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Damian Dadolin

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    Rainer
  1. So, jetzt berichte ich als relativer Neuling dieses Forums auch mal über die Ereignisse um Sandobar. Ich habe meine Gruppe durch eine Versprechen nach Sirwah geschickt. Dort sollten sie einer Familie ein Familienamulett ihres toten Sohnes übergeben. Dummerweise sind diese Ereignisse schon ca. 200 Jahre her, so dass es keine direkten Verwandten mehr gibt. Spontan wurde ein Gelehrter (der natürlich auch später im Abenteuer auftaucht) aufgesucht um Erkundigungen einzuholen. Bereits am ersten Tag hatten die Gruppe das erste zusammentreffen mit Sandobar, in Form der Geschichte seiner vierten Reise. Den nächsten Tag hat dann die Gruppe in einem Teehaus verbracht. Ach ja, bevor ich es vergesse. Meine Gruppe besteht aus vier Frauen!!! In diesem Teehaus hat sich Sandobar dazu gesellt. Von den vier Frauen sehen zwei immerhin bombig aus, eine recht passabel und eine eher wie eine Wasserleiche. Also wurde geplauscht und geflirtet was das Zeug hält und auch die Abenteurer haben von ihren Reisen und Geschichten erzählt. Dies fand Sandobar so spannend, das er die Damen am nächsten Tag zu einem kleinen Ausflug auf den Drachenrücken einlud. Hier hatte ich den Ablauf dahingehen geändert, das Sandobar die Geschichte des Portals dem Fischer abgekauft hatte. Meine Frauengruppe hätten niemals einem Unbekannten Geld für eine fragwürdige Geschichte gegeben. Geschweigen denn, hätte sich irgendein Fischer einer Gruppe fragwürdiger Ausländerinnen anvertraut. Sandobar lies die Gruppe irgendwann alleine und danach wurde das rumgezicke richtig schlimm. Jeder wollte Sandobar für sich. Der Höhepunkt kam irgendwann, als die Glücksritterin der Spitzbübin eine Faust ins Gesicht drückte (Faustkampf)! Am nächsten Tag ging es also auf den Drachenrücken. Zuerst war ziemlich langweilig für die Gruppe, den außer einem kleine Sturz in die Grube (Angeseilt)ist niemandem etwas passiert. Es wurde nichts angefasst oder umgedreht, noch besonders gründlich durchsucht. Als man dann den Nebenraum der Grabkammer aufgebrochen hatte wurde alles extrem vorsichtig behandelt. Die Tonfiguren wurden in den leeren Sarkophag gebracht und dieser verschlossen. Natürlich wurde der Krumstab von unserer Glücksritterin angefaßt. Und der Resistenzwurf natürlich gepackt. Ich stellte es ihr so dar, als ob sie einen leichten Stromschlag bekommen hatte. Das spornte sie nochmal an das Ding anzufassen und auch beim zweiten mal packte sie ihren Resistenzwurf. Doch dann kam der Augenblick der Mumie. Hey, dachte ich mir. Alle in einem Raum. Perfekt, jetzt kann das Bindengestell die Tür zuziehen. Dummerweise bemerkten es meine Abenteurer und so kam es zu einem fröhlichen hauen und stechen. Erst danach wurde die Grabkammer noch einmal untersucht und natürlich griff sich nun unsere Fian die Papyrusrolle. Als der erste Sand in die Kammer rieselte verlies die Gruppe nun Fluchtartig das Grab, ohne wirklich etwas mitgenommen zu haben. Draußen wurde geflucht und gehustet und schliesslich zum Boot zurückgewankt. Und natürlich entdeckte Sandobar dann den Windprinzen. Aber davon mehr in meiner nächsten Episode....... Gruß Rainer
  2. 'Just for Fun' einen Kameraden verzaubern kann schon ok sein, man sollte nur darauf achten, dass die restliche Gruppe mitlacht. In einer meiner Gruppen ist es durchaus ok gelegentlich einen Streich zu spielen (wäre mit einer Fee in der Gruppe auch gar nicht anders möglich). Allerdings handelt es sich bei Angst bzw Schlaf um Kampfzauber, da hört sich der Spass dann ziemlich schnell auf. LG Chaos Stimmt, ein Streich, bei dem alle Lachen können ist eine andere Sache. Aber selbst das würden die meisten Spielfiguren nicht ständig machen.
  3. "Meine" Midgardwelt ist im nomalen Bereich ziemlich unmagisch. Abenteuer sind ein anderes Niveau. Dort wird fast immer gezielte Magie definiert. In meiner Welt sind ca. 1-2% der Bevölkerung magiebegabt. Man wird also je nach Kultur in größeren Städten mit Schulen oder Gilden einen höheren Anteil finden (Ausbildung), als auf dem Land. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel. In allen Ländern ist die Ausübung von Zauberei irgendwie geregelt und die normale Bevölkerung ist je nach Kultur entweder von der Ausübung faziniert (5-25%)), steht ihr relativ neutral gegenüber (25-50%) oder fürchtet sich (25-75%). Offene Zauber sind auf jeden Fall problematisch und selbst Heilzauber werden nicht von allen Personen angenommen (Priester oder Heiler im eigenen Kulturkreis haben einen anderen Status). Meine Heilerin in der Gruppe (Elfin) dürfte in Eschar keinen einzigen "wahren" Gläubigen heilen. Ähnlich sieht es auch in anderen Gegenden aus. Die Hexerin aus den Küstenstatten sollte in Alba höchst vorsichtig sein wenn sie zaubert, damit sie nicht sofort als Schwarze Hexe aufgeknüpft oder verbrannt wird. In entlegenen Gegenden wird in meiner Gruppe die Magie meist offen praktiziert. In Städten und Orten eher sehr unterdrückt. Gruß Rainer
  4. Sollten meine Gruppenzauberer nur so aus Spaß mal jemand anderes in der Gruppe verzaubern, so würden diese ziemlich schnell erfahren was die anderen so an Späßen drauf haben. Nämlich spätestens wenn der/die Zauberer nicht mehr im Kampf geschützt werden. Es ist für mich als Spieler und auch als Spielleiter kaum vorstellbar, das man als Zauberer so etwas innerhalb seiner Gruppe just for fun macht. Selbst damals, als ich noch jünger war, sind wir nicht auf so seltsame Ideen gekommen. Wir waren zwar nicht immer einer Meinung, aber Machtspiele sind in meinen Augen in einer Gruppe ziemlich kontraproduktiv. Ich bin mir sicher das ein Zauberer, der einfach so immer mal wieder jemanden in der Gruppe verzaubert sehr schnell von den anderen zurechtgerückt wird. Ach ja, einem Kämpfer der innerhalb der Gruppe ständig die anderen mit einer Waffe bedrohen würde, würde es nicht besser gehen. Nehmen wir den "bösen" Zauberer in der Gruppe, der mich mit Angst verzaubert hat. Solange ich es nicht wissentlich mitbekomme, ist es eine Sache. Anders wird es wenn ich es offensichtlich mitbekomme und es einfach so passiert. Dann würde ich es mir verbitten es noch einmal zu tun. Sollte es dann trotzdem noch mal passieren, wäre je nach Spielfigur die Antwort schon deftig. Aber spätestens beim dritten mal würde ich es dem Zauberer überlassen ob er noch weiter verbale Zauber ausüben möchte. Das funktioniert nämlich mit einem Dolch im Rachen nicht wirklich. Und das wäre dann eine passende Antwort. Die Gruppe ist nur gemeinsam stark. Zauber die die Gruppe "stärken" halte ich für sinnvoll. Aber selbst dort kann es zu Problemen kommen. Wir haben eine moravische Glücksritterin in der Gruppe, die Magie sehr mistrauisch gegenübersteht. Auch wenn sie "beschleunigt" wird. Sie wird es vermutlich abweisen. Selbst Heilzaubern ist sie abgeneigt. Sollte eben diese Figur nur so mal von einem Zauberer unserer Gruppe mit Angst oder Schlaf verzaubert werden, währe die Antwort vermutlich sehr intensiv. Also, es kommt immer auf die Gruppe und die Figuren an. Aber einfach so jemanden zu verzaubern ist in meinen Augen sehr, äh, Fragwürdig.
  5. Es ist schon etwas länger her, da wurde unsere Midgardgruppe in eine echte Schlacht verwickelt. Natürlich nichts was man komplett durchspielen sollte, aber jeder durfte ein paar mal angreifen um so ein wenig das Feeling zu bekommen. Unser Glücksritter, der immer besonders erpicht auch Ruhm und Ehre ist, schaffte es tatsächlich innerhalb kürzester Zeit bis zum Oberbefehlshaber der feindlichen Armee zu kommen. Dort angekommen schlug er mit seinem Bihänder eine Rundumschlag, würfelte natürlich eine 20 und würfelte den maximalen Schaden aus (SchB +5). Oberbefehlshaber tot, Leibwache schwer verletzt.
  6. Och, wir hatten noch eine Kriegerpriester der heilen konnte (meistens). War aber sehr lustig. Immer wenn die Gruppe frustriert war, gab es eine Runde Rumkugel.
  7. Wir hatten vor vielen Jahren [Damals] einen Heiler in der Gruppe der unbedingt ein Zauberbuch der unnützen Zauber lesen musste. Er vergas alle seine Zauber und konnte nur noch die im Buch definierten Zauber. Dazu gehörten solch wichtige Zauber wie: Heilen von Hunden (ehemals Heilen von W.) Heilen von schweren Hunden (ehemals Heilen von schweren W.) Schwamm (ehemals Schwarm). Sehr nützlich im Bad Rumkugel (da dürfte es keinen vorherigen Zauber zu gegeben haben). Schaf (ehemals Schlaf). Plötzlich war ein durchscheinendes Geisterschaf für fast 8 Stunden in der Nähe des Verzauberten. Schmatzen (ehemals Schmerzen) und noch ein paar weitere die ich leider vergessen habe. Wir haben viel gelacht, und unser Heiler konnte sich erstaunlich gut mit seinen neuen Zaubern arrangieren. Gruß Rainer
  8. Hallo Anjanka, ich habe eine Heilerin in der Gruppe die sogar unglaublich gut in Heilmagie ist (Auf Allheilung spart Sie gerade) und auch mit Erste Hilfe und Heilkunde schon so manches Situation gerettet hast, aber die Kämpfe im "Wilden König" kommen in so gehäuft, das die Charaktere sehr schnell an der Grenze des Möglich ankommen. Denn leider (oder Gott sein Dank) sind die Heilzauber ja nur alle drei Tage anwendbar. @ Tuor Ich mache es Ähnlich wie du, aber ich empfinde den "König" schon als ziemlich dramatisch bei den Begegnungen. Ich werde das Abenteuer anpassen, aber wie steht am Anfang drin: Der Spielleiter sollte nicht mit angezogener Handbremse spielen! Ich habe mal eben den Monsterbären gegen drei typische Kämpfer meiner Gruppe getestet (Excelberechnung). Bei 4 Anläufen hätten die drei Kämpfer den Bären viermal besiegt. Nur bei einem der Anläufe haben die Kämpfer den Bären ohne große Blessuren (5-8 LP verloren) bezwungen. Bei den anderen 3 Durchläufen ist mindestens eine der Figuren auf der Strecke geblieben. Und das ist nur einer der vielen Kämpfe. Von den vielen Fallen und dem Teilweise recht dramatischen Giftschaden gar nicht erst zu sprechen. Ich muss mal schauen wie sich es sich entwickelt. Grüsse Rainer
  9. Hallo liebe Forumskollegen, ich bin komplett neu hier, spiele Midgard aber schon seit fast 20 Jahren. Vor ein paar Monaten haben wir nach langer Abstinenz wieder mit Midgard begonnen. Und dabei fiel mir dann "Der wilde König" in die Finger. Nachdem ich das Abenteuer jetzt durchgelesen habe bin ich mir ziemlich sicher, dass meine Gruppe dieses Abenteuer auch mit Grad 10 kaum überleben wird. Wir spielen relativ Artefaktarm. Das Höchste was meine/unsere Figuren in Grad 8 bisher hatten waren profane magische Waffen (+2/+0 oder +1/+1) und das war es auch schon. Alleine die Begegnungen mit den Schwarzalben, würden der Gruppe den Garaus machen, wenn man die Schwarzalben im Halbdunkel des Waldes komplett ausspielen würde. Immerhin sind kaum Verschnaufpausen möglich. (Siehe Beitrag 118) Ich habe jetzt gerade mit meiner Gruppe ein wirklich "einfaches" Dungeon durchgespielt und die Gruppe hat es nur überlebt, weil sie zweimal für einige Tage wieder rauskonnte um sich aufzuladen. Von den 4 Personen hatten bereits zwei nach dem ersten "Kampf" mit zwei Todeswächtern schwere Verletzungen und kurze Zeit später nach der ersten Erholungsphase die nächste. Würde so etwas im wilden Forst passieren, wäre der Tod der Spielfigur eigentlich ziemlich sicher. Die Schwarzalben würden sich (bei mir) mit hoher Wahrscheinlichkeit immer geschwächte Personen heraussuchen um ein Umkehren der Gruppe zu erzwingen. Sobald 2 von 5 so geschwächt sind ist es meiner Meinung kaum noch machbar. Alleine der Schlusskampf mit dem wilden König halte ich für zu einfach. Vermutlich liegt das aber daran, das die Metamorphose noch nicht ganz abgeschlossen ist. Irgendwie erscheint er mir nicht hart genug. Es wird noch ein wenig dauern bis ich mit meiner Grupp den "Wilden König" spiele, da wir noch 6 Jahre auf Midgard spielen müssen bis es soweit ist (wir spielen gerade Ende 2409) und bis dahin werden die Figuren auch hochgradig genug sein, aber trotzdem empfinde ich es als das tödlichste aller Abenteuer bisher. Grüsse Rainer (alias Damian)
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