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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich gehe noch mal anders ran: Kämpfe sind spannend, wenn es wirklich um die Wurst und den Figuren ans Leder geht. Ich erinnere mich an etliche Kämpfe, in denen es knapp wurde und die ich deshalb spannend fand, weil ich um meine Figur gezittert habe. Der Kampf ist halt ein Spiel im Spiel und wenn ich das akzeptiere und damit klar komme, bin ich offen für diese Art Spaß im Rollenspiel. In dem Zusammenhang kann ein Karomatte mit einer Menge Gelände, das spielrelevant ist, und mit herausfordernden, abwechslungsreichen Gegnern dann noch mehr Spannung erzeugen. Wenn man jetzt der Meinung ist, Kämpfe erzählerisch-immersiv abhandeln zu müssen, muss ich hingegen passen. Für meinen Geschmack verlängern sich dadurch Kämpfe ohne einen echten Mehrwert. Aber noch wichtiger: Ich lege überhaupt keinen Wert auf blutige Details und habe bei Schilderungen schon öfters Gewaltfantasien gehört, die mein Wohlfühllevel überstiegen haben. Und da reicht ja schon ein Typ, der übers Ziel hinausschießt. Und ich bin wahrscheinlich nicht mal zartbesaitet. Allerdings kündigen wir in Kämpfen immer zuerst unsere Aktionen an (mit der geringsten GW zuerst). Das Handeln und Würfeln geschieht dann in umgekehrter Reihenfolge. Insofern haben wir einen Block, in dem alle nur reden und nicht gewürfelt wird. Da wird jetzt nicht groß "geschauspielert", aber schon geredet und gesagt, was man wie erreichen will: "Ich laufe da und da hin, um den ersten Gegner zum Kampf zu stellen...". Das reicht, um ein Bild im Kopf zu erzeugen. Einen Kampf spannend zu erzählen und zu beschreiben, halte ich für immens schwierig. Das gut hinzukriegen, ist auch für gute AutorInnen schwer. Ich bezweifle mal, dass das spontane Erzähltalent von vielen Menschen ausreichen würde, um da durchgängig einen starken Effekt zu erzielen. Wer Kämpfe grundsätzlich langweilig findet, sollte vielleicht nur selten Kämpfe in Abenteuer einbauen.
  2. Meinst du, dass man kolonialistische Vorurteile ausspielt und fortschreibt? Das wäre natürlich bitter. Allerdings kann man diese Klischees ja brechen, indem man z.B. ein weißes Volk ein anderes kolonisieren lässt oder man legt die Kolonisation in die Vergangenheit und hat ein Volk, was seine Unterdrücker abgeschüttelt hat. Oder man wählt radikal die Perspektive einer Befreiungsbewegung. Und dann wäre es eben noch wichtig, dass man solche Unterdrückungsszenarien nicht nur einer Ethnie andichtet, sondern solche Konflikte in verschiedener Form an verschiedenen Ecken der Welt hat in verschiedenen Konstellationen zu finden sind. Dass auf Midgard nicht das British Empire nachgespielt werden soll, ist wohl klar.
  3. Ich habe ein echtes Problem bei Mini-Änderungen in Regeln. Wenn etwas komplett anders gemacht wird, kann ich mir das merken. Wenn hier und da kleinste Stellschräubchen gedreht werden, dann nervt mich das nur noch: "War das jetzt M4, M5 oder ist das schon M6?" Grusel! Ähnlich wäre das bei sehr ähnlichen Kulturen, wo nur mal ein Pinselstrich etwas anders geartet ist. Und da würde ich ein echtes Logikproblem bekommen: Dass auf einer Fantasy-Welt Kulturen rauskommen, die irdischen Kulturen gleichen, kann ich als Kniff gut annehmen. Man hört "Alba" und denkt Schottland und schon schlägt man den inneren Bildband an der richtigen Stelle auf. Das ist voll in Ordnung. Aber dass dann in der Geschichte der Fantasywelt eine große, weltbestimmende Weiche anders gestellt wird und das Ergebnis ist, dass Macs jetzt Megs heißen, die gleichen Röcke tragen* usw., das wäre für mich ein echt durchsichtiger und komplett überflüssiger Move. Dann lieber gleich die alte Welt Midgard mit den Infos des Weltenbuches fortschreiben und alle anderen Quellenbücher und Gildenbriefartikel als überholt kassieren. Wäre auch eine Form von Neustart. Und dann hat man das Problem, dass man ja nicht nur neue Alternativen zu Fantasy-Kulturen basteln müsste (das kriegt man hin), vor allem braucht man Alternativen zu den als reizvollst ausgewählte irdische Kulturen. *Und Alba zu suspendieren, wäre wohl mit das einfachste Problem. Wie schon gesagt, stünde das Kaiserreich von Karl dem Großen noch zur Verfügung un zweitens ist "Schottland" ein vergleichsweise kleiner Slot, der ersetzt werden müsste. Bei "Indien", "Arabien", "ganz Skandinavien" oder "China+Japan" sieht das schon ganz anders aus. Ich bin echt gespannt, wie man das lösen wird und halte das nach einigem Nachdenken inzwischen für die schwierigste Sache an M6.
  4. Hier sehe ich methodisch eine gewisse Schwierigkeit mit einer "zweiten" Midgardwelt: Nehmen wir mal an, das mit den Referenzkulturen in Midgard deswegen gut funktioniert hat, weil man sich die ikonischsten Kulturen ausgesucht hatte - was macht man dann bei Neu-Midgard? Und wie vermeide ich dann, dass die Kulturen von Midgard und Neu-Midgard sehr ähnlich sind, weil sie sich beide auf die selbe Referenzkultur beziehen? Ich jedenfalls möchte auf Neu-Midgard keine Kultur sehen, die in den Highlands lebt, in Clans organisiert ist und Röcke trägt. Aber auch kein zweites Eschar, Waeland, noch mal Küstenstaaten... Und was nützen die Referenzkulturen, zu denen du erst noch ein Referat hören müsstest? Das ist echt ein Problem.
  5. Mir gefällt der Zauber, wäre wegen der seltenen Einsatzmöglichkeiten von Abenteurern aber ein klassischer NSF-Zauber. Ich würde dem Zauberer einen Bonus von +4 auf Bootfahren geben. Ich könnte mir auch ein paar Zusatzfeatures vorstellen: Kann bis zu vier Personen bei der Schiffsführung ersetzen und kann alle beweglichen Holz-Teile des Schiffes bedienen, also zum Beispiel auch das Ruder im Wasser, falls das Steuerrad abgebrochen ist. Cool und stylish fände ich ja, wenn der Zauberer bei entsprechenden Schiffsschäden auch LP-Verluste hätte. Und wenn es dann noch einen entsprechenden Zauber für Wagen und Streitwagen gäbe, dann könnte man einen Rigger bauen. Und wenn man so ein Schiff steuern und bedienen kann, warum nicht auch ein Haus? Ein magischer Hauswächter, der Türen und Fenster öffnen und verriegeln kann, wäre was feines. Könnte man das Ganze nicht an ein langwieriges Ritual koppeln, in dem Zauberer und Schiff sich zuerst einmal miteinander vertraut machen müssen? Dürfte ja bei einer Seereise kein Problem sein. Nur damit sich niemand an Bord schleicht und sofort das Schiff "übernimmt"?* Im Medjis-Projekt hatten wir übrigens die Idee für Verrückte, die mit Schnittstellen für Mechaniken versehen sind, die metallene Apparate bedienen konnten. Das wäre für mich auch eine Idee auf einer ähnlichen Grundlage. * Man kann es ja so machen, dass man ohne diese "Vertrautmachung" einfach nur +4 auf den EW: Bootfahren bekommt, aber ganz normal am Ruder stehen muss.
  6. Als passionierter Nicht-Con-Gänger möchte ich dem Nordlicht-Con mal gratulieren. Ich erinnere mich noch an die Diskussionen vor dem ersten Con und die Befürchtung, man würde sich gegenseitig die TeilnehmerInnen wegnehmen. Ich denke, das Gegenteil ist der Fall und eine Con im Norden eine gute Möglichkeit, auch in Norddeutschland niederschwellig Midgardianer anzulocken und anzuleckern. Gratulation und weiter so!
  7. Ein "Uaahh, Schnappatmung, Panikattacke" ist also auch noch möglich.
  8. Nicht Italien, sondern Frankreich, aber ich meine, dass die Romane von Dumas eine Menge Stoff bieten. Wenn man die Musketen weglässt, hat man ein reiches Bündel von Intrigen, die man etwas in der Zeit verrücken kann.
  9. Der Späte Vormittagsstern hat sich in Studentenkreisen zusehends durchgesetzt. In Kombination mit dem Stoßspät.
  10. Grundsätzlich stimme ich dir zu. Ich will und kann mir für mein Lieblingshobby auch alles leisten, was es da an schönen Dingen gibt. Natürlich setze ich da wie wir alle individuelle Schwerpunkte. Meine Erfahrung bei mir war allerdings, dass manche Nice-to-have-Dinger dem Spiel eigentlich gar nicht so richtig dienen, sondern manchmal auch davon ablenken. Kann aber gut sein, dass ich da zu verschroben gedacht habe und dass es vor allem bei dem Tisch noch mal eine ganz andere Sache ist.
  11. Ich gieß mal Wasser in den Wein: Erster Impuls: Geil! Zweiter Impuls: Hat so ein Tisch für P&P eigentlich wirklich so einen großen Mehrwert? Bei langwierigen Brettspielen, die man zwischendurch mal für ein paar Tage oder eine Woche unterbrechen muss oder will, sehe ich das ein. Wobei: Wenn ich die Fotos oben sehe, dann könnte man wahrscheinlich alles auf dem Tisch lassen. Der Tisch scheint ja nicht im Esszimmer zu stehen. Egal. Ich will keinem seinen tollen Tisch madig machen und wer daran Freude hat, der soll sich gerne daran freuen. Ich merke nur bei mir selber, dass das Hobby bei mir zeitweise in die erste Ableitung gerät: Im September haben wir ein Wochenende gespielt und ich war der Spielleiter. Anstelle das Abenteuer langfristig vorzubereiten, habe ich sehr viel Zeit in eine tolle Optik und Ausstattung investiert und Waldstücke gebastelt und Figuren zusammengeklebt und damit gehadert, dass ich die Tabletop-Möbel nicht angemalt gekriegt habe. Als ich das kommunizierte, sagte einer der Spieler: "Mach dir keine Gedanken. Die schönsten Abenteuer doch mit Kronkorken und unserer Fantasie gespielt." Promt habe ich die Basteleien an der Ausstattung eingestellt und mich wieder auf die Basics besonnen. Es wurde ein sehr schönes und offenes Spiel, gerade weil ich nichts zur Geltung bringen wollte, was nicht direkt mit dem Abenteuer und dem Spielgeschehen zu tun hat. Meine Frage also: Hilft mir mein Material inklusive des Tisches wirklich beim Spielen oder bläht das alles eher den Nebenbereich auf? Wenn ich viel Geld oder Energie in die Anschaffung oder Herstellung von Material gesteckt habe, drängt sich das Zeug nicht deshalb auch ins Spiel und verändert es das Spiel dadurch? Bei gebastelten Dungeon-Tiles drängen sich natürlich mehr Dungeons auf. Bei einem solchen Tisch kann was passieren? Vielleicht exzessivere Miniaturenschubsereien? Wie gesagt: Bei mir lösen die BIlder von dem Tisch eigentlich zwei konträre Reaktionen aus - geil und übertrieben. Wer für sich einen konkreten Nutzen aus dem Tisch ziehen kann (und sich so was leisten kann), für den ist das eine tolle Anschaffung. Ich denke aber, es lohnt sich immer auch zu fragen: Was brauche ich eigentlich wirklich für ein gutes Spiel? Was hilft? Was ist zu viel, lenkt ab oder führt vielleicht sogar in die falsche Richtung. Mir hat es gut getan, mal wieder auf den Teppich geholt zu werden und meine Energie an eine andere Stelle zu lenken. Und jetzt ziehe ich mal das Wasser wieder raus aus dem Wein: Trotzdem ein geiler Tisch!
  12. Ich finde Glückspunkte gut, weil sie wenigstens situativ von einer zögerlichen, vielleicht übervorsichtigen Spielweise ablenken. Wir spielen gerade ein Agenten-Setting. Damit die Pläne klappen und etwas waghalsiger sein können, dürfen manche Stunts einfach nicht schiefgehen. Glückspunkte könnten hier die Chancen sehr verbessern. Und weil die GPs nicht ansammelbar sind, kann man den Spieleabend öfter mal mit einem Kracher beenden. Als SL verteile ich sie also munter, als Spieler hätte ich sie gerade gerne.
  13. Ich würde dem als "Auslöser" der Diskussion fast widersprechen: Für mich war das tatsächlich ein Wunsch an M6, der jetzt zeitlich überholt ist. Das ist eben so und kann bei jedem beliebigen anderen Wunsch genau so passieren. Davon abgetrennt für die Diskussion aber auch nirgendwo so richtig hin. Mir relativ egal. Können die Mods entscheiden und gegebenenfalls diesen Beitrag gleich mitlöschen.
  14. Seitdem ich den Film "Gundermann" gesehen habe (sehr empfehlenswert), höre ich ab und zu auch gern ein paar Lieder von Gerhard Gundermann. Mein Favorit ist das Steigerlied und die dazugehörige CD. Oder Leine los. Ich hatte vor dem Film noch nie was über den Kerl gehört. Ein ziemlich problematischer Typ (hat für die Stasi seine eigene Band bespitzelt), aber auch ein interessanter Mensch (er hat sich geweigert, von seiner Musik zu leben und ist nach den Konzerten auf seinen Bager im Tagebau gefahren, um Braunkohle abzubauen). Ein paar Songs von ihm sind echt hohe Liedermacherkunst, anderes Zeug wieder unerträglicher 80er-Stil.
  15. Ich rechne mit EPs, multipliziere also die Kosten für die jeweiligen TE und LE. Da wir in der Gruppe etliche Leute haben, die nicht selbständig steigern können, brauche ich nicht nur die Liste für meine Figur, sondern auch immer für verschiedene. Da wir zum Teil unregelmäßig spielen, habe ich die Lernlisten nicht leider meist nicht bei der Hand. Da wir im Kodex und Arkanum oft auch noch mal nachgucken, was hinter welchem Zauber und welcher Fertigkeit steckt, haben wir eh die Regeln auf dem Tisch. Mit MOAM komme ich nach längeren Pausen nicht wirklich gut zurecht. WLAN ist an manchen Stellen auch nicht optimal. Hausregeln tun ein Übriges. Somit wäre ich persönlich mit den alten Listen besser dran.
  16. Ich bin da eigentlich ganz leidenschaftslos. Allerdings kann man Shadowrun wohl eher nicht als Beispiel für ein gelungenes Charaktererschaffungsmodell nennen. Ich habe ansonsten kaum ein so verquastes, umständliches und unübersichtliches Regelgebilde gesehen*. Und damit legst du dann deine Figur fest und merkst, was du alles nicht optimal oder auch nur gut oder sinnvoll entschieden hast. Dann echt lieber M4! *Gäbe es nicht Traveller mit der Option, dass deine Figur während der Ausbildung stirbt, dann wäre es meine Nummer 1 in den schlimmsten Erschaffungsregeln ever.
  17. Der Vorteil ist, dass du selbst ein Charakterbild hast, an dem du dich orientieren kannst und mit dem andere deine Figur ohne lange Erklärungen identifizieren können. Letztlich legen die "Professionen" das kooperative Spiel im pnp an: Lauter Spezialisten sind allein halt nicht überlebensfähig. Du hast deine Nische und schaffst Raum für die anderen. Klar kann man das auch anders erreichen, aber dann ist es eben nicht im Spiel angelegt.
  18. Ich hätte Midgard jetzt als Charakterklassenmodell und Shadowrun als ein Archetypenmodell einsortiert. In Midgard hast du im Grundsatz Schubladen, denen du dich zuordnest. In Shadowrun baust du dir deine Schublade durch die Entscheidungen bei der Erschaffung selbst. Das Ergebnis ist sehr ähnlich. Ich würde fast sagen, dass du bei Midgard deinem Abenteurer fast noch leichter später einen anderen Schwerpunkt geben kannst als bei Shadowrun. Außer dass du bei zaubern / nicht zaubern bei Midgard sehr festgelegt bist. Meiner Erfahrung nach sind die Kosten bei SR so hoch und die Punkte so wenig, dass die frisch ausgebaute Figur auch nach langer Spielzeit sehr markant die Richtung angibt. Insofern sehe ich bei SR im Endeffekt gar nicht mehr, sondern eher weniger Flexibilität. Und bei klassenlosen Kaufsystemen gibt es dann eben den Unterschied, ob du jederzeit den weiteren Weg deiner Figur radikal ändern kannst (und sich das dann auch merklich auswirkt) oder du im Großen und Ganzen deiner ersten Entscheidung treu bleiben musst (oder der Tanker eben sehr lang umsteuern muss, bis man das ander Figur merkt). Bei letzterem ist der Unterschied vom alten Kram nicht groß.
  19. Ich habe den Eindruck, den Klassen wird in der Diskussion zu viel Wert beigemessen: Ja, sie geben der Figur eine gewisse Richtung vor und das stammt noch aus der Ursuppe der Rollenspielentwicklung. Praktisch gibt es gerade einem Anfänger ein Konzept, aus dem sich eine stimmige Figur basteln lässt. Und sie gibt den Mitspielern eine Vorstellung, was sie von der anderen Figur an Kompetenzen erwarten können. Und da wird jede Beschreibung zu 80% passen und zu 20% trügen, egal ob es eine Charakterklasse, ein Archetyp oder eine von A bis Z frei formulierte kurze Figurenvorstellung ist. Der Vorteil ist nur, unter dem Stichwort "Krieger" kann ich mir was merken. Bei einem fünfminütigen Sermon und nach der vierten vorgestellten Figur würde ich das bei mir bezweifeln. Und der Rest ist doch viel Psychologie: Es wurde bei M5 anfangs viel geklagt, dass der Seefahrer verschwunden sei. Die Erklärung dafür war aber schlicht: Es gab einfach keine möglicheAufteilung der Kosten, die sich stark genug von vorhandenen unterschieden hätte, die das gerechtfertigt hätte. Und mit der Brille sehe ich die Vorteile eines klassenlosen Systems auch sehr gering an. Im Prinzip kann man für jedes Konzept etwas finden, was hinreichend gut passt. Und dann sind halt zwei oder drei gewünschte Fertigkeiten ziemlich teuer. Aber dafür ist die Mehrzahl der gewünschten Fertigkeit billiger als der Durchschnitt. Alles in allem rechnet sich das. Dazu kommt, dass die Praxispunkte alles wieder ausgleichen. Meine Spielweise und mein Einsatz stärken meine oft benutzten Fertigkeiten. Und da ein PP immer den gleichen Effekt für eine Steigerung bedeutet, ist der PP Stichwaffe für einen Magier deutlich wertvoller als für einen Krieger. Man muss sich nur ein bisschen aus der Umklammerung der Bezeichnung "Krieger" oder "Spitzbube" lösen und das als reinen Arbeitstitel sehen. Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts. Will sagen: Faktisch ein Sturm im Wasserglas.
  20. Ich wünsche mir inzwischen vor allem, dass möglichst viel so wie in M5 bleibt. Ich bin mit M5 sehr zufrieden. Das einzige, was ich wirklich wieder anders machen würde, wäre das Steigerungssystem. Ich bin mit den Tabellen hervorragend klargekommen und halte das Umrechnen der EPs in TE und LE für sehr umständlich. Und dass man auch noch darauf achten muss, ob eine Fertigkeit in einer anderen Kategorie nicht vielleicht noch billiger zu kriegen ist, ist mir auch zu kompliziert. Sollten sich solche Tabellen zusätzlich im Regelwerk finden, wäre mir das auch recht.
  21. Unser Spielleiter hat uns als Gruppen von Agenten auf Myrkgard vom Zweikronenreich nach Aran geschickt. Da sollen wir einen Verräter verhören und dann final verunfallen lassen (erledigt). Sodann sollen wir Einfluss auf vier Handelsgilden ausüben, um sie zu bewegen, eine Handelsroute um Moravod herum nach Norden aufzubauen. Um den ersten Gildenmeister unseren Plänen gewogen zu machen, müssen wir irgendwie das Hochzeitsgeschenk des Wadi (?) anlässlich der Hochzeit des Shah Im Shah (?) mit einer Prinzessin aus KanThaiPan manipulieren oder verschwinden lassen, um den im entscheidenden Moment blöd aussehen zu lassen. Und natürlich alles mit drittgradigen Figuren, die die Sprache nicht voll beherrschen und ohne dass unsere Tarnung als Handelsdelegation auffliegt. Und mehr als die Hälfte der Gruppe sind Zwerge oder Gnome. Fehlt eigentlich nur noch ein Schleich-Experte mit Tourette-Syndrom.
  22. Bei solchen Fällen gebe ich dir recht. Ich spiele selten mit Gruppen, die so hochgradig sind, dass jemand Allheilung hat. Und ich mag es nicht, wenn die Abenteurer weinkistenweise Heiltränke mit sich rumschleppen (meine Entscheidung). Dann wäre es natürlich das Grauen, wenn meine alte Göttinger Gruppe zweimal im Jahr zu einem Spielwochenende anreist und eine Spielfigur wird das ganze Wochenende außer Gefecht gesetzt. Keine nimmt sich gern frei oder sogar Urlaub, fährt im Zweifelsfall hunderte von Kilometern, um dann nur den anderen beim Spielen zuzugucken (ja, okay, außer dir, lieber nächster Poster, der das vollkommen klasse findet). Und dann mache ich in der Situation folgendes: Ich reize die Situation so lange aus, wie noch Pfiff darin ist. Dass ein Schwerverletzter eine Stunde Spielzeit mit Dramatik und Gedöns aus einem Dungeon geborgen werden muss, kann spannend sein. Und dann kommt der freundliche Heiler, Händler oder das tolle Wunderkraut vorbei. Und der Spieler ist wieder im Spiel. Aber ich meine dennoch, dass das eine andere Situation ist als das, worum es im Strang hauptsächlich gegangen ist: In diesen Beispielen ging es jetzt darum, dass ein Spieler ewig lang (Spielzeit) zur Untätigkeit verdammt wäre. Das mag sogar Stoff für eine spannende Geschichte sein, ist aber langweilig und ätzend für den Spieler. Da muss sich ein Spielleiter was einfallen lassen. Muss sich was einfallen lassen, außer der Spieler hat tatsächlich eigenartige Gelüste und hätte Spaß, das Abenteuer als Pflegefall zu bestreiten. Dann soll er doch eine getragene Rolle spielen. Problem gelöst. Anfangs in diesem Strang ging es doch aber darum, dass der SL festlegt, was ein spannendes Abenteuer ist. Und wenn der Hauptgegner sich dusselig selbst aus dem Spiel nimmt, dann wäre die Spannung z.B. raus. Dem muss ich widersprechen, denn ich habe es schon öfter anders erlebt. Ich denke, es macht einen wichtigen Unterschied, ob ich einen Spieler im Spiel halten möchte (Spieler, nicht Spielfigur!) oder ob ich meine Vorstellung von Dramaturgie durchsetzen möchte. Meine Erwartungen müssen nicht die der SpielerInnen sein. Und selbst die Erwartungen der Spieler müssen nicht erfüllt werden, um ein gutes Finale zu haben. Beispiel: Am letzten Spielwochenende musste die Gruppe eine Intrige aufdecken, die ihrer neuen Häuptlingin das Leben kosten könnte. Die Gegner waren drei ziemlich kampfstarke Gesandte eines mächtigen Stammes. Irgendwann hatten sie raus, wie die drei es angestellt hatten, es fehlten aber noch die Beweise. Die ganze Zeit gingen sie davon aus, dass es irgendwie noch zum Endkampf kommen müsste. Aber dann hatten sie die Beweise zusammen und die "Polizei" erledigte den Rest. Kurze Verwunderung, aber dann war die Sache doch elegant gelöst. Ich glaube, es geht in diesem Strang eigentlich weniger um die Krits als um die Spielphilosophie. Wenn die Spielphilosophie unterschiedlich ist, dann kann man Argumente austauschen wie man will, man kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Ich merke einfach, dass ich sehr, sehr gern damit spiele, was mir die SpielerInnen und die Würfel servieren. Damit entwickelt sich meine "Geschichte" weiter oder sie löst sich in Luft auf und eine neue Geschichte tritt an ihre Stelle. Aber wer anderes kann das anders sehen und mit 20en und 1en hadern oder sich darüber ärgern. Noch ein ganz anderer Gedanke: @Abd al Rahman hat vor Jahren mal beschrieben, dass er es blöd findet, wenn kompetente Spielfiguren bei einer 1 "lächerlich" gemacht werden und als Trottel dastehen. Ich habe das lange nicht verstanden und vielleicht auch ein bisschen pingelig gefunden. Aber Abd hatte dann Beispiele genannt, wie man eine 1 gesichtswahrend narrativ umsetzen kann. Ich nenne jetzt mal ein eigenes Beispiel: Mein Superspitzbube würfelt eine 1 beim Schleichen. Ein garstiger SL würde auswalzen, wie der Superspitzbube die große Vase anrempelt und krachend vom Tisch schmeißt. Ein mitfühlender SL würde beschreiben, dass ich das Zimmer lautlos durchquere, aber eine gottverdammte Katze schreckt hoch und schmeißt die Vase um / ein Windzug lässt den Fensterladen zuknallen usw. Ein entsprechend sensibilisierter SL könnte auch bei einem Oberboss sehr unglückliche Umstände beschreiben können, die jeden Slapstick vermeiden. Und warum sollten die Spieler dann nicht froh sein, dass sie mal richtig Glück gehabt haben?
  23. Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zusätzlichen Hausregeln. Bei letzterem würde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Geräte bedienen. Und Technik wäre dann alles z,B. mit Kabel. Es gibt ja drei Kompetenzfelder: Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen Türen öffnen, Fallen entschärfen usw. Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären? Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen. Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?
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