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Eleazar

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  1. Sehe ich nicht so. Ich nehme eine Option aus der Spielwelt, nicht nur den Spielern. "Spieler kleinhalten" ist doch die Keule gegen alles, was einem nicht passt.
  2. Und das ist dann automatisch Spieler kleinhalten und gegen die Spieler? Ich finde, dass ist als pauschaler Vorwurf, die ganzen aufgezählten Argumente von @Gindelmer ignorierend einfach mäh und moralisierend! Und ich habe vorher schon zwei Möglichkeiten genannt, wie es dann doch funktionieren könnte. Manches ist einfach eine Regelinterpretation. Und es würde ja einen Spieler mit einem dämonischen Riesenkumpel genau so betreffen.
  3. Du kennst doch die Parameter des Zaubers und es sollte dir klar sein, dass das räumlich nicht passt. Wenn er vesucht, sich den Platz mit einem Riesenwurm in dieser Kugel zu teilen, dann ist wohl klar, wie so was ausgeht. Und wenn man es so interpretiert, dann wäre genau das die Anekdote, die der Lehrer an der Magiergilde seinen Schülern als allererstes erzählen würde. Vor dem ersten Mal "Wutschen und wedeln". Ich würde ja keinen Spieler in diese Falle laufen lassen. Aber ich würde dem Spieler sagen: "Deine Figur erinnert sich an die Warnung seines alten Lehrers: Versuche nicht, zu wenig Raum mit einem Riesenwesen zu teilen. Das nimmt nie ein gutes Ende!"
  4. Ich habe auch überhaupt gar nichts dagegen, so lange es in einem realistischen Rahmen bleibt: Ohne einen Kampf, vor einem Kampf oder mit einer extrem guten Begründung, zum Beispiel, wenn im Kampf faktisch eine bedeutende Wendung eintritt. Aber es kann mit keiner erklären, dass ich mich bequatschen lasse, während mir jemand mit dem Schwert vor der Nase rumfuchtelt und mir ans Leben will. Im Leben nicht! Und vor allem, um mal ein Thema aus einem anderen Strang hier im Forum aufzunehmen: Weil ich ja weder so schlau, so einfallsreich oder so überzeugend wie meine Spielfigur sein muss, brauche ich noch nicht mal eine überzeugende Idee, dass der soziale Angriff eine realistische Chance auf einen Erfolg haben kann. Das entscheidet der Würfel! Da finde ich die Regelung für den Zauber "Angst" in Midgard einfach gut und passend erklärt: Damit kann ich in einer Konfliktsituation Gegner davon abhalten, in einen Angriff überzugehen. Aber nur, wenn der Rest der Gruppe mitspielt. Wenn erst mal die Fäuste fliegen oder die Schwerter geschwungen werden, ist die Zeit fürs Reden erst mal vorbei. Was ja auch naheliegend ist. Ändert sich im Kampfgeschehen etwas maßgeblich, wäre ich auch wieder bei dir. Dann sind wir in Situationen, wo so etwas wie ein Moralwurf gezogen hätte. Aber da ist einer in einem Kampf auf einem guten Weg und klärt die Sache mit Gewalt und dann lässt er sich durch Gelaber von nebenan davon abbringen? Das ist für mich Slapstick! Ich will das in meinem Rollenspiel nicht haben. Ich fühle mich verarscht.
  5. Oder es ist so: Das Riesenwesen wird zu dem Zauberer in die Kugel hineingezogen. Irgendwann ist kein Platz mehr für den Zauberer, er wird zerquetscht und die Kugel verschwindet. Und das Riesenwesen wischt sich die Zauberermatsche von der Haut. Wäre auch eine mögliche, logische Abfolge der Ereignisse.
  6. Grundsätzlich ist doch die Frage, ob es ein "Wir gegen die" gibt. Dann sind die einen die Guten und die anderen die Bösen und andersrum. Sobald kriegsmäßig gegeneinander losgegangen wird, ist nicht mehr viel Raum für Schattierungen. Klar kann es Kollaborateure, Verräter, löbliche Ausnahmen, Terroristen und Freiheitskämpfer geben und umgekehrt. Und die Fronten können im Laufe der Zeit auch mal wechseln. Aber Rollenspiele leben eben auch von Zuspitzung und Konfrontation. Wenn ich bei jedem Ork, Stormtrooper, bei jeder Konzerndrohne erst mal einen Tee kochen und einen Stuhlkreis machen muss, ob es nicht auch eine humane, zivlisierte Konfliktlösung gibt, dann strengt mich das zu sehr an. Schwarz und Weiß sind klasse. Und meinetwegen noch ne Menge Grau dazwischen. Und natürlich: Die auf der anderen Seite haben die inverse Sicht. Absolut Weiß oder Schwarz ist doch eh eine philosophische Sichtweise, die fürs Spiel keinen Nährwert hat.
  7. Du argumentierst dir manchmal vielleicht absurde Sachen zusammen und folgerst dann daraus erstaunliche Schlüsse, die du als unabweisbare Fakten darstellst! Ja, da steht, dass Zauber gegen Riesenwesen ein Vielfaches an AP verbrauchen. Das ist eine grundsätzlich anzuwendende Regel. Und ich würde auch entsprechend viele APs abstreichen lassen. Nur dass der Zauber trotzdem nicht passt. Denn dass die Kugel aber dadurch passend größer wird, steht nirgends. Im Gegenteil: Ihre Größe ist definitiv festgelegt. Dass das Wesen passend kleiner wird, auch nicht. Wenn es eine Bedingung gibt, die auf die Verzauberung von Riesenwesen anzuwenden ist, dann heißt das nicht, dass automatisch alle anderen Bedingungen auch erfüllt sind oder passend gebogen werden müssen. Die drei Meter Kugel kann auch trotzdem das Nadelöhr sein, durch dass kein Riesenwesen durchpasst. Ich sage nicht, dass meine Argumentation zwingend ist, aber ausgeschlossen ist sie in keinem Fall.
  8. Ich ahnte schon, dass das mit dem Keks das falsche Bild wird ... Worauf ich hinaus will: Die Parameter des Zaubers passen offensichtlich nicht für Riesenwesen. Die Kugel ist zu klein, das Wesen ist zu groß und ihre Maße sind angegeben. Nirgendwo steht ansatzweise, dass die Kugel vergrößert werden könnte oder passend gemacht werden könnte. Und ich kann ja auch bei anderen Zaubern nicht einfach den Wirkungsbereich, die Reichweite oder den Schaden vergrößern, weil mir das so passt (natürliche 20 mal ausgenommen). Ein "wird in eine Kugel gezogen, die Zauberer und Opfer umschließt" hätte ja gereicht, um eine starre Limitierung aufzuheben. Und dass sich das Riesenwesen passend verkleinert, ist eine derart aufwändige Änderung und eine ganz andere Art von magischer Wirkung, dass ich da definitiv einen entsprechenden Satz zu erwartet hätte. Ich würde ja auch nicht davon ausgehen, dass ich einen ganzen, dem Bösen unterliegenden Landstrich, einen dämonisch verseuchten Wald usw. in so eine Kugel ziehen könnte.
  9. Es ist ja keine Immunität in dem Sinne: Der Keks passt einfach nicht in die Dose. Der Rest ist Logik.
  10. Nichtsdestotrotz ist der Umfang der Sphäre für ein Riesenwesen zu klein. Du kannst dir nicht nur einen Teil der Bedingungen für einen Zauber rauspicken.
  11. Wenn ich jetzt die Konstruktion nehme, dass die gegnerische Seite aus einem Riesenwesen und eine Reihe von Minions besteht, dann wäre Bannen von Zauberwerk ein gutes Standardvorgehen in all diesen Situationen: Riesenwesen halten eine Menge aus, treffen gut und machen einen üblen Schaden. In der konstruierten Situation würde zumindest ein Großteil der Gruppe für viele Runden mit eher harmlosen Gegnern beschäftigt, in der sich das Riesenwesen nacheinander und im 1:1-Kampf mehrere Gruppenmitglieder vornehmen könnte. Das wäre ein Alptraum. Dagegen wäre die Variante, dass das Riesenwesen für lange Zeit gar nicht eingreifen kann, die Minions abgeräumt werden, man sich eventuell noch mit Heiltränken versorgen und magisch pimpen kann, die bedeutend günstigere Variante. Und selbst wenn der Zauberer dann bei einem Misserfolg am Ende der Zeit einen heftigen Schlag abkriegt, hätten genau das wahrscheinlich in einem normalen Kampf sogar mehrere Gruppenmitglieder auch wegstecken müssen. Ein echter No-Brainer, der eine große Bedrohung sehr sicher weitgehend aus dem Spiel nimmt. Und je nach Gruppe auch eine gute Option, wenn es keine Minions gibt: Man pimpt sich mit Zaubern, bringt sich in eine optimale Position und fällt dann über das Riesenwesen her. Ich habe die Regeln für Riesenwesen immer so gelesen, dass ihre pure Größe sie teilweise immun macht gegen Einwirkungen, die für Normalgroße ein Problem darstellen. Sind Riesenwesen damit grundsätzlich und überall unbannbar? Das wäre auch blöd, denn das kann ja abenteuertechnisch mal nötig werden. In dem Fall würde ich ein legendäres, kostbares Artefakt ins Spiel bringen, das für genau diesen Zweck gebaut wurde. Oder ein Ritual, in dem entsprechend viele Zauberer ihre Energie bündeln müssen, um so etwas zu schaffen. Dann ist es theoretisch möglich, man kann diese Lösung aber nicht mit jeder mittelerfahrenen Gruppe überall aus dem Hut zaubern. Ich würde das eben auch aus dramaturgischen Gesichtspunkten betrachten.
  12. Ich würde es so machen: Die Sphäre passt nicht für ein Riesenwesen, deshalb kann man es nicht in die Auseinandersetzung zwingen und deshalb floppt der Zauber automatisch.
  13. Beim Moralwert hing die Erfolgschance jedoch vom tatsächlichen Kampfverlauf ab: Du hast einen starken Gegner getötet? Moralwurf! Du hast ein Drittel der Gegner überwunden? Moralwurf! Bei M6 ist es aber doch so: Der Kampf mag gerade super laufen und da redet dir jemand mit einem sozialen Angriff das genaue Gegenteil ein. Und die Gegner packen ihre Sachen ein und gehen? Das ist stumpfe Würfelei und das Gegenteil von Taktik.
  14. Es gab ja auch mal ein Midgard-Abenteuer, das in diesem Animee- oder Manga-Style der Sailormoon-Serie geschrieben war. Um diesen Stil zu kopieren, gab es, meine ich, die Sonderregel, dass man vor jedem Kampf gegen die "Bösen" erst mal einen Satz raushauen konnte oder praktisch musste, während dessen sich die anderen nicht rühren konnten. So nach dem Motto: "Du hast dies oder das Böse getan und im Namen von XYZ werde ich dich bestrafen!" Und dafür gab es dann einen Bonus. Und weil in der Zeit nichts Schlimmes passieren konnte, war das der übliche Start in den Kampf. ... das war jetzt nicht so meins, weil auch schon die Zeichentrickserie jetzt nicht so meins gewesen ist. Ich habe den Band dann einfach in meine Sammlung einsortiert und mich nicht mehr damit beschäftigt. Aber wie gesagt: Es ging um die spaßige Adaption einer damals beliebten Zeichentrickserie. Jetzt ist das offensichtlich Standard. Und das Kampfgeschehen mit markigen Sprüchen zu begleiten, machen wir ohnehin, wenn wir Bock drauf haben. Und das beeinflusst dann auch die Atmosphäre am Spieltisch. Ich rolle nur die Augen, dass es taktisch fahrlässig sein muss, keinen Cheerleader mit in eine Schlacht zu nehmen. Im Zweifel tun es ja auch die anderen. Und wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe und sich da nichts geändert hat, dann stellt ein einziger Vorteil doch alle Nachteile auf Null, oder? Jede Fraktion braucht also grundsätzlich einen, der anfeuert, damit alle möglichen negativen Faktoren, egal welcher Anzahl, ausgeglichen werden. Wenn es falsch ist, korrigiert mich bitte. Und ist es in dem Zusammenhang nicht ohnehin egal, an wen sich der soziale Kämpfer wendet? Rufe ich meinen Leuten zu "Ihr seid spitze!", kriegen sie einen Vorteil. Rufe ich den anderen zu: "Ihr seid Luschen!" kriegen die einen Nachteil. Und mehr kann doch eh nicht passieren, wenn die Gegenseite sich nicht ebenfalls einen Vorteil verschafft. Und wenn doch, ist es eh verlorene Liebesmüh. Ich muss einfach nur gegenkontern: Wenn jemand gegen meine Gruppe einen Nachteil bewirkt oder es einen eh gibt, setze ich einen Vorteil dagegen und bin bei Null! Insofern ist das Standardvorgehen doch klar. Und den Nichtspielerfiguren müsste es auch klar sein.
  15. Alles das könnte ich mir vorstellen, wenn nicht zeitgleich die anderen schon mit Schwertern aufeinander schlagen würden. Ansonsten halte ich das für einen wirklich grotesken Einfall im Regelwerk, schon im Playtestguide: Es geht gerade um Leben und Tod und da nehme ich mir die Zeit, der einzigen nicht kämpfenden, nicht lebensbedrohlichen Person im Getümmel zuzuhören, um mir einen Nachteil anquatschen zu lassen, der dann aber wieder ausgerechnet gegen die Personen zieht, auf die ich mich als Kämpfer doch eigentlich gerade konzentrieren sollte. Für mich ein ganz grober, widersinniger, einzig einer verqueren Spielphilosophie geschuldeter Unsinn! Ich weiß nicht, ob es den Zauber "Angst" oder etwas vergleichbares bei den Legenden von Damatu noch gibt. Aber da war sogar eine magische (!) Wirkung dahin, sobald der Kampf ausbrach. Jetzt kann ich solche Effekte mit einem in das Kampfgetümmel geschrienes "Du bist eine Knackwurst", "He, dein Schuhband ist offen!", "Ich, der hier nur so rumstehe, werde dich zerquetschen wie eine Wanze" oder eben "Da kommen noch drei Leute...". Das erinnert mich echt eher an Monty Python als an Rollenspiel. Vielleicht kann man den sozialen Angriff in späteren Expertenregeln ja noch zum tödlichen Witz aufmotzen!
  16. Ich bin bei der ersten Auflage von Midgard eingestiegen und ich muss sagen, dass ich die Titelzeichnung immer noch überragend und stilbildend finde. Auch die anderen Illustrationen machen für mich Midgard aus, wie ich mich gern daran erinnere.
  17. Thema von Synax wurde von Eleazar beantwortet in Das Netz
    Genau! Das und eben ein paar Zeilen mit dem Begriff "KI" mittendrin hat mich gänzlich überzeugt. Muss ich irgendwo irgendwas unterschreiben, um einen nichtvorhandenen Enkel vor dem Knast zu bewahren? Ich bin bereit!
  18. Thema von Synax wurde von Eleazar beantwortet in Das Netz
    Ich könnte jetzt ein Emoji mit vielen Fragezeichen gebrauchen, das gleichzeitig ausdrückt: "Ich vertraue dir trotzdem!" Selten mal in einem Text so wenig verstanden. Sinnentnehmendes Lesen endlich auch bei mir auf neuem, deutschen Pisa-Niveau!
  19. Ich stelle noch mal einen Link aus der MIdgard-Wiki dazu: https://www.midgard-wiki.de/wiki/Josef_Ochmann
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Mir läge viel daran.
  21. Da spätestens bei den Abenteuern eine Versionsangabe nötig sein wird, halte ich die 6 schon für einen nötigen Bestandteil.
  22. Thema von LarsB wurde von Eleazar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich danke auch und bin voll Bewunderung.
  23. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Damit kann ich sehr gut leben: 1.) Die Werte haben und behalten ihren Wert. 2.) Vor dem EW wird ausgespielt, um die Chancen zu verbessern. Das Ausspielen ist also auch spielrelevant. 3.) Auch wenn jemand ungelernt eine super Performance hinlegen würde, dann wäre der Bonus immer noch ein Bruchteil dessen, was man als Gelernter für einen Fertigkeitsbonus hätte. Die Reaktion die Nichtspielerfiguren spiele ich ich dann wieder live aus. Und dass ist dann auch witzig, wenn die NSF auf eine holprig gespielte, aber erfolgreich gewürfelte Verführung oder Bequatschung positiv einsteigen. Und ich finde, das deckt sich auch schön mit Erfahrungen aus dem echten Leben, wenn man fassungslos daneben sitzt, welche bräsigen Anmachsprüche oder Argumente letztlich erfolgreich sind. Und so macht mir das Rollenspiel auch Spaß.
  24. Was ist überhaupt "die Community"? Das wäre ja erst mal die entscheidende Frage. Die Leute, die sich hier im Forum tummeln? Die Leute, die die Midgard-Cons besuchen? Die Alt-M bis 5-Midgardianer plus den Massen, die neu mit M6 einsteigen? Die Gesamtheit der Leute, die ein P&P spielen, in denen das Wort "Midgard" drin vorkommt? Je nachdem wie wie man die Grenze zieht, kann die Antwort ausfallen. Und dann für mich auch eine interessante Frage: Muss M6 plus Damatu denn überhaupt die Comunity zusammenhalten? Also müssen M6 und die Spielwelt Damatu das Bindeglied einer vorher definierten Gemeinschaft sein? Und wenn ja, was würde das dann bedeuten? Wären diejenigen, die bei den alten Regeln und auf der alten Spielwelt bleiben (und das doppelte Kriterium wäre dann der Knackpunkt), dann automatisch nicht mehr Teil der Comunity? Ich sehe es so: Mit M6 und einer anderen Spielwelt wird sich in jedem Fall eine neue Comunity gründen. Es wird Spieler geben, die ohne einen Bezug, der vorher Midgard ausgemacht hat, dazu kommen. Sie werden auch über andere Cons gewonnen werden und sich dort treffen, die keine Midgard-Cons sind. Sie werden über soziale Medien und den Discord kommunizieren, der nicht das Midgard-Forum ist. Und es wird Leute geben, die nicht oder nur sehr sporadisch M6 spielen und nicht nach Damatu umziehen. Wenn man von einer umfassenden Midgard-Comunity spricht, dann wird es eine mit teils geringen oder gar keinen Schnittmengen geben. Ob sich die Schnittmengen vergrößern oder ob Teilbereiche absterben oder ineinander aufgehen, wird die Zukunft zeigen. Ich würde ja mal sagen, "die Comunity" ist nichts Statisches. Und M6 und der Wechsel nach Damatu haben und hatten nie als erstes Ziel, die alten Strukturen zu bewahren und gesammelt mitzunehmen. Ich würde sagen, das Ziel von M6 ist, eine neue Comunity zu schaffen. Wer will, kann mitgehen. Wer nicht mag, bleibt weg. Und das betrifft eben irgendwie auch die Subsysteme wie die Cons und das Forum. Sollten die alten Strukturen weitergepflegt werden, dann bräuchte es nämlich wenigstens eine Fan-Policy für die Spielwelt Midgard und Abenteuer darauf.
  25. Du hast ja dann das Abenteuer. Und ich gehe mal davon aus, dass ich ein Kaufabenteuer auch leiten kann, ohne zusätzlich noch einen Quellenband besitzen zu müssen. Klar ist ein Quellenband nice to have und für selbstgeschriebene Abenteuer sehr wichtig. Aber am Start für ein Kaufabenteuer sollte genau das ausreichen. In jedem System. Doch wenn es zig Abenteuer gibt, dann ist die Kunst, daraus einen widerspruchsfreien Quellenband zu machen. Oder das 11. oder 12. Abenteuer in Klein Kleckerstan noch bruchfrei einzugügen. Aber das ist ja eh Zukunftsmusik.

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