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Eleazar

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  1. Nicht Italien, sondern Frankreich, aber ich meine, dass die Romane von Dumas eine Menge Stoff bieten. Wenn man die Musketen weglässt, hat man ein reiches Bündel von Intrigen, die man etwas in der Zeit verrücken kann.
  2. Der Späte Vormittagsstern hat sich in Studentenkreisen zusehends durchgesetzt. In Kombination mit dem Stoßspät.
  3. Grundsätzlich stimme ich dir zu. Ich will und kann mir für mein Lieblingshobby auch alles leisten, was es da an schönen Dingen gibt. Natürlich setze ich da wie wir alle individuelle Schwerpunkte. Meine Erfahrung bei mir war allerdings, dass manche Nice-to-have-Dinger dem Spiel eigentlich gar nicht so richtig dienen, sondern manchmal auch davon ablenken. Kann aber gut sein, dass ich da zu verschroben gedacht habe und dass es vor allem bei dem Tisch noch mal eine ganz andere Sache ist.
  4. Ich gieß mal Wasser in den Wein: Erster Impuls: Geil! Zweiter Impuls: Hat so ein Tisch für P&P eigentlich wirklich so einen großen Mehrwert? Bei langwierigen Brettspielen, die man zwischendurch mal für ein paar Tage oder eine Woche unterbrechen muss oder will, sehe ich das ein. Wobei: Wenn ich die Fotos oben sehe, dann könnte man wahrscheinlich alles auf dem Tisch lassen. Der Tisch scheint ja nicht im Esszimmer zu stehen. Egal. Ich will keinem seinen tollen Tisch madig machen und wer daran Freude hat, der soll sich gerne daran freuen. Ich merke nur bei mir selber, dass das Hobby bei mir zeitweise in die erste Ableitung gerät: Im September haben wir ein Wochenende gespielt und ich war der Spielleiter. Anstelle das Abenteuer langfristig vorzubereiten, habe ich sehr viel Zeit in eine tolle Optik und Ausstattung investiert und Waldstücke gebastelt und Figuren zusammengeklebt und damit gehadert, dass ich die Tabletop-Möbel nicht angemalt gekriegt habe. Als ich das kommunizierte, sagte einer der Spieler: "Mach dir keine Gedanken. Die schönsten Abenteuer doch mit Kronkorken und unserer Fantasie gespielt." Promt habe ich die Basteleien an der Ausstattung eingestellt und mich wieder auf die Basics besonnen. Es wurde ein sehr schönes und offenes Spiel, gerade weil ich nichts zur Geltung bringen wollte, was nicht direkt mit dem Abenteuer und dem Spielgeschehen zu tun hat. Meine Frage also: Hilft mir mein Material inklusive des Tisches wirklich beim Spielen oder bläht das alles eher den Nebenbereich auf? Wenn ich viel Geld oder Energie in die Anschaffung oder Herstellung von Material gesteckt habe, drängt sich das Zeug nicht deshalb auch ins Spiel und verändert es das Spiel dadurch? Bei gebastelten Dungeon-Tiles drängen sich natürlich mehr Dungeons auf. Bei einem solchen Tisch kann was passieren? Vielleicht exzessivere Miniaturenschubsereien? Wie gesagt: Bei mir lösen die BIlder von dem Tisch eigentlich zwei konträre Reaktionen aus - geil und übertrieben. Wer für sich einen konkreten Nutzen aus dem Tisch ziehen kann (und sich so was leisten kann), für den ist das eine tolle Anschaffung. Ich denke aber, es lohnt sich immer auch zu fragen: Was brauche ich eigentlich wirklich für ein gutes Spiel? Was hilft? Was ist zu viel, lenkt ab oder führt vielleicht sogar in die falsche Richtung. Mir hat es gut getan, mal wieder auf den Teppich geholt zu werden und meine Energie an eine andere Stelle zu lenken. Und jetzt ziehe ich mal das Wasser wieder raus aus dem Wein: Trotzdem ein geiler Tisch!
  5. Ich finde Glückspunkte gut, weil sie wenigstens situativ von einer zögerlichen, vielleicht übervorsichtigen Spielweise ablenken. Wir spielen gerade ein Agenten-Setting. Damit die Pläne klappen und etwas waghalsiger sein können, dürfen manche Stunts einfach nicht schiefgehen. Glückspunkte könnten hier die Chancen sehr verbessern. Und weil die GPs nicht ansammelbar sind, kann man den Spieleabend öfter mal mit einem Kracher beenden. Als SL verteile ich sie also munter, als Spieler hätte ich sie gerade gerne.
  6. Ich würde dem als "Auslöser" der Diskussion fast widersprechen: Für mich war das tatsächlich ein Wunsch an M6, der jetzt zeitlich überholt ist. Das ist eben so und kann bei jedem beliebigen anderen Wunsch genau so passieren. Davon abgetrennt für die Diskussion aber auch nirgendwo so richtig hin. Mir relativ egal. Können die Mods entscheiden und gegebenenfalls diesen Beitrag gleich mitlöschen.
  7. Seitdem ich den Film "Gundermann" gesehen habe (sehr empfehlenswert), höre ich ab und zu auch gern ein paar Lieder von Gerhard Gundermann. Mein Favorit ist das Steigerlied und die dazugehörige CD. Oder Leine los. Ich hatte vor dem Film noch nie was über den Kerl gehört. Ein ziemlich problematischer Typ (hat für die Stasi seine eigene Band bespitzelt), aber auch ein interessanter Mensch (er hat sich geweigert, von seiner Musik zu leben und ist nach den Konzerten auf seinen Bager im Tagebau gefahren, um Braunkohle abzubauen). Ein paar Songs von ihm sind echt hohe Liedermacherkunst, anderes Zeug wieder unerträglicher 80er-Stil.
  8. Ich rechne mit EPs, multipliziere also die Kosten für die jeweiligen TE und LE. Da wir in der Gruppe etliche Leute haben, die nicht selbständig steigern können, brauche ich nicht nur die Liste für meine Figur, sondern auch immer für verschiedene. Da wir zum Teil unregelmäßig spielen, habe ich die Lernlisten nicht leider meist nicht bei der Hand. Da wir im Kodex und Arkanum oft auch noch mal nachgucken, was hinter welchem Zauber und welcher Fertigkeit steckt, haben wir eh die Regeln auf dem Tisch. Mit MOAM komme ich nach längeren Pausen nicht wirklich gut zurecht. WLAN ist an manchen Stellen auch nicht optimal. Hausregeln tun ein Übriges. Somit wäre ich persönlich mit den alten Listen besser dran.
  9. Ich bin da eigentlich ganz leidenschaftslos. Allerdings kann man Shadowrun wohl eher nicht als Beispiel für ein gelungenes Charaktererschaffungsmodell nennen. Ich habe ansonsten kaum ein so verquastes, umständliches und unübersichtliches Regelgebilde gesehen*. Und damit legst du dann deine Figur fest und merkst, was du alles nicht optimal oder auch nur gut oder sinnvoll entschieden hast. Dann echt lieber M4! *Gäbe es nicht Traveller mit der Option, dass deine Figur während der Ausbildung stirbt, dann wäre es meine Nummer 1 in den schlimmsten Erschaffungsregeln ever.
  10. Der Vorteil ist, dass du selbst ein Charakterbild hast, an dem du dich orientieren kannst und mit dem andere deine Figur ohne lange Erklärungen identifizieren können. Letztlich legen die "Professionen" das kooperative Spiel im pnp an: Lauter Spezialisten sind allein halt nicht überlebensfähig. Du hast deine Nische und schaffst Raum für die anderen. Klar kann man das auch anders erreichen, aber dann ist es eben nicht im Spiel angelegt.
  11. Ich hätte Midgard jetzt als Charakterklassenmodell und Shadowrun als ein Archetypenmodell einsortiert. In Midgard hast du im Grundsatz Schubladen, denen du dich zuordnest. In Shadowrun baust du dir deine Schublade durch die Entscheidungen bei der Erschaffung selbst. Das Ergebnis ist sehr ähnlich. Ich würde fast sagen, dass du bei Midgard deinem Abenteurer fast noch leichter später einen anderen Schwerpunkt geben kannst als bei Shadowrun. Außer dass du bei zaubern / nicht zaubern bei Midgard sehr festgelegt bist. Meiner Erfahrung nach sind die Kosten bei SR so hoch und die Punkte so wenig, dass die frisch ausgebaute Figur auch nach langer Spielzeit sehr markant die Richtung angibt. Insofern sehe ich bei SR im Endeffekt gar nicht mehr, sondern eher weniger Flexibilität. Und bei klassenlosen Kaufsystemen gibt es dann eben den Unterschied, ob du jederzeit den weiteren Weg deiner Figur radikal ändern kannst (und sich das dann auch merklich auswirkt) oder du im Großen und Ganzen deiner ersten Entscheidung treu bleiben musst (oder der Tanker eben sehr lang umsteuern muss, bis man das ander Figur merkt). Bei letzterem ist der Unterschied vom alten Kram nicht groß.
  12. Ich habe den Eindruck, den Klassen wird in der Diskussion zu viel Wert beigemessen: Ja, sie geben der Figur eine gewisse Richtung vor und das stammt noch aus der Ursuppe der Rollenspielentwicklung. Praktisch gibt es gerade einem Anfänger ein Konzept, aus dem sich eine stimmige Figur basteln lässt. Und sie gibt den Mitspielern eine Vorstellung, was sie von der anderen Figur an Kompetenzen erwarten können. Und da wird jede Beschreibung zu 80% passen und zu 20% trügen, egal ob es eine Charakterklasse, ein Archetyp oder eine von A bis Z frei formulierte kurze Figurenvorstellung ist. Der Vorteil ist nur, unter dem Stichwort "Krieger" kann ich mir was merken. Bei einem fünfminütigen Sermon und nach der vierten vorgestellten Figur würde ich das bei mir bezweifeln. Und der Rest ist doch viel Psychologie: Es wurde bei M5 anfangs viel geklagt, dass der Seefahrer verschwunden sei. Die Erklärung dafür war aber schlicht: Es gab einfach keine möglicheAufteilung der Kosten, die sich stark genug von vorhandenen unterschieden hätte, die das gerechtfertigt hätte. Und mit der Brille sehe ich die Vorteile eines klassenlosen Systems auch sehr gering an. Im Prinzip kann man für jedes Konzept etwas finden, was hinreichend gut passt. Und dann sind halt zwei oder drei gewünschte Fertigkeiten ziemlich teuer. Aber dafür ist die Mehrzahl der gewünschten Fertigkeit billiger als der Durchschnitt. Alles in allem rechnet sich das. Dazu kommt, dass die Praxispunkte alles wieder ausgleichen. Meine Spielweise und mein Einsatz stärken meine oft benutzten Fertigkeiten. Und da ein PP immer den gleichen Effekt für eine Steigerung bedeutet, ist der PP Stichwaffe für einen Magier deutlich wertvoller als für einen Krieger. Man muss sich nur ein bisschen aus der Umklammerung der Bezeichnung "Krieger" oder "Spitzbube" lösen und das als reinen Arbeitstitel sehen. Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts. Will sagen: Faktisch ein Sturm im Wasserglas.
  13. Ich wünsche mir inzwischen vor allem, dass möglichst viel so wie in M5 bleibt. Ich bin mit M5 sehr zufrieden. Das einzige, was ich wirklich wieder anders machen würde, wäre das Steigerungssystem. Ich bin mit den Tabellen hervorragend klargekommen und halte das Umrechnen der EPs in TE und LE für sehr umständlich. Und dass man auch noch darauf achten muss, ob eine Fertigkeit in einer anderen Kategorie nicht vielleicht noch billiger zu kriegen ist, ist mir auch zu kompliziert. Sollten sich solche Tabellen zusätzlich im Regelwerk finden, wäre mir das auch recht.
  14. Unser Spielleiter hat uns als Gruppen von Agenten auf Myrkgard vom Zweikronenreich nach Aran geschickt. Da sollen wir einen Verräter verhören und dann final verunfallen lassen (erledigt). Sodann sollen wir Einfluss auf vier Handelsgilden ausüben, um sie zu bewegen, eine Handelsroute um Moravod herum nach Norden aufzubauen. Um den ersten Gildenmeister unseren Plänen gewogen zu machen, müssen wir irgendwie das Hochzeitsgeschenk des Wadi (?) anlässlich der Hochzeit des Shah Im Shah (?) mit einer Prinzessin aus KanThaiPan manipulieren oder verschwinden lassen, um den im entscheidenden Moment blöd aussehen zu lassen. Und natürlich alles mit drittgradigen Figuren, die die Sprache nicht voll beherrschen und ohne dass unsere Tarnung als Handelsdelegation auffliegt. Und mehr als die Hälfte der Gruppe sind Zwerge oder Gnome. Fehlt eigentlich nur noch ein Schleich-Experte mit Tourette-Syndrom.
  15. Bei solchen Fällen gebe ich dir recht. Ich spiele selten mit Gruppen, die so hochgradig sind, dass jemand Allheilung hat. Und ich mag es nicht, wenn die Abenteurer weinkistenweise Heiltränke mit sich rumschleppen (meine Entscheidung). Dann wäre es natürlich das Grauen, wenn meine alte Göttinger Gruppe zweimal im Jahr zu einem Spielwochenende anreist und eine Spielfigur wird das ganze Wochenende außer Gefecht gesetzt. Keine nimmt sich gern frei oder sogar Urlaub, fährt im Zweifelsfall hunderte von Kilometern, um dann nur den anderen beim Spielen zuzugucken (ja, okay, außer dir, lieber nächster Poster, der das vollkommen klasse findet). Und dann mache ich in der Situation folgendes: Ich reize die Situation so lange aus, wie noch Pfiff darin ist. Dass ein Schwerverletzter eine Stunde Spielzeit mit Dramatik und Gedöns aus einem Dungeon geborgen werden muss, kann spannend sein. Und dann kommt der freundliche Heiler, Händler oder das tolle Wunderkraut vorbei. Und der Spieler ist wieder im Spiel. Aber ich meine dennoch, dass das eine andere Situation ist als das, worum es im Strang hauptsächlich gegangen ist: In diesen Beispielen ging es jetzt darum, dass ein Spieler ewig lang (Spielzeit) zur Untätigkeit verdammt wäre. Das mag sogar Stoff für eine spannende Geschichte sein, ist aber langweilig und ätzend für den Spieler. Da muss sich ein Spielleiter was einfallen lassen. Muss sich was einfallen lassen, außer der Spieler hat tatsächlich eigenartige Gelüste und hätte Spaß, das Abenteuer als Pflegefall zu bestreiten. Dann soll er doch eine getragene Rolle spielen. Problem gelöst. Anfangs in diesem Strang ging es doch aber darum, dass der SL festlegt, was ein spannendes Abenteuer ist. Und wenn der Hauptgegner sich dusselig selbst aus dem Spiel nimmt, dann wäre die Spannung z.B. raus. Dem muss ich widersprechen, denn ich habe es schon öfter anders erlebt. Ich denke, es macht einen wichtigen Unterschied, ob ich einen Spieler im Spiel halten möchte (Spieler, nicht Spielfigur!) oder ob ich meine Vorstellung von Dramaturgie durchsetzen möchte. Meine Erwartungen müssen nicht die der SpielerInnen sein. Und selbst die Erwartungen der Spieler müssen nicht erfüllt werden, um ein gutes Finale zu haben. Beispiel: Am letzten Spielwochenende musste die Gruppe eine Intrige aufdecken, die ihrer neuen Häuptlingin das Leben kosten könnte. Die Gegner waren drei ziemlich kampfstarke Gesandte eines mächtigen Stammes. Irgendwann hatten sie raus, wie die drei es angestellt hatten, es fehlten aber noch die Beweise. Die ganze Zeit gingen sie davon aus, dass es irgendwie noch zum Endkampf kommen müsste. Aber dann hatten sie die Beweise zusammen und die "Polizei" erledigte den Rest. Kurze Verwunderung, aber dann war die Sache doch elegant gelöst. Ich glaube, es geht in diesem Strang eigentlich weniger um die Krits als um die Spielphilosophie. Wenn die Spielphilosophie unterschiedlich ist, dann kann man Argumente austauschen wie man will, man kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Ich merke einfach, dass ich sehr, sehr gern damit spiele, was mir die SpielerInnen und die Würfel servieren. Damit entwickelt sich meine "Geschichte" weiter oder sie löst sich in Luft auf und eine neue Geschichte tritt an ihre Stelle. Aber wer anderes kann das anders sehen und mit 20en und 1en hadern oder sich darüber ärgern. Noch ein ganz anderer Gedanke: @Abd al Rahman hat vor Jahren mal beschrieben, dass er es blöd findet, wenn kompetente Spielfiguren bei einer 1 "lächerlich" gemacht werden und als Trottel dastehen. Ich habe das lange nicht verstanden und vielleicht auch ein bisschen pingelig gefunden. Aber Abd hatte dann Beispiele genannt, wie man eine 1 gesichtswahrend narrativ umsetzen kann. Ich nenne jetzt mal ein eigenes Beispiel: Mein Superspitzbube würfelt eine 1 beim Schleichen. Ein garstiger SL würde auswalzen, wie der Superspitzbube die große Vase anrempelt und krachend vom Tisch schmeißt. Ein mitfühlender SL würde beschreiben, dass ich das Zimmer lautlos durchquere, aber eine gottverdammte Katze schreckt hoch und schmeißt die Vase um / ein Windzug lässt den Fensterladen zuknallen usw. Ein entsprechend sensibilisierter SL könnte auch bei einem Oberboss sehr unglückliche Umstände beschreiben können, die jeden Slapstick vermeiden. Und warum sollten die Spieler dann nicht froh sein, dass sie mal richtig Glück gehabt haben?
  16. Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zusätzlichen Hausregeln. Bei letzterem würde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Geräte bedienen. Und Technik wäre dann alles z,B. mit Kabel. Es gibt ja drei Kompetenzfelder: Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen Türen öffnen, Fallen entschärfen usw. Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären? Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen. Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?
  17. Für mich bedeutet die Varianz eine zusätzliche Spannung. Bei Waffenschaden kommt ja oft noch +1 + Schadensbonus hinzu, was die Schäden etwas annähert. Aber gerade dass es nicht ausrechenbar ist, dass man sich freuen oder ärgern kann, macht für mich den Reiz aus. Und bei Rüstungen sind extreme Ergebnisse oft eben auch entscheidend. Dahinter steckt, dass die genauen Umstände eben unterschiedlich sein können. Das könnte man ja narrativ entfalten. Dann wird die Zauberkugel direkt vor dem Schild gezündet und die Enegrie breitet sich nicht gleichmäßig aus, sondern verpufft. Ansonsten kann man ja als Hausregel recht einfach einen Würfelwert von 3 und 3+4 bei 1W6 ansetzen und weiß, was man kriegt.
  18. Abenteuer sind einfach keine Bücher oder Filme. Es sind Geschichten, die maßgeblich durch die Aktionen der SpielerInnen vorangetrieben werden. Die Aktionen werden durch Pläne sowie durch Würfelwürfe und Würfelwürfe der GegnerInnen dargestellt. Wenn der SL sein Ding durchziehen will, braucht er mich eigentlich und ich könnte auch ein Buch lesen. Ich habe absolut nichts gegen ein Slapstick-Ende eines gefürchteten Gegners. Dafür bringt mich das nächste Mal ein Aufwärmgegner an meine Grenze. Doch wenn ich gegen gläserne Wände renne, weil der SL seinen Plan durchziehen will, bin ich amgeätzt. Ich hätte nichts gegen die Bestätigen-Hausregel, die die kritischen Ereignisse überall und jederzeit reduziert. Aber ich will keinen Schutz für Endgegner. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich Endgegner will. Ist ja jetzt auch nicht die große Überraschung in der Dramaturgie. Der Vorteil kritischer Ereignisse ist, dass sie unvorrhersehbare Wendungen bringen. Klingt für mich unterm Strich spannend.
  19. Elfen müssen nicht friedlich oder nett sein. Sie können auch sehr fies sein. Sicher sind die Zauberwaldelfen schon reichlich extrem. Aber wenn sie untereinander nett und liebevoll sind, dann haben sie die Grenze eben noch nicht überschritten. Sie sind auch nicht fieser als all die Menschen, die sofort das Schwert ziehen, wenn sie einen Orc erspähen. Eigentlich sind sie denen sehr ähnlich.
  20. Bei der Hausregel "Kritische Würfelwürfe bestätigen" müsste man bei den meisten früher schon mal dazu vorgetragenen Hausregeln, nach einer 20 noch ein zweites Mal würfeln, ob auch tatsächlich ein kritisches Ereignis eintritt. Das würde dann auch bei eigenen Trefferwürfen so sein und könnte den Effekt einer 20 ungeschehen machen.
  21. Ich erinnere mich an ein Szenario, in dem vier Abenteurer gegen vier "Endgegner" anliefen und mit drei 20en in der ersten Runde drei von denen töteten bzw. kampfunfähig machten (2x Bauchtreffer, 1x Bein ab). Die erste Aktion der letzten Gegnerin war: "Ich ergebe mich. Ich war sowieso nur zufällig da und gehöre gar nicht dazu." Der Spielleite lachte und klappte sein Abenteuer zu. Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her und ich erinnere mich daran. Ich glaube, an einen ausgeglichenen, "spannenden" Kampf würde ich mich nicht erinnern. Existiert das Problem also unterm Strich überhaupt und was haben wir als SL für Ansprüche aus dem Spielverlauf? Ansonsten sind die Vorschläge von Bro und Bruder Buck geeignet, den Zufall weit zurückzudrängen. Wobei ich den Sinn vom Getausche der Glückspunkte nicht ganz sehe. Ich halte sie für ein Instrument, das Schicksal zugungsten der Spielfiguren günstiger zu stimmen. Wenn alle in ähnlicher Weise Glückspunkte haben, kann man sie meiner Meinung nach auch wieder rausnehmen. Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe oder aber den Endboss wegen seiner gewürfelten 1 schon verhöhne, dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird. Das ist für mich wie 5 Minuten Videoassistent befragen für den Spielfluss. Das Ergebnis ist gerechter, aber die Stimmung ist raus. Und ich mag auch ganz gern, wenn die Spielfiguren sich was trauen. Vielleicht auch, weil da noch ein Netz unter ihnen ist. Ich würde vorschlagen, die Grundannahme noch mal zu überprüfen. Und ich würde warnen, hierbei "der Spielleiter hat sich so viel Mühe mit xy gemacht" als Kriterium zu nehmen. Dann ist die Gefahr groß, ins Railroading zu geraten und seine Geschichte ohne große Einflussmöglichkeit der Spielfiguren durchzuziehen. Einfach weil man sich schon ein festes Bild vom Verlauf der folgenden Szene gemacht hat. Und eine tolle Idee oder einen tollen NPC kann man doch auch an anderer Stelle in anderer Gestalt recyclen.
  22. Ich hatte mal einen Assassinen mit einem Angriffsbonus von 100 und einem Schadensbonus von 6. Seine Tarnung und liebste Waffe war ein Bihänder. Und dann kriegte er einen +3 Bihänder auf Angriff. Dann brauchst du gegen einzelne Gegner auch keinen Schild mehr. Ach ja, Gewandtheit passte auch. Ein Wertemonster mit 13 Durchschnittsschaden und fast immer zuerst dran. Da hätte der Waffenrang einen Sinn gemacht. Irgendwann hat er für angriffsstarke Gegner auch noch Morgenstern plus großem Schild gelernt.
  23. Ich habe ja nichts gegen die Moderation. Ein anderer Strangtitel würde nur wahrscheinlich in der Zukunft die Notwendigkeit dafür aus der Welt schaffen.
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