Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Das Forum läuft jetzt auf der Neusten Version
Gibt es die Möglichkeit, den Neues Bereich auch zu bereinigen, also einmal alle angezeigten neuen Beiträge aus der Anzeige zu löschen und neu zu starten? Das ging in der früheren Version wunderbar.
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Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
Ich steige mal ganz vorne ein: A. Die Grundfrage wäre für mich erst mal: Warum sollte eine Abenteurergruppe überhaupt irgendwelchen Geheimnissen hinterherjagen, von denen sie 1.) erst mal keine Ahnung hat und deren Ergründung 2.) ja für sie an sich ja auch gar keinen praktischen Nutzen hat. Aus purem Wissensdurst? Das halte ich für eine recht schwache Motivation für eine epische Kampagne. Verschiedene Auftraggeber oder verschiedene Szenarien, in denen die Infos als Beifang auftauchen? Das wäre mir zu lahm und beliebig für das schöne, große Thema. Für dich als SL mag das ja sonnenklar sein, weil du eine schöne Kampagnenidee im Hinterkopf hast und die ganz großen Fragen aus der Midgardgeschichte offenbaren willst. Aber deine Spieler wissen davon ja nichts. Also brauchen sie ein ganz anderes Motiv, um sich überhaupt auf die Schnitzeljagd zu machen. Sie müssen erst irgendwie in den Strudel dieser großartigen Kampagne hineingezogen werden. B. Wo können Hinweise auf diese Geheimnisse versteckt sein? Ich sage mal: Überall. Mit die ältesten Handschriften biblischer Schriften lagen in einem ägypischen Kloster in einer Rumpelkammer. Die Mönche nutzten die Papyri, um damit den Ofen anzuzünden. Verabschiede dich von dem Gedanken, dass nur die ganz alten Wesen oder Kulturen einen Hinweis hüten können. Da kann unerkannt was in quasi jeder Bibliothek rumstehen. Die Leute sehen den Wert oder die Bedeutung nicht. Da könnte AnLan-Fragment draufstehen, aber weil kaum jemand davon je gehört hat, außer den Spielern, könnte da auch "Bochumerstraßenbahnhaltestellenverzeichnis von 1962" draufstehen. Du hast sehr große Freiheit. Unter umständen hat ein Sammler ein wichtiges Werk wegen seines drachenledernen Einbands gekauft und kann den größten Teil gar nicht lesen usw. C. Epische Kampagnen brauchen epische Antagonisten oder Themen: Ich habe mal eine Kampagne in einer Eigenbauwelt geleitet. Sieben Quellen des Lebens, ein Gefäß. In dem man das Wasser haltbar machen konnte. Der Preis, wenn man das gesammelt hat: Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit. Das Problem: Der einzige, der das erreicht hat, war verrückt geworden und hatte den Gott der Lüfte getötet, worauf der Sauerstoff knapp wurde. Eine Sekte war dem Geheimnis der Schale und der Quellen auf der Spur, ein Bekannter hat die Abenteurer vor der Gefahr gewarnt und war dann ermordet worden. Ein Mitglied der Sekte hat sich als Gehilfe des Bekannten in der Gruppe eingeschleust und war bei der Bergung der Schale dabei. Dann hat er alle vergiftet und ist mit der Schale angehauen. Eine Figur war tot und die anderen für eine Woche quasi ausgeschaltet. Bei der Schale war ein Hinweis auf die nächste Quelle und so weiter. Der Hinweis war immer codiert oder versteckt. Aber man konnte ihn nicht zerstören und wenn man den Code geknackt hatte, konnte man ihn auch nicht mehr vergessen. Klar, das mit den Schnitzeljagden hat immer was railroadiges, aber wenn man nicht einen Gegner hat, sondern eine Sekte/Gruppe, dann kann man Hauptgegner über die Klinge springen lassen und das Spiel geht mit der Zweit- und Drittbesetzung und dementsprechend geschwächt dennoch weiter. Ich weiß nicht mehr ganz genau, wie die Sache ausgegangen ist. Ich meine, dass sie die Antagonisten bei der dritten Quelle überholt haben und diese jetzt extrem gut geschützt ist. Dann haben sie den Verräter, dessen Boss und an die 50 Sektentypen umgebracht. Nur ein kleiner Teil war noch aktiv und war mit der Schale abgehauen. War ein bisschen eine Mischung aus "Alle Menschen sind sterblich" und "Das Foucaultsche Pendel". Was will ich sagen: Die Gruppe hat nach und nach alte Geheimnisse aufgedeckt, aber das Motiv waren Rache und "Rettet die Welt". Keine Ahnung, ob das hilft.
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Klassenwechsel - Kämpfer lernt zaubern
Thema von Clagor wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch denke, ich verstehe sehr wohl, was du sagen willst, aber du hast augenscheinlich Probleme mit dem Verständnis meiner Aussagen. Dein Absatz 2 und 3 legen nahe, dass du meinen Punkt überhaupt nicht begriffen hast. Dann erkläre ich es noch mal: Der Vorschlag, auf den ich mich bezog, war, dass nach einem Wechsel der Klasse der Anstieg des Zauberbonus nach den dann neu erreichten Graden berechnet werden soll. Wenn ich also in Grad 21 ins Zaubererfach wechsele (Grad 21 könnte realistisch sein, keine Ahnung, wie du auf Grad 12 kommst), dann komme ich für mehr EPs bloß von Zaubern +11 auf Zaubern +12, als ein Zauberer ab Grad 1 von Zaubern + 11 auf Zaubern +16 kommt. Es geht darum, für wie viele EPs man seinen Zauberwert ab +11 hochkriegen kann. Mit willkürlichen Gradspannen hat das aber nun gar nichts zu tun, weil man ja wohl von +11 ausgehend seine Zauberfähigkeiten hochlernt. Wir reden hier darüber, wie der Wechsel von einem Kämpfer zu einem Zauberer geregelt werden könnte. Ich halte den gemachten Vorschlag für sehr unattraktiv, weil er einer Figur seine entscheidenden Vorteile nimmt, ihm aber die Vorteile der zweiten Karriere für mehrere 10.000 EPs zusätzlich zu "Wissen von der Magie" vorenthält, weil er ewig lang mit einem miesen Zauberwert agieren muss. Und das in einer Gruppe mit sicherlich ja auch anderen hochgradigen Magiern, die mit ihren Zaubern oder auch mit einer Waffe inzwischen durchaus im Kampf was darstellen können und sowieso ja weit besser zaubern können. Ob ich lieber eine Kampfzauberer, Zauberer oder weiß der Kuckuck spielen will, ist nicht Gegenstand dieses Stranges. Ich gehe aus, dass sich die Frage stellt, wenn man einen Kämpfer so hoch gespielt hat, dass er weitestgehend in einer Sackgasse steckt. Dann sollte es aber auch einen Ausweg geben, der nicht gleich wieder eine Sackgasse ist. Und gerade weil Kampfzauberer im Angebot sind, die ohne diese Kleinhalterei durchaus das Potential zweier Klassen ausschöpfen können, spricht eigentlich wenig dagegen, einen späten Wechsel so hart zu bestrafen. Du gehst unterstellst offensichtlich die böse Absicht, dass Spieler, die so einen Wechsel wünschen, sich einen Vorteil erschleichen wollen und deswegen hart beschränkt werden müssen. Ich sehe die Gefahr so gar nicht, weil zum Beispiel durch die Mali bei der Rüstung entscheidende Vorteile von Kämpferfiguren und gerade Kriegern eh zunichtegemacht werden. Ich denke, der Wechsel ist eine Option, einer hochgradigen Kämpferfigur noch einmal neues Leben einzuhauchen. Das ist für eine Gruppe allemal besser, als dass ein Spieler nach Jahren mit seiner Figur unglücklich ist. Und ansonsten übertreibst du, Aussagen, die ich nicht gemacht habe, und unterstellst mir Sachen, die ich überhaupt nicht behauptet habe (siehe Absatz 1), um dich nicht ernsthaft mit den Aussagen zu beschäftigen. Wo schreibe ich, dass man im Kampf problemlos zaubern soll? Nirgends. Von null auf gleich? Nirgends. Lass das doch bitte bleiben.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Die Kritik ging aber nicht gegen Midgard, sondern gegen die Tickleiste in Splittermond, die das wohl sehr kompliziert, langwierig und unübersichtlich machen soll. Ob es so ist, kann ich nicht sagen. Meine Splittermondregeln stehen ungenutzt im Regal.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ein Kaufsystem auch für Eigenschaften hätte ich auch gern. Dafür müssten alle Eigenschaften für alle Typen zumindest eine gewisse Relevanz haben. Gegen Tabellen habe ich überhaupt nichts. Viele Tabellen sind einfacher als wortreiche Systeme. Vorteile - Nachteile: Auf keinen Fall irgendwas wie in M6 oder bei Savage Worlds, wo irgendein Blabla steht und das dann mühsam übersetzt werden in spielrelevante Modifikationen und Sonderkrams hier und da.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich habe damit noch nie gespielt, aber in anderen Foren habe ich echt viele Stimmen genau dagegen gehört. Bei Savage Worlds hat man Bewegungspunkte und seine Aktion. Wenn man dran ist, kann man das frei verteilen. Z.B. auch 3 Felder aus der Deckung gehen, schießen, wieder in die Deckung gehen. Allerdings haben wir fast nur mit Schusswaffen gespielt. Keine Ahnung, was das im Nahkampf bedeutet. Aber da ergibt der Midgard-Kontrollbereich vielleicht auch wieder Sinn: Wenn man nah an einen Gegner geht, dann stoppt das eben die Bewegung.
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Neues Standardlayout
Ich finde die Bilder großartig, aber sind immer noch eher zu dunkel als zu hell. Ich würde jetzt nicht ganz auf die Schummrigkeit verzichten wollen, aber sie noch weiter reduzieren. Auch hier und da mal kräftigere Farben würde und tatsächlich mehr Variablilität - also nicht überall Kerzen - würden der Sache gut tun. Aber ästhetisch und vom Feeling her sind die Bilder ganz weit vor und ein echtes Plus und Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Foren. Gleichzeitig gibt es ja auch den Text, der entgültig klar macht, wo man ist. Also ist man nicht aufs Bild allein angewiesen. Ich würde sie unbedingt behalten wollen. Sie sind sehr schön.
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Klassenwechsel - Kämpfer lernt zaubern
Thema von Clagor wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDu tust die Abzüge so lapidar ab, dabei gehen die bis -18 rauf. Ja auch für reine Zauberer, aber die haben wahrscheinlich auch keinen Kampf in VR oder eben Waffen so ausgebaut, dass sie im Kampf in die erste Reihe gehören. Will mal sagen, dass ein konvertierter Krieger in Vollrüstung erst mal mit -7 zaubert. Und bei "Kampfsachen" beziehst du dich wohl vorrangig auf Waffenskills. Das Ars Armorum bietet aber noch mehr und das effektive Potential eines Kämpfers ist noch nicht so früh ausgeschöpft. Und mit der Lernkurve: Als Zauberer komme ich mit weniger EPs von +11 auf +16, als ab Grad 21 auf +12. Ich kann hier schon einen Unterschied entdecken. Ich will dich ja gar nicht überzeugen, denk doch was du willst. Aber du überzeugst argumentativ eben auch nicht, wenn du Gegenargumente einfach so wegwischst.
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Relevanz der Eigenschaftswerte im Spiel, insbesondere im Bereich 21-80
Es ist bei Midgard schon so, dass es für die meisten Basiseigenschaften einen breiten Bereich gibt, in dem der Wert reichlich irrelevant ist. So was ist eigentlich blöd. Blöd ist auch, dass es Typen gibt, für die eine Eigenschaft kategorisch komplett oder weitestgehend irrelevant ist. Z.B. Zaubertalent für Kämpfer. Früher hatten notwendige Mindestwerte bei Fertigkeiten den Zwischenwerten noch eine Bewandtnis gegeben. Aber das war digital und ist m.M.n. zurecht bei M5 rausgeflogen. Ganz am Anfang der Überlegungen zu M6 gab es noch die Idee, dass Zt auch limitiert, wie viele und was für magische Gegenstände man mitführen und einsetzen kann. Oder dass die Basiseigenschaft mit in den Fertigkeitswert mit eingeht. Und nicht nur ganz oben und ganz unten. Man könnte die Relevanz der Zwischenwerte auch erhöhen, wenn man so ähnlich wie bei Savage Worlds vorgeht: Du kannst zwar jede Fertigkeit steigern, aber wenn sie höher ist als der durch die Leiteigenschaft vorgegebene Wert (ich übertrage das mal), dann wird das halt doppelt so teuer. Aber bei Savage Worlds kann man eben auch ab und zu seine Eigenschaften gezielt steigern. Mir gefällt der Mechanismus.
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Klassenwechsel - Kämpfer lernt zaubern
Thema von Clagor wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDamit wären wir ja in etwa bei der alten Regel mit dem Lernen von "Wissen von der Magie". Kann man machen, fand ich aber nicht wirklich attraktiv. Was mir nicht gefällt, das ist der Anfang des Zauberersanteils bei Grad 1 und der Verbesserung des Zauberns dann ab dem Grad, den man als Kämpfer gehabt hat. Auch bei M5 sinkt doch die Schnelligkeit der Gradanstiege auf höheren Graden sicher gewaltig. Ich habe in solchen Sphären zwar noch keine Figuren gehabt, aber ich sehe, wie sich das auf mittleren Graden anbahnt. Nehmen wir also an, mein Grad 20 Krieger entdeckt den Magier in sich, gibt meinetwegen 10.000 EPs nur dafür aus und bleibt dann ein Magier mit einer sehr schlappen und langwierigen Lernkurve - ohne Metallrüstung und ohne die Chance, zu einem vernünftigen Preis noch Kriegersachen zu lernen. Das ist nicht sehr verheißungsvoll. Vor allem, wenn dann ein vergleichbarer Zauberer mit den 10.000 EPs in Zauber gesteckt und effektivem Zaubern + 20 (?) auch noch in der Gruppe ist. Ist das die Option, einen erfahrenen Kämpfer vergleichbar weiterzuentwickeln oder eher ein Konzept, sinnlos EPs zu verpulvern, um dauerhaft einen Zauber-Praktikanten in der Gruppe zu haben? Das ist echt eine Frage, die ich mir stelle. Fahren wir unbewusst eine Pädagogik, "das muss so weh tun, dass man es am besten eh bleiben lässt" ? Bei mir hatten die alten Regeln den Effekt: Och nö, dann lieber nicht. Alternativ könnte man ab dem Einstieg in die Zaubererkarriere einen zweiten GFP-Zähler bei 0 starten lassen, der nur den EW: Zaubern hochbringt
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Neues Standardlayout
Ich finde das neue Layout sehr liebevoll und stimmungsvoll umgesetzt, aaaber die Kerzen könnten einen Tick heller sein. Ich finde die Bilder unterm Strich alle zu dunkel und dann ist es zu mühsam, die schönen Details darau zu erkennen. Jetzt nicht Design "Neonröhre", aber statt 25 Watt Kerzen mal welche mit 40 oder 60 probieren. Mir würde es reichen, wenn die Dunkelheit am Bildrand zuschlägt ;) . Ansonsten liebe ich diese Kacheln, da hast du dir viel Mühe gegeben und die hat sich gelohnt. Das ist meine Hauptbotschaft.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
In der letzten Umsetzung ja. M5.5=M6 wäre ein Schuss ins Knie. Wobei ich die Argumente gern höre und überlegen würde, ob man ein Klassensystem z.B. offener gestalten könnte.
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M5 KiDoka
Der KiDoKa ist doch eh eine sehr besondere Figur. Ich hätte auch nichts gegen eine Spezalwaffe Waloka für ihn. Eigentlich hätte ich eh kein Problem, Waloka als Spezialwaffe zu erlauben. Und wenn ein KiDoKa schon auf niederen Graden, ganz am Anfang und dann auf Grad 3 je eine Kampftechnik lernen könnte, wäre doch auch egal. Ars Armorum ist der Band für gelangweilte, hochgradige Kämpfer. Aber ein KiDoKa schlägt doch eh von Anfang an einen anderen Weg ein.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Lernzeiten interessieren mich ohnehin nicht. Ich habe bestimmt seit über 30 Jahren nicht mehr irgendwelche Lernzeiten nachgerechnet. Bei uns gibt es genau drei Zustände: A - Du kannst gar nichts lernen, weil du gerade gar keine Zeit hast. B - Du kannst alles lernen, bis du deine EPs verpulvert hast. C - Du kannst diese oder jene Sprache oder dieses oder jenes Überleben oder XY lernen, weil du das im nächsten Abenteuer unbedingt brauchst. Alles andere bringt doch fürs Spiel gar keinen Mehrwert.
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Werden die Abenteuer der Con-Kampagne veröffentlicht?
Ist hier jetzt der Schwampf?
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Hübscher Weltraum. Da bleib ich erst mal.
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Suche alten Midgardkram! M1-M4
Eine M2- oder M4-Regelbox gab es nicht. Ich meine, das waren die M3-Regeln mit dem Cover von M2, Teil 1, auf der Box
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Nein, das ist etwas anderes: Gelesene Beiträge sind weg, aber ich kriege bei "Ungelesen" nicht nur den letzten, ungelesenen Beitrag eines Stranges angezeigt, sondern jeder neue ungelesene Beitrag zum Beispiel im Schwampf wird extra angezeigt. Damit flutet der Schwampf die ganze Seite.
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Wieso confused? Wenn ich auf Neues klicke, dann sehe ich für die letzte Stunde 5x Schwampf angegeben und einen anderen Beitrag. Ich finde das unpraktisch. Mir reicht pro Strang ein Hinweis, dass da was Neues ist. War früher so, hätte ich gern wieder.
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Was muss ich denn bei "Neues" einstellen, damit ich immer nur den neuesten Beitrag angezeigt bekomme und nicht jeden einzelnen ungelesenen (Schwampf-) Beitrag einzeln?
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Forum wieder online - Der Fehler ist noch da, ist aber erkannt und wird behoben
Das vergrößert meine Dankbarkeit noch mal gewaltig. Ich nehme Urlaub, um am Meer rumzuliegen, zu schnorcheln, Buffets zu stürmen und rumzuhängen. Du nimmst dir Urlaub, damit wir unseren Spaß haben können. Danke! Die Formulierung ist auch wieder missverständlich.
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Midgard-Wiki
Das Midgard-Wiki läuft wieder. Auch die Suchfunktion geht wieder. Danke!!!
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Trolle mit einer Fackel bekämpfen
Das überzeugt mich. Die Stelle kannte ich nicht. In jedem Fall mit Schadensbonus. Dann würde ich aber auch den Rüstungsschutz vom Ergebnis abziehen. Der Benefit des höheren Schadens bei Trollen ist ja vor allem, dass er zusätzlich auch nicht direkt wieder regeneriert wird.
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Trolle mit einer Fackel bekämpfen
Puh, das ist schwierig. Ich denke, dass die Aussage "doppelter Feuerschaden gegen Trolle" die pauschale /allgemeine Faustregel für nicht näher definierte Fälle von Feuer jeder Art ist. Also für Feuer allgemein. Die Aussage mit dem Schaden beim Einsatz einer Fackel ist die spezielle, die die also die pauschale außer Kraft setzt. Gleichzeitig denke ich, dass Trolle nicht den doppelten Schaden von Mumien nehmen, sondern ebenfalls dann die 2W6 kassieren, die ja mehr wären als 2*(1W6-2). Aber dann geht es los: Wie werte ich die Rüstung von Trollen? Schützt die auch gegen Feuer oder ist die Rüstung auch brennbar? Bei einer normalen PR und einer Feuerempfindlichkeit würde die PR ja erst mal 4 LP vom schweren Feuerschaden abziehen und nur der Rest könnte gegebenenfalls bei einem Troll verdoppelt werden. Was gar nicht erst in Brand gerät, kann sich ja nicht verdoppeln. Aber nun besteht der Rüstungsschutz eines Trolls ja nicht aus einem nicht brennbaren Metallharnisch, sondern aus seiner harten, aber gut brennbaren Haut. Deswegen würde ich den natürlichen Rüstungsschutz eines Trolles bei einem Angriff mit einer Fackel komplett irgnorieren. Bzw. den Feuerschaden der Fackel. Ich gehe nämlich davon aus, dass der genannte Schaden einer Fackel allein durch das Feuer gemacht wird. Sonst würde die Fackel ja wohl nicht weniger Schaden als eine Keule machen. Dann frage ich mich, was der Schadensbonus bei so einem Angriff bringen soll? Der Sinn und Zweck eines Angriffs mit einer Fackel ist ja, den Gegner so effektiv wie möglich in Brand zu stecken. Und das geht wohl, indem ich die Fackel so lange es geht gegen die Kleidung des Gegners drücke und das Feuer seine Arbeit machen lasse. Ein wuchtiger Schlag wäre eher von Nachteil: Die Fackel, die ja nicht als Waffe gemacht ist, könnte kaputt gehen, die Flamme bleibt ja eben nicht beim Gegner, sondern wird bei einem wuchtigen Schlag hinterhergezogen, wenn ich mit voller Gewalt mit einer Fackel rumdresche, könnte das Feuer eher noch ausgehen, als das es mehr Schaden machen würde. Vor allem aber: Warum sollte sich der Schaden durch den Schadensbonus verdoppeln? Und warum sollte der Rüstungsschutz eines Trolls nicht gegen den Schadensbonus helfen und den in den meisten Fällen ja vollkommen auffressen. Ich würde es so machen: Kein Schadensbonus, kein Rüstungsschutz und 2W6 Schaden bei einem Troll wie bei einer Mumie.
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M4 unterschiedliche Cover
Das Arkanum gab es in einer früheren Auflage aber auch M4 noch mal mit einem anderen Cover.