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Eleazar

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  1. Der SL muss halt auch reagieren: Besteht die ganze Gruppe aus Nahkämpfern plus Zauberin, dann schiebt mal die Klopper in der Mitte auf dem Bodenplan zusammen und stellt die Zaubererin an einem Ende auf. Hindernisse oder Landschaft sind nicht so wichtig, weil die Kämpfer einfach nur um Bäume und Felsen rumrennen und sich daneben prügeln. Also kann man sie auch weglassen. Habe ich aber eine Fernkampfspezialisten und will ich auch im seine 5 Minuten Ruhm geben, dann muss ich ihm vermehrt auch Landschaften hinstellen, die für Nahkämpfer keinen Sinn ergeben: Schluchten, Flüsse, Bäume ... Oder Situatonen: Verfolgungsjagd zu Pferd. Genau wie ich dem Barden im Überlandabenteuer auch mal was zu tun geben muss. Das muss ja nicht heißen, dass ein Fernkämpfer dann unangreifbar wäre: Vielleicht hat er 4, 5 Runden einen Standortvorteil und dann ist auch bei ihm ein Gegner dran. Vielleicht muss er sich dann mit dem Zauberer auseinandersetzen. Vielleicht sind die Gegner nach drei Runden alle in Deckung, durch den Fluss. Vielleicht beschießen er und der andere Bogenschütze sich die ganze Zeit. Bei Midgard sind sepzialisierte Fernkämpfer nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch in den üblichen Abenteuern keine Situationen für sie. Aber wenn man so einen Fernkämpfer hat, dann muss der SL dafür sorgen. Und natürlich kann er den Bogen auch mal überspannen und eine Situation konstruieren, in der sich die Spielgruppe wünschten, mehr gute Fernkämpfer zu haben, um den Gegnern Paroli zu bieten. Fernkampf hat immer die Möglichkeit, großartige Szenen zu produzieren: Wir haben mal ein befestigtes Barbarendorf gegen noch fiesere Barbaren verteidigt. Da habe ich dann zum Auftakt den feindlichen Chef mit einer 20/100 vom Pferd geholt. Und danach noch mal den Ersatzchef mit nem kritischen Beintreffer. Danach war der Angriff erst mal abgeblasen.
  2. Ausschließlich Fernkampf ist ein hartes Brot. Dann würde ich unbedingt auf Scharfschießen gehen und einen Killer draus machen. Der ist dann auch schnell jedem Meuchler überlegen. Solange er nicht in Gebäuden jemanden umbringen will. Wenn ich einen reinem Bogenschützen eine Lebensberechtigung geben wollte, dann würde ich einen Hawkeye draus machen mit allerlei Trickpfeilen: Brandpfeile, Pfeile mit Bindfäden im Schlepptau, Pfeile mit Pfeifen, Pfeile mit Hülsen für Botschaften, Pfeile mit dies und das Salz usw. Jeder Erfolg auch in Nichtkampfsituationen gibt dann bei sinnvollem Einsatz AEP. Eventuell auch mal für die Umgehung eines Kampfes. Wenn er mehr mit seinem Bogen machen kann, kommen auch mehr Punkte zusammen. Dass jemand bei M4 am Anfang nicht viel kann, ist aber allgemein so. Gilt ja auch für die Gegner. Das ändert sich schnell.
  3. Dann würde ich genau das handsteuern. Wenn deine Figur unbedingt Etikette haben wollte, dann hat sie sich alles abgeguckt und von den Hausangestellten beibringen lassen, was es darüber zu wissen gibt - also Ausbildung adlig, Lebensstandard aber Mittelschicht. Ist ja nicht so, dass man das in Grad 1 wahnsinnig gut beherrscht.
  4. Ich habe M5 angekreuzt. Tatsächlich habe ich alle fünf Editionen gespielt. M1 war natürlich klasse und meine Einstiegsdroge. M2 haben wir sofort dankbar angenommen, weil die vielen neuen Abenteurertypen und Fertigkeiten ein weites Angebot von Möglichkeiten gemacht haben. Außerdem hat M2 aufgezeigt, wo überall Schwächen bei M1 gelegen hatten. M3 war in meinen Augen ein gewaltiger Flop im Midgarduniversum: Mit am Ende sechs Heften war man nur am rumsuchen. Wenn du eine Tabelle brauchtest, musstest du immer noch woanders nachgucken. Umständlicher ging es nicht! Ein SL hat uns genötigt, M3 zu spielen, ansonsten haben wir weiter M2 gespielt und nur die Schutzwürfe aus M3 als Hausregel übernommen. Sogar den Reaktions- und Handgemengewert gab es bei uns lange Zeit noch, statt und zusätzlich zu Gw. Als Zusatzregeln haben wir Glaubensfestigkeit eingeführt und Insanity-Points als Ersatz für die Folgen schwerer Verletzungen bei weniger als 4 LP. Erst Jahre später, als wir längst bei M4 waren, habe ich mir die Originalregeln gekauft. Bis dahin haben mir Kopien in einer Spiralbindung vollauf gereicht. Bei M4 bin ich zwiegespalten: Die Aufmachung finde ich toll und auch die Regelfülle war für mich am Anfang klasse. Aber wir haben zuerst auch wöchentlich gespielt und sind evolutionär reingewachsen. Allerdings habe ich Thaumaturgen und Beschwörer aus meinem Midgard ausgeschlossen. Als die eine Gruppe auf zwei Wochenenden im Jahr wechselte, wurde die Regelfülle problematisch bis nicht zu bewältigen. Und das Mikromanagement nervte, ebenso wie Fisselregelungen für jeden Kleinscheiß. War schön, aber ich weine M4 keine Träne mehr nach. M5 fand ich von Anfang an klasse. Jürgen E. Franke war sogar so nett, die doofen Charakterklassen rauszuschmeißen. Die Regelvereinfachungen finde ich fast durchgehend super und wir haben eigentlich alles übernommen. Lediglich die die Erschaffungsregeln und vor allem die Ausbauregeln finde ich nicht sonderlich intuitiv. Klar, das spart jetzt ein paar Seiten und die Systematik hinter den Charakterkonzepten ist sichtbar, aber warum das jetzt "einfacher" oder "leichter" sein soll als die Tabellen, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich habe den Eindruck, dass bei manchen bei "Tabelle" einfach eine Klappe runtergeht und eine allergische Reaktion einsetzt. Ich fand bei M4 auch die Formeln für die Bestimmung für Boni gut. Hatte man gleich was in der Hand, wenn man Wesen mit Werten über 100 einführen wollte. Alles in allem ist M5 für mich die beste Edition. Darüber hinaus kann man die Regeln auch Neulingen im Hobby in die Hand drücken. nachgetragener Nachtrag: Zwei weitere extreme Vorteile hat M5 außerdem noch: Das eine ist MOAM als Hilfe, um mal eben schnell Erstgradfiguren für eine ganze Gruppe zu machen oder um mächtige NSFs aus dem Ärmel zu schicken (Danke @Biggles) und dass es den ganzen Schmonz auf PDF gibt. Ich habe mir eine Komplett-PDF gemacht und bin so der König im Suchen und Recherchieren, ich kann alles dabei haben, ohne schleppen zu müssen (manchmal ist das gut, auch wenn man lieber Bücher mag) und ganz ehrlich: Man kann einem Neuling auch mal in seine PDF reinsehen lassen, damit er sich das Regelwerk später kauft. Alles das gab es bei M1 bis 4 nicht und man weiß nicht, ob es bei M6 mit dem Service auch kommen wird. M6 ist ein ungelegtes Ei, deswegen kann ich dazu nichts wirklich sagen. Aber ich glaube kaum, dass M6 in meinen beiden Gruppen eine Chance hat. Erstens ist die Zufriedenheit mit M5 hoch und höher als bei allen anderen Editionen. Das ist die Fassung mit der wir gut spielen können. Zweitens glaube ich kaum, dass viele Leute aus den Gruppen Lust haben, für den Umstieg auf M6 viel Geld auszugeben. Wenigstens werden wir keine Einigkeit herstellen können. Warum dann wechseln? Wir haben auch etliche SpielerInnen, die mit Ach und Krach die Grundzüge von M5 drauf haben und die wahrscheinlich wieder Jahre bräuchten, sich mit M6 vertraut zu machen. Auf der anderen Seite haben wir echt keinen Regelfreak, der unbedingt was Neues haben möchte und seine Zeit gern in Regellektüre steckt. Regeln sind nur ein Werkzeug und wenn der alte Hammer es tut, braucht man keinen neuen, Drittens stören mich ein paar Details an M6 und ein paar interessante Neuerungen hauen es nicht raus: Ich liebe die Prozentwerte bei den Eigenschaften und kann mir gut was drunter vorstellen. Die 20er-Skala ist für mich in dem Bereich eine störende Abstraktion. Die Möglichkeit, Figuren beim Ausbauen immer frei weiterzuentwickeln, klingt spannend. Vor allem, um einen Kämpfer später zum Zauberer zu machen, was bei M5 ja nicht geregelt ist. Andererseits ist das ähnlich wie bei Shadowrun und das stresst mich. Ansonsten habe ich absolut kein Problem, wie bei M5 eine Klasse zu wählen und die dann im bestehenden System auszubauen. Die Leitplanken stören mich praktisch nie und helfen öfter mal. Viertens ist mir die Spielwelt ziemlich egal. Ich leite eh auf einer eigenen Welt und fertige Abenteuer nutzen wir so gut wie gar nicht. Fünftens gehe weder ich noch meine MitspielerInnen auf Cons. Das Problem, sich als Dinosaurier mit einer überlebten Regeledition zu fühlen, stellt sich uns nicht. Was ich für realistisch halte, ist, dass mit M6 ein paar gute Ideen abfallen, die dann ihren Weg als Hausregeln zu uns finden. Neugierig bin ich in jedem Fall, aber eben eher aus allgemeinen und theoretischen Gründen. Kaufen werde ich es mir auf jeden Fall. Hoffentlich auch lesen.
  5. Okay. Bei den Minis von Confrontation hatte ich über 300 Euro Totalverlust und das hat schon weh getan. Ich sehe ja auch, dass bei Deios gearbeitet wird, aber dafür haben sie ja auch Personal angeheuert. Und wenn es so viel länger dauert und so viel schwieriger ist, dann ist zumindest das Kickstarter-Geld auch mal aufgebraucht. Und das ist eben meine Befürchtung, dass sie irgendwann nicht mehr weitermachen können, weil das Geld knapp ist. Aber egal: Euer Optimismus hat mich optimiert und ich hätte zur Zeit sowieso lange noch nicht die Zeit, meine Karten noch mal zu übertragen. Insofern ist alles gut. Ich kann ja auch noch keine AI-Illustrationen anfertigen.
  6. Ich habe mal etwas in den Kommentaren gestöbert und da regt sich langsam Unwille wegen der schleppenden Fortschritte. Meint ihr, man muss sich Sorgen machen? Ich habe keinen Druck, dass ich das Programm in ein paar Monaten haben müsste, aber mir steckt noch ein Totalausfall auf Kickstarter bei Confrontation in den Gliedern. Und ich bin bei DEIOS ganz schön hoch rangegangen. Kann sein, dass ich übertrieben reagiere. Wie seht ihr das?
  7. Nein, natürlich nicht. Aber Midgard war das Kind der Frankes, deshalb durfte da nicht jeder ungefragt und ungeprüft dran rumerziehen. Diese Entscheidung, Midgard mit höchster Qualität rauszubringen und mit gründlicher Qualitätskontrolle stand ab und zu sicher auch kommerzielleren Entscheidungen sogar im Weg. Hier könnte der "Renteneintritt" der Frankes durchaus ein wenig Bewegung und Offenheit bringen. Zumal ja @Fimolas und nicht irgendwer Interesse hat, die M5-Midgard-Welt hochzuhalten. Vielleicht gibt es da Spielraum für einen Schlussstrich unter dem offiziellen Werk der Frankes und einer fanbasierten Weiterarbeit an diesem Strang ihres Lebenswerkes. Und worüber reden wir denn? Wenn alles optimal liefe, dann würden doch maximal alle fünf Jahre noch mal ein Midgard-M5-Quellenband rauskommen (sehr optimistisch geschätzt). Wahrscheinlicher wäre sogar, dass es einfach nicht klappt und ausläuft. Ich kann nicht sehen, dass da irgendwas erwachsen würde, was Pegasus kommerziell irgendwas wegnimmt. Viel schädlicher wäre doch, wenn sich aus irgendeinem Grund ein "Wirhabenesdochgleichgesagt:AllesübleKapitalistenbeiPegasus"-Wutbürgertum entwickeln würde, das das aus Protest auch noch zu DSA überläuft ;). Aber ich lasse mal die Spekulationen.
  8. Grundsätzlich gebe ich dir recht. Andererseits muss Pegasus zusehen, dass es die alte Fanbase mitnimmt oder zumindest nicht vor den Kopf stößt. Und da sind M5-Druckerzeugnisse ein Mosaikstein, MOAM ist einer, das Forum ist einer, DDD, die Cons sind welche. Nicht alle werden mit wehenden Fahnen sofort zu M6 wechseln. Das sagen die Umfragen hier im Forum. Ich würde aber schätzen, dass Leute, die (erst noch) bei der Welt Midgard und / oder den M5-Regeln bleiben, für Pegasus noch nicht als KundInnen verloren sind. Einiges wird noch nachkleckern. Das ist schon interessant für den Verlag. Insofern bin ich gespannt, was für eine Politik Pegasus fahren wird. Interessant wird auch sein, wie das auch endgültig mit den Rechten an Midgard (Spielwelt) und M5 geregelt wird. Und "kommerziell" im engeren Sinn des Wortes war Midgard bislang ja auch nicht richtig. Eher so im Zwischenbereich. Wenn für M5 später noch was rauskommen kann, dann doch eher so im Graubereich wie die Südcon-Abenteuer. Ich bin gespannt.
  9. Gut möglich. Aber auch da wäre ich als Kunde sehr kompromissbereit. Auch im Weltenbuch sind ja Dinge genannt, die eigentlich auch regeltechnisch gefasst werden könnten (z.B. die Totemmanifestationen in Medjis). Trotzdem gibt es keine Regeln dafür. Also muss ich so was als SL eben den Nichtspielerfiguren vorbehalten oder mir was ausdenken. Und machen wir uns nichts vor: Wer sich jetzt M5-Sachen kauft, um damit zu spielen, der muss sich darauf einstellen, auf lange Sicht wahrscheinlich ohne offiziellen Support zu spielen. M5 wird was für Bastler sein, kein Rundumsorglospaket. Insofern könnte ich gut damit leben, wenn etliche Regelprobleme verflufft würden und eben nicht millimetergenau geregelt werden müssen. Gerade wenn die Alternative heißt: Fluffig oder gar nicht. Das Hauptproblem sehe ich auch eher anderswo: Eine große Zahl der M3- bis M5-AutorInnen wird jetzt an M6 sitzen und dementsprechend keine Zeit haben für alte Sachen. Und ob sich M5-Kultur-Material noch lohnen wird, wird sich zeigen. Bislang ging es immer nur um neue Regeleditionen und die haben bis auf isoliert in einer Gruppe Spielende oder ein paar Hardcore-M4-LiebhaberInnen eigentlich immer alle übernommen. M6 bringt neue Regeln, aber eben auch eine weitgehend neue Spielwelt. Gut möglich, dass sich deshalb M5 als "zäher" erweist oder dass die Midgardwelt auch mit M6-Regeln bespielt werden könnte. In beiden Fällen wären neue M5-Quellenbücher sinnvoll. Noch ein Punkt, weiß gar nicht, ob ich den als bibliophiler Haptiker überhaupt erwähnen soll: Alle ökonomischen Erwägungen mal außen vor, hätte man mit gedruckten Büchern ja auch ein Lagerproblem. Wo sollen fünf bis zehn Jahre lang Restauflagen neu rausgebrachter Bücher lagern? Wer will sich das antun und finanzieren, falls die Welt Midgard mit M5 doch in der Versenkung verschwindet? Aber PDFs fressen kein Brot und stehen nicht im Weg. Wobei: Ich möchte auf jeden Fall lieber richtige Bücher!
  10. Okay: "Wieso kommen Abenteuer raus, wenn ich nach Quellenbüchern gefragt habe? Das habe ich nicht gewollt. So läuft das nicht!" So etwa ?
  11. Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt: Ich meinte auch einen magischen Handschuh ohne irgendeinen Kampfbezug. Meinetwegen einer mit Schönschrift +11 oder +2 auf Rückenkraulen.
  12. Ein magischer Handschuh müsste auch gehen. Eine magische +0/+0-Waffe würde ja auch Schaden machen, obwohl die Magie kampftechnisch nichts verändert. Nur weil die Vokabel "Waffe" fehlt, hat das nichts zu besagen. Das interessante ist "magisch". Und wer das noch nicht einsieht: Ich kann meinen magischen Kletterhandschuh ja ruckzuck als "improvisierte Waffe" definieren. Dann wäre die Vokabel wieder da.
  13. ... und zack hat der Newsletter zwei neue Abenteuer für den Herbst angekündigt.
  14. Ich fürchte mal, dass meine eingerosteten Englischkenntnisse meinen Erkenntnisgewinn gewaltig schmälern würden. Außerdem führt "in Englisch" gleich zu einem unteren Platz in meinem Schämdich-Buchstapel. Hast du schon reingeguckt und magst du mal sagen, was du bei diesem Buch für Alleinstellungsmerkmale oder wirklich neue Erkenntnisse siehst? Ist ja nicht das erste Buch dieser Art auf dem Markt und es wiederholt sich einfach ziemlich viel. Auf jeden Fall: Tolles Layout!
  15. ... zur Gildenbrief-Weltenbuchproblematik: Völker und Kulturen sind ja vom Weltenbuch abgedeckt, aber dann gab es da ja auch noch ne Ebene drunter: Stämme, Kulte, einzelne Orden, de vielleicht im Weltenbuch gar nicht aufgenommen wurden oder die nur so gestriffen wurden. Und noch eine Idee: Warum nur in den Gildenbrief gucken? Vielleicht wäre auch ein Gildenbrief-DDD-Crossover eine gute Idee. Nur mal so aus dem nimmermüden Born der guten Ratschläge gefischt.
  16. Ich möchte mal vorsichtig anfragen, ob für M5 noch was in der Pipeline ist oder ob jetzt alle Energien auf M6 gerichtet sind. Ich hatte mir ehrlich gesagt für die letzten M5-Jahre noch so eine "Alles muss raus"-Veröffentlichungspolitik erhofft, wo schnell noch mal die Schreibtische und Ablagen leergefegt werden. Vielleicht auch mit ein paar Zugeständnissen beim letzten Schliff. Moravod war für mich eine große Überraschung, die ich gar nicht auf dem Zettel hatte. Aber galten nicht mal Eschar und das Küstenstaatenbuch (kein Witz) als fast fertig? Liegt oder lag da nicht noch was (halb oder mehr fertig) auf Halde? Ich wäre auch zu haben für einen abschließenden Hardcoverband mit entsprechenden Gildenbrief-Kulturbeiträgen mit Buchsymbol, aber auch ohne alles Legitimität. Aber das meiste Material wurde wohl aufbereitet ins Weltenbuch aufgenommen. Aber wäre da nicht noch ein Rest offen? Falls Interesse bestünde, könnte ich die Wölflinge noch mal als inoffiziellen Bonus beisteuern. Aber so groß war die Begeisterung ja nicht. Das alles ist kein Gemecker oder Gedrängel, aber der Hinweis, dass es für weitere M5-Produkte mindestens noch einen sehr interessierten Kunden gäbe.
  17. Das ist schon eine Weile her. Wie der aktuelle Stand ist, kann ich dir nicht sagen. Aber schreib doch mal @Prados Karwan oder @DiRi direkt an.
  18. Wir hatten in einer Gruppe mehrere Sonderregeln rund um Rüstungen. Eine war, dass sich Rüstungen mit jedem schweren Treffer ein Stück verschlissen haben. Da hatten schwerere Rüstungen auf Reisen oder bei längeren Abenteuern den Vorteil, dass am Ende überhaupt noch Rüstungsschutz da war. Es kommt halt aufs komplette Paket an. Mit magischen Rüstungen, Amuletten usw. kannst du in dem Bereich natürlich gewaltig viel aushebeln. [Moderation kam, während ich den Beitrag schrieb. Aber ob beantworte ich ja auch klar mit "Ja". ]
  19. Kritische gibt es weiterhin. Ich dachte nur die Regel, dass man bei 3 oder weniger LP automatisch auch eine "kritische Verletzung" erhält, wäre gefallen. War aber wohl ein Irrtum. [Äh, doch nicht: Die Regel, dass man bei 3 LP und weniger zusätzlich noch einen kritischen Schaden kassiert - also dass z.B. ohne eine gewürfelte 20 doch ein Arm gebrochen ist, ist in M5 gestrichen worden].
  20. Das sollte das Regelsystem realistischer machen, hat das Spiel aber insgesamt langsamer und öder gemacht (wer will schon die halbe Gruppe im Lazarett haben?). Deshalb hat es diese Regel auch verdienter Maßen nicht nach M5 gebracht. Es gab also unterm Strich keinen überzeugenden Grund für diese Regel. Deshalb ist sie zurecht auf dem Haufen für untaugliche Regeln geworfen worden. [Klarstellung: Ich meine die M4-Regel, dass eine Figur nach mehreren normalen schweren Treffern, wenn sie auf 3 oder weniger LP kommt, automatisch auch irgendeine schwerwiegende Verwundung davonträgt wie bei einem kritischen Treffer. Die Regel wurde in M5 nicht übernommen.]
  21. Ach, Spieler klein halten ist wieder so eine Kasparklatsche. Wie soll man dann noch sachlich diskutieren?
  22. Die bisherige Regelung bei Kampf in Vollrüstung ist mir schon jetzt zu stark. Dass man manche Nachteile ganz aushebeln kann, ist ne harte Nummer. Bei einem erhöhten Rüstungsschutz einer RR würde das noch mal um so schwerer wiegen. Deshalb komme ich noch mal auf meinen Vorschlag zurück, die Mali bei Bewegungsfertigkeiten außer Reiten und Geländelauf im Kampf grundsätzlich durch einen Abzug in Höhe des Verlustes an B auszudrücken. Also bei KR: -4, bei PR: -8 usw. Mit einem gelungen EW: KiVR kann man diesen Abzug dann halbieren. Das ergäbe dann bei Metall- und vergleichbaren Rüstungen von KR bis RR (und gelungenem EW: KiVR) Abzüge von -4 (-2) bis -16 (-8). Abzüge durch eine geringere Gewandtheit sind damit mehr als abgegolten. Realismusgründe lasse ich mal ausdrücklich weg. Sie hängen ab davon, welches Video man mal gesehen hat, welche Rüstung aus welcher Epoche da gezeigt wird. Und das bestimmt ja alles nicht unbedingt das, was auf Midgard möglich und sinnvoll sein kann. Was bedeutet das im Spiel? Kampf in Vollrüstung wird grundsätzlich interessanter und Krieger als Kampfspezialisten bekommen einen Vorteil, der sich in geringerem Maße auch schon bei KRs auswirken kann. Das finde ich gut. Dieses digitale "Geht/geht nicht" wird abgemildert. Ein KiVR-Erfolg nimmt Probleme nicht sofort aus dem Spiel, macht sie aber handhab- und berechenbarer. Die Abzüge in der Spitze VR -12 (-6) oder RR -16 (-8) sind echte Klopper, bedeuten aber bei einem erfolgreichen KiVR, dass in der Not nicht jeder Lattenzaun ein unüberwindliches Hindernis darstellt. Mit etwas SG kann man eventuell eine heikle Situation sogar mit relativ hoher Sicherheit meistern. Zum Beispiel um nicht von der Gruppe getrennt zu werden. Der Effekt, dass man vor bestimmten Abenteuersequenzen lieber auf eine leichtere Rüstung wechselt, bleibt in jedem Fall erhalten. Profis werden allein durch PPs irgendwann in höheren Graden auch sehr hohe Werte für KiVR erhalten. Das passt zu meinem Bild, dass nicht jeder Noob durch eine RR zur unüberwindlichen Gefahr wird. Meiner Meinung ist eine wie auch immer geregelte RR überhaupt nicht das Problem, sondern die mit einer nicht optimalen Regelung von KiVR. Ich würde deshalb beides zusammen und sogar auch KiVR alleine anfassen, um zu einer guten Regelung zu kommen.
  23. Ich will keinen eigenen Strang aufmachen und hier scheint meine Frage am besten unterschlüpfen zu können: Gibt es für M5 irgendeine offizielle Regelung oder Erwähnung der "Schamanenkrankheit"? Die Suche im Forum hat mich vor allem auf die Interna des Medjis-Projekts verwiesen. Ansonsten gab es ein paar Fluff-Erwähnungen in Figurenbeschreibungen. Die Suche bei den M5-Regelwerken und Die Welt ergibt gar nichts unter dem Stichwort Google schickt mich zu den Esoterikern. Aber gibt es da irgendwas Offizielles für Midgard (M5) oder in früheren Editionen? Irgendwo muss die Idee ja hergekommen sein.
  24. Ich halte es für ein Erratum, weil mit der Begründung ja auch ein höherer Waffenskill Probleme machen könnte: Ich kann mit der Handaxt einhändig Dinge, die mir beidhändig dann nicht gelingen - warum kann ich da meine besseren Fähigkeiten ausblenden, aber nicht beim beidhändigen Kampf? Und es gibt keinen sachlichen Grund, warum ich von Langschwert+8 auf beidhändig +0 fallen sollte, nur weil ich mehr gelernt habe. Beidhändiger Kampf ist ja nun nicht auf eine Waffe spezifiziert. Insofern lerne ich den Umgang mit allen geeignete Waffen. Da macht es gar keinen Sinn, das ich heute gar nicht mehr kann, was mir gestern noch leicht von der Hand ging.
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