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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. 1.) DSA hat sicher auch heute noch einen Produktausstoß und eine Auflage, die sich Pegasus für Damatu nur in ihren kühnstendre Träumen vorstellen kann, obwohl sie sich regeltechnisch wohl vergalloppiert haben (was man so hört). 2.) Tja, man hätte die alte Welt sogar unangetastet lassen können. Was wäre das für ein Wiedererkennungswert gewesen? Und noch mal: Wenn Pegasus, wie es ja offensichtlich ist, auf neue Zielgruppen setzt, dann hätten sie mit einem neuen Kontinent a) eine vollkommen neue Spielwiese gehabt ohne Altlasten. Und b.) für die tausenden an Neukunden eine Stapel für Material an Quellenbüchern, die man nur mit überschaubarem Aufwand hätte konvertieren müssen. Wollte man nicht. Man wollte der alten Welt den Hahn abdrehen.
  2. Ich könnte mir vorstellen, in einem Detektivszenario kleine Rückblenden zu spielen: Man kommt an einen Tatort - was ist da geschehen? Das wird dann als Spiel im Spiel mit vorgefertigten Figuren ausgespielt. Und in der "Gegenwart" findet man dann die Indizien, die dazu passen.
  3. Hmmh. Das ist eine These, die Branwen vertreten hat. Und ich bin mir sicher, dass sie für Midgard mit dem bisherigen Marketing auch galt. Aber stelle ich mal die Zahl der Publikationen zu Midgard neben die Publikationen zu Aventurien bei DSA, dann sind da doch offensichtlich ökonomisch noch ganz andere Dinge möglich. Obwohl DSA und Aventurien annähernd so alt sind wie die Spielwelt und das System Midgard. Da wären also Regalmeter noch und nöcher an Potential. Und die Spielwelt Midgard ist ja noch nicht einmal umfassend beschrieben. Es gab ja schon die Idee vom Drachenlandverlag, der Welt Midgard eine Rückseite zu verpassen. Das wäre ohne Probleme möglich gewesen: Einfach über den Rand rausfahren und neues Land entdecken. Und man könnte in die alte Welt zurückfahren.
  4. Der Punkt von @Francesco di Lardo ist doch ein anderer: Midgard ist eine funktionierende Spielwelt. Damatu ist erst mal nichts und wird noch lange der Komplexität von Midgard hinterherlaufen. Wenn es sie denn jemals erreichen wird. Kann ja auch sein, dass es ziemlich lange dauert oder dass Damatu irgendeinen jähen Tod stirbt. Weiß man nicht. Bislang ist es eine Behauptung. Und ein Großteil der bewährten Midgardautoren ist schon mal raus aus der Sache. Zumindest das ist kein gutes Zeichen, wenn man die Qualität von Midgard für die Zukunft haben möchte. Dann: Wenn ich von meinem Produkt Regeln+Spielwelt überzeugt bin, dann muss ich Midgard und M5 nicht stilllegen. Ich könnte auch Brücken bauen. M6 ist von M5 so weit entfernt, dass ein Alba für M6 Sinn ergäbe. Küstenstaaten für M6 usw. Midgardabenteuer für M6 sowieso. Und wenn Damatu der Hit würde, dann könnten sogar M5-Abenteuer für Damatu Geld bringen. So verprelle ich einen Kundenstamm, den ich eigentlich im Sack haben sollte.
  5. Ich dachte, das wäre das Konzept: "Ballaballaballa" ist international einfach mitsingbar. Und dass man den Text nicht versteht, muss ja kein Nachteil sein.
  6. Das will ich noch mal erklären. Taktik ist ja nicht per se was Schlechtes. Und bei der Veröffentlichung eines Rollenspiels sollte Taktik auch nicht fehlen. Ich will bei dieser Taktik auch keine Böswilligkeit unterstellen. Darum geht es nicht. Ich nehme allerdings von Anfang an und bis hierher fortgesetzt einfach eine komplette Gleichgültigkeit gegenüber dem bisherigen Midgard wahr. Und die äußerst sich darin unter anderem, dass nach und nach immer mehr Leute aus der bisherigen Tradition oder den Strukturen ausgeschwitzt werden. Und dass das zu keinem Innehalten oder Umsteuern führt. Und daran ändern dann auch keine wohlformulierten Statements was. Der Weg ist klar und das wird durchgezogen.
  7. Das ist mal ein umfassender, tiefgründiger erster Beitrag in einem Forum! Respekt! Ich kann so ziemlich alles, was ich verstanden habe, unterschreiben. Im Bezug auf eine neue Spielwelt, den Alptraum mit der letzten und die von den Frankes attestierte ökonomische Ermüdungserscheinung der alten Midgardwelt will ich noch ergänzen: Eine neue Welt ist erst mal nichts Schlechtes, sondern immer eine neue Chance. Man darf die alte aber dabei nicht untergehen lassen. Es ist die Chance, Fehler auszubügeln, moderner zu werden, Kreativen eine vollkommen neue Spielwiese zu eröffnen und natürlich auch ökonomisch neues Land unter den Pflug zu nehmen. Man hätte die alte Welt dafür nur nicht kappen müssen. Einfach mit Damatu eine neue Mittelwelt aufmachen, stabiles Weltentor zwischen den beiden und eine alternative Spielwiese eröffnen. Und wenn man es wollte, könnte man dann in Zukunft auch Katzenmenschen in Alba auftauchen lassen. Pegasus spielt ein riskantes Alles-oder-nichts mit der alten Kundschaft. Den Move verstehe ich nun gar nicht, zumal sich ja ansonsten wenig um Kontinuität geschert wird und man das alte Personal, Know-how, aber auch die Verbindungen zur Community und die alten Kanäle abgestreift oder stillgelegt hat. D.h. Pegasus setzt ohnehin auf einen Neustart mit neuer Kundschaft, den und die sie mit ihrer Umfrage ausgemacht zu haben scheint. Dann hätte man auch genau das machen können, ohne eine Midgard-Tür zuzuschlagen. Der harte Bruch trägt offensichtlich viele aus der Kurve, die einen Einstieg im M6 ausschließen. Ein paar von denen hätte man später mit Midgard-Damatu-Crossovern oder Expeditionen von Midgard nach Damatu noch kriegen können. Wie gesagt: Eine neue Welt wäre für mich erst mal eine neue Option, die ich begrüßen könnte. So aber lehne ich Damatu ab, weil ich es Pegasus übel nehme, dass M5 und die alte Spielwelt gerade ausgehungert werden, weil die Fan-Policy für Midgard noch nicht im Ansatz erkennbar ist, weil der Droll ausgebootet wurde, weil so viele Stützen des alten Midgards sich frustriert und enttäusch abgewendet haben, ... Und das hat nichts mit fehlender Zeit oder anderen Prioritäten zu tun. Das ist Taktik. Und dann ist Damatu für mich nur noch eine Spielwelt unter sehr, sehr vielen anderen. Und da sind andere Konzepte längst am Markt, die ebenfalls als Inspiration oder Steinbruch dienen können.
  8. Ich bin irgendwann zwischendurch eingestiegen und habe Österreich nur im Schnelldurchlauf gesehen. Mein erster Impuls: "Oh Schreck, letzter Platz!" Ich glaube, ich bin wohl nicht das Zielpublikum. Beim deutschen Beitrag dachte ich während der Show: Wann legen die eigentlich richtig los? Der Song hatte sein Pulver schnell verschossen und konnte nichts mehr nachlegen. War mir beim Vorentscheid nicht so aufgefallen. Was ich überhaupt nicht verstehe: Warum gibt es eigentlich Jury-Punkte? Was soll das? Meinetwegen könnte man auch nur das Publikum abstimmen lassen. Vor allem: Was sitzen da für Gestalten in so einer Jury? Ich vermute mal, diese zwei Wahlgänge gibt es nur, um die Spannung bei der Abstimmung bis zum Schluss hochzuhalten. Wobei die meisten Teilnehmer dort schon schnell wissen, dass sie abgeschlagen hinten liegen. Meinetwegen könnte man das sehr beschleunigen. Und ich müsste auch nicht 37 mal angeknipste Modertorinnen und Moderatoren sehen, die sagen, dass es eine beautifull show was und die vor twelve points eine dramatische Kunstpause machen. Das zieht alles bloß in die Länge. Und Stefan Raab hat sich mit seiner Rückkehr aus dem Ruhestand keinen Gefallen getan. Er kocht auch nur mit Wasser. Jetzt weiß man das.
  9. Stimmt. Wobei man Raufen nicht steigern kann und geht das nicht nur zur Einleitung eines Handgemenges? Das muss man ja nicht unbedingt wollen. Und Boxen ist eben sehr, sehr teuer (was bei Midgard - sorry - Regelschwäche - eh ein Problem ist) - gibt aber zusätzliche Optionen. Und tatsächlich sind -2 wirklich eher ein Geschenk, also machen bei einem guten Waffenskill nicht sonderlich viel aus. Retten Boxen also auch nicht. Wie wäre es bei Waffen mit einem halbierten, leichten Schaden - oder Schaden ohne Schadensbonus? Jemanden mit der breiten Seite des Schwertes zu treffen, muss nicht viel schwerer sein. Aber dass man den gleichen Schaden macht wie mit der scharfen Seite, leuchtet mir nicht recht ein. Und was macht man mit einer Keule? Nimmt man da auch den Griff? Ich würde sagen, dass man eben nicht nur die breite Seite des Schwertes nimmt, sondern bewusst auch schwere Verletzungen verzichtet. Das zielt eher auf den Schaden als auf den Angriff.
  10. Wenn es unbewusst ist (was mich als Grundannahme nicht sonderlich überzeugt), wie soll man es dann lernen können? Späche noch mehr für eine angeborene Fähigkeit. Bei M5 funktioniert es nicht, weil es von dem Bisherigen abweicht und irgendwie nicht deutlich genug erklärt wurde. So wie ich es verstanden habe, ist es aber für meinen Geschmack logisch. Aber vielleicht habe ich es auch nicht verstanden ;). Und zur kontoversen Diskussion: Als ich das letzte Mal reingesehen habe, war das Abstimmungsergebnis doch eindeutig pro Wahrnehmung als Fertigkeit. Wenn jetzt nicht Horden von Leuten ihre Meinung ändern, dann bin das ich und noch ein paar einsame Gestalten, die ein Problem sehen. Der Rest aber nicht. Und dann wäre die Sache doch eingentlich klar: Ich machen im Zweifelsfall eine Hausregel und der größte Teil vom Rest ist mit der Fertigkeit glücklich. ... Und muss dann gegebenenfalls mit einer "Ich-sehe-alles-Phalanx" leben, die durch ihre Abenteuer pflügt,
  11. Fände ich vielleicht realistisch, aber nicht sinnvoll: Es ist die schwächere Option. Die sollte man nicht schwerer machen. Ist doch gut fürs Spiel, wenn man nicht alle und alles totschlägt. Und im Film kann man ja auch relativ leicht Leute KO schlagen, weil es die Dramaturgie so verlangt. Ich fänd es gut.
  12. Ich glaube, das sind reine Fluff-Bezeichnungen. Also kannst du relativ frei schalten und walten. Ich interpretiere es so, dass keine finstere Magie erlaubt ist, aber alles, was mit Dunkelheit, Heimlichkeit, Lautlosigkeit, plötzlichem Angriff aus dem Hinterhalt usw. verbunden ist. Dazu gehören dann noch die üblichen Zauber für die Fellpflege und eine natürliche Schwäche für Wollknäule und Lichtreflexe auf dem Teppich. Und wenn einen was nervt, dann kackt man neben das Klo. Das macht unser junger Kater gerade.
  13. Noch mal Wahrnehmung und verzeiht mir meine Regelunkenntnis. Deswegen fische ich etwas im Trüben: Also, eine Fertigkeit, die man bis +18 steigern kann und die quasi alle bösen Überraschungen von Hinterhalt über Fallgrube bis lockerer Dachziegel oder Dolch im Gewande abräumen kann, finde ich zu mächtig und einen Killer für sehr viele Abenteuersituationen. Wie wäre es denn damit: Es gibt doch auch bei Abenteuer 1880 Sinne, oder? Der Wert ist nicht steigerbar und liegt bei +6 oder +8 oder +4, oder? Dann lasst doch diesen Wert für eine konzentrierte Suche von 10 Sekunden nach relativ offensichtlichen Merkwürdigkeiten gelten: Schrammen auf dem Boden, eine offenbar größere Fuge um eine Steinplatte, ein metallisches Blinken im Wald, ein Objekt im Wasser, das gegen die Strömung treibt... Entweder kann der Rest der Gruppe mit +1 und +1 unterstützen oder der zweite erhält bei der Untersuchung der gleichen Sache -2, der dritte -4. Bei filligraneren Dingen wie Geheimmechanismen, gut gebauten Fallen, Geheimtüren... braucht es nicht 10 Sekunden, sondern 10 Minuten (so viel, wie eben auch Suchen oder Fallen entdecken... dauert. Es wäre ätzend, wenn eine gelernte Fertigkeit schlechter gestellt würde). Wichtig: Geschildert wird immer nur die sinnliche Wahrnehmung, nicht was es tatsächlich ist. Meinetwegen kann man für die Gruppe ohne angesagten Einsatz der Sinne auch würfeln, ob sie bei einer natürlichen 20 oder bei Sinn-4 einen automatischen Erfolg erringen. Für die allermeisten Situationen reicht das: Metall im Busch - Deckung suchen. Schramme auf dem Boden - Geheimtür suchen. Fuge zwischen den Steinen - besser nicht drauftreten. Es riecht nach Säbelzahntiger - laufen. Und die Erfolgswahrscheinlichkeiten tun genau das, was sie sollen: Sie verhindern, dass jeder Hinterhalt gelingt, einige tun es aber doch. Sie verhindert, dass man in jede Falle stolpert und danach vorsichtiger ist - in manche stolpert man aber doch. Wenn man will und es das gibt, kann man auch noch die angeborene Fertigkeit Wahrnehmung ins Spiel bringen mit dem Wert des gerade angespielten Sinnes. Die hat man oder die hat man nicht. Und mit der hat man ein intutives Verständnis, was dieser Sinnesreiz genau zu bedeuten hat: Das metallische Blinken stammt von einem alten Auto. Die Fuge gehört zu einem Kanalzugang. Der Säbelzahntigergeruch stammt von monatealten Hinterlassenschaften... Und als weitere angeborene Fertigkeit würde ich dann auch eine mystische oder mediale Wahrnehmung +6 ins Spiel bringen: Man spürt diffus die Anwesenheit eine Fluchs, eines unsichtbaren Geistes, die Nachschwingungen eines grausamen Verbrechens... Und wenn man wollte könnte man auch eine herausragende Kombinationsgabe (Kombinatorik) +6 als angeborene Fertigkeit ins Spiel bringen (das mit Wasserflecken betropfte Bahnticket besagt, dass das Mordopfer an diesem Tag von Liverpool nach London gefahren ist, weil es in Liverpool geregnet hat, anderswo aber nicht ... eben alles, was Sherlock Holmes so macht). Und vielleicht könnte man es so drehen, dass bestimmte Typen, vielleicht gegen einen Abzug bei anderen Startfertigkeiten eine bestimmte angeborene Fertigkeit wählen oder tauschen können. Eidetisches Gedächtnis ist auch immer gut, gibt es aber bestimmt schon. Empathie... So würde ich es gut finden: Wahrscheinlich hat man in der Gruppe ein, zwei Abenteurer mit irgendeiner "Superkraft", aber eben nicht alle. Und die setzt dramaturgische Spotlights, leuchtet aber nicht alles aus. So würde es mir gefallen.
  14. Ich würde es kaufen. Aber ich kaufe von M5 eh alles. Muss kein Maßstab für andere sein.
  15. Okay, ich bin da nicht so firm. Aber wenn ich Wahrnehmung bis zum Dorthinaus steigern kann, so wie ich das jetzt interpretiere, dann ist mir das eine zu mächtige Fertigkeit, die für meinen Geschmack im Spiel zu viele Optionen abräumt. Vor allem, wenn sie mit lächerlichen -4 auch automatisch, d.h. ohne 10 Sekunden innezuhalten funktioniert. Ansonsten würde ich sagen: "Okay, wenn einer stehenbleibt / sein Reittier anhält und sichtbar die Umgebung abscannt, dann schießen die versteckten Banditen schon mal aus einer weniger vorteilhaften Position auf die Abenteurer." Aber so wird doch jede Gruppe 2-4 Leute haben, die Wahrnehmung auf 10 hochbringen. Und jeder Tiger, jede Falle wird mit sehr großer Wahrscheinlichkeit entdeckt. Dann ändere ich mein Votum auf "Nein". Das ist zu einfach und nimmt zu viele Optionen für die Abenteuer praktisch aus dem Spiel, ohne dass die Spieler irgendwas bedenken müssen.
  16. Es hängt so viel davon ab: Erst mal ist Wahrnehmung ja sehr unspezifisch und damit eine Allzweckwaffe. Jeder, der es kann, sollte es irgendwann lernen. Reicht in der Regel ein normaler Erfolg, dann sind +6 eine ganze Menge. Vor allem, wenn jeder darauf würfeln darf und man zwei, drei Abenteurer mit der Fertigkeit hätte. Wenn es eine vergleichende Probe gegen Tarnen oder höhere Schwellenwerte wäre, dann wäre es okay, aber eine ziemliche Würfelei. Dann lieber keine Wahrnehmung. Ich würde es bei +6 belassen. Die Fertigkeit ist nicht steigerbar, außer für einen Sinn, der besser als 6 ist. Weitere Abenteurer mit Wahrnehmung können automatisch unterstützen, d.h. es geschieht in der Regel, dass alle wachsam sind und unterstützt wird. Und dann wird einmal für die Gruppe gewürfelt (und bei einem Erfolg auch noch mal für die Unterstützer?). Ich hatte bei Midgard 4 mal eine Gruppe mit lauter Elfen, die (Hausregel) auch noch besser sahen. Alle hatten Wahrnehmung. Kein Hinterhalt funktionierte mehr, keine Falltür blieb unentdeckt. Doof! So was sollte unterbunden werden. Wenn da EPs reingeflossen sind, dann halte ich eine in etwa 1/3-Erfolgswahrscheinlichkeit für die Gruppe insgesamt für gut.
  17. Noch mal für Doofe: Bei der Neuauflage gab es das PDF nicht umsonst mit dazu, oder? Ich frag nur, weil ich es eingeschweißt rumstehen habe und es nicht nur zur Klärung dieser Frage aufreißen möchte.
  18. Ich habe noch mal nachgesehen: Ich besitze bereits eine beige A5-Ausgabe, die die dritte Auflage dieser roten Ausgabe ist. Und zwar "Unter den Nebelbergen" und "Hügelgrab von Caetharlach" in einem Band. Und ich habe die beiden Abenteuer getrennt in einer bordeauxroten Fassung (Nebelberge) für M2 und im Regelwerk M2.
  19. Danke. Da ist das gute Stück. Das wäre mir aber auch zu teuer geworden mit 161 Euro.
  20. Moin. Heute ging die rote Ausgabe bei Ebay weg. Ich habe das leider verpennt. Weiß jemand, für wie viel das am Ende ersteigert wurde?
  21. Jetzt ist es raus: "Die Pyramiden von Eschar" (erweiterte Neuauflage) und "Unter dem Schirm des Jadekaisers" (leicht veränderte Neuauflage) sind im Druck. Weil die Neuausgaben so ähnlich schon erschienen sind, kann man sein Abo bezüglich der beiden Ausgaben stornieren. So stand es gerade im Newsletter. Außerdem: In Vorbereitung sind zwei Abenteuer sowie zwei weitere Quellenbände.
  22. Ich weiß, dass in nächster Nähe was geplant ist. Sonst gucke ich zu oft auf die Seite und bin enttäuscht, dass nichts passiert. Und ganz ehrlich: Verspätungen sind doch eher üblich gewesen. Daran bin ich gewöhnt.
  23. Also, ich bin froh über die Zeitansage, auch wenn sie gerissen werden sollte. Vielleicht kommen nächste Woche Infos oder übernächste. Besser als gar keine Timeline.
  24. Das kommt natürlich noch dazu, um die Waagschale in Richtung der dominanten Spieler zu neigen. Aber nichtsdestotrotz bleiben bei einer klaren Profilierung Kompetenzen bei bestimmten Charakterklassen, ohne die man nicht auskommt oder die man auch nicht ausplanen kann. Ein System wie M6 gibt aber dominanten Spielern zusätzlich noch die Möglichkeit, die Kompetenzen so weit zu streuen, dass sie wirklich fast in jedem Bereich vorpreschen können. Und das ist eben ein Ausfluss einer bestimmten Entscheidung im Spielsystem. Dass diese Möglichkeit aufsattelt auf ein an sich ohnehin vorhandenes problematisches Verhalten, ist einfache Mathematik. Und ja, meine Erfahrungen geben das her: Dominanz eines Spielertypen + ein System, das das begünstigt = mehr Dominanz.
  25. Nö. Das ist ein frommer Wunsch. Die Regeln sind ein wesentlicher Hebel. Das typische gute alte Charakterklassen-Modell weist per Definition bestimmten Spielfiguren bestimmte Aufgaben und spezielle Fähigkeiten zu. Die können von einer anderen Charakterklasse gar nicht wahrgenommen werden. Deshalb muss eine Gruppe praktisch auch alle Funktionen besetzen, weil sie sonst eine Lücke hat, die ihr bitter wehtun wird. Damit korrespondiert, dass der Abenteuerautor und der SL vor der Sitzung überlegen kann, wo er den Kampf für den Krieger und den heilenden Priester, wo er die magische Herausforderung für den Magier, die Fallen für den Dieb .... platziert. Und niemand aus der Gruppe kann dem Dieb sein Spotlight streitig machen. Es geht von den Regeln her schlicht und ergreifend nicht. Zur Not muss die Gruppe am Tisch warten, bis der schüchterne, zurückhaltende, verträumte und lethargische Spieler des Priesters ins Spotlight geschoben wurde und seine Figur ihren verdammten Job machen lassen hat. Wenn alle alles können, treten andere Fähigkeiten in die Vordergrund, die mit dem Rollenspiel der Figuren in der Spielwelt selbst gar nichts zu tun haben: Die Durchsetzungsfähigkeit, Findigkeit, Dominanz, Eloquenz usw. des Spielers. Und: Spieler, die eh die Tendenz haben, ein Spiel am Tisch zu dominieren, haben das Werkzeug dafür, sich für ihre Figuren genau die Skills zu besorgen, mit denen sie überall mitmischen können. Und die damit das Spotlight wieder und wieder auf sich lenken. Nur aufgrund eines darauf angelegten Regelsystems.
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