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Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Forumskollegen,

 

ich bin komplett neu hier, spiele Midgard aber schon seit fast 20 Jahren.

Vor ein paar Monaten haben wir nach langer Abstinenz wieder mit Midgard begonnen. Und dabei fiel mir dann "Der wilde König" in die Finger.

Nachdem ich das Abenteuer jetzt durchgelesen habe bin ich mir ziemlich sicher, dass meine Gruppe dieses Abenteuer auch mit Grad 10 kaum überleben wird. Wir spielen relativ Artefaktarm. Das Höchste was meine/unsere Figuren in Grad 8 bisher hatten waren profane magische Waffen (+2/+0 oder +1/+1) und das war es auch schon.

 

Alleine die Begegnungen mit den Schwarzalben, würden der Gruppe den Garaus machen, wenn man die Schwarzalben im Halbdunkel des Waldes komplett ausspielen würde. Immerhin sind kaum Verschnaufpausen möglich.

(Siehe Beitrag 118)

Ich habe jetzt gerade mit meiner Gruppe ein wirklich "einfaches" Dungeon durchgespielt und die Gruppe hat es nur überlebt, weil sie zweimal für einige Tage wieder rauskonnte um sich aufzuladen. Von den 4 Personen hatten bereits zwei nach dem ersten "Kampf" mit zwei Todeswächtern schwere Verletzungen und kurze Zeit später nach der ersten Erholungsphase die nächste. Würde so etwas im wilden Forst passieren, wäre der Tod der Spielfigur eigentlich ziemlich sicher. Die Schwarzalben würden sich (bei mir) mit hoher Wahrscheinlichkeit immer geschwächte Personen heraussuchen um ein Umkehren der Gruppe zu erzwingen. Sobald 2 von 5 so geschwächt sind ist es meiner Meinung kaum noch machbar.

 

Alleine der Schlusskampf mit dem wilden König halte ich für zu einfach. Vermutlich liegt das aber daran, das die Metamorphose noch nicht ganz abgeschlossen ist. Irgendwie erscheint er mir nicht hart genug.

 

Es wird noch ein wenig dauern bis ich mit meiner Grupp den "Wilden König" spiele, da wir noch 6 Jahre auf Midgard spielen müssen bis es soweit ist (wir spielen gerade Ende 2409) und bis dahin werden die Figuren auch hochgradig genug sein, aber trotzdem empfinde ich es als das tödlichste aller Abenteuer bisher.

 

Grüsse

Rainer (alias Damian)

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Hallo liebe Forumskollegen,

 

ich bin komplett neu hier, spiele Midgard aber schon seit fast 20 Jahren.

Vor ein paar Monaten haben wir nach langer Abstinenz wieder mit Midgard begonnen. Und dabei fiel mir dann "Der wilde König" in die Finger.

Nachdem ich das Abenteuer jetzt durchgelesen habe bin ich mir ziemlich sicher, dass meine Gruppe dieses Abenteuer auch mit Grad 10 kaum überleben wird. Wir spielen relativ Artefaktarm. Das Höchste was meine/unsere Figuren in Grad 8 bisher hatten waren profane magische Waffen (+2/+0 oder +1/+1) und das war es auch schon.

 

Alleine die Begegnungen mit den Schwarzalben, würden der Gruppe den Garaus machen, wenn man die Schwarzalben im Halbdunkel des Waldes komplett ausspielen würde. Immerhin sind kaum Verschnaufpausen möglich.

(Siehe Beitrag 118)

Ich habe jetzt gerade mit meiner Gruppe ein wirklich "einfaches" Dungeon durchgespielt und die Gruppe hat es nur überlebt, weil sie zweimal für einige Tage wieder rauskonnte um sich aufzuladen. Von den 4 Personen hatten bereits zwei nach dem ersten "Kampf" mit zwei Todeswächtern schwere Verletzungen und kurze Zeit später nach der ersten Erholungsphase die nächste. Würde so etwas im wilden Forst passieren, wäre der Tod der Spielfigur eigentlich ziemlich sicher. Die Schwarzalben würden sich (bei mir) mit hoher Wahrscheinlichkeit immer geschwächte Personen heraussuchen um ein Umkehren der Gruppe zu erzwingen. Sobald 2 von 5 so geschwächt sind ist es meiner Meinung kaum noch machbar.

 

Alleine der Schlusskampf mit dem wilden König halte ich für zu einfach. Vermutlich liegt das aber daran, das die Metamorphose noch nicht ganz abgeschlossen ist. Irgendwie erscheint er mir nicht hart genug.

 

Es wird noch ein wenig dauern bis ich mit meiner Grupp den "Wilden König" spiele, da wir noch 6 Jahre auf Midgard spielen müssen bis es soweit ist (wir spielen gerade Ende 2409) und bis dahin werden die Figuren auch hochgradig genug sein, aber trotzdem empfinde ich es als das tödlichste aller Abenteuer bisher.

 

Grüsse

Rainer (alias Damian)

 

Hallo Rainer,

 

erstmal herzlich willkommen im Forum :wave:

 

Also wir haben das Abenteuer mit einer Gruppe Grad 7 Figuren gespielt und (wenn auch teilweise mit viel Glück beim Würfeln) überlebt.

Kann auch daran gelegen haben, dass wir eine Priesterin mit Allheilung und noch zwei lebensrettende Artefakte dabei hatten...:disturbed:

 

Hat deine Gruppe denn gar keine Figur, die sich auf Heilmagie versteht? Ohne Priester, Heiler oder Ordenskrieger, die zur Not mal heilen können, wird schon jedes Dungeonabenteuer (wie du schon festgestellt hast) zur Herausforderung...

 

Versuch doch einfach, einen heilenden NSC reinzubringen, oder halt doch ein paar Artefakte, die dies ermöglichen, ansonsten könnte "der wilde König" wirklich zu heftig für deine Gruppe werden...

 

LG Anjanka

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Ich habe das Abenteuer bislang nur gelesen, aber noch nicht geleitet. Ich glaube aber, dass es sich nicht anders verhält, als mit allen anderen Abenteuern auch. Ob die Abenteurer das Abenteuer überleben oder nicht, hängt ganz wesentlich davon ab, ob ich es als SL darauf anlege, dass die Abenteurer abnippeln. Für mich ist das Abenteuer bewusst so angelegt, dass der SL situationsbedingt entscheiden kann, wir hart die Schwarzalben den Abenteurern zusetzen. Letztlich nehme ich mir als SL aber ohnehin in jedem Kaufabenteurer die Freiheit situationsbedingt von dem Geschriebenen abzuweichen. Für mich ist die Dramaturgie das entscheidende. Wenn die Spieler oft befürchten müssen, dass ihre Figuren nicht überleben, dies aber nur ab und an vorkommt, denke ich hat man alles richtig gemacht.

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Hallo Rainer,

 

erstmal herzlich willkommen im Forum :wave:

 

Also wir haben das Abenteuer mit einer Gruppe Grad 7 Figuren gespielt und (wenn auch teilweise mit viel Glück beim Würfeln) überlebt.

Kann auch daran gelegen haben, dass wir eine Priesterin mit Allheilung und noch zwei lebensrettende Artefakte dabei hatten...:disturbed:

 

Hat deine Gruppe denn gar keine Figur, die sich auf Heilmagie versteht? Ohne Priester, Heiler oder Ordenskrieger, die zur Not mal heilen können, wird schon jedes Dungeonabenteuer (wie du schon festgestellt hast) zur Herausforderung...

 

Versuch doch einfach, einen heilenden NSC reinzubringen, oder halt doch ein paar Artefakte, die dies ermöglichen, ansonsten könnte "der wilde König" wirklich zu heftig für deine Gruppe werden...

 

LG Anjanka

 

Hallo Anjanka,

ich habe eine Heilerin in der Gruppe die sogar unglaublich gut in Heilmagie ist (Auf Allheilung spart Sie gerade) und auch mit Erste Hilfe und Heilkunde schon so manches Situation gerettet hast, aber die Kämpfe im "Wilden König" kommen in so gehäuft, das die Charaktere sehr schnell an der Grenze des Möglich ankommen. Denn leider (oder Gott sein Dank) sind die Heilzauber ja nur alle drei Tage anwendbar.

 

@ Tuor

Ich mache es Ähnlich wie du, aber ich empfinde den "König" schon als ziemlich dramatisch bei den Begegnungen. Ich werde das Abenteuer anpassen, aber wie steht am Anfang drin: Der Spielleiter sollte nicht mit angezogener Handbremse spielen!

 

Ich habe mal eben den Monsterbären gegen drei typische Kämpfer meiner Gruppe getestet (Excelberechnung). Bei 4 Anläufen hätten die drei Kämpfer den Bären viermal besiegt. Nur bei einem der Anläufe haben die Kämpfer den Bären ohne große Blessuren (5-8 LP verloren) bezwungen. Bei den anderen 3 Durchläufen ist mindestens eine der Figuren auf der Strecke geblieben.

Und das ist nur einer der vielen Kämpfe. Von den vielen Fallen und dem Teilweise recht dramatischen Giftschaden gar nicht erst zu sprechen.

 

Ich muss mal schauen wie sich es sich entwickelt.

 

Grüsse

Rainer

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Hallo Damian und willkommen im Forum! :wave:

 

Der wilde König eigent sich nicht dafür, dass eine Gruppe in einem Rutsch den Weg durchkämpft und dabei überlebt. Wenn sich die Gruppe aber um taktische Pausen usw. kümmert, dann ist das Abenteuer schwer (die NSC warten ja nicht einfach nur ab und rücken einer rastenGruppe im Zweifelsfall auf die Pelle), aber machbar.

 

Eine Gruppe sollte aber bei zu erwartenden Kämpfen schon über Allheilung verfügen. Einfach schon wegen der Statistik ist sonst ein kritischer Treffer zu erwarten, der die Gruppe entweder wirklich hemmt oder einen Spieler mit seiner Figur zur Passivität veranlasst.

 

Die Tödlichkeit des Abenteuers hängt stark von der Taktik ab. Wenn alle Kämpfe frontal angegangen werden, dann ist es sehr viel schwieriger als wenn einige Tricks versucht werden. Da ist dann der Spielleiter gefordert, weil natürlich die meisten Ideen kaum vorher bedacht werden können.

 

Solwac

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Unsere Gruppe (Grad 6-9) ist ohne Heiler, aber dafür mit ein paar Heiltrünken (u.a. Allheilung) in den Wald gegangen. Wahrscheinlich war es auch ganz praktisch, dass wir zur Hälfte nachtsichtig waren.

 

Keine Ahnung wie sehr unser SL die "Handbremse angezogen" hat, aber es ging doch relativ gut. (Winige Zauber, das ein oder andere Bardenlied und heftige Schläge mit bösen Waffen tun auch den Schwarzalben nicht gut.) Wobei ich die Schwarzalben auch als das Heftigste in dem Abenteuer angesehen habe.

 

 

Gruß

H.

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Gast Quintulf
Hallo liebe Forumskollegen,

 

ich bin komplett neu hier, spiele Midgard aber schon seit fast 20 Jahren.

Vor ein paar Monaten haben wir nach langer Abstinenz wieder mit Midgard begonnen. Und dabei fiel mir dann "Der wilde König" in die Finger.

Nachdem ich das Abenteuer jetzt durchgelesen habe bin ich mir ziemlich sicher, dass meine Gruppe dieses Abenteuer auch mit Grad 10 kaum überleben wird. Wir spielen relativ Artefaktarm. Das Höchste was meine/unsere Figuren in Grad 8 bisher hatten waren profane magische Waffen (+2/+0 oder +1/+1) und das war es auch schon.

 

Alleine die Begegnungen mit den Schwarzalben, würden der Gruppe den Garaus machen, wenn man die Schwarzalben im Halbdunkel des Waldes komplett ausspielen würde. Immerhin sind kaum Verschnaufpausen möglich.

(Siehe Beitrag 118)

Ich habe jetzt gerade mit meiner Gruppe ein wirklich "einfaches" Dungeon durchgespielt und die Gruppe hat es nur überlebt, weil sie zweimal für einige Tage wieder rauskonnte um sich aufzuladen. Von den 4 Personen hatten bereits zwei nach dem ersten "Kampf" mit zwei Todeswächtern schwere Verletzungen und kurze Zeit später nach der ersten Erholungsphase die nächste. Würde so etwas im wilden Forst passieren, wäre der Tod der Spielfigur eigentlich ziemlich sicher. Die Schwarzalben würden sich (bei mir) mit hoher Wahrscheinlichkeit immer geschwächte Personen heraussuchen um ein Umkehren der Gruppe zu erzwingen. Sobald 2 von 5 so geschwächt sind ist es meiner Meinung kaum noch machbar.

 

Alleine der Schlusskampf mit dem wilden König halte ich für zu einfach. Vermutlich liegt das aber daran, das die Metamorphose noch nicht ganz abgeschlossen ist. Irgendwie erscheint er mir nicht hart genug.

 

Es wird noch ein wenig dauern bis ich mit meiner Grupp den "Wilden König" spiele, da wir noch 6 Jahre auf Midgard spielen müssen bis es soweit ist (wir spielen gerade Ende 2409) und bis dahin werden die Figuren auch hochgradig genug sein, aber trotzdem empfinde ich es als das tödlichste aller Abenteuer bisher.

 

Grüsse

Rainer (alias Damian)

 

Hallo Rainer,

 

Ich habe das Abenteuer gerade zuende gemastert und kann sagen das eine Grad 8 Gruppe es durchaus schaffen kann - wenn sie halbwegs gut Kämpfen und zaubern kann. Wildnisfertigkeiten sind auch sehr wichtig.

 

Die Schwarzalben stellen mit Abstand die grösste Gefahr in dem Abenteuer dar. Sie haben ausnahmslos hohe Werte in Schleichen und Tarnen, können Scharfschiessen, haben ausgezeichnete Nahkämpfer und Zauberer in ihren Reihen und dazu noch ein Heimspiel :after:. Wenn sie es schaffen die Charaktere gezielt anzugreifen sind diese ziemlich Chancenlos. Die Chance der Gruppe liegt darin das sie zunächst von einem einzelnen Kundschafter entdeckt werden der erstmal seine Kollegen heranholen muss. Ich habe daher als Taktik festgelegt das der Kundschafter nach und nach andere Kundschafer und Jäger heranholt (so einen bis 2 pro Tag) und die Charaktere immer wieder, vor allem Nachts, mit gezielten Schüssen aus dem Hinterhalt zu schwächen, bevor genug Alben eingetroffen sind und sie es wagen die Gruppe mit einem gezielten Angriff aus dem Hinterhalt anzugreifen.

 

Hier sind die Spieler gefragt gute Ideen zu bringen. Wichtig ist vor allem den Wald möglichst schnell zu durchqueren, die nächtlichen Überfälle einzuschränken und die Schwarzalben immer wieder abzuhängen. Dann hat der Spieleiter genug Argumente auf der Hand um den Spielern nicht mehr Kämpfe zuzumuten als sie überleben können.

 

Meine Gruppe hat die nächtlichen Angriffe gut mit dem Zauber "Nebel wecken" unterbunden. Hilfreich war auch das die Hälfte der Spieler so ein Amulett hatte das gegen "Angst" und "Namenloses Grauen" immun machte. So das der Überfall, welcher mit dem "Lied des Grauens" eröffnet wurde ziemlich in die Hose ging.

 

Von den anderen Monstern konnten nur die "Schwarze Annis" und die Mumie von "Peredur de Soel" noch der Gruppe gefährlich werden, der Rest - auch der Monsterbär und der Lindwurm waren nur Füllstoff. Viele hab ich auch weggelassen.

 

Überrascht hat mich das "Frühlingskind". Eigentlich habe ich gedacht die Gruppe würde es ohne Ansttrengung den Weg aller Monsterbären gehen lassen, doch aus irgend einem Grund sind sie aber mehrfach davor zürückgewichen bevor es Betäubt! und anschliessend Gefesselt!! wurde.

 

Den Endkampf habe ich mit einigen weiteren Schwarzalben aufgepeppt da mir dir Wilde König allein doch etwas schwach war. Da die Gruppe hier ziemlich sorglos einfach drauf los gerannt ist, dachte ich hier würden die ersten Charaktertode in meiner Spielleiterlaufbahn passieren. Ein Lied der Tapferkeit und zwei kritische 20er auf seiten der Spiler haben das allerdings verhindert, und den wilden König viel schneller geplättet als es geplant war. Besonders Ulyavanna war eine herbe Entäuschung...

 

Innsgesamt mein Fazit - der Wilde König ist für eine hochgradige Gruppe, so ab Grad 7, die organisiert und Planvoll vorgeht durchaus zu schaffen. Wer einfach auf alles losgeht, alles durchsucht und ohne Plan drauflosstürmt, der stirbt halt, auch auf dem 15 Grad, oder aber er würfelt gut..

 

Ich wünsch dir und deiner Gruppe viel Spass mit dem Wilden König.

 

Gruss,

 

Quintulf

Bearbeitet von Quintulf
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  • 3 Monate später...

Wir haben das Abenteuer jetzt (geschätzt) zur Hälfte durchgespielt und ich muss sagen, ich finde es bis dato nicht unbedingt begeisterungswürdig. Es könnte natürlich am SpL liegen, aber mein Eindruck ist der, dass wir einfach von A nach B reisen und zwischendrin Monstern und Alben auf die Mappe hauen.

 

Die Story bietet leider kaum Substanz und die Interaktion mit NSC ist - weil das Abenteuer im wesentlichen ein Reiseabenteuer ist - auf die Kommunikation mit Doreen, Godfrey und die sonstigen Begleiter beschränkt.

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Wir haben das Abenteuer jetzt (geschätzt) zur Hälfte durchgespielt und ich muss sagen, ich finde es bis dato nicht unbedingt begeisterungswürdig. Es könnte natürlich am SpL liegen, aber mein Eindruck ist der, dass wir einfach von A nach B reisen und zwischendrin Monstern und Alben auf die Mappe hauen.

 

Die Story bietet leider kaum Substanz und die Interaktion mit NSC ist - weil das Abenteuer im wesentlichen ein Reiseabenteuer ist - auf die Kommunikation mit Doreen, Godfrey und die sonstigen Begleiter beschränkt.

 

Das war auch mein Eindruck davon, als wir es gespielt haben. Ist halt viel Kampf und wenig Interaktion. Na ja, in meiner Runde kämpfen sie ganz gerne, von daher ging es noch, aber eigentlich hatte ich von so einem Kaufabenteuer auch mehr erwartet...

 

Gegen Ende wird es aber noch ein klein wenig anders. Kommt erstmal durch den Wald, dann geht es leicht aufwärts.

 

LG Anjanka

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Es kommt tatsächlich darauf an, wie Du die Schwarzalben ausspielst und wie hart Du als Spielleiter bist.

 

Ich hab meine Gruppe (Grad 11-13) mit der Hit- and Run- Taktik der Schwaralben fast in den Wahnsinn getrieben und meiner Gruppe sehr hart zugesetzt. Wir hatten allerdings auch keinen Waldspezialisten dabei (dafür ist normalerweise mein Elf (WA/NHx) zuständig.

 

Es ist ein wirklich gefährliches Abenteuer und es stand bei uns mehrfach auf Messersschneide, aber es sind schließlich große Dinge, die sich da auftuen (Abgesehen von dem Gehörnten, den fand ich eher mikrig, aber das ist Geschmackssache). Ich hab meine Leute mehrfach schon tot gesehen, aber es hat geklappt.

 

Die Idee zum Abenteuer ist schön. Aber die Umsetzung hat - aus meiner Sicht - die oben schon genannten Schwächen.

 

 

Notu

Bearbeitet von Odysseus
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Also mir hat das Abenteuer damals sehr gefallen (vor allem dr Anfang).

:dozingoff:

Ach, ich weiß nicht recht... Die Probleme gingen bei uns schon damit los, dass in unserer Gruppe (alles hochgradige Nicht-Albai) niemand den Auftrag annehmen wollte, weil alle (m.E. rollengerecht) davon ausgingen, dass sie auf eine Himmelfahrtsmission geschickt werden sollten, weil keiner glaubte, dass die Albai es wirklich bringen würden, ihren König ein paar Fremden (überwiegend Erainnern) anzuvertrauen, die sich bisher weder positiv noch negativ in Alba hervorgetan haben.

 

Die Spielfiguren gingen davon aus, dass sie einen falschen König als Abenkung ins Nirgendwo bringen sollten, bis sie früher oder später von etwaigen Verfolgern oder Mordbuben um die Ecke gebracht werden würden. DIe Aussicht war irgendwie wenig verlockend. :rolleyes:

  • Like 1
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Also mir hat das Abenteuer damals sehr gefallen (vor allem dr Anfang).

:dozingoff:

Ach, ich weiß nicht recht... Die Probleme gingen bei uns schon damit los, dass in unserer Gruppe (alles hochgradige Nicht-Albai) niemand den Auftrag annehmen wollte, weil alle (m.E. rollengerecht) davon ausgingen, dass sie auf eine Himmelfahrtsmission geschickt werden sollten, weil keiner glaubte, dass die Albai es wirklich bringen würden, ihren König ein paar Fremden (überwiegend Erainnern) anzuvertrauen, die sich bisher weder positiv noch negativ in Alba hervorgetan haben.

Das ist nach meinem Empfinden ein klarer Fehler des Spielleiters. Die Gruppe muss sich in Alba bereits einen Namen gemacht haben. Soweit ich mich erinnere steht das sogar im Abenteuer drinnen. Und selbst wenn nicht: Ein wenig sollte ein Spielleiter schon nachdenken, welche Abenteuer er leitet. Ich persönlich habe mir das Abenteuer als krönenden Abschluss einer Kampagne ausgehoben und bin mir sicher das der Einstieg unproblematisch ist. Auch wenn das jetzt hart klingt, aber die Autoren von Abenteuern können nicht immer für Fehler der Spielleiter verantwortlich gemacht werden.

 

Zur Handlung: Das Abenteuer ist selbstverständlich kampflastig, aber der erste Teil gibt sicherlich zahlreiche Möglichkeiten zur Interaktion mit den Begleitern. Und auch zwischendrinnen gibt es immer wieder Möglichkeiten zu Rollenspiel (Aufenthalt in Gryffenscraeg, der "Magister" der die Gruppe begleitet etc.). Mann muss sich halt einige Gedanken machen wie die Spieler reagieren bzw. über was die NSCs mit den Charakteren reden können. Das kann ein Autor in einem solchen Abenteuer auch nur bedingt beschreiben, weil er eben nicht weiß aus was die Spielergruppe besteht. Da muss der Spielleiter das individuell handhaben. Ich werde mir einige "Themen" überlegen, aber da die Gruppe aus bekannten Albai besteht ist das unproblematisch:

- allgemeine Politik

- Berens Gemütszustand (seine Beschreibung gibt da sehr gute Anhaltspunkte)

- Religion

- oder das Thema was passiert in Alba, wenn die Gruppe scheitert (um den Spielern deutlich zu machen wie wichtig ihr Auftrag ist)

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Wenn ich es richtig sehe, dann sind die Ergebnisse dieses Abenteuers dafür verantwortlich, dass Beren seine Rolle als König jetzt wahrnehmen kann.

Da dies bei meinem Midgard der Fall ist, werde ich dieses Abenteuer wohl nicht spielen.

Das Abenteuer könnte für mich aber trotzdem interessant sein, wenn es Infos zu folgenden Punkten gäbe:

- QB-mäßige Infos zu Clanngadarn

- Infos zu den Verwilderten des Bro Bedwen, die über die Infos im BEST hinausgehen und richtungsweisend sind

- Veränderungen in der Beziehung zwischen Clanngadarn und Alba die sich aus dem Abenteuer ergeben

 

wenn mich jemand über das Vorhandensein oder Fehlen dieser Infos aufklären könnte, dann wüsste ich, ob es sich für mich lohnen würde diesen Band anzuschaffen, auch wenn wir das Abenteuer nicht spielen.

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Hallo Xan!

 

Das Abenteuer könnte für mich aber trotzdem interessant sein, wenn es Infos zu folgenden Punkten gäbe:

- QB-mäßige Infos zu Clanngadarn

- Infos zu den Verwilderten des Bro Bedwen, die über die Infos im BEST hinausgehen und richtungsweisend sind

- Veränderungen in der Beziehung zwischen Clanngadarn und Alba die sich aus dem Abenteuer ergeben

 

wenn mich jemand über das Vorhandensein oder Fehlen dieser Infos aufklären könnte, dann wüsste ich, ob es sich für mich lohnen würde diesen Band anzuschaffen, auch wenn wir das Abenteuer nicht spielen.

Alle 3 Punkte spielen eine durchaus wichtige Rolle: Die Verwilderten werden am ausführlichsten bedacht, Informationen über Clanngadarn sind in Form aktueller Politik enthalten. Aber nicht nur wegen dieser Aspekte lohnt das Abenteuer: Einzelne Ideen und Schauplätze können problemlos für selbst entworfene Szenarien genutzt werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Moin, die Frage wurde schon gestellt, aber nicht unbedingt hinreichend beantwortet. Läßt sich das Abenteuer in einem (Rollenspiel-) Wochenende leiten, also von Freitag Abend bis Sonntag Mittag? So ich das nächstjährige Treffen meiner Gruppe leiten werde, habe ich mich aufgrund der interessanten Diskussion hier zum Wilden König entschieden.

Die Gruppe wird aus ca. 5-8 Spielern bestehen, Level der Charaktere zwischen 6 und 9. Hilfreich für ein zügiges Durchkommen ist sicherlich, dass die mitgeführte Spielleiterfigur ein Waldläufer/Hexer Elf ist; gegen nicht-magische Gegner sind wenigstens 2 ausgesprochen (!) schlagkräftiger Nahkämpfer dabei. Leider kann niemand Heilen, ich habe aber selten ein Problem, ausreichend Heiltränke zu verteilen. Die Frage ist nur, ob man in der verfügbaren Zeit das Abenteuer schaffen kann, ohne dabei einerseits Spass in Stress zu wandeln und andererseits auch noch dem Handlungsfaden (als SC und SL) verfolgen kann.

Alternative Vorschläge für ein 2-3 Tage Abenteuer mit hochgradiger Gruppe sind gerne gesehen, aber bitte nur neue Abenteuer, da nahezu alles alte in den letzten ca. 15 Jahren schon gespielt wurde :)

 

LIebe Grüße, Kraweel

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Moin, die Frage wurde schon gestellt, aber nicht unbedingt hinreichend beantwortet. Läßt sich das Abenteuer in einem (Rollenspiel-) Wochenende leiten, also von Freitag Abend bis Sonntag Mittag? So ich das nächstjährige Treffen meiner Gruppe leiten werde, habe ich mich aufgrund der interessanten Diskussion hier zum Wilden König entschieden.

 

(...)

 

Alternative Vorschläge für ein 2-3 Tage Abenteuer mit hochgradiger Gruppe sind gerne gesehen, aber bitte nur neue Abenteuer, da nahezu alles alte in den letzten ca. 15 Jahren schon gespielt wurde :)

Das Abenteuer "Der Wilde König" lässt sich nach meiner Einschätzung kaum von Freitag-Abend bis Sonntag-Mittag leiten. Außer man kürzt einige Passagen und lässt viele der möglichen Begegnungen auf der Reise (insbesondere im Bro Bedwen) aus. Das ist aber nicht sehr empfehlenswert, weil das Abenteuer dann etwas 'unrealistisch' wird. Immerhin sollte dieses Abenteuer gefährlich sein.

 

Ich würde somit eher andere Abenteuer als Alternative empfehlen: Hier fallen mir ad hoc "Der Stab der drei Jahreszeiten" und die Abenteuer im neu erscheinenden Abenteuerbadn "Das grüne Sigill" ein. Ich denke diese Abenteuer lassen sich relativ unproblematisch innerhalb der von Dir genanten Zeit leiten. Als Anmerkung: Die beiden Abenteuer im grünen Sigill kenne ich nicht und somit beruht meine Einschätzung nur auf Basis der Seitenzahl und meiner Erfahrung als Spielleiter. Da die Abenteur aber ca. 30 Seiten umfassen werden, halte ich Freitag-Abend bis Sonntag-Mittag für ausreichend.

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Erst einmal Danke an alle Vorschreiber, die das Abenteuer bereits geleitet haben und Spielberichte, Anregungen, weiterführende Ideen bzw. konstruktive Kritik in diesem Strang gepostet haben. Wenn wir das Abenteuer begonnen bzw. beendet haben, werde ich dies auch noch ausführlich tun. Zudem werde ich einige Ideen (z.B. mehr Interaktion auf der Reise und im Höhlenkloster) bzw. Kritikpunkte (z.B. im Bro Bedwen zu wenig Rollenspiel) aufgreifen und versuchen diese abzuändern.

 

An diejenigen die das Abenteuer geleitet haben bzw. es kennen, habe ich eine Frage. Der Magier (Grad 8) in meiner Gruppe hat soeben den Zauber "Reise der Seele" gelernt und ich glaube das dieser durchaus eine gute Möglichkeit darstellt den Bro Bedwen zu erkunden. Aufgrund der Geschwindigkeit des Astralleibes ist dies theoretisch sogar aus einiger Entfernung (z.B. Gryffenscraeg) möglich.

 

Was glaub ihr muss ich bei einer solchen Erkundung beachten und wie viele Informationen glaub ihr kann man mit "Reise der Seele" gewinnen. Ich hoffe die Frage ist verständlich. Falls ihr noch Rückfragen habt, dann stellt sie einfach. Zudem habe ich hier einen Strang zu "Reise der Seele" eröffnet, weil ich eine Frage zur Spruchbeschreibung habe.

 

Auf dieser Homepage habe ich vor einiger Zeit einige schöne Zeichnungen von Burgen gefunden. Die Burg Liebenfels bietet eine schöne Vorlage für die Burg Gryffenscraeg und spiegelt die Beschreibung der Burg im Abenteuer gut wieder.

 

Ich überlege, ob ich an diesem Ort auch noch eine Episode ergänze. Derzeit bin ich jedoch unschlüssig, weil ein Anschlag auf Beren MacBeorn nicht mehr möglich ist (dies wäre die einfachste Möglichkeit gewesen). Unter Umständen gebe ich den Abenteurern die Möglichkeit Dorian Vegas bereits 'selbstständig' kennenzulernen.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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Hallo!

 

Ich überlege mir, ob ich meinen Spielern die Möglichkeit gebe, die Rückverwandlung von Beren aus seiner Werbären-Gestalt durch die Anwendung von "Seelenheilung" herbeiführen zu können. Dabei würde Beren in seiner Werbären-Gestalt zwar versuchen dem Zauber zu resistieren, aber so können meine Spieler wenigstens versuchen Einfluss auf bestimmte Szenen zu nehmen. Zwar beträgt die Zauberdauer 10 Minuten, aber da Beren unter einer starken Form des Fluches der Beorn leidet, würde ich meinen, dass ein 'normaler' Anfall durchaus länger dauert (vor allem wenn er verletzt wird bzw. sich in Lebensgefahr befand). Zuvor müsste Beren natürlich 'fixiert' werden (z.B. mit den Zaubern "Erdfessel" bzw. mit einem auf einem Thaumagral gelegten "Schlaf"-zauber). Ich bin aber noch nicht ganz schlüssig, aber ich frage mich wie sonst die Spielerfiguren Beren "beruhigen" sollen. Was haltet ihr von dieser Idee bzw. seht ihr andere Möglichkeiten?

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

Bearbeitet von Gwythyr
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Ich stimme Aisachos zu: Der Fluch der MacBeorn ist keine Geisteskrankheit und auch kein konventioneller Zauber - Seelenheilung hilft hier nicht. Besänftigen sollte dagegen funktionieren, da Werbären eine menschliche Intelligenz behalten und deshalb gegen diesen Zauber nicht immun sind. :thumbs:

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Aisachos und Odysseus!

 

Beim nochmaligen Durchlesen des Spruches sind meine Zweifel (leider) gewachsen und eure Beiträge haben dies bestätigt. Wahrscheinlich ist Besänftigen die einzige Möglichkeit um Beren in seiner Werbären-Gestalt zu 'beeinflussen'.

 

Danke auf jeden Fall für die Rückmeldung :thumbs:. So kann ich ggf. auf die Anwendung von Seelenheilung durch meinen Spieler regelkonform reagieren. Ohne eure Beiträge hätte ich Seelenheilung vllt. zugelassen und somit wäre mir ein Fehler unterlaufen.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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