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5 Ergebnisse gefunden

  1. Stephan

    Gewandtheitsverlust bei Rüstung

    Noch eine Frage zum Rüstungsschutz. Ich hoffe, ich wärme nicht wieder kalten Kaffee auf (Asche auf mein Haupt streuend): Durch das Tragen von PR oder höher wird die Gewandtheit um mindestens 25 verringert. Damit bin ich automatisch aus dem Bereich heraus, in dem ich Boni auf Abwehr haben kann. Dennoch wird im Regelwerk noch explizit vermerkt, dass der Abwehrbonus vollständig verloren geht. Das macht eigentlich nur Sinn, wenn es ohne diese Angabe nicht der Fall gewesen wäre. Hiermit stellen sich mir die folgenden Fragen: Behalte ich einen eventuell durch hohe Gewandtheit vorhandenen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie? Wenn ich schon eine niedrige Gewandtheit habe (z.B. 45) erhalte ich nun einen Malus auf Abwehr (und Resistenz gegen Umgebungsmagie)?
  2. Ahoi, zusammen! Einer meiner Charaktere hat sich derletzt einen wüsten Oberschenkelbruch zugezogen, als er von einigen Pferden niedergeritten wurde. Die anschliessende Allheilung (Hausregel: EW:20 vs EW:Zaubern, nur einmal anwendbar) wurde vergeigt und infolgedessen bleibt dem Charakter eine körperliche Behinderung - er humpelt zukünftig mehr oder minder stark und benutzt auf längeren Fußmärschen einen Gehstock. Ich habe mich damit recht schnell arrangiert und find's auch garnicht schlimm, nur würde ich nun gerne die Mali, die durch die Behinderung entstanden sind, in Regeln packen. Mein erster Ansatz war: -6 auf Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schleichen, Schwimmen, Springen. Zudem noch -12 B (den 6er Malus auf Laufen schon inbegriffen). Denkt ihr, das kommt hin? Oder sollte man eher die B noch weiter reduzieren, dafür aber die Fertigkeiten mit einem geringeren Malus belegen? Oder würdet ihr's ganz anders anpacken und evtl. noch Zusatzregeln, die zu so einem verkrüppelten Oberschenkel passen würden, implementieren? Fragen über Fragen.. Ich bin gespannt. Gruss, Matze
  3. [keine Ahnung, ob das wirklich hier rein passt] Was macht ihr mit Figuren (die Dauerhaft beeinträchtigt wären)? Zum Glück gibt es ja mannigfaltig Möglichkeiten auf Midgard, wie man schlimme Verletzungen heilen kann, aber was, wenn eine solche Heilung mal nicht klappt oder die Chance zur Heilung zu spät auftritt? Oder gewähren die SL immer die Gnade des: "Okay dein Abenteurer hat überlebt und der Arm kommt auch wieder irgendwie dran." bzw. "Dein Abenteurer stirbt." ... und es gibt nichts dazwischen? Was ist, wenn ein Abenteurer sich auf Dauer (oder doch auf sehr lange Zeit gesehen) mit einem fehlenden Bein, Arm, Ohr, Auge oder sonst etwas abfinden muss? Seht ihr das als Herausforderung, oder ist eure Figur für euch dann Geschichte und ihr wechselt zur nächsten über? Denn frustrierend kann das ja sein: - Da fehlt dem Magier ein Arm => somit sind die Gestenzauber tabu - Da fehlt dem Magier die Zunge => somit sind Gesten- und Wortzauber tabu - Da fehlt dem KÄM, der beidhändiger Kampf, Schild oder Zweihandwaffe hochgesteigert hat plötzlich der nötige zweite Arm Wie würdet ihr so etwas handhaben? P.S.: Die Chance irgendwann mal vielleicht doch noch mal eine (magisch) fortschrittliche Prothese zu finden ist ja zumindest gegeben (s. "Haut des Bruders")
  4. Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe … Battlemap und Bewegung: Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch. Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist. Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss: Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.) Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat. Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff. Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome. Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt: Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.) Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf Zurückgedrängt werden: Wie 4. (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen) Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen. Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo! Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier: In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen. Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen? Vielen Dank und zu den Sternen Läufer
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