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Eleazar

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  1. ... ach so, ich dachte, dass einfach vom Schadensbonus abgezogen würde und bei 0 Schluss wäre. Und selbst dann: Figuren ohne Schadensbonus werden wohl eher keine Kämpfer sein und damit auch kaum Punkte für Wurfwaffen haben.
  2. Sehe ich nicht so. Denen wird ja nichts weggenommen, wenn andere was dazukriegen. Das Hauptproblem sehe ich darin, dass du EPs und Tragkraft (also Gewicht) in eine Waffe investierst, die du exakt dann (mit geringerem Schaden) wegwirfst, wenn du sie einen Wimpernschlag später sehr gut gebrauchen könntest. Außerdem hast du wohl in 9 von 10 Fällen exakt einen Wurf, bevor der Nahkampf losgeht. Dass neben all den Nachteilen auch noch der Schadensbonus gar nicht zum Tragen kommt, ist m.E. einer der Hauptgründe, warum selten Wurfwaffen gebraucht werden. Also bringt diese Sonderregel doch keinem einen Grund, auf die Waffe zu verzichten, sondern eher einen für viele Figuren, die Waffe zu nutzen.
  3. Schwierig. Das Problem ist aber, dass ja der Spieler theoretisch komplett die Kontrolle abgeben müsste. Aber welche Optionen hat der Spielleiter dann. Bei normalen Nachteilen ist es so: Die Situation kommt vom SL, die Aktion vom Spieler. Bei Schlafwandeln ist der Spieler außen vor oder er spielt quasi alles alleine. Ich weiß nicht, ob man das auflösen kann.
  4. Die jetzt erhältlichen Bestiarien sind M4. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist ein ausführliches M5-Bestiarium gerade in Arbeit. Wann das rauskommt, kann ich nicht sagen.
  5. Mal ganz ab von allen Regeln: Was will ein SL denn dramaturgisch oder psychologisch damit erreichen? Wenn er schadenfroh lachen und bezwecken will, dass alle Spieler ihn hassen, dann kann man es in etwa so anfangen. Wenn es in die "Geschichte" passt, dann sollten die Figuren ohne Verluste und egal wo wieder anknüpfen können. Wenn der SL will, dass die Spieler priorisieren und nur einen Teil vor der nächsten Herausforderung lernen können, dann müssten die Spieler eine Rangfolge der gelernten Fertigkeiten anlegen und würden doch aber den Braten riechen. Ich als Spieler bin froh, wenn ich die Ausbildung meiner Figur erledigt habe und davon Ruhe habe. Dann wäre es doch nett, wenn ich irgendsoeine Ansage bekäme wie: "Ihr wollt euch jetzt in Seelenruhe ausbilden, aber in 3 Tagen, also x EP später wird euch was dazwischen kommen. Wählt aus, was ihr so schnell lernen wollt." Wenn die Figuren auch bei der Ausbildung überrascht werden, ich als Spieler will das nicht.
  6. Ich bin auch für 7 AP. Sind im Kampf 0 LP, aber viele AP verloren, oder sind im Kampf verlorene LP anderweitig geheilt, aber es fehlen noch AP, würde ich den Heiltrank auch nur die APs heilen lassen. Gut, es steht nicht da, aber wie gesagt: Nach meinem Verständnis ist die AP-Heilung nicht durch die Menge der verlorenen LP gedeckelt. Fehlt 1 LP können bei einem 1W6 Trank ohnehin bis zu 6 AP geheilt werden. Zur Not schneidet man sich einen LP selbst weg. Also kann man den Blödsinn auch lassen. Der "Vorteil" des Spielers wird durch die höheren Kosten eines Heiltranks ausgeglichen. Und gab es nicht eine Regel, dass man nicht unbegrenzt Heiltränke hintereinander schlucken darf? Dann hat die Figur eventuell seine nächste Lebensrettung voreilig verpulvert. Was ich aber beachten würde: Heiltränke heilen nur APs, die durch Verletzungen entstanden sind. Beim Magier, der sich leergezaubert hat oder beim entbehrten oder vergifteten Abenteurer hilft der Heiltrank nichts und wer sich 1 LP wegschneidet, der kann auch nur 1 AP heilen. Oder er muss eben mehr schneiden.
  7. Kein Fehler streng genommen, aber ein gewaltiges Ärgernis: Ich habe gerade im Kodex was zu Nachteilen von Rüstungen nachgelesen und wurde desöfteren auf Tabelle 1 verwiesen. Ich machte mich auf die Suche und fand jede Menge Kästen, aber keine Tabelle. Ich dachte schon, es wäre ein echtes Erratum, ein ungelöschter Verweis aus M4. Dann fand ich Tabelle 8. Nun sind die Tabellen über den gesamten Kodex verstreut und sie sind optisch von anderen Kästen kaum zu unterscheiden. Das ist sehr lästig. Meine Bitte für eine Neuauflage: Einfach auf S. xyz hinweisen. Das ist das einfachste und beste. Dann könnte man noch den Rahmen der Tabellen in einer anderen Farbe machen und eventuell hinten einen Tabellenteil anfügen. Aber so ist es ein ziemlich nutzloser Verweis.
  8. Ich denke, dass du der Regelantwort von Prados in dem Link vertrauen kannst. Das geht auch aus der Argumentationsweise der Regeltexte hervor. Der Gw-Abzug wird als Nachteil der Rüstung auf S. 73 ausdrücklich genannt, aaaaber gleichzeitig wird noch mal ausdrücklich erwähnt, dass man Teile seines Abwehrbonusses oder gleich den ganzen verliert. 1.) In den Midgardregeln gilt der Grundsatz, dass man wegen der gleichen Sache nicht zweimal bestraft werden kann: Eine Vollrüstung bewirkt die Streichung des ganzen Abwehrbonusses. Warum? Weil man in seiner Beweglichkeit eingeschränkt ist. Dann kann man das wegen der gesunkenen Gewandtheit nicht ein zweites Mal abziehen. 2.) Sollte sich der Abzug der Gewandtheit allgemein auf die Abwehr (und gewisse Fertigkeiten) auswirken, dann hätte man in den Regeln einen tollen, eleganten Mechanismus, den man überall nutzen könnte: Ich reduziere die GW wegen der Rüstung und wende den Wert auf den Abwehrbonus und die Leiteigenschaft Gw an. Das hat bei PR-RR bei Gw genau den gleichen Effekt bei Entziehung der Boni auf Abwehr. Für die Kettenrüstung müsstest du nur einen Gw-Abzug von -15 eintragen und du hättest die Boni auf gleiche Weise entzogen. Und du hättest für einige Schwergerüstete außerdem auch das Abrutschen in negative Abwehr- oder Gw-Leiteigenschaftsboni. Eine ziemlich elegante Lösung, die aber genau so nicht gewählt wurde. 3.) Im Kodex wird sich viel Mühe gegeben, die Nachteile der verschiedenen Rüstungstypen sehr gezielt darzustellen: Beim Reiten oder Reiterkampf gibt es keinen Abzug für Rüstungen. Ist ja auch kein Wunder: Gerade der stolze Ritter soll nicht wackelig auf seinem Pferd anreiten und sich beim Pflügen durchs Kampfgeschehen aufs Maul legen . Bei Balancieren* und Akrobatik* schon, bei Geländelauf nicht. Beim Schleichen kann ich mit Kampf in VR die höheren Nachteile für eine PR oder VR ausgleichen, den geringeren einer KR aber nicht. Dieses ganze wohl überlegte Instrumentarium würdest du massiv verschieben, wenn du darüber noch mal die Soße eines allgemeinen Gw-Abzuges gießen würdest. *Mit Kampf in VR kann man den Nachteil wieder ausgleichen. 4.) Midgardhistorisch ist der Abzug der Gw der alte Abzug auf den Reaktionswert, der für die Reihenfolge im Kampf, aber weder für die Abwehr noch für andere Fertigkeiten eine Auswirkung hatte. Deshalb bleibt übrig, dass bei Midgard die Nachteile einer Rüstung nicht über allgemeine, übergeordnete Regeln, sondern sehr speziell und detailliert geregelt werden. Der Abzug an Gw hat zwei Funktionen: Er regelt die Reihenfolge im Kampf und wird auf möglich PW:Gw angerechnet. Auswirkungen auf die Abwehr werden in der Tabelle auf Seite 73 geregelt. Auswirkungen auf einzelne Fertigkeiten stehen im jeweiligen Text der Fertigkeit oder bei der Fertigkeit Kampf in VR.
  9. Feen waren doch ca. 30 cm groß, oder? Oder du regelst das Problem mit Menschen-Kg = Feen-Kg, d.h. du würfelst eine normale Menschen-Stärke aus und nimmst die Werte für Lasten usw. Jetzt berechnest du Ausrüstung und Waffen etc. in Feengröße nach den Gewichten, die für Menschen angegeben sind. Damit kannst du alles, womit die Fee normal umgeht (ihre Waffen, ihre Ausrüstung etc.) normal berechnen*. Das einzige Problem taucht auf, wenn Feen mit Menschengegenständen hantieren. Aber das wird eh in den seltensten Fällen der Fall sein, denn Menschen-Langschwerter, selbst Menschen-Dolche und auch Menschen-Bierkrüge sind für Feen doch wohl zu schwer für jede Aktion. Und alles andere kannst du doch schätzen, denn die richtigen Gewichte gibt es ja auch bei Midgard nicht. Und dann bist du eben schnell bei Geht-gehtnicht-Ansagen als Spielleiter, die du schätzen musst. * Feen hatten doch eine zu ihrer Größe überproportionale Größe, oder? Doch letztlich muss sich das auch in den Feen-Gegenständen niederschlagen. Wenn sie bezogen auf ihre Größe monsterstark sind, dann werden auch ihre Seile dicker und ihre Schwerter massiver sein, damit sie sie Sachen nicht im Gebrauch zerstören. Ich nehme ja auch keinen Wollfaden, wenn ich etwas spannen oder fest verknoten möchte. Das sollte sich alles wieder ausgleichen.
  10. Wow! Das ging ja schnell.
  11. Ich hatte für Midgard mal was vorgeschlagen, was ich "Schmutzige Tricks" nannte: Ein höchstens mit TR gerüsteter konnte einen zweiten Abwehrskill erlernen, mit dessen Hilfe er solche Mantel- und Degen-Sachen machen konnte, wenn die Örtlichkeiten es hergaben: Bierkrüge entgegen werfen, Kleiderständer umwerfen, Stühle kicken usw. Ich glaube, es gab auch so eine ähnliche KanThaiPan-Fertigkeit.
  12. Ich höre gerade wieder verstärkt Madsen, die netten Jungs aus der Nachbarschaft: Du schreibst Geschichte Lass die Musik an So cool bist du nicht oder am besten live... Mich würde ja mal interessieren: Kennt ihr die überhaupt?
  13. Club oder nicht Club: Ich denke, es hat etwas für sich, wenn Leute, die gut zusammenarbeiten können, zusammenarbeiten. Im kleineren Kreis diskutiert es sich leichter und man kann im schlimmsten Fall auch mal einen "Störenfried"* vor die Tür setzen. Nächster Vorteil: Falls man sein Machwerk irgendwann mal veröffentlichen (lassen) will, dann ist es von Vorteil, wenn nicht alles Material vorher hier frei zugänglich wäre. Man kann ja immer zwischendurch Arbeitsergebnisse hier zur Diskussion stellen. * klingt abwegig, aber irgendwann wird man auf jemanden treffen, mit dem einem das kreativ sein keinen Spaß bringt.
  14. ... ja, Sagenkunde ist zurecht untergegangen. Äh, auf-...
  15. Aber die Mehrheit stimmte doch für 2 und 3...
  16. Na ja, wenn du Landeskunde für untergegangene Kulturen eigens lernen lässt, dann solltest du damit doch auch Vergleichbares rauskriegen können wie mit normaler Landeskunde. Sonst wird es doch vollkommen verwirrend. Und Antwortmöglichkeiten 2, 3 und 4 (4 hat keiner gewählt) rechnen mit einer eigenen Landeskunde extra für untergegangene Kulturen. Und genau das halte ich für ungut. In allen Fällen, wo man mit Landeskunde aktuell -x nach Sagen und Mythen forscht sind wir doch eh mitten in der Handsteuerung: Jeder SL überlegt, wie abseitig das Wissen ist und ob es darüber überhaupt Aufzeichnungen außerhalb des noch zu öffnenden Grabmahls gibt. Wenn der SL die Chance auf das konkrete Wissen über die Toquiner als sehr schwer oder gar nicht zugänglich einschätzt, kann ich mit Landeskunde Alba immer noch was anfangen. Hätte ich Landeskunde Toquiner gelernt und hantiere immer mit großen Abzügen und habe nur den 30° Ausschnitt normaler Landeskunde, würde ich mich als Spieler so richtig verarscht fühlen. Und wie schon mehrfach gesagt: Diese Einschränkungen würden praktisch in jedem Abenteuer gelten, wenn die Fertigkeit wichtig werden könnte.
  17. Ich würde abschätzen, ob es die Informationen in der Bibliothek gegeben hat, wie viel Zeit du da verbracht hast und die eine gewissen Prozentchance zugestehen. Von einem fremden Spieler würde ich mir erklären lassen, warum er meint, dass seine Figur darüber was wissen kann und ebenso verfahren. Eventuell kann man sich so eine Reise sparen oder man weiß, wo man noch mehr finden könnte. Hat er die entsprechende Landeskunde der aktuellen Kultur kann er mit entsprechenden Abzügen einen oberflächlichen Sagenmythenbrockenvonhistorischemcocktail kundtun, der ihm eventuell im späteren Abenteuer helfen wird.
  18. Aber 1.) zieht man bei Konvertierungen alter Abenteuer ja auch nur alte Probleme mit durch: Wenn das alte Abenteuer so gestrickt war, dann kann man es unter M5 entweder nicht spielen oder man muss den Kram irgendwie hinflicken. Wenn in einem Abenteurer mal ein Dämonenbeschwörer vorkam, dann ist es jetzt eben ein Finstermagier oder Totenbeschwörer. Aber deshalb sind Finstermagier ja nicht die neuen Dämonenbeschwörer. 2.) Bei einzelnen konkrete Fragen kann man sich ja überlegen, ob das konkrete Wissen über alte Sagen und Mythen in die Landeskunde der Gegenwart eingegangen ist. Warum nicht? Daraus zu konstruieren, ich könnte deshalb auch eine Form von Landeskunde über den Alltag, die Sitten und Bräuche, das Rechtsystem, die historischen Begebenheiten von vor 1.000 oder 2.000 Jahren - also eine 360° Rundumsicht - einer untergegangenen Kultur erlernen, ist mehr als gewagt. 95 % was du laut Regelwerk über Landeskunde Ägypten heute erlernen könntest, kann dir kein Ägyptologe dieser Welt über das Ägypten von vor 3.000 Jahren wissenschaftlich gesichert sagen. Und ich halte den Wissensschatz eines Ägyptologen heute für gigantisch viel größer als den eines mittelalterlichen Gelehrten, der sich mit der Geschichte Ägyptens auseinandergesetzt hat. Vom Schwierigkeitsgrad, von der Zugänglichkeit der Quellen, von der Bedeutung fürs Spiel macht ihr ein gewaltiges Fass auf.
  19. Aber beim Regelverständnis geht es um Kommunikation. Gerade bei Regelinterpretationen kommt es auf ein gemeinsames Verständnis an. Wenn die uneindeutig ist, vermehren sich die Missverständnisse. Mag sein, dass ich da pingelig bin, aber wenn man da zu lax ist, braucht man überhaupt gar nicht mehr darüber zu reden. Dann ist man irgendwann bei "Aber für mich ist grün blau". Mir ist es vollkommen egal, wie andere in ihrer Gruppe spielen oder welche Hausregeln sie sich geben. Da kann doch jeder machen, was er nett findet. Da geht es nicht um richtig oder falsch. Aber wenn ich irgendwo mit jemandem zusammenspiele und der führt Landeskunde:Toquiner+16 ins Feld und ich sage "Gibt es nicht", dann haben wir da ein Problem. Ich verstehe auch nicht, warum nicht einfach eine Hausregel daraus gemacht wird. Ich bin ein Freund von Hausregeln. Die Beschreibung aus dem Kodex wird jedenfalls total überdehnt, wenn man da detaillierte und historische Kenntnisse über eine untergegangene Kultur reinquetschen möchte. Es wird mit Schlussfolgerungen aus gestrichenen Fertigkeiten argumentiert und gegen den Text, der in der aktuellen Ausgabe da steht. Es wird aus einem absoluten, auch strittig interpretierbaren, Teilaspekt der aktuellen Fertigkeit "dass man mit einem EW auch historisches, länger zurückliegendes Wissen" erlangen kann, heraus argumentiert, dass man auch eine historische Landeskunde mit dortiger 360° Rundumsicht annehmen kann. Da bin ich raus.
  20. Ich will noch mal auf die Spielpraxis eingehen: Landeskunde dient ja erst einmal dazu, dass man sich in einer fremden Kultur, über die man erst mal nichts wusste, wie ein Einheimischer zu benehmen. Darüber hinaus kann man zu Hause oder in der Fremde sein Allgemeinwissen pimpen. Es geht also darum, in einem lebendigen Kontext sein Verhalten anzupassen und nicht groß unangenehm aufzufallen. Bezogen auf die alten Meketer und Toquiner habe ich diesen Kontext überhaupt nicht. Es geht strukturell um ein ganz anderes Wissen. Aber wofür brauche ich das im Abenteuer? Ich meine, dass alles "landeskundlich Wissenswerte" über die Meketer, Toquiner usw. in den Abenteuern in dem Buch steht, was man gerade auf dem Lesepult gefunden hat, oder an den Wänden der Krypta gemalt ist, die man gerade entdeckt hat. In der Praxis wird also der SL irgendwas beschreiben und die Spieler werden im Spiel ihre Schlüsse daraus ziehen. Ein EW:Landeskunde wäre in etwa so förderlich wie ein EW:IchlösedasAbenteuer. Das ist der gleiche Grund, warum es die Fertigkeit: Geheimmechanismen öffnen nicht mehr gibt. Entweder findet man in Bagatellfragen den Knopf auch so oder beschreibt, was man an welcher Wand wie macht. Oder man entscheidet als Spieler, dass die Figur der Haigottskulptur ins Maul fasst, um zu gucken, ob sich das Gaumenzäpfchen bewegen lässt. Landeskunde: Toquiner ist blöd, weil es entweder eine spannende Abenteuerszene ruiniert oder immer dann unwichtig ist, wenn es eigentlich drauf ankommt. Und im letzten Fall ist es total dämlich: Ich lerne eine Fertigkeit auf +16, um dann in dem Bereich genau so zu raten wie die anderen Spieler? Es gibt keinen normal sinnvollen Gebrauch in einem Abenteuer.
  21. Dann schließt Landeskunde M5 eben Aspekte der Sagenkunde M4 aus. Der Text in M5 ist der Maßstab. Es ist ja nicht so, dass nicht auch andere Aspekte, ja sogar ganze Abenteurertypen weggefallen wären.
  22. Aber sie sagen ja nicht, wie eine M5 Regel jetzt interpretiert werden soll, wenn das in M5 anders steht. Ich nehmt jetzt die Beschreibung von M5 und dichtet die Reichweite von M4 Sagenkunde dazu. Das ist keine Interpretation, sondern eine Hausregel. Was ja nicht schlimm wäre. Aber es ist nicht Regeltext M5.
  23. Kannst du gerne machen. Ich finde, du überdehnst die Fertigkeit gewaltig und du machst einen Gegenstand des Abenteuers zu einem Würfelwurf. Erkenntnisse über die frühe Geschichte sollen offensichtlich erspielt werden, nicht erwürfelt. Das wird sich rächen, sobald du Recherchen in ein Abenteuer einbaust oder in einem Kaufabenteuer vorfindest und ein Abenteurer statt dessen auf toquinische Landeskunde würfeln will. Entweder du hältst deinen Spieler klein oder er hat eine Fertigkeit allein für unwichtige Fälle gelernt oder du hast für eine ganze Sequenz oder Gattung von Abenteuern einen Universalschlüssel am Tisch. Alles finde ich wenig erstrebenswert. Ich halte den Zuschnitt der Fertigkeit von M5 sehr klug gewählt. Die Diskussion macht mir das noch deutlicher.
  24. Äh, im Prinzip ist Sagenkunde natürlich in Landeskunde integriert. Nur ist Sagenkunde eben auch nicht Landeskunde untergegangener Kulturen. Sagenkunde bedeutet eben, dass ich das Nibelungenlied und Grimms Märchen und eventuell einen Kaiser Karl, den Großen kenne, aber ob Karl, Siegfried und Rumpelstilzchen nun historische Persönlichkeiten oder Märchenfiguren sind, das weiß ich nicht. Ich kenne nur die Geschichten. Das ist bei Präsident Ebert schon anders. Und zur Lebenssituation von Müllersburschen in der Zeit der Mythen weiß ich eben nur, dass sie sich mit einem sprechenden Kater auf den Weg genacht haben und der Müllersbursche am Ende die Prinzessin kriegt. Landeskunde beeinhaltet keine Kenntnisse in Archäologie oder von alten Schriften. Und ohne Terra X gibt es da auch keine Allgemeinbildung.
  25. Kannst du ja machen, aber ich halte mich an die Fertigkeitsbeschreibung im Kodex. Da finde ich keinen Anhalt für deinen Vorschlag und eigentlich auch keinen Grund für deinen Zweifel. Detailkenntnisse über eine Kultur sind theoretisch auf Midgard nicht abstrakt frei verfügbar, man muss sie sich erspielen. Zum Beispiel indem man gezielt recherchiert und in einer Bibliothek sucht. Dann brauchts du die entsprechende Sprache und musst die lesen können und brauchst x Stunden Zeit. Oder du besuchst einen Gelehrten. Die Beschreibung von Landeskunde gibt es zumindest genau nicht her. Dir steht ja frei, eine Hausregel daraus zu machen, aber dann würde ich nicht mit dem Schwierigkeitsgrad von Landeskunde hantieren. Und originär M5 ist es nicht.
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