "Oh, kein Problem, wir sind schon so gut wie weg. Wir wollen ja auch eigentlich nur hier diesen Sumpf trockenlegen." Adrubal, schon fast wieder untergetaucht, fragte nach: "Welchen Sumpf?" Und dann kam das tödliche Fettnäpfchen. Die Waldläuferin, noch immer davon ausgehend, dass sie hier den Meeresgott Nothuns vor sich habe, wedelte demonstrativ mit ihrer Bettlkerkutte und sagte: "Na diesen hier, diesen Sumpf von Adrubals Bund!" 7. Deutlicher kann man jemandem wohl nicht mehr zu verstehen geben, dass man sein Feind ist. Daher beschloss Adrubal entschieden gegen diese freche Person vorzugehen. Er zauberte... und nun ging alles schief. Die Waldläuferin wusste nicht recht, was hier geschah und wartete ab. Ihren Kumpeln ging es ähnlich. Sie beobachteten das Geschehen vom Höhleneingang aus, wussten nicht so recht, was sie davon halten sollten und warteten ebenfalls ab. Dann tat es einen gewaltigen Schlag und Adrubal schleuderte 10 Blitze auf die Waldläuferin. 8. Ihre Überlebenschancen waren gut. Zunächst gestattete ich ihr ein Stoßgebet zu Vana. Das misslang. Dann würfelte sie ihre Resistenzwürfe. 10 Stück + 1 wiederholter Wurf wegen einem Punkt Schicksalsgunst, den sie noch besaß. Sie hatte 18 LP, nur ein gelungener Prüfwurf und sie wäre bei 0 LP gewesen und hätte wahrscheinlich irgendwie gerettet werden können. Allerdings würfelte ich für Adrubal eine 17, womit er auf 35 kam. Unsere Waldläuferin hätte für eine erfolgreiche Resistenz eine 20 gebraucht. 11 Würfe folgten, der höchste Wert, der fiel, war eine 15. Der Zauber ließ sie mit -2 LP zurück. Nun der sechsseitige Würfel für die Restlebensdauer: eine 1. Die Gute war ein Häufchen Asche. 9. Die übrigen Gruppenmitglieder rannten vom Grauen ergriffen durch die Schlafhöhle der Bettler in den Wachraum © um in die Kanalisation zu entkommen. Sie versuchten, die dortigen Wachhabenden zu Fall zu bringen... das gelang nicht sofort. Inzwischen hatte sich aus der Schlafhöhle ein Verfokgertrupp gebildet, der jedoch durch Zauberkugel auf Distanz gehalten wurde. Um das Chaos perfekt zu machen, entdeckte das Geistermädchen genau in diesem Moment seine Puppe hinter dem Wasserfass. Darum konnte sich im Moment allerdings niemand mehr kümmern. 10. Mit Ach und Krach gelang die Flucht. Die Hälfte der Höhlen haben die Abenteurer nie gesehen. Die Ambitionen der Charaktere, diese Höhlen noch einmal zu betreten, waren gering. Daher informierten sie den Stadtfürsten, worauf die Ereignisse in etwa wie bei "Wo rohe Kräfte walten..." beschrieben eintraten. Als die Katakomben gesäubert waren, stieg der Hexer immerhin noch einmal ein und brachte die Puppe des Geistermädchens zu seinem Skelett. Außerdem gewährte der Stadtfürst den Charakteren Einblick in die gefundenen Unterlagen (die Handouts aus Gahadars Räumen). Aufgrund der dortigen Informationen und ein wenig Detektivspielen bei ihrem Gastgeber konnte Gahadar schon bald dingfest gemacht werden (vor seiner Gefangennahme nahm er sich allerdings das Leben). Auf das Festbankett verzichtete ich (es gab auch nicht so viel zu feiern). Fazit: Die Gradangabe 2 - 4 im Abenteuer kommt mir etwas niedrig vor, meine Gruppe war durchschnittlich im 4. Grad... Der Tod der Waldläuferin ist bedauerlich, aber es war mehrfach recht knapp. Ein hartes Abenteuer.
  17. Ich mag mich irren, aber ist dieser Satz hier nicht Anlass genug, 95% des Inhalts aus der "Rollenspieltheorie" ´rauszuschmeißen? Und hier leider zwei Äußerungen, die ich aufgrund der problematischen Ausdrucksweise kaum verstehe. Zur ersten Aussage: Was ich beschrieben habe, heißt auf gut fachchinesisch "Kicker"? Toll, wozu diese Theorie alles so gut ist. Zu den zwei Fragen: a) Unser Spiel begann erst nach der Siedlung. Die Besiedelung war Teil der Vorgeschichte. Diese Vorgeschichte (zumindest die für die gesamte Gruppe gültige, allgemeine) habe ich mir ausgedacht... eben ein "Kicker", oder? b) Um die Frage, was passiert, wenn sie dem Kontrahenten einen Deal anbieten, geht es in diesem Strang eigentlich nicht. Ich wollte darstellen, wie ich mit Erzählelementen, die allein von Spielleiterseite kommen, eine Bereicherung des Spiels erreichen kann. Ich hatte den Eindruck, dass derartig spielleiterzentriertes Vorgehen bei einigen Forumsmitgliedern grundsätzlich abgelehnt werden. (Aber hier, von mir aus, die Antwort auf die Frage: wenn die Gruppe dem Kontrahenten einen Deal anbietet, dann muss sich dieser überlegen, ob er darauf eingeht - irgendwie logisch, oder?) Tharon
  18. Hallo, ich muss offen kundtun, dass mir diese 12,5 Railroadingdiskussionen mächtig auf den Senkel gehen. Ich werde mich daher auch auf keine Definitionsdiskussionen und Typologiebestimmungen einlassen. Ich werde noch nicht einmal begründen, warum mich diese Diskussion nerven (denn damit geht´s ja schon los...). Einen Beitrag in dieser Richtung kann ich immerhin beisteuern. Allerdings habe ich längst den Überblick verloren und kann daher ein paar Äußerungen nur noch sehr vage wiedergeben. Bei Ungenauigkeiten bitte ich daher, meine Paraphrasen zu entschuldigen oder, noch besser, zu korrigieren. Gestolpert bin ich ein paarmal über Äußerungen, an deren Sinn ich mich wie folgt erinnere: "Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie." "Well, well, well...", hab´ ich gedacht. Bisher bin ich immer davon ausgegangen, dass es da ein Miteinander von Spielleitung und Spielern gibt und nicht etwa ein Entweder-Oder. Das heißt: aus dem Zusammentreffen der Handlungen der Spieler mit den Erzählungen der Spielleitung (also den Handlungen der NSC´s, den Begebenheiten der Umwelt, etc) entstehen Folgen - die sich entwickelnde Spielrealität. Von mir aus kann das jeder so sehen, wie er will. Das ist mir völlig egal. Weil aber in Statements wie oben versuchsweise wiedergegeben der Spielleitung jeglicher Anteil an der Entwicklung der Handlung abgesprochen wird, muss ich doch noch einmal nachfragen... und um idiotische Abstrakta zu vermeiden, unter denen sowieso jeder etwas anderes versteht, erzähle ich einfach ´mal von einem Gegenbeispiel. Ich leite zwei extrem langlebige Gruppen: eine Ars magica Runde (14 Jahre) und eine Midgard Runde (12 Jahre). In der Ars magica Runde betreiben wir ein konsequenteres Kampagnenspiel. Darunter verstehe ich: es werden häufiger lose Handlungsfäden wieder aufgegriffen, einzelne Abenteuer sind oft in einen übergeordneten Zusammenhang eingeordnet. Einige Handlungsfäden erstrecken sich dabei durchaus über mehrere Jahre Spielzeit. Ich möchte dafür ein ganz konkretes Beispiel geben. Zu Beginn unserer Kampagne gehörte ein einfacher Köhler zu den Spielercharakteren, der aber auch ein begnadeter Geschichtenerzähler war. Von diesem Mann hörten die übrigen Spielercharaktere, dass auf dem Grund und Boden, auf dem sie sich gerade befanden, in mythologischer Vorzeit große Schlachten geschlagen und starke Magie gewirkt wurde. Diese Legende habe ich als Spielleiter dem Köhler in den Mund gelegt. Letztlich war sie ein wichtiges Argument für die Zauberkundigen, an Ort und Stelle sesshaft zu werden. Die Erzählung und das Sesshaftwerden der Spielercharaktere war Bestandteil der Vorgeschichte. Das eigentliche Spiel hat kurz danach begonnen. Vierzehn reale Jahre reifte die Legende des Köhlers in den Hirnen der Spieler und ihrer Charaktere. Dann trat ein Kontrahent auf den Plan und nach und nach wurde verschiedenerlei bekannt: - die Zeit der Schlachten und Magie ist lang her, aber auch wieder nicht so lang (ca. 200 Jahre) - der Kontrahent war an der damaligen Schlacht beteiligt und hat durch Magie bis heute überlebt - der Kontrahent gehörte der Seite an, die damals verlor - der Kontrahent will die Schlacht an Ort und Stelle neu schlagen, und zwar gegen die inzwischen etablierten Sieger von damals... nur dumm dass sich an diesem Ort die Niederlassung der Spielercharaktere befindet - wird dem Kontrahenten nicht Einhalt geboten, wird er wahrscheinlich als allererstes wie in der damaligen Schlacht auch eine Anzahl von Monstern beschwören, die allein geeignet sind, die Behausung der Spielercharaktere in Schutt und Asche zu legen (ich gebe hier nur das Allernotwendigste wieder... eigentlich ist die Sache noch etwas verwickelter). Als den Spielern allmählich bewusst wurde, wie die Bedrohung für sie aussah, fiel ihnen die alte Geschichte des Köhlers wieder ein. Die Figur ist längst gestorben, aber der Spieler hatte großartigerweise zum richtigen Zeitpunkt seine alten Spielerbögen dabei, auf denen auch diese Legende notiert war. Der Spieler erinnerte sich, las vor... und der Rest der Runde war ergriffen. Und nun die Preisfrage: Warum war die Runde ergriffen? Wir haben nicht darüber gesprochen, ich vermute aber, sie war allein deshalb berührt, weil da ein vierzehn Realjahre umfassender offener Handlungsstrang wieder aufgegriffen wurde. Die Spieler spürten, wie sehr ihre Charaktere durch die Besiedlung des ehemaligen Schlachtfeldes zu einer Schicksalsgemeinschaft geworden waren, die ihrer Bestimmung nicht ausweichen kann. Das hat sie wohl beeindruckt. Konkret: Der Handlungsbogen ist allein von mir vorangetrieben worden. Ich habe dem Köhler die Legende in den Mund gelegt, ich habe die Gruppe an Ort und Stelle siedeln lassen, ich habe den Kontrahenten auftauchen lassen. Selbstverständlich hat die Gruppe zwischenzeitlich extrem viel erlebt und die Charaktere haben normalerweise absolute Handlungsfreiheit. Dennoch ist dieser große Handlungsbogen sehr gut angekommen, und das, obwohl kein Spieler etwas dazu beigetragen hätte. Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie? Für mich ist das kein Gesetz. Tharon. PS: Das beschriebene Setting ist übrigens in seinen Grundzügen nicht von mir, sondern dem Ars magica - Abenteuer "The tempest" entnommen.
  19. Ah! Ich bin zitiert worden! Ich bin gerührt, dass man sich auch nach sechseinhalb Jahren noch an mein damaliges Problem erinnert. Und da bin ich doch dann auch gleich in einer besonders putzigen Schublade gelandet! Hier daher noch ein Selbstzitat, das hoffentlich zeigt, dass ich lernfähig und aus einer problematischen Situation nach einer gehörigen Portion Ratschlägen aus dem Forum noch eine spannende Angelegenheit zu machen in der Lage war. Mein Ausgangsposting nach sechseinhalb Jahren zu zitieren ohne auf den Verlauf hinzuweisen, den der besagte thread damals genommen hat, finde ich zumindest etwas seltsam. Ich wünsche dir, lieber Schwerttänzer, genauso viel Spaß am Rollenspiel, wie wir ihn haben. Die Gruppe besteht übrigens immer noch. Tharon.
  20. http://www.gamesinfodepot.com/blog/roleplaying-games/100-pen-and-paper-roleplaying-games-you-should-play-before-you-die/ Vielleicht eine ganz interessante Liste... Tharon.
  21. Danke, Einskaldir. Die Geschichte hat wahrhaftig geklappt. Ich hab´ mich sehr gefreut. Tharon.
  22. Hallo, ich habe eine DVD mit einem Film, deren Bonusmaterial u. a. die Filmmusik beinhaltet. Einen Song davon würde ich gern auf meinen Computer ziehen bzw. auf CD brennen. Nur gelungen ist mir das noch nicht. Hat das schonmal jemand gemacht? Wie geht das? Tharon.
  23. Möglichkeiten für ein Verhalten wie von Neq beschrieben gibt es einige. Vielleicht hat der Zwerg einen etwas speziell ausgeprägten Ehrenkodex und reagiert extrem wenn er in seiner persönlichen Selbstbestimmung eingeschränkt wird. So ein Verhalten halte ich durchaus für halbwegs zwergentypisch. Und lustigerweise geht es hier ja auch nicht nur um einen Spielleiter, der ein bestimmtes Spielerverhalten beeinflussen will, sondern auch noch um einen Magier, der ein bestimmtes Zwergenverhalten beeinflussen will (Metarailroading... um der unsäglichen Begriffe einen weiteren unbrauchbaren hinzuzufügen). Alle von Neq genannten Optionen der Beeinflussung für den Spielleiter halte ich für einigermaßen in Ordnung... solange der Spieler das letzte Wort eingeräumt bekommt. Es kann ja sein, dass alle Argumente aufgrund einer besonderen Charaktereigenschaft der Spielerfigur relativ unwirksam bleiben... und diese Charaktereigenschaft liegt in der Souveränität des Spielers wie ich finde. Tharon.
  24. Spieler, die mit anderen Spielern zusammen eine Gruppe bilden, sollten zumindest nicht grundsätzlich vermeiden wollen, dass ihre Charaktere mit denen der anderen kommunizieren. Dieses Normverhalten setze ich als SL voraus. Wie das jetzt heißt ist mir völlig egal. Tharon.
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