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regeln Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
Eleazar antwortete auf ufkir's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ein Startcharakter wird wohl zumindest nicht mehr können als ein Grad 3, oder? -
Da die Fertigkeiten ja vollkommen unabhängig vom Typ gesteigert werden können, sagt "Barbar" oder "Waldläufer" doch praktisch nichts mehr aus. Und da du keine Attribute mehr hast, legt das auch keine Richtung mehr nahe. Kann ja sein, dass beide nach der Erfaschhfung nur noch soziale Skills gelernt und spezialisiert haben. Ohne genauen Blick ins Datenblatt weißt du grundsätzlich gar nichts mehr. Vielleicht noch, dass einer eine grüne Strumpfhose anhat.
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Bei M5 könnte man einfach bei 15W6 Schaden aufhören. Dann kann man den Sturz überleben, ist aber unwahrscheinlich.
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Wie viele Leute haben teilgenommen?
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Na ja bei M5 schlug sich eine schwerere Rüstung ja bei der B, den Boni und letztlich auch beim maximal zuladbaren Gewicht nieder. Insofern war eine Rüstung schon eingerechnet. Und wenn du die KR unterm Arm trugst musstest du keine pauschalen -4 auf die B hinnehmen. Noch mal allgemein: In den meisten Szenarien brauche ich keine genaue Gewichtsberechnung für das Gepäck. Was zu schwer ist, hängt am Pferd oder wird im Dungeon nach und nach duch die Gegend geschleppt. Oder es interessiert gar nicht, ob da zwei, drei Kilo zu viel sind. Zur Not hätte man manches in der Gruppe anders verteilen können... Da das Slotsystem aber nur willkürliche Schätzwerte liefert, brauche ich genau das aber nie. Es taugt für nichts, weil zwei Gepäcklisten nebeneinander gewichtsmäßig meilenweit auseinander liegen könnten. Die Vergleichbarkeit ist null. Das kann man auch ganz weglassen. Wo ich mal als SL peinlich auf das Gepäck geachtet habe, war bei einem Wettrennen auf Hundeschlitten durch die Eiswüste. Was hast du dabei? Was lässt du zurück? Wie kompensierst du den Verlust eines Schlittens? In welche Schwierigkeiten bringen dich deine Entscheidungen? Wie ziehst du dich da wieder raus? Da war Proviantzählerei mal sinnvoll. Sonst geh mir damit vom Hof.
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Die beiden letzten Posts kann man meiner Meinung nach pauschal einfach so nicht sagen. Spieler können auch scheitern, weil der SL "dumm" war. Weil er das Abenteuer falsch konstruiert hat, weil er seine Hinweise zu unklar gegeben hat usw. Man kann wahrscheinlich gar nicht so genau sagen, warum ein Abenteuer letztlich in die Grütze gegangen ist. Und deswegen muss man wahrscheinlich auch differenziert und gemeinsam gucken, wie man da wieder rauskommt. Und am Ende ist es sicher am besten, wenn keiner das Gefühl hat, dumm gewesen zu sein. -
Es geht doch gar nicht darum, dir deine Vorlieben auszutreiben. Mach doch was du willst! Aber warum sollte dein "sinnvoll" weniger wahr sein, als das "nicht sinnvoll" eines anderen? Das Thema spaltet. Schreib du doch auf, was toll daran sein soll. Und lies, was andere daran blöd finden.
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Ja, das hat M5 schön gelöst.
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John McEnroe kann dann entweder noch was anderes oder hat früher Feierabend, während Lendl noch auf dem Tennisplatz steht. Wenn ich M5 an der Stelle hausregeln würde, dann würde ich die Leiteigenschaftsboni und -mali auch auf ungelernte Fertigkeiten geben. Dann würde der Unterschied der beiden beim Tennis vielleicht nicht auffallen. Aber wenn sie das erste Mal spaßeshalber Parcour laufen, schon.
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Das ist falsch. Sie kann auch durchschnittlich oder unterdurchschnittlich gewandt sein und hat nur mehr trainiert.
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Nicht alle kleinen Dinge sind Fluff. Manche sind der Gamechanger in einer bestimmten Situation.
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Guck auf dein Dokument!
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Wenn du jetzt definierst, x Dinger von dem und y Dinger von dem und z Dinger von dem belegen jeweils einen Slot, dann abstrahierst du das, was du wirklich genau so gut mit "Unzen", "Pund", "Ömmel" oder "Kilogramm" angeben könntest. Das ist dann in etwas so kompliziert wie gehabt, nur noch ein bisschen verdreht.
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Ich weiß, dass es zu Beginn der Überlegungen zu M6 die Idee gab, einen Teiler der Atribute als Bonus auf die verbundenen Fertigkeiten zu geben. Das hätte die Bedeutung der Attribute erhöht und gleichzeitig den Weg frei für Eigenarten einzelner Species gemacht. Bei Savage Worlds limitiert dein Attribut, wie hoch du deine entsprechenden Fertigkeiten billiger lernen kannst. Da wäre eine Menge Potential gewesen, den Attributen mehr Relevanz zuzumessen und ein Kaufsystem zu etablieren und dichter bei M5 zu bleiben.
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@DiRi Danke für den Hinweis. Ich habe meinen Beitrag entsprechend geändert.
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
In einem ganz anderen Zusammenhang hatten wir mal die Frage, wie man eine kritische 1 bei einer an sich in dem Bereich hochkompetenten Spielfigur darstellen kann. Eben nicht als eine peinliche Fehlleistung, sondern als tragisches Pech. Ich kann mir das auch in Blick auf eine Gruppe vorstellen: Ein Scheitern ist besser zu verkraften, wenn man nicht gezeigt bekommt, dass man sich idiotisch verhalten hat, sondern dass sich die Umstände einfach gegen die Abenteurer verschworen hatten. Dann kann man noch mal zurückkehren, um Rache zu nehmen, oder Informationen weiterzugeben, um einen Teilerfolg zu erlangen. "Scheitern" liegt ja auch im Auge des Betrachters. Oder in der Erzählung der Spielleiterin. -
Für meine Gruppen stimmt das nicht. Erstens haben wir immer mal wieder PWs gemacht. Zweitens kann jeder Wert in einer Beschreibung oder in einem Vergleich relevant sein. Wenn ich das richtig sehe, sind M6 Figuren an Stellen, an denen sie weder eine Gunst oder einen Makel haben, unbestimmt grau. Mit Stärke 75 bin ich hingegen schon deutlich über dem Durchschnitt, aber noch nicht so, dass ich herausstechen würde. Ich kann damit was anfangen.
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Vorab: Ich mag eigentlich stimmungsvolle Erzähltexte. Dieser aber kann mich nicht einfangen: Warum beginnt man eigentlich ein Regelwerk / einen PTG, dass man gleich zu Anfang eine derart unsympathische, blasierte Figur zu Wort kommt. Dann wird so weitschweifig und inhaltsdünn erzählt, dass es für mich eine echte Geduldsprobe wurde. Und dann sind es nicht mal Fakten, sondern Aussagen -laut @DiRi "faktisch Un- bzw. Halbwissensende wie Drachin und Zauberer", also demnach vielleicht keine haltlose, aber eine durchaus fehlerträchtige, subjektive Sicht der Dinge. Dazu ist der Text sprachlich eher schwach: Lange, geschachtelte Sätze, - Einschübe -, wie man sie in einer wörtlichen Rede nie machen würde, klischeehafter Habitus, Stilblüten wie "Panzereitende" (ich freue mich schon auf "Fensterreinigende" oder "Pausenbrotessende"). Für mich ist der Text sehr, sehr weit weg von der Art, wie ich mir einen glaubhaften Dialog zweier bedeutender Personen vorstellen würde. Zur Sprache spätestens bei den Fertigkeiten noch mehr.
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Weil du damit deine Figur nahezu unspielbar machst: Bei den miesen Fertigkeitsboni bei M6 selbst auf Grad 3 kannst du davon ausgehen, dass du gar keine Erfolge mehr machst.
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Vorab: Ich habe auch keinen Bock auf Grammzählereien auf dem Datenblatt, aber die Slotregel hilft überhaupt nichts. Wenn es so luschig geregelt ist wie im PTG, dann kann man auf eine Regelung auch gleich verzichten. Dann reicht ein abschätzender Blick des SLs auf das Dokument und eine kurze Ansage: "Ist okay" oder "Nein, du kannst keine 10 Drachenlanzen durch das Dungeon tragen". So ist die Regel offen für alle möglichen absurden Ergebnisse*. Ich könnte auch gut damit leben, wenn man die Gewichte von Ausrüstungsgegenständen großzügig normiert. Meinetwegen können alle einhändigen Norm-Waffen das Gleiche wiegen, alle zweihändigen und Stangenwaffen auch und Wochenrationen wiegen so viel wie ein Langschwert. Nächster Punkt: Macht es eigentlich irgendeinen Unterschied, ob ein zierlicher Gnom oder ein menschlicher Hüne sich seine Slots vollschaufelt? Dann ergibt sich das gleiche Problem wie mit den Bewegungsweiten: Im Prinzip sind der kleine Gnom und der große Mensch nur fluffige Überwürfe für genau die gleiche Standardspielfigur. *Und regelkonform aber Schwachsinn ist die müßigste aller Optionen. Mit 10 Slots kann man übrigens 990 Priestergewänder transportieren.
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Die gewaltige Breite der Fertigkeiten schafft ja dann auch gleich pauschal Universalgelehrte oder Bewegungswunder, nur weil man einen Aspekt für sein Charakterkonzept braucht. Und man kann sich in der Charakterlaufbahn ja relativ leicht von einem zu einem anderen Extrem hinentwickeln. Mich stößt das gewaltig ab. Mir sind die Figuren zu beliebig und zu gesichtslos, zu breiig. Bei M5 hatte man das Problem, dass es unlogisch war, dass man eine Reihe von Bewegungsfertigkeiten hochlernen und in einer ähnlichen ein Dilletant sein konnte. Bei M6 ist es unlogisch, dass man einen ganzen Strauß von Fertigkeiten in einem Schwung lernt und weder Attribute noch Abenteuertypen für irgendwelche Leitplanken sorgen. Viel zu viel Beliebigkeit für meinen Geschmack. Und ja: Ich kann das alles als supertoller Rollenspieler selbst zuspitzen. Aber ich habe ja vielleicht auch einen Powergamer am Tisch, der die blinden Flecken des Systems komplett ausnutzt. Ein gewaltiger Rückschritt von M5.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Eleazar antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Schreibfehler? -
Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Wir haben in unserer Göttinger Gruppe quasi im ersten Abenteuer aus Versehen einen großen, schwarzen Chaosdrachen freigesetzt und dann jahrelang versucht, den Schaden wieder gut zu machen. Das war lustig. Vor allem als Helden für die Ordnung gefeiert zu werden, weil ja keiner wusste, wem der ganze Mist zu verdanken war. Doppeldaumenhoch für Scheitern! -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Oh du süße Pein des Rätselratens: Welche ein oder andere Kulturbeschreibung wird es noch werden??? Ich freue mich sehr! -
Wenn stört mich em ehesten die fehlende umgekehrte Kompatibilität: Dass ich M6-Abenteuer nicht mit M5-Regeln spielen kann.
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