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Eleazar

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  1. Na ja, was können denn Abenteurer mit anderen Fertigkeiten? Ich habe Wissensfertigkeiten zum Beispiel immer so verstanden, dass die Figuren irgendwo gelesenes oder aufgeschnapptes Wissen reproduzieren können. Dass sie jetzt neue Werke schreiben, ist eher nicht so im Fokus. Wenn ein qualitativ ganz neues Problem auftaucht, müssten sie ratlos sein. Auch ein Schwertkämpfer wird nur graduell besser und erfindet keinen Quantensprung, der ihm andere Möglichkeiten als in den Grundregeln gibt. Ich finde, in diese Gesellschaft sollte sich eine Handwerksfertigkeit auch einreihen: Die normalen Sachen nachbauen können, aber keine großen Innovationen bringen. Doch das ist nur meine Meinung.
  2. Vorneweg: Macht, was ihr wollt. Beide Beispiele, die du nennst, hätten in meinen Kampagnen auch so oder so ähnlich vorkommen können. Mit Realismus hat das aber nichts mehr zu tun. Bahnbrechende Ingenieursleistungen lassen sich nicht einfach so abgucken und umsetzen, zumindest, wenn es sich um eine komplizierte Apparatur handelt. Techniken zur Bodenverbesserung beherrschen die Bauern vor Ort schon oder selbst ein gut ausgebildeter Fachmann braucht Jahre der Beobachtung, um eine maßgeschneiderte oder gar innovative Lösung zu finden. Was du da nennst, sind doch eher Erfindungen und umwälzende Neuerungen, die nicht mal über einen einzigen EW mit kritischem Erfolg realisierbar sein könnten. Ansonsten würde die Entwicklung auf Midgard mit solchen Schritten vorangehen, dass auch sie 30 Jahre vor der Realisieruung eines Fusionsreaktors stehen müssten. Ich könnte mir grundsätzlich nicht vorstellen, dass ein reisender Abenteurer ein Erfinder düsentriebschen Kalibers sein könnte - wenn man es realistisch betrachtet. Und gerade bei Regeln oder Sonderregeln sollte man Realismus und Weltkontingenz doch im Blick haben. Im Spiel in der eigenen Gruppe würde ich dann wieder drauf pfeifen und Spielfiguren Heldensachen machen lassen. Meinetwegen auch in der Technik oder im Gartenbau. Sonst denke ich aber, dass selbst Figuren mit EWs von +15 oder +18 noch längst keine genialen Erfinder sind. Es gäbe sonst viel zu viele davon.
  3. Ich schmeiße mal ein paar Gedanken in die Mitte: Ein echter, niedergelassener Handwerksmeister würde doch so viel Zeit in die Erlernung und Vervollkommnung seines Handwerks stecken, dass er keine Zeit für Abenteuer hätte, auf denen er wochen- oder monatelang fernab der Werkstatt wäre. Dann müsste die Fähigkeiten eines solchen, durchaus normalen und nicht landesweit gefeierten Handwerkers die Fähigkeiten eines herumreisenden Universaldilletanten (Abenteurers) doch bei weitem überschreiten. Ich könnte mir vorstellen, dass der Schmiedemeister in einem Dorf mit einem EW von +25 schmiedet. Erst bei wirklich schwierigen Aufgaben steht er überhaupt erst mal vor irgendeiner Herausforderung. Ähnlich wäre es bei allen Fertigkeiten, die auch berufsmäßig ausgeübt werden. Jeder Fischer macht beim Bootfahren einem Abenteurer was vor. Auf Abenteuer ziehende Handwerker würden ihr Handwerk dann in meiner Vorstellung einfach als weitere, steigerbare Fertigkeit haben, aber einen normalen Abenteurertyp wählen, der dann besonders gut passt, und Fertigkeiten steigern, die gut passen. Wer ordentlich was an Punkten investiert, kann es als Abenteurer zu einem passablen Gesellen bringen. Wenn man vieles andere vernachlässigt, auch zu einem unterdurchschnittlichen Meister. Wie ist es dann bei Stadtwachen und den Waffenfertigkeiten der Abenteurer? Nach der Logik müsste eine Stadtwache mit zwei Stunden Waffentraining am Tag einem Abenteurer doch hauhoch überlegen sein. Da denke ich, muss man zwischen den Bedingungen unterscheiden: Sich mit Holzschwertern oder unter Beisein eines Lehrers mit Trillerpfeife übend zu begegnen, ist wohl was ganz anderes als in der Praxis Kampferfahrung zu sammeln. Die Stadtwache, die jahrzehntelang nur betrunkene Bauern von der Straße geschupst hat, wird erleben, dass Kampf und Training zwei grundverschiedene Sachen sind, wenn es auf Leben und Tod geht. Da haben die Abenteurer praktischen und psychologische Vorteile. Wo der Vorteil eines Abenteuer-Schmieds gegenüber einem Dorf-Meisterschmieds (der ja auch auf der Walz war) sein soll, erschließt sich mir nicht.
  4. Einen begleitenden Diener würde ich zumindest zu Beginn ausschließen. Der Kick ist doch gerade, dass der Hochrabe eine ganze Reihe großer Vorteile, aber auch im Alltag heftige Nachteile hat, die man mit Grips und guten Ideen kompensieren muss. Warum sollte sich ein Diener auf Abenteuer begeben? Nö, das können schon die anderen Spielfiguren erledigen. Gestenzauber müssen hingegen sein, sonst ist der Zauber zu sehr eingeschränkt. Für Zaubermaterialien könnte er einen kleinen Rucksack oder eine Weste bekommen. Da passt ne Menge rein und was zu schwer ist, geht eben nicht. Und mit dem Gebamsel ist der Rabe nicht als normaler Vogel zu erkennen und somit ein gutes Ziel für Bogenschützen. Ich würde dem Hochraben aber in jedem Fall von Anfang an den Zugang zu Macht über Unbelebtes gewähren. Sonst ist bei Einzelaktionen an jeder verschlossenen Tür Schluss. Und man müsste sich was mit der AP-Zahl überlegen. Vielleicht doch den menschlichen Wert als Manapunkte/Zauber-AP und das Rabenlimit für den Kampf? Der Rabe wird oft zaubern müssen, um was zu erreichen, was ein Mensch ohne Probleme machen könnte. Kann doch sein, dass eine nichtmenschliche Spezies die Zauberkraft nicht aus dem selben Topf schöpft wie die Kampfausdauer. Es gibt ja zaubernde Wesen, die an sich nicht viel AP haben könnten.
  5. Sprechen die nicht auch? Das wäre schon wichtig. Dann frage ich mich, wofür die groß ihre EPs ausgeben sollen. Viele Fertigkeiten gehen ja nicht. Und Waffen schon gar nicht. Ich vermute ja, auf niederen Grade in der Gruppe ist er ne Wucht. Mit der Zeit wird er mehr abgehängt werden und weniger Optionen haben. Und das dürfte für den Spieler des Hochraben zum Problem werden. Einfach mal ausprobieren.
  6. Ich hatte es so verstanden, dass es maximal einmal PPs, aber unbegrenzt oft PP-Chancen und EP gibt. Was "Szene" bedeutet, passe ich situativ an. Eine Spurensuche kann sich auch über mehrere Szenen erstrecken. Ich finde, es muss sich ungefähr die Waage mit anderen Fertigkeitseinsätzen halten.
  7. Musste man hier nicht ein "Suche" als Präfix eingeben? Ich habe das leider nicht gefunden oder hingekriegt.
  8. Hallo Leute. Ich suche ein paar Spezialitäten: Den letzten Band des Kieler Fanzines "Der Grüne Gnom". Es ist der Band mit dem orangen Cover: https://fanzinearchiv.fandom.com/de/wiki/Titel_(Der_Grüne_Gnom_Nr._6) Ich hätte das Heft gern in einem guten, unversehrten Zustand (keine Risse, keine Eintragungen). Wer das gute Stück hat, schicke mir bitte eine PN mit Preisvorstellung. Ich könnte auch den einen Band gegen zwei andere Hefte tauschen, sobald die von Ebay rübergewachsen sind (blauschwarzes Cover und der Muskelprotz mit Schwert). Und ich suche von der Zeitschrift Mythos die Bände 1-14. Auch wieder in einem guten, unversehrten Zustand (keine Risse, keine Eintragungen). Wer sich davon trennen mag, schicke mir bitte eine PN mit Preisvorstellung.
  9. Gute Idee: Lass deine SpielerInnen am Ende des Spiels ein offenes Feedback machen. Was war gut, was hat euch gestört, was wünscht ihr euch fürs nächste Mal? Wenn einer sagt: "Das Regelgeblättere hat mich gestört", dann frage nach: "Was soll ich denn ändern?" Im Prinzip gibt es zwei Antworten: 1. Lerne die Regeln besser auswendig. 2. Entscheide spontan. Ich habe im Feedback immer nur Antwort 2 gehört. Und wir machen seit weit mehr als 30 Jahren Feedbacks. Ich glaube, du weißt gar nicht genau, was deine SpielerInnen denken und grübelst über deine Fantasien nach. Da kannst du auch gewaltig daneben liegen.
  10. Es ist auch eine Frage der Grundeinstellung: Willst du ein Fantasyrollenspiel spielen oder willst du Midgard 5 spielen (die Frage hast du ja eigentlich schon beantwortet)? Dir geht es um einen netten Rollenspielabend mit deinen FreundInnen. Dann sieh die Regeln doch einfach als eine Hilfe dazu an. Sie sind dafür da, dass ihr einen netten Abend habt. An vielen Stellen helfen sie, an anderen stehen sie im Weg, weil sie bestimmte Sachen, die deine SpielerInnen machen wollen nicht oder nicht optimal unterstützen. Denn obwohl ich Midgard für ein sehr gutes System halte, hat es seine Schwächen und auch seine Lücken. Alte Midgardhasen wissen, was die Regeln nicht abdecken und kündigen solche Aktionen im Spiel nicht an. Deine Gruppe scheint kaum Regelkenntnisse zu haben und kündigen deshalb Stunts an, die sie aus dem Kino kennen, die bei Midgard aber so nicht vorgesehen sind. Dann hast du zwei Möglichkeiten: Du sagst "Das geht nicht" und verursachst eine Frustration. Oder du improvisierst und machst es irgendwie möglich und alle sind happy. Und dann ist es doch fast egal, wie du es regelst. Es ist mordseng und sie wollen die Plätze tauschen? Lass beide einen PW: Gewandtheit würfeln. Oder einen EW: Geländelauf. Oder sag: Es klappt. Sie wollen einen Kumpel aus dem Handgemenge ziehen? Ein PW Stärke. Und der Gegner macht auch einen und dann ziehen sie zwei Leute am Fuß über den Boden und der mit dem Fuß bekommt 1 W6 AP Schaden, weil ihm jetzt sein Fuß weh tut. Balance? Wenn du in einer Spontanentscheidung deinen Spielern etwas zugestehst, dann können das die Gegner in dem Moment auch. Du kannst deinen Spielern ja auch sagen, wie du was regeln willst. "Seid ihr einverstanden?" "Jau!" Fein. Beim nächsten Mal fragst du "Wie haben wir das eigentlich das letzte Mal gemacht?" Wenn sich keiner erinnert, auch schön. Dann wird es diesmal anders geregelt. Einmal-Regeln müssen nicht supergut sein. Mach dir keinen Stress! Und was passiert, wenn du nicht streng genug mit deinen SpielerInnen bist? Ihren Figuren gelingt was und die SpielerInnen sind zufrieden. Das Problem ist doch eher, wenn du zu pingelig wärst und die SpielerInnen keine Möglichkeit haben, das Abenteuer zu lösen. Du reflektierst die Situation ja, also wirst du den SpielerInnen schon nicht alles nachwerfen. Immer dran denken: Midgard ist eine Abenteuersimulation und keine Realitätssimulation. Keiner wäre gern ein Midgardheld, wenn es im Spiel realistische Überlebenschancen gäbe. Mach Action und stell Popcorn auf den Tisch, das wird schon. Und wenn die Spieler dir keinen Druck machen, dann brauchst du dir auch keinen zu machen. Du bist auf dem richtigen Weg. Und alles andere kommt mit der Zeit.
  11. Hallo Katja. Eine tolle Frage! Ich will mal ausführlicher darauf eingehen: 1.) Midgard ist ein Spiel. Das Spiel soll Spaß machen. So lange deine Gruppe mit deiner Spielweise kein Problem hat, gibt es kein Problem. Auf Cons spielst du mit vielen verschiedenen SpielerInnen zusammen, da ist ein fester, gemeinsamer Konsens über die Regeln sehr wichtig. In eine eigenen Gruppe kann man sich das lässig mit der Zeit erarbeiten. 2.) Die Bedeutung der Regeltreue hängt unter anderem stark von der charakterlichen Grundeinstellung der SpielerInnen ab. Für manche sind Spielregeln im Rollenspiel fast schon eine störende Notwendigkeit und Hauptsache, die Geschichte stimmt, man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen und hat einen spannenden/ lustigen Abend (hysterischer Typ). Oder man braucht feste, immer gleich bleibende Vorgaben, die auch in einem halben Jahr noch verlässlich und in jeder Situation gelten (zwanghafter Typ). Ziwschen diesen beiden Polen spielt siich alles ab. Den ersten Typen betreffen deine Überlegungen und Nöte kaum. Der zweite Typ würde wahrscheinlich längst selbst ein Regelbuch haben und es intensiv studieren. Das scheint ja aber nicht so zu sein. Wo ist dann das Problem? Willst du das alles ganz korrekt machen, während es deiner Gruppe eher egal ist? Dann geh das entspannt an: Arbeite dich langsam intensiver in das Regelwerk ein und gestehe dir selbst das Recht auf Schlampigkeit zu. Hast du hier aus dem Forum einen Standard an Regeltreue rausgelesen, den du jetzt meinst, einhalten zu müssen? Dann will ich dir sagen: Es gibt hier einige recht aktive Regelfüchse, die dem Zwanghaftigkeitspol recht nahe kommen und ihre Kenntnisse und Ansichten hier recht meinungsstark vertreten. Aber das muss ja für die Spielweise in deiner Gruppe gar nichts bedeuten. Es gibt keine olympische Disziplin Regeltreue, in der es eine Goldmedaillie zu gewinnen gäbe. Prüfe einfach mal, wo das Problem für deine Gruppe genau liegt oder ob es euch gar nicht wirklich betrifft. Oder frag die doch mal. (Nichts gegen Regelfüchse: Man kann froh sein, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der auf jede Frage eine Antwort hat. Eine fleischgewordene Suchfunktion) 3.) Es gibt eine Vielzahl von Detailregeln, die man (fast) nicht alle im Kopf haben kann. Der größte Teil der Regeln spielt im Spiel selbst gar keine Rolle, sondern davor und danach (Figuren erschaffen und ausbauen) oder betrifft die Gruppe nicht (z.B. Zauber, die keiner hat). Das kann man schon mal aus dem Kopf nehmen. Dem Rest liegen zum größten Teil eigentlich einfache, überall gültige Regeln zu grunde, die du wissen musst: Angriff und Abwehr und Schaden, Zaubern und Resistenz, Erfolgswürfe und Prüfwürfe. Viel vom Rest kann man eigentlich aus dem Bau raus regeln: Zum Beispiel gab es beim Klettern in M4 eine lange Tabelle, wie viele Abzüge man für eine glitschige um X Grad geneigte Wand mit Y Griffmöglichkeiten bekommen würde. Und wie viele Meter man pro Runde klettern konnte. Bei M5 gibt es vielleicht Anhaltspunkte im Regeltext, aber ich kann auch frei formulieren, wie die Wand aussieht und sagen: "Das ist nicht sonderlich einfach. Deshalb kriegst du 4 Abzug auf deinen Erfolgswurf". Und wenn ich die Mauer beim nächsten Spieleabend genau so beschreibe und nur -2 drauf gebe, dann ist das komplett egal. Prräge dir dich wichtigen Regeln ein und arbeite damit und ignoriere den Kleinkram. 4.) Wenn du die Regelbücher hast, dann hast du doch auch die PDFs. Kopier dir wichtige Passagen und mach dir einen Spickzettel. Ich habe die Regeln für die EP-Vergabe oben auf dem Zettel, auf dem ich die Erfahrungspunkte notiere. Für M4 habe ich mir einen hübschen Spickzettel gemacht und einen Spielleiterschirm gebastelt. 5.) Lager Verantwortlichkeiten an andere aus: Spieler A ist zuständig für die Regeln im Handgemenge, Spieler B für gezielte Treffer und Scharfschießen... JedeR die einen Zauberer spielt, muss sich auch selbst die Spieldaten und die Beschreibung des Zaubers rausziehen und dabei haben. 6.) Verdonner jemanden dazu, während des Spiels auftretende Fragen und Probleme zu notieren. Dann kannst du in aller Ruhe später nach Antweorten suchen.
  12. Jetzt, da die Bilder hier in Serie gehen, noch mal ein paar weiterführende Gedanken von mir: 1.) Die Technik und die Ergebnisse sind beeindruckend. Unvorstellbar, was da jetzt schon möglich ist und was in ein paar Jahren erst möglich sein wird. Das ist ein Quantensprung. Ich muss meiner Tochter jetzt unbedingt davon abraten, später was mit Grafik oder Kunst zu studieren. Das wird ein gewaltiger Jobkiller werden und den Markt sehr schmal machen. Auf der anderen Seite werden viele Illustrationen in Druckwerken erscheinen, die sonst unmöglich zu bezahlen gewesen wären. 2.) Trotz der hohen Qualität jeden einzelnen Bildes, macht sich bei mir gerade eine starke Ermüdung breit. Irgendwie kommen die Illus doch gerade alle sehr ähnlich daher. Alle aus der gleichen Form gepresst. Mag sein, dass es an der Konzentration auf eine photorealistische Darstellung liegt. Mag aber auch sein, dass die KI doch irgendwie immer nur alle möglichen Ideen in der Mitte zusammenkehrt. Ich kann es nicht genau sagen, aber es scheint mir, als ob in jedem Bild irgendwie doch die letzten 10% Inspiration fehlen, die ein richtig geiles Bild ausmachen. Bei den ersten 10 Beispielen sieht man es nicht, aber dann ähnelt sich alles doch wieder oder, die kleinen Bisschenchen türmen sich mit der Zeit auf. Die Ermüdung kriege ich bei Pinterest so zum Beispiel nicht. Mir fehlt auf Dauer das Künstlerische. 3.) Keine Ahnung, wo das her kommt. Kann die KI nicht mehr? Füttern wir sie nur zu einseitig? Ist unser Geschmack ein Filter, der alles ähnlich macht? Ich sehe jedenfalls die Notwendigkeit, wenn ich mich für mein Projekt um Illus kümmern werde, mehr Abwechslung und Varianz auch im Stil hinzukriegen. 50 solcher Illus hintereinander aus einem Guss wäre für meinen Geschmack zu aseptisch und clean. 4.) Bitte versteht das nicht als abtörnende Kritik und macht fleißig weiter. Eventuell spinne ich ja und sehe das nur alleine so. Eventuell kriegt ihr das hin, den Stil mehr zu variieren und wieder mehr Spannung reinzukriegen.
  13. Ich finde das ganz grandios. Bin mal gespannt, wie viel ihr noch in eurer Schublade habt!
  14. Mal ne allgemeine Frage: Wie viele Stunden brauchtet ihr ungefähr, um euch in das Programm so einzufuchsen, dass ihr zu solchen Ergebnissen kommt? Wie viele Fehlversuche stecken im Schnitt hinter jedem hier geposteten Bild?
  15. Okay, ich merke, wie man ihn verwenden könnte: Er kann Dinge ausarbeiten, von denen man selbst eine Ahnung hat und zur Not korrigierend und verwerfend eingreifen kann. Wenn du dich blind drauf verlässt, wird es Mist.
  16. Das wäre ja dann genau die Strategie, die Figuren rüberzuholen, aber Midgard quasi zu "entvölkern". Das ist keine Perspektive, Midgard "offiziell" weiterlaufen zu lassen.
  17. Das würde mich sehr freuen. Ist ja vielleicht auch eine Mentalitätsfrage und ich weiß nicht, wie die Leute von Pegasus ticken. Ich wollte denen auch nichts unterstellen. Ich habe nur so argumentiert, wie ich das aus meiner Sicht wirtschaftlich für vernünftig hielt. Schon das muss ja nicht stimmen und es muss überhaupt nicht die einzige oder stärkste Motivation für mögliche Entscheidungen sein. Wünschen würde ich mir, dass man sich gegenseitig unterstützt und fördert.
  18. Hervorhebung durch mich: Ich fürchte, genau da liegt der Unterschied. D&D hat eine ganze Menge Welten, die sie quasi parallel betreiben und mit Material füttern. Dann ist es natürlich optimal, wenn eine Gruppe von einer zur nächsten Welt hüpft und die SpielerInnen Bedarf nach einem ganz neuen Set an Quellenbüchern haben werden. Pegasus aber hat eine neue Welt am Start und zwar vor allem auch aus wirtschaftlichen Gründen (siehe ein paar Beiträge wieder oben). Dafür wäre es optimal, wenn viele Leute neu einsteigen und sich Zeugs kaufen und wenn die Midgard-Community am besten vollständig umziehen würde. Für letzteres muss man den alten MidgardspielerInnen ein gutes Angebot an Material und neuen Regeln machen und man darf sie nicht irgendwie vor den Kopf stoßen. Es muss also eine Brücke raus aus Midgard geben, die leicht zu beschreiten und attraktiv ist. Dass die alte Welt Midgard florierend weiterbesteht, kann allerdings nicht wirklich im Interesse von Pegasus sein: Es gibt kein Material, was sie dafür verkaufen können und es wird kein offizielles neues Material mehr produziert werden. Für WeltenechslerInnen wird es zudem schwierig werden, zukünftig legal an Regelwerke und Quellenbücher zu kommen. Das wird es schwierig machen. Schlecht gemachtes Fanmaterial kann von Pegasus kaum gefördert und beworben werden, weil eine enttäuschte Kundschaft das vielleicht sogar Pegasus selbst ankreiden würde. Gut gemachtes, vielleicht sogar kostenloses Fanmaterial in einigem Umfang wäre gelinde gesagt eine Katastrophe: Warum soll ich für was bezahlen, das ich auch umsonst kriegen kann. Man könnte das vielleicht auch anders sehen, aber guckt euch mal die Stellungnahme der deutschen Rollenspielverlage in der Diskussion der Open Game Licence an. Die ist jedenfalls nicht enthusiastisch. Ich vermute daher eine Strategie des freundlichen Ausblutenlassens von Midgard: So viel Offenheit, dass sich kaum jemand beschwert oder aufregt, aber so wenig Unterstützung oder Freiheit, dass es auf Alt-Midgard dauerhaft nicht zu kuschelig wird. Einen harten Schnitt wird es nicht geben, eine dauerhafte, bequeme Brücke aber auch nicht. Dafür sind die Bedingungen von D&D einfach zu anders. Perspektivisch vermute ich, dass Weltenbauer und Abenteuerschreiber und Adaptierer mit dem Midgardregelkern für ewig weitermachen können. Die Hemmschwelle, im Privaten widerrechtlich PDFs an neue SpielerInnen weiterzureichen, dürfte nicht soooo hoch sein. Und PDFs bleiben frisch und gehen nicht aus dem Leim*. Ebenso Abenteuerschreiber die mit dem Weltenbuch und den paar Regionalbänden zufrieden sind. Wer aber ein Fan von recht mundgerechten Abenteuern ist oder ein Elfenquellenbuch haben will, der wird irgendwann aus Midgard auswandern. * Wobei noch mal abzuwarten wäre, wie Pegasus langfristig reagiert, wenn in ihren Foren, auf ihren Cons... in großer Zahl PDF-Ausdrucke oder Suchanfragen zum Vorschein kommen. Und sei es nur als offenes Geheimnis. Kann man da drüber wegsehen? Nachtrag: Ich will hier nicht über Lizenzfragen sprechen (habe gerade den Kasten gelesen). Mir geht es um die möglichen Strategien eines Verlages im Blick auf eine geerbte Altwelt.
  19. Zumal man ja auch kurz vorher cool einen M6 Appetizer rausbringen könnte...
  20. Für das Wappen der von und zu Haben-mit-dem-Bogen-noch-nie-was-getroffen reicht es doch! Insgesamt bin ich sehr beeindruckt und ich nehme mir fest vor, mein Weltenbuch mit Illustrationen vollzupflastern! Bitte weitermachen!
  21. Abenteurertypen für ewig wird es ja wohl ohnehin nicht geben. Mir jedenfalls erschien die Freiheit recht weit. Dass nun Zauberlieder und Chaoswunder für alle zu haben sein sollen, hätte ich nicht auf meinem Wunschzettel. Und klar "Heilen von Wunden" soll für alle heilenden Typen zu haben sein. Einmal mit der Macht der Götter, der Natur und meinetwegen der Wissenschaft. Dafür brauche ich echt keine drei Zauber. Und worauf du dich beziehst, das bezog sich auf den Beitrag von Jürgen.
  22. Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun. Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte. @Jürgen Buschmeier Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5: Keiner kann vorausssehen, welche Charakterkonzepte gespielt werden sollen. Und meine Zauberer hatten immer vergleichsweise wenige Zauber, gemessen daran, was möglich wäre. Die Individualisierung und Profilierung ist besser in der Spielerhand als in der Gamediginerhand aufgehoben.
  23. Dem Manne kann geholfen werden. Ist übrigens eines meiner Lieblingslieder.
  24. Bei manchen von denen sind Computergrafiken abgebildet. Mich würde interessieren, wie die Figuren in echt aussehen.
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