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Hallo!

Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen:

 

Kampf im Dorngestrüpp

Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe …

 

Battlemap und Bewegung:

Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch.

Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist.

Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss:

Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B

Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B

(und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.)

Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat.

Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff.

Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome.

Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt:

  1. Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.)

  2. Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung

  3. Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung

  4. Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden.

  5. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl.

  6. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf

Zurückgedrängt werden: Wie 4.

(Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen)

 

Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen.

Zu den Sternen

Läufer

bearbeitet von Läufer
Hinweise eingearbeitet
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Und warum definierst du nicht einfach das "Dornengestrüpp" als "Unterholz" und spielst die Bewegung nach den normalen Regeln?

 

"Schaden" durch die Dornen würde ich in 3 Fällen zulassen

1. Kritischer Fehler bei Geländelauf

2. Wenn die Spielerfigur dezitiert in ein Gestrüpp "zurückgedrängt" wird.

3. Wenn die Spielerfigur als Folge einer "kritischen" Angriffs/Verteidigungsaktion zu boden fällt.

 

KISS Prinzip

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Ich habe auch schon Kämpfe in Dornengestrüppen gespielt. Ich habe die Bewegungsweite wie Unterholz oder noch geringer definiert (wobei es - wenn es nicht um den Reichweitenbereich von Fernkampfwaffen oder Zaubern geht) egal ist, da ja alle Beteiligten im gleichen Maße langsamer werden. Geländelauf habe ich schlicht durch negative WM modifiziert. Sichtweite für Zaubern und Fernkampfwaffen reduziert. Im Fernkampf außerdem häufig "Ziel zur Hälfte oder weitgehend gedeckt". 

Zusätzlichen Schaden durch das Gestrüpp gab es bei mir nicht. Erstens sind davon alle im Kampf beteiligten gleichermaßen betroffen sodass der Effekt sich im Mittel sowieso ausgleicht, zum anderen haben wir ja hier Abenteurer vor uns, denen ein paar Kratzer nicht so viel ausmachen.

Wen das nicht überzeugt:

Sofern das Dornengebüsch tatsächlich so dicht und stachlig ist, dass Wesen darin nennenswerten Schaden bekommt, darf man davon ausgehen, dass zugleich die normalen Angriffe weniger Schaden anrichten. Man kann dann sicher nicht richtig ausholen, nicht ungehindert zuschlagen, nicht mit vollem Körpereinsatz einen Schlag verstärken, usw. Das was da an Schaden "verloren" geht übernehmen dann einfach die Dornen. Im Ergebnis bleibt es beim normalen Schaden was ich einfacher zu spielen finde :turn:

Mfg  Yon

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Fernkampf sollte per EW:Hören mit Malus je Kampfnähe & ballistischer Flugbahn doch möglich sein?

Gerade beim Handgemenge müsste es doch auch Zusatzschaden geben fürs in die Dornen rollen, das ist ja schliesslich keine unnachgiebige Wand.

 

Zusätzlich eingestreute PW:Gift gegen Schaden oder Malus (-2--4) auf Grund von bspw.Betäubung/Unwohlsein -halt was so an Gewächs steht- gäben weitere Würze.

 

Die 1w6-2 LP hätte ich auch als zusätzlichen AP-Schaden berücksichtigt.

Statt 3/13 die 2/3 als stärker gescheiterte Misserfolge -=fast-patzer- fände ich eingängiger.

 

Das wäre was fürs "kampfsituation"thema gewesen. 

bearbeitet von seamus
tippfehler
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Da du die Wesensgrösse stark gewichtest bei Bewegung aber keinen Fernkampf zulässt:

Ist das Gestrüpp bei dir übermenschenhoch gewuchert ggf. mit einigen freien "Blasen" (diese halt teilweise aber nur menschenhüfthoch)?

Dann dürften ja alle gleich Sicht-benachteiligt sein.

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Ich finde solche aufwändig gestalteten Sondersituationen gut, auch wenn es dann etwas umständlich wird.

In der Situation sind die Gegner eben nicht gleich wie die Abenteurer betroffen, weil es Skelette sind, denen Dornen egal sein dürften. Aber ganz außen vor würde ich sie auch nicht lassen.

Ich würde auch die Skelettwölfe Geländelauf würfeln lassen und bei einer 1 oder 2 sind sie auf einen Busch gesprungen und haben sich verfangen und brauchen 1W6-2 Runden, um sich wieder zu befreien. Denn ein Skelett, denen eine Brombeerhecke durch den halben Bruskorb ragt, ist ganz schön behindert. Ansonsten mögen sie dort ja nicht langsamer werden.

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Hallo!

Erst mal vielen Dank für die Rückmeldungen. Ich mag es, ab und zu für Kämpfe in speziellen Situationen das auch so handzuhaben, dass diese Situation massiven Einfluss auf das Kampfgeschehen hat und auch die Stärken und Schwächen umverteilt. Das ist zwar komplizierter als ein 'gleicht sich aus', aber für ab und zu dann auch was Besonderes. 

Im konkreten Fall bin ich von Sträuchern ausgegangen, die so bis 1,4m ganz gute Passagen frei lassen, und oberhalb von dieser Höhe fangen die Queräste an (erst wenige, dann immer mehr),  und die Gesamthöhe ist deutlich über Kopfhöhe. Und dass halt die Dornen nicht giftig sind. Das kann man aber skalieren - in einem Hobbit-Park bekämen schon Zwerge Probleme, oder 'wenn LP-Verlust, dann zusätzlich PW:GiT' oder so. 

vor 6 Stunden schrieb seamus:

Statt 3/13 die 2/3 als stärker gescheiterte Misserfolge -=fast-patzer- fände ich eingängiger.

Mir gefällt das 'und wenn ich nicht in dem blöden Ast hängengeblieben wäre, hätte ich ihm voll einen verpasst' - denn mit einer 13 hätte die SpF ja in der Regel getroffen. Was ich oben noch mal klarer formulieren muss: Wenn bei 1-3 die Waffe nicht im Gestrüpp hängen bleibt, so wird der Angriff mit dem ursprünglichen Wurf (also im Zweifel der 13) weitergespielt, und ähnlich auch bei 4-6.

Fernkampf: Problem hat sich nicht gestellt. Ich hätte im konkreten Fall einen Angriff über ein paar Meter zugelassen.

Handgemenge: Hatte ich vorher nicht dran gedacht, und als es dann tatsächlich stattfand, hatten die SpF mit Dolch gegen (gut würfelndes) Skelett (also max 1 Punkt Schaden, da die Skelette M5 noch nicht gelesen hatten) und ihren von außen ins Handgemenge schlagenden 'Freunden' sowieso schon genug Probleme. Es wäre wenn dann eine ähnliche Lösung wie beim Nahkampf, also bei 3 und 13 in die Dornen geraten oder so. Aber außer dass da ab und zu ein paar AP oder gar LP abgezogen werden würden, würde ja nichts passieren, darum würde ich beim Handgemenge das auch im zweiten Nachdenken einfach weglassen. Anders sähe es natürlich aus, wenn die Dornen giftig wären.

vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Ich würde auch die Skelettwölfe Geländelauf würfeln lassen und bei einer 1 oder 2 sind sie auf einen Busch gesprungen und haben sich verfangen und brauchen 1W6-2 Runden, um sich wieder zu befreien. Denn ein Skelett, denen eine Brombeerhecke durch den halben Bruskorb ragt, ist ganz schön behindert. Ansonsten mögen sie dort ja nicht langsamer werden.

Ansatz war hier, dass die Wölfe als 'Ortskundige Vierfüßer' praktisch nicht behindert werden. Außerdem waren sie plötzlich da, haben gekämpft und waren hinterher 'tot', sind also gar nicht groß umhergelaufen. Aber wenn sie es hätten tun müssen, hätten sie genau das von dir Beschriebene riskiert. 

Vielen Dank und zu den Sternen

Läufer

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    • Von Simsor
      Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?
      Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.
      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
      Leichte Flucht
      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.

      View full artikel
    • Von Simsor
      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
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      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
    • Von Läufer
      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 
       
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

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    • Von Läufer
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
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      Läufer
    • Von Läufer
      Laut Kodex, S59 bewegt man sich in Aktionsphasen mit einfacher B. Ausnahmen kann der Spielleiter zulassen. 
      Da mir da die Ansage 'Darfst du nicht' zu platt ist, habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich das spielen würde:
      Man zieht in allen Fällen als erster, und man hat keinen Kontrollbereich.
      Mensch mit dreifacher B:
      EW: Geländelauf, um nicht zu stürzen (gilt bei normaler Wiese, bei glatter Straße WM+4, bei unebenerem Boden bis WM-10)
      Man ist wehrlos
      Jeder Treffer führt zwingend zum Sturz (Schaden wie aus Fallhöhe 2m)
      Mensch mit doppelter B:
      Wenn der Boden unebener ist als Wiese, EW: Geländelauf, um nicht zu stürzen.
      Für die Abwehr wirft man statt eines WW: Abwehr einen WW: Laufen Man erhält -8 auf seinen WW: Abwehr.
      Bei Treffer (egal ob leicht oder schwer)  EW: Geländelauf, WW: Geländelauf gegen den EW: Angriff, um nicht zu stürzen.
      Reiter auf Pferd mit doppelter B (dreifache B nicht möglich, da Pferde nicht spurtstark sind)
      Pferd kann nicht sofort auf doppelte B beschleunigen/abbremsen, es muss vorher/hinterher eine Runde mit normaler B laufen.
      EW: Reiten, um einen Sturz des Pferdes zu vermeiden (gilt bei normaler Wiese, bei glatter Straße WM+4, bei unebenerem Boden bis WM-10)
      Pferd und Reiter sind wehrlos
      Wird das Pferd getroffen, stürzt es, wenn dem Reiter ein EW-4: Reiten misslingt.
      Wird der Reiter getroffen, stürzt er, wenn ihm ein EW-4: Reiten misslingt.
      Der Reiter kann mit einem EW-4: Reiterkampf einen Angriff mit EW-4 durchführen.
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      Läufer
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