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Notu

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About Notu

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    Mitglied
  • Birthday 07/28/1977

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    notulinio1

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Udo (Ja bin wieder da ;-) )
  • Wohnort
    Coesfeld
  • Interessen
    Promotion in Münster (Geschichte/Theologie) Alte Kirche, Martyrium, Rollenspiel, Handball, Philosophie (besonders Zen, Taoismus)
  • Beruf
    Lehrer in Rheine (Geschichte/ev. Religion/Latein)
  • Biografie
    Will doch nur spielen ;-)
  1. Gastspiel wieder beendet - wie es scheint...:lookaround:

     

    :tortenfee:

  2. @Melchior: Wenn Du interesse hast, diskutieren wir das per PN, da es hier nicht hinpasst. G Notu
  3. Die Meisten Doppelchars, so sie nicht als Doppelchars gestartet sind, sind doch eh schon so hochgradig (10+) dass ich dort nicht mehr mit Beschränkungen arbeiten würde. Das Doppelchar sein und somit seine Punkte auf noch mehr Sachen verteilen können (müssen) bremst das Spezialistentum dieser Figuren schon genug aus. Ein Doppelchar KR/Hl wird nie so gut sein wie ein echter Heiler bzw. wie ein echter Krieger des selben Levels. Das bremst doch schon genug oder ;-) Notu
  4. Ich habe selbst 4 Doppelcharaktere die entweder als Doppelchar gestartet sind oder später (ab Grad 10-11) zu Doppelcharaktern wurden. Für mich war es dabei immer wichtig eine der Figur angemessene Kombination zu wählen. Zu den Gründen: 1. Arnulf: KR/HL/Be Er startete als Kr und Heiler, da er sowohl das Waffenhandwerk zur Verteidigung seiner selbst und anderer beherrscht als auch einsehen musste, dass man alleine mit Waffen nicht alles beheben kann. Ausserdem passte es zu seinem Charakter und seiner Anlage. Es war für mich nie ausschlaggebend, dass ich das Gefühl hatte, dass es nichts mehr zu lernen gab. So hat sich der Beschwörer (Feuer) aus dem Spiel ergeben. Er war mit einem Beschwörer unterwegs und erkannte, welche Bereicherung seines eigenen Repertoirs diese Fähigkeiten bedeuten. Ähnlich erging es meinem Waldläufer, der auf Grad 11 zum Naturhexer wurde. Er war mit Natruhexern usw. unterwegs und empfand es als sehr schade, mit den Tieren nicht kommunizieren zu können und sich nicht wie die hexer gegen Kälte schützen zu können usw. Da war es nur folgerichtig das er das auch erlernt hat. Notu PS: So hab ich auch einen Grad 10 Söldner, der von seinen Anlagen her nie Doppelchar werden wird und ich bin sicher, dass mir bis Grad 15 genug einfällt, was er noch lernen soll.
  5. Ich würde da nicht mit irgendeiener Veränderung arbeiten. Eine Aura (bardisch bzw. drachisch) fände ich in Ordnung, ansonsten würde ich mich an die Vorgaben der Mythologie halten und da steht nichts von Siegfried der Freak, oder irgendwelchen Veränderungen der Haut, die schnell die Figur zu einem Ausgestoßenem machen könnten. Ein Teil der Lebensessens des Drachens verschmilzt mit dem Menschen und gewährt diesem einen beeindruckenden Schutz der Haut. Die Lösungen hier sind mir zu regeltechnisch gedacht, wenn ich ehrlich bin.
  6. Ich habe auch noch keinen Charakter abgelehnt. Die Nachteile und Vorteile werden ins Spiel integriert und somit auch eingebracht. Es geht schließlich um den Spaß bei der Sache. Wenn es die Gruppe nicht sprengt und alle damit einverstanden sind hab ich keine Probleme. Was hatten wir den da: Zwerge, Elfen, Gnome Todeswirker, Schicksalsweber, Ninjas, Deuter, Fian usw. Jede Figur hat schwachstellen und macken. Das gehört mit zum Packet und ich bestehe als Spielleiter darauf.
  7. Jupp, was das Problem von Neidern auf den Plan ruft. Allerdings wäre das auch schön für das Rollenspiel, wenn der Elf daneben steht und sagt: Was soll der Aufstand, benutzt bei uns jeder
  8. Schade, aber ich denke, dass du recht hast. Solche Diskussionen kann man sich ersparen und steigern nicht das Wohlbefinden.
  9. Das hier mit Elfenstahl nicht einfach nur Stahl, der von Elfen bearbeitet wurde, gemeint war, liegt auf der Hand. An sonsten könnte man auch sagen, dass es zwergenstahl ist, der lediglich von den Elfen bearbeitet worden wäre. Bei Elfenstahl wäre der Vorteil, dass es eine magische Waffe wäre, die auch noch silbern wäre. Eine solche Waffe würde ich bei einem Wurf von >96 zulassen, aber nicht zur Standartausrüstung von Elfen-SCs machen. LG Notu
  10. Schaut euch mal die Spruchbeschreibung durch. Dies ist der ultimative "sie kommen aus dem Nahkampf und Handgemenge" Zauber. Der Resi entscheidet darüber, wieviel Schaden ein Gegner nimmt, nicht darüber ob er sich 15 m weit davonmacht! Ein Musthave für hochgradige Zauberer, die einen Nahkämpfer sicher los werden wollen, versüßt mit dem Umstand, dass es ein 1sec. Zauber ist, erreicht dieser Zauber einen sehr sehr hohen Effektivitätsgrad. Und da der Gegner weit weg geschleudert wird, und wieder aufstehen muss, hat man garantiert diese Runde ruhe vor ihm. Und selbst Wesen, die Aufgrund der 500 KG obergrenze nicht mehr weggeschleudert werden, können in der Runde nicht angreifen!! Der Resistenz entscheidet nur über die Schadenshöhe, nicht über das Wegschleudern, und auch das "auf dem Boden liegen" schließt ein Stehenbleiben aus. So was nenne ich effektiv. Notu
  11. Ich hatte die Situation erst einmal. Notu hatte nach einem verlorenen Duell seine Waffenhand verloren. Dies war/wäre kein Grund gewesen ihn nicht mehr zu spielen. Als nächstes hätte er beidhändiger Kampf hochgelernt und mit dem Zaubern sich auf mentale und Wortzauber spezialisiert. Ich würde eine verstümmelte Figur spielen, solange es sich noch spielen lässt und die Umstände- eben auch für den Rest der Gruppe - dies noch zulassen. Ist allerdings auch Stoff für richtig coole Questen und sehr gefährliche Abenteuer etwas/jemanden zu finden, der das beheben kann. Notu
  12. Ist bei mir sehr unterschiedlich. Notu (Se/HX Elf Grad 11) Katana keine Verteidigungswaffe, nicht beidhändig. Arnulf (KR/HL Grad 15 (Noch M3)) Beidhändig Elfenfeuerlangschwerter Eric (SÖ) Großes Schild/Schwert (gr. Schild da Schutzschild für Hexe) Meine Kleinen kämpfen mit Schild/Schwert bzw. mit Rapier/Parierdolch. Hängt bei mir ganz von der jeweiligen Entwicklung ab. So kann Notu z. B. zwar kleinen Schild auf 6, würde aber NIEMALS Schild mit Katana einsetzen (oder mit was anderem als seinem Katana kämpfen!).
  13. Ich hab Abenteurer und für die entwerfe ich Plots, an deren Hintergrund und Fähigkeiten orientiert. Dazu benutze ich auch fertige Abenteuer, die ich dann aber anpasse. Die offiziellen Gradangaben taugen für mich nichts, da ich z. B. Sturm über Mokkatam eher mit Hochgradigen spielen würde. usw. Notu
  14. Ich bin prinzipiell gegen einen solchen Wechsel, vor allem, wenn man die Fähigkeiten der alten Figuren behält und dieser nicht überproportional teuer ist. Ansonsten fängt man als Spitzbube an, lernt also die alg. und besonders die teuren Abenteuererfähigkeiten (Tarnen, Schleichen usw.) danach die Bardenlieder und als Krönung wechsel ich dann auch noch zum Krieger und steiger die Waffen durch. Meine Ersparnisse - bzw. die Vorteile - wiegen 5000 GFP jeweils bei weitem auf. Dann kann man gleich das Charakterklassensystem abschaffen (da hab ich nichts gegen!!). Besonders bei den Charakterklassen, die als Besonderheit bestimmte Fähigkeiten besitzen, sollten diese Besonderheiten gewahrt bleiben. Daher wäre hier, aus meiner Sicht eine Neuerschaffung die besste Alternative. Wenn man merkt, dass einem eine Charakterklasse nicht liegt, kann man ja eine Äquivalenzfigur (ähnliche oder gleiche Eigenschaften und ähnliche bzw. gleiche GFP) erschaffen. Notu
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