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Eleazar

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  1. Für den Namen und damit sie kein anderer kauft. Eine andere Erklärung sehe ich nicht. Viellleicht ganz am Anfang des Weges auch ein bisschen aus Nostalgie oder aus alter Freundschaft und um Midgard weiterzuführen. Aber ich fürchte, inzwischen hat sich die Haltung grundsätzlich geändert. Schade, es hätte ja auch was richtig Gutes werden können
  2. Rational ist das alles nicht: Wird Pegasus auf jeder Midgard-Con aufschlagen und Bücherstände machen? Oder auf der Bürgermeister-von-Wesel-Con? Wird Pegasus einen zweiten Stand auf der Spiel aufmachen, damit Midgard-Damatu doppelt so häufig auffällt wie bei nur einem? Wird Pegasus innovative, aber ristkante Abenteuer mit Schandmaul-CD rausbringen? Wird Pegasus ein Fanzine haben, in denen Neu-AutorInnen sich ein erstes mal ausprobieren können und die talentiertesten davon, die dürfen dann auch mal die richtigen Abenteuer schreiben? Nö! Klar sind die Drolle auch Konkurrenz. Vor allem aber sind sie bienenfleißige Arbeiter, Reichweitenvergrößerer, Laborratten, Helferleine und dann mit Abstand etwas Konkurrenz. Und wenn Pegasus davor Angst hat, dann ist das eh der Tod im Topf.
  3. Der Verlag wird nicht mal Midgard-Cons verbieten können. Allenfalls das Logo.
  4. Das könnte schon was Offizielleres sein. Und was sollten wir nachfragen? Ob das okay ist, dass wir das falsch finden?
  5. Ich finde es ziemlich strange, fast vermessen, seine eigene Trauerrede halten zu wollen. Einen privaten, geradezu intimen Brief an die Frau oder die Kinder oder einen Freund - ja. Aber zum offiziellen Verlesen auf meiner Trauerfeier? Auf gar keinen Fall. Das werden andere entscheiden, wie sie mich gesehen haben und was ihnen an mir wichtig war. Da gönne und lasse ich ihnen ihren Blick auf mein Leben. Letztlich habe ich doch keine Ahnung, was sie tatsächlich von mir halten und was ihnen wichtig war. Den Kontrollverlust nehme ich hin.
  6. Um mal konstruktiv zu werden: Lässt sich da noch was dran drehen? Eine Petition an Pegasus schreiben und unseren Unmut deutlich machen? Vielleicht könnten ja auch die Leute, die an M6 konkret arbeiten, ein deutliches Signal geben? Immerhin stehen sie im direkten Kontakt und machen für Pegasus die Kreativarbeit - wahrscheinlich weitgehend für lau. Da hat eine Stimme schon mehr Gewicht als von gestrigen Meckerpötten. Man sollte sich mal klarmachen, dass D&D und andere Rollenspielsysteme ganz im Gegenteil den Weg frei machen für Material von Fans und Dritten. Das gibt mehr Inhalt, mehr Engagement in der Breite, mehr Identifikation. Und Pegasus will genau das abwürgen. Unverständlich!
  7. Ich hatte den Newsletter auch schon gelesen. Erstmal möchte ich sagen, dass der Droll auf eine wunderbar konstruktive und freundliche Art auf diese Aktion von Pegasus geantwortet hat. Ich bewundere Carsten echt, dass er diesen guten Ton getroffen hat. Ich mag mir gar nicht ausmalen, wie groß die Enttäuschung dahinter ist. Mir ist irgendwie anders zumute. Ich habe ja schon öfter gesagt, dass ich es wohl nicht schaffen werde, meine Gruppen auf M6 umzustellen. Wir sind mit M5 ja auch sehr zufrieden. Aber vielleicht ja doch. Und bislang stand es für mich nie in Frage, dass ich mir die M6-Sachen trotzdem alle kaufen würde. Bis eben. Ich bin seit der ersten Auflage dabei und habe inzwischen bis auf die allerersten Mythos-Bände alle Regelwerke, Abenteuer, Quellenbände, Fanzines im Regal stehen. Jetzt überlege ich mir ernsthaft, ob es jetzt nicht Zeit wird, Midgard den Rücken zu kehren. Oder viel mehr, nach M5 den Schnitt zu machen. Pegasus legt inzwischen eine ganze Kette von unsympathischen Entscheidungen hin: @Biggles ausgebootet, @Prados Karwan ist raus und nun wird @droll in die Wüste geschickt mit dem einzigen gedruckten Fanzine für Midgard und der Kreativpower, die Midgard seit vielen Jahren mit seinen Abenteuren unterstützt, wenn nicht zwischenzeitlich über Wasser gehalten hat. Für mich fühlt sich das gerade überhaupt nicht mehr nach meinem Midgard an.
  8. Von guten Mächten wunderbar geborgen Die Nacht ist vorgedrungen
  9. Ich habe mal meine Kurzvorabreaktion aus dem Tanelorn rüberkopiert: Aus dem Inhaltsverzeichnus geht hervor, dass wir ein paar alte Bekannte aus M4 im Regelkanon zurückerwarten können: Gezielter Treffer und die KiDo-Techniken und noch das ein oder andere. Das war alles mal rausgeflogen oder zurückgestellt, um M5 schmaler und einsteigerfreundlicher zu machen. Jetzt kriegen die ExpertInnen also etwas mehr Futter. Das finde ich gut. Anderes ist ganz neu und darauf freue ich mich ganz besonders. Vor allem auf die Chance, höherstufige Kämpfer noch mal qualitativ mit neuen Möglichkeiten aufzumotzen. Vielleicht kann man den Kampf damit auch ein bisschen abwechslungsreicher gestalten. Bin sehr gespannt. Offensichtlich hat die Reiterkampfregel es nicht nach M5 geschafft*. Und ich sage: Zum Glück! Das Ding war unter M4 ein Monstrum und wir haben das, obwohl wir wöchentlich gespielt haben und echt ein paar Regelfüchse dabei hatten, nur ein oder zweimal angewendet. Und dann war das ein echter Stimmungskiller nach dem Motto: "Wir machen alle mal eine Lesepause von 15 Minuten". Ich habe Reiterkämpfe und Verfolgungsjagden in der Folge viel lieber spontan über den Daumen zusammenimprovisiert. Und das hat immer gereicht. Ich bin froh, dass der Platz im Buch anderweitig verwendet wurde. Und das Titelbild mag ich auch. * Dank Branwens Kommentar weiß ich jetzt, dass es die Reiterregel quasi im Kleingedruckten im Anhang doch noch gibt. Man soll ja kein Material "verkommen" lassen und wer es mag und für sinnvoll hält, kann es nutzen. Für mich ist es im Manual genau richtig. Da kann ich es besser ignorieren. Wobei: Ich weiß gar nicht, ob der Reiterkampf nicht doch wunderbar überarbeitet und inzwischen leicht zu spielen ist. Dann will ich nichts gesagt haben.
  10. Ich dachte auch: Endlich ist mal klar, wer die mittlere Wache übernimmt.
  11. Mir gefällt die Beschreibung des Priesters außergewöhnlich gut. Auch dass er nicht mit großen Powergamer-Vorteilen daherkommt. Schöne, stimmige Details, die sich bei einer NSF oder einer Spielfigur schön darstellen lassen. Und freundliche, nützliche, nicht nervende Charakterzüge, die sein Kodex so mit sich bringt. Sehr schön!
  12. Hallo. Ich suche den Band "Im Ordensland von Monteverdine". Meinetwegen auch mit dem Spielleiterschirm, gerne aber auch ohne. Wichtig ist mir, dass das Ding in bestem Zustand, ohne Gebrauchsspuren und aus einem Nichtraucherhaushalt ist. Angebote mit Preisvorstellung bitte per PN an mich. Weil jetzt gerade Urlaubszeit ist und ich auch bald unterwegs bin, kann eine Rückmeldung ein bisschen dauern. Vielleicht mag sich ja einer trennen.
  13. Musk hat damit den Vogel abgeschossen.
  14. Ich hänge die Frage hier einfach mal mit rein, weil ich denke, dass sie in diesem Strang auch für andere von Interesse sein könnte. @Dhara Ich überlege, die Regelwerke und Quellenbücher neu binden zu lassen. Und wenn, dann alles. Problem: "Im Ordensland von Monteverdine" und "Die Magie der Sphären" sind doch Klebebindungen. Damit sind die im Unterschied zu den normalen Bindungen vom Kodex usw. doch einzelne A4-Blätter und keine ineinander gelegte, gefaltete A3-Blätter (oder eben doppelt so große Sonderformate). Richtig? Und das Manual ist eh im A4-Format. Besteht die technische Möglichkeit, z.B. "Die Magie der Sphären" dann zusammen mit dem Arkanum in eine Fadenbindung zu bekommen? Unbeleckt von jeder Fachkenntnis fällt mir nur eine Möglichkeit ein: Die PDF neu zusammenstellen und so zu A3-Kopien bündeln, dass es passt und neu ausdrucken. Oder geht das noch anders und eleganter?
  15. Es gibt halt verschiedene Sichtweisen. Jetzt fehlt uns nur noch die Richtige von @Prados Karwan.
  16. Für mich bedeutet Flucht: Einfach nur raus aus dem Kampfgeschehen. Das bedeutet, mindestens eine komplette Runde von jedem Kampfgeschehen wegzurennen, aber auch vorher "panisch fliehen" zu wählen. Oder man wendet sich außerhalb jedes Kontrollbereiches am Anfang der Runde zur Flucht. Mit einer Ausnahme: Für mich ist der "Rückzug aus dem Nahkampf" einfach eine andere Aktion und zwar eine kontrollierte, um sich aus einer Nahkampfsituation zu lösen, um sich dann einen taktischen Vorteil zu verschaffen (anderswo in den Kampf einsteigen, zu zaubern, sich in eine erhöhte Position zu begeben, einen Weg zu verstellen, einen Heiltrank zu nehmen...) . Und diese Aktion ist und bleibt mit der Gefahr verbunden, dass der Gegner u.U. bei gewonnener Inittiative nachsetzen kann. Tut er das nicht, kann ich in der nächsten Runde auch die Flucht ergreifen und mich als erstes bewegen. Aber dann auch wieder: Volle B und weg vom Kampf. Das ist zwar eine sehr strenge Auslegung, verhindert aber, dass man sich aus zwei verschiedenen Aktionen jeweils das beste raussucht, wo doch beide Aktionen ausdrücklich und begrifflich getrennt voneinander behandelt werden.
  17. "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." Kodex, Seite 59. Streng genommen müsste ich in der Runde vorher also auch schon geflohen sein. Gerade weil hier doch Wert auf Begrifflichkeiten gelegt wird und Alternativen zur Verfügung stünden, würde ich sagen, wer sich zurückzieht, flieht nicht. Und wer in der Runde noch kämpfen will, der flieht nicht. Demnach gibt es nur die Option "panisch fliehen" um aus dem Kontrollbereich zu kommen und dann in der nächsten Runde die Option "weiterfliehen" zu wählen. In einem sich anbahnenden Nahkampf (zwei Gruppen stehen 20 Meter auseinander) würde ich den sekundengenauen Ablauf simulieren, wenn ein Beteiiligter fliehen würde. Er würde also nicht in den Kontrollbereich genommen werden.
  18. Aber warum wird es dann wiederholt als zwei alternative Methoden angeboten, wenn es praktisch das Gleiche wäre? Ich sehe es so: Flucht ist der komplette Rückzug aus dem Kampfgeschehen, komme was wolle. Deshalb muss sie auch sicher klappen und der "Preis" ist höher: Alle können draufhauen mit +4. Vom Gegner lösem ist eine vergleichsweise unsichere Geschichte, die aber nicht so viel kostet und die dir die Option gibt, sofort in der nächsten Runde an anderer Stelle anzugreifen. Eher eine taktische Option. Dann kann man noch den Rückzug eines Gefährten decken, was so ähnlich funktioniert aber zu 100% klappt. Aber nur einmal ist von Flucht die Rede. Mich würde die Sicht von @Prados Karwan interessieren.
  19. Nein. Es gibt dafür zwei unterschiedliche Mechanismen. Nur eine ist Flucht.
  20. Das ist so nicht richtig, weil es in der Situation nicht um "panisch fliehen", sondern um "sich aus dem Nahkampf lösen" ging (siehe Kodex, Seite 74). Beim Lösen gehst du nur einen Meter vom Gegner weg am Ende der Runde. Und in der nächsten Runde gibt es eine neue Initiative mit der Option, Pech zu haben und wieder "eingefangen" zu werden.
  21. @Ma Kai Sicher könnte man die Kontrollbereiche regeltechnisch grundsätzlich auch anders lösen. Wohl niemand hält die Midgardregel hier für so gut gelungen, dass er überhaupt kein Verbesserungspotenitial sehen würde. Aber hier ging es um nun mal um eine taktisch extrem günstige und seltene Situation, bei einem sonst eher unsicheren Unterfangen. Und wenn es selbst dann nicht mal mehr klappt, kann man das Konzept der Kontrollbereiche und dem Zurückziehen bei Midgard gleich komplett sein lassen. Meine Kämpfer-Figuren ziehen sich zumindest extrem selten zurück, weil die Option, den Gegner mit einem schweren Treffer auszuschalten oder ihn im Kampf zurückzudrängen doch oft viel wahrscheinlicher ist, als dass ein Rückzug den entscheidenden Erfolg bringt. Und du wirfst immer schon in die Waagschale, dass du nicht angreifen, aber sehr wohl getroffen werden kannst. Wie viele Nachteile denn noch?
  22. Dass doofe am Zurückziehen ist doch, dass man normalerweise in der folgenden Runde die Initiative gewinnen muss, weil sonst der Verfolger stumpf einen Schritt vorgehen kann, um den Zurückgezogenen wieder in den Kontrollbereich zu bekommen und anzugreifen. Und der müsste dann ein zweites Mal auf seinen Angriff verzichten, konzentriert abwehren und sich zurückziehen und auf mehr Glück bei der Initiative hoffen. Das ist alles unsicher und nachteilig genug! Deswegen würde ich jede Hausregel ablehnen, die diesen Mechanismus noch weiter erschwert oder zum Scheitern bringt. In dem vom Strangersteller geschilderten Beispiel ist die optimale Situation beschrieben, um aus einem Kampf rauszukommen: Ich kann weg und ein Verbündeter hindert meinen Gegner am Nachsetzen. So optimal erlebe ich das auf dem Spielfeld selten. Wenn nicht mal das mehr mit Sicherheit klappen soll, dann kann man auch alle Rückzugsregeln streichen und nur noch runterkloppen bis alle Gegner liegen. Aber taktisch ist das uninteressant.
  23. Die Sache ist klar: Am Anfang der Runde 1 steht die Person, die sich zurückgezogen hat (P1), in keinem Kontrollbereich von P2. Sie kann sich also in der Bewegungsphase ohne Probleme wegbewegen. Die Figur, die nachsetzen möchte (P2), ist am Anfang der Runde im Kontrollbereich des anderen Gegners (P3) gebunden und kann den in der Bewegungsphase nicht verlassen. Es besteht nur die Möglichkeit, sich im Kontrollbereich von P3 um ein Feld zu bewegen. Das bringt sie P1 aber nicht näher. Damit ist es also unmöglich, P1 in dieser Runde wieder in den Kontrollbereich zu nehmen. Egal, wer sich zuerst bewegen darf: P2 kriegt P1 nicht in den Kontrollbereich. Die einzige Möglichkeit von P2 wäre also, sich in der Runde, konzentriert zu verteidigen und sich vom Gegner zu lösen, ansonsten gar keine Handlung auszuführen und am Ende der Runde ein Feld aus dem Kontrollbereich von P3 rauszugehen. (Kodex, S. 74). Dann müsste P1 aber längst wieder weg sein. P2 dürfte dabei sowieso niemanden angreifen, denn wenn man sich löst, hat man keinen Angriff in der Runde. P1 könnte Anfang der Runde 2 also nur dann wieder im Kontrollbereich von P2 stehen, wenn P1 dummerweise auf jede Bewegung verzichtet hätte oder wenn P1 sich aus irgendeinem anderen Grund nicht weiter bewegen konnte (Wände, andere Gegner, Kontrollbereiche). Die Option "panisch fliehen" lasse ich hier mal aus. Meiner Meinung nach kann man nicht vor P3 panisch fliehen, um in der Runde P1 wieder in den Nahkampf zu nehmen. Das wäre keine panische Flucht.
  24. Jetzt wäre eine offizielle Ansage schön, denn es kann beides bedeuten.
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