Zu Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder

Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. @Panther Ich werde diese Unterhaltung mit dir nicht fortführen. Es ergibt für mich keinen Sinn, mich mit deiner Argumentationsweise auseinander zu setzen. Den Rest meines Beitrages habe ich wieder gelöscht.
  2. Panther, manchmal verzweifle ich einfach an der Art, wie selektiv du Texte liest oder wie du dich vielleicht aus argumentativen Zwecken dumm stellst, wenn es nicht nach deine Mütze geht. Warum wird denn zwischen "Kämpfern" und "Zaubern" unterschieden? Und wenn es genau diese Begriffe schon gibt, welche Sorte wird in welchem Bereich denn wohl ihre spezielle Stärke haben? Ist wohl naheliegend. Und natürlich: Midgard ist mit Sinn und Verstand designt worden. Und dann kann ein Leser von dem Ergebnis ja wohl auch auf die dahinterliegende Absicht schließen können. Ohne dass das Wort "Achillesferse" fett gedruckt und wörtlich im Text steht. Mehr Mühe gebe ich jetzt in diese Diskussion nicht rein.
  3. Darf er ja. Dabei kommt dennoch kein so guter Nahkämpfer raus, wie ein Krieger. Argumente siehe mein vorheriger Beitrag. Grundsätzlich hat das mit dem Fertigkeits- und Magiesystem von Midgard zu tun: Ein Zauberer gibt einmal EPs für einen Zauber aus und beherrscht den Zauber sofort signifikant besser als jeder Krieger seine Waffe. Der EW Zaubern steigt immer weiter, ohne dass noch ein EP bezahlt werden müsste. Jeder andere bezahlt sich dumm und dusselig, um eine Waffe auf ein annähernd vergleichbares Niveau zu bringen. Um dein Langschwert auf +15 zu bringen, verbrauchst du so viele EPs, dass ein Zauberer damit etliche Zauber auf gleichem Niveau lernen könnte. Spruchrollen noch nicht mal einberechnet. Er hätte enormes Potential frei, gleichzeitg der beste Nahkämpfer zu sein und außerdem andere Sachen zu beherrschen, von denen andere Kämpfertypen eh nur träumen könnten. Es ergäbe eine komplette Unwucht gegenüber allen anderen Abenteurertypen. Die Frage ist für mich nicht, warum ein Zauberer in einer besonderen Sache was nicht so gut kann wie andere. Sondern, warum sollte er wirklich in allem besser sein? Kann man ja machen, aber dann kannst du die Kämpfer auch komplett streichen. Oder deren Spieler dürfen als ehrfürchtige Beobachter am Spieltisch sitzen, während der Zauberer in allen Feldern überlegen ist. Viel Spaß dabei!
  4. Weil Midgard wie andere Rollenspiele auf Teamplay mit Stärken und Schwächen ausgelegt sind, so dass sich die Figuren untereinander brauchen. Der Nahkampf ist die Achillesferse der Zauberer, die die Existenz von Kriegern überhaupt noch rechtfertigt. Weil ein Zauberer in so vielen anderen Bereichen schon so viel besser ist oder Sachen kann, die sie niemals können werden. Dazu kommt, dass Zauberer von Anfang an mit einem hohen EW zaubern und Kämpfer immens hohe Lernkosten haben, um auch nur eine Waffe in eine vergleichbare Region zu bekommen. Dazu kommt, dass ein Zauberer bei geschickter Wahl mit jedem neuen Zauber qualitativ eine ganz neue Anwendungsmöglichkeit auf hohem Niveau gewinnt und oft auch andere Fertigkeiten überflüssig macht. So ein von dir gewünschter Zauberer würde alle anderen Figuren klein aussehen lassen. Und das hielte ich für den wesentlich negativeren Effekt, als dass du dich kleingehalten fühlst, weil die Regeln dir nicht jeden Wunsch erfüllen, den du dir vorstellen kannst.
  5. Sehe ich ähnlich, zumal es ja eine besondere und keine normale Situation im Kampf ist, in der ein gezielter Angriff erfolgen würde. Aber ich habe mir die Stellen noch mal angesehen: Regeltechnisch dem Manual zur Folge braucht der Angreifer einen zweiten EW:Angriff -4 und der Angegriffene wehrt mit dem Abwehrwert ohne Boni für Verteidigungswaffen oder Boni oder Abzüge durch die Situation ab. Und er bekommt einen Bonus von +4 bis +8 je nach Art der anvisierten Stelle. Gelingt die Abwehr, kommt der Angegriffene mit einem leichten Schaden davon. Das bedeutet, dass das Ergebnis des zweiten EW für einen tödlichen Treffer um 12 Punkte zugunsten des Opfers verschoben wird. Damit ist die Chance für eine erfolgreiche Abwehr beim zweiten Angriff immer höher, als die Gefahr, dass man getötet wird. Und wenn das klappt, kommt man mit einem leichten Treffer davon. Wenn ich das richtig gerechnet habe, dann wäre man als "riesiges Austreibungsopfer" echt mit dem Klammerbeutel gepudert, wenn man einen gezielten Angriff versuchen würde. Mit einem normalen Angriff kriegt man +4 und muss nur treffen und hat einen schweren Treffer sicher. Dazu hat man einen heftigen Schaden und ja wahrscheinlich auch ohnehin schon einen großen Angriffswert. Ein gezielter Treffer würde sich eher lohnen, wenn man als Angreifer keinen bombastischen Schaden macht oder wenn der austreibende Zauberer aus irgendeinem Grund schwer gerüstet sein sollte (was ja nur selten der Fall sein sollte). Dann kriegt man den ersten Angriff ziemlich sicher durch und braucht beim zweiten einfach Glück (oder Schicksalsgunst). Und vielleicht zielt man besser auf einen Arm als auf das Herz. Wenn man den Angriff des Auszutreibenden als Angriff mit gezückter (Stich)waffe verstehen würde, dann käme nach dem ersten erfolgreichen Angriff in jedem Falle ein schwerer Treffer dabei raus. Aber dass man das so interpretieren kann, dafür sehe ich in den Regeln keinen Anhalt.
  6. In der offiziellen Variante stellt sich mir ohnehin die Frage, die der helfende Spieler überhaupt wissen soll, wobei seine Figur gleich helfen soll, wenn die Aktion noch gar nicht angekündigt - also noch gar nicht klar ist. Ist man da auf Vermutungen angewiesen? Oder stimmt man sich vorab ab? Und: Wahrscheinlich kann man doch gar nicht mehr helfen, wenn man statt dessen eine andere Aktion gemacht hat. Rein praktisch halte ich deine Hausregel für viel praktikabler als die offizielle Regelung.
  7. Danke für die Idee, wie man das regelkonform lösen kann. Ich wollte auch gar nicht "gegen" die Regel argumentieren. Bei mir ist es anders: Wenn ich eine interessante Idee habe, dann habe ich keine großen Probleme dabei, mir das mit Hausregeln entsprechend möglich zu machen. Dass das so in offiziellen Abenteuern nicht ginge und dass dein Vorschlag, das zu ermöglichen, viel eleganter sind, steht auf einem ganz anderen Blatt. Dass viele Leute im Forum das auch grundsätzlich ganz anders sehen, ist mir auch klar. Aber die Leute, mit denen ich spiele, sind eben auch fein damit. Doch wie gesagt: Wenn es eine Möglichkeit gibt, eine tolle Idee in totalem Einklang mit den Regeln umzustetzen, ist das natürlich optimal. Nur fehlen mir dazu manchmal die Kenntnisse. Meinen Spielern aber auch und wir sind gemeinsam mit etwas Handwedelei erfolgreich groß geworden ;).
  8. In der Tat störe ich mich an dem Begriff, weil es niedere Motive unterstellt und von einer konkreten, einzelnen Entscheidung auf eine grundsätzliche Haltung hochrechnet und damit eine Unterstellung ist. Nun ist das Wesen, an das @Läufer gedacht hat kein klassisches Riesenwesen wie z.B. der Sandwurm, sondern ein sehr spezielles. Und deshalb ist es total angemessen, dafür auch zu speziellen Lösungen zu kommen. Gerade, wenn es eine zweifach gute Entscheidung ist, die dem Spieler die Möglichkeit für seine Fertigkeit lässt und die nicht gleichzeitig das ganze Abenteuer kaputt macht. Deshalb ist es ein sehr guter Ansatz. Und ja: Es ist grundsätzlich ein guter methodischer Ansatz, auf eine Spieleridee nicht spontan "Nein" zu sagen, sondern besser nach einem "Ja, aber" zu suchen. Dass es deshalb aber kein "Nein" geben darf und dass Spieler mit irgendwas, das kein "Ja " oder "Ja, aber" ist, nicht umgehen können, halte ich für verkehrt. Ab und zu mal ein "Nein" ist kein Drama und bringt ein Spiel auch weiter. Nur in eine andere Richtung.
  9. Und eine weitere Geschichte, die jetzt nicht im Ruch von Abenteurer kleinhalten stehen kann: Würde man den Zauber (ausschließlich) nach Prados interpretation auslegen, dann wäre @Läufer s gespoilerte Abenteueridee (wer es lesen darf, muss ein paar Beiträge hochgehen und weiß dann genauer Bescheid) tot, weil man das Abenteuer quasi von der Couch aus lösen könnte. Das fände ich ausgesprochen schade, weil ich diese und vergeichbare Idee einfach großartig finde. Es handelt sich dabei ja aber auch nicht um den in der Diskussion sonst angedachten bösen Riesenwurm oder ähnliches.
  10. Bei den Gesinnungen muss man ja auch erst noch mal rauskriegen, wie die so im Detail interpretiert werden und wo genau im Topf eine Figur dann anzusiedeln ist. Für mich ist es eine Frage der Handhabung. Ich habe ja immer Probleme an ganz anderer Stelle, zum Beispiel an Setzungen wie: "Gnome und Elfen gehören immer dem druidischen Glauben an." Wie kann man das quasi biologisch so definitiv sagen? Was ist, wenn ein Gnom bereits von Kindheit an in einem menschlichen Priesterhaushalt aufwächst? Was ist, wenn eine Elfe zum Glauben an xy bekehrt wurde? usw. Da wie auch bei der Frage von gut und böse muss es Ausnahmen geben können. Und meinetwegen gibt es unter der Horde plündernder Barbaren einen, der das moralisch zweifelhaft findet. Oder unter den Orks einen, der sich eigentlich nach einem friedlichen Miteinander sehnt. Ich würde das nur immer als eine Ausnahme sehen und erst mal davon ausgehen, dass wir in einer Fantasywelt spielen, in der "Feinde umzubringen" moralisch nicht problematisch ist, zumindest nicht im offenen und ehrlichen Kampf. Und wenn die Fürsten oder Häuptlinge sich einigen, dass der Konflikt gelöst ist, dann nimmt man sich auch nicht übel, was man sich in der Schlacht zuvor angetan hat. Wenn man sich antike oder mittelalterliche Sagen mal so anguckt, dann ist erstaunlich, welch andere moralischen Vorstellungen sie so hatten. Bzw. welche Rolle der Krieg oder der Zweikampf oder irgendwelche Ehrvorstellungen damals hatten.
  11. Es geht darum, erst mal den Inhalt und die Bedeutung der Regeln zu klären. Dazu hat Prados jetzt was geschrieben, den ich nach wie vor hier im Forum als höchste Autorität ansehen. Das hat insbesonders Bewandtnis, wenn man sich auf ner Con auf eine "offizielle"* Lesart beziehen möchte. (*gibt es ja nicht mehr) In deiner Gruppe kannst du es dann immer noch anders spielen oder als SL in der Gruppe entscheiden, dass du es anders handhabst. Wichtig ist erst mal, dass du die Regeln verstanden hast. Und von Vorteil ist auch, wenn du die verschiedenen Sichtweisen und Interpretationen kennengelernt hast, um deine Sicht zu fundieren.
  12. Das im Spoiler Erwähnte, halte ich für eine gute Lösung. Die ganze Idee gefällt mir.
  13. Sehe ich nicht so. Ich nehme eine Option aus der Spielwelt, nicht nur den Spielern. "Spieler kleinhalten" ist doch die Keule gegen alles, was einem nicht passt.
  14. Und das ist dann automatisch Spieler kleinhalten und gegen die Spieler? Ich finde, dass ist als pauschaler Vorwurf, die ganzen aufgezählten Argumente von @Gindelmer ignorierend einfach mäh und moralisierend! Und ich habe vorher schon zwei Möglichkeiten genannt, wie es dann doch funktionieren könnte. Manches ist einfach eine Regelinterpretation. Und es würde ja einen Spieler mit einem dämonischen Riesenkumpel genau so betreffen.
  15. Du kennst doch die Parameter des Zaubers und es sollte dir klar sein, dass das räumlich nicht passt. Wenn er vesucht, sich den Platz mit einem Riesenwurm in dieser Kugel zu teilen, dann ist wohl klar, wie so was ausgeht. Und wenn man es so interpretiert, dann wäre genau das die Anekdote, die der Lehrer an der Magiergilde seinen Schülern als allererstes erzählen würde. Vor dem ersten Mal "Wutschen und wedeln". Ich würde ja keinen Spieler in diese Falle laufen lassen. Aber ich würde dem Spieler sagen: "Deine Figur erinnert sich an die Warnung seines alten Lehrers: Versuche nicht, zu wenig Raum mit einem Riesenwesen zu teilen. Das nimmt nie ein gutes Ende!"
  16. Ich habe auch überhaupt gar nichts dagegen, so lange es in einem realistischen Rahmen bleibt: Ohne einen Kampf, vor einem Kampf oder mit einer extrem guten Begründung, zum Beispiel, wenn im Kampf faktisch eine bedeutende Wendung eintritt. Aber es kann mit keiner erklären, dass ich mich bequatschen lasse, während mir jemand mit dem Schwert vor der Nase rumfuchtelt und mir ans Leben will. Im Leben nicht! Und vor allem, um mal ein Thema aus einem anderen Strang hier im Forum aufzunehmen: Weil ich ja weder so schlau, so einfallsreich oder so überzeugend wie meine Spielfigur sein muss, brauche ich noch nicht mal eine überzeugende Idee, dass der soziale Angriff eine realistische Chance auf einen Erfolg haben kann. Das entscheidet der Würfel! Da finde ich die Regelung für den Zauber "Angst" in Midgard einfach gut und passend erklärt: Damit kann ich in einer Konfliktsituation Gegner davon abhalten, in einen Angriff überzugehen. Aber nur, wenn der Rest der Gruppe mitspielt. Wenn erst mal die Fäuste fliegen oder die Schwerter geschwungen werden, ist die Zeit fürs Reden erst mal vorbei. Was ja auch naheliegend ist. Ändert sich im Kampfgeschehen etwas maßgeblich, wäre ich auch wieder bei dir. Dann sind wir in Situationen, wo so etwas wie ein Moralwurf gezogen hätte. Aber da ist einer in einem Kampf auf einem guten Weg und klärt die Sache mit Gewalt und dann lässt er sich durch Gelaber von nebenan davon abbringen? Das ist für mich Slapstick! Ich will das in meinem Rollenspiel nicht haben. Ich fühle mich verarscht.
  17. Oder es ist so: Das Riesenwesen wird zu dem Zauberer in die Kugel hineingezogen. Irgendwann ist kein Platz mehr für den Zauberer, er wird zerquetscht und die Kugel verschwindet. Und das Riesenwesen wischt sich die Zauberermatsche von der Haut. Wäre auch eine mögliche, logische Abfolge der Ereignisse.
  18. Grundsätzlich ist doch die Frage, ob es ein "Wir gegen die" gibt. Dann sind die einen die Guten und die anderen die Bösen und andersrum. Sobald kriegsmäßig gegeneinander losgegangen wird, ist nicht mehr viel Raum für Schattierungen. Klar kann es Kollaborateure, Verräter, löbliche Ausnahmen, Terroristen und Freiheitskämpfer geben und umgekehrt. Und die Fronten können im Laufe der Zeit auch mal wechseln. Aber Rollenspiele leben eben auch von Zuspitzung und Konfrontation. Wenn ich bei jedem Ork, Stormtrooper, bei jeder Konzerndrohne erst mal einen Tee kochen und einen Stuhlkreis machen muss, ob es nicht auch eine humane, zivlisierte Konfliktlösung gibt, dann strengt mich das zu sehr an. Schwarz und Weiß sind klasse. Und meinetwegen noch ne Menge Grau dazwischen. Und natürlich: Die auf der anderen Seite haben die inverse Sicht. Absolut Weiß oder Schwarz ist doch eh eine philosophische Sichtweise, die fürs Spiel keinen Nährwert hat.
  19. Du argumentierst dir manchmal vielleicht absurde Sachen zusammen und folgerst dann daraus erstaunliche Schlüsse, die du als unabweisbare Fakten darstellst! Ja, da steht, dass Zauber gegen Riesenwesen ein Vielfaches an AP verbrauchen. Das ist eine grundsätzlich anzuwendende Regel. Und ich würde auch entsprechend viele APs abstreichen lassen. Nur dass der Zauber trotzdem nicht passt. Denn dass die Kugel aber dadurch passend größer wird, steht nirgends. Im Gegenteil: Ihre Größe ist definitiv festgelegt. Dass das Wesen passend kleiner wird, auch nicht. Wenn es eine Bedingung gibt, die auf die Verzauberung von Riesenwesen anzuwenden ist, dann heißt das nicht, dass automatisch alle anderen Bedingungen auch erfüllt sind oder passend gebogen werden müssen. Die drei Meter Kugel kann auch trotzdem das Nadelöhr sein, durch dass kein Riesenwesen durchpasst. Ich sage nicht, dass meine Argumentation zwingend ist, aber ausgeschlossen ist sie in keinem Fall.
  20. Ich ahnte schon, dass das mit dem Keks das falsche Bild wird ... Worauf ich hinaus will: Die Parameter des Zaubers passen offensichtlich nicht für Riesenwesen. Die Kugel ist zu klein, das Wesen ist zu groß und ihre Maße sind angegeben. Nirgendwo steht ansatzweise, dass die Kugel vergrößert werden könnte oder passend gemacht werden könnte. Und ich kann ja auch bei anderen Zaubern nicht einfach den Wirkungsbereich, die Reichweite oder den Schaden vergrößern, weil mir das so passt (natürliche 20 mal ausgenommen). Ein "wird in eine Kugel gezogen, die Zauberer und Opfer umschließt" hätte ja gereicht, um eine starre Limitierung aufzuheben. Und dass sich das Riesenwesen passend verkleinert, ist eine derart aufwändige Änderung und eine ganz andere Art von magischer Wirkung, dass ich da definitiv einen entsprechenden Satz zu erwartet hätte. Ich würde ja auch nicht davon ausgehen, dass ich einen ganzen, dem Bösen unterliegenden Landstrich, einen dämonisch verseuchten Wald usw. in so eine Kugel ziehen könnte.
  21. Es ist ja keine Immunität in dem Sinne: Der Keks passt einfach nicht in die Dose. Der Rest ist Logik.
  22. Nichtsdestotrotz ist der Umfang der Sphäre für ein Riesenwesen zu klein. Du kannst dir nicht nur einen Teil der Bedingungen für einen Zauber rauspicken.
  23. Wenn ich jetzt die Konstruktion nehme, dass die gegnerische Seite aus einem Riesenwesen und eine Reihe von Minions besteht, dann wäre Bannen von Zauberwerk ein gutes Standardvorgehen in all diesen Situationen: Riesenwesen halten eine Menge aus, treffen gut und machen einen üblen Schaden. In der konstruierten Situation würde zumindest ein Großteil der Gruppe für viele Runden mit eher harmlosen Gegnern beschäftigt, in der sich das Riesenwesen nacheinander und im 1:1-Kampf mehrere Gruppenmitglieder vornehmen könnte. Das wäre ein Alptraum. Dagegen wäre die Variante, dass das Riesenwesen für lange Zeit gar nicht eingreifen kann, die Minions abgeräumt werden, man sich eventuell noch mit Heiltränken versorgen und magisch pimpen kann, die bedeutend günstigere Variante. Und selbst wenn der Zauberer dann bei einem Misserfolg am Ende der Zeit einen heftigen Schlag abkriegt, hätten genau das wahrscheinlich in einem normalen Kampf sogar mehrere Gruppenmitglieder auch wegstecken müssen. Ein echter No-Brainer, der eine große Bedrohung sehr sicher weitgehend aus dem Spiel nimmt. Und je nach Gruppe auch eine gute Option, wenn es keine Minions gibt: Man pimpt sich mit Zaubern, bringt sich in eine optimale Position und fällt dann über das Riesenwesen her. Ich habe die Regeln für Riesenwesen immer so gelesen, dass ihre pure Größe sie teilweise immun macht gegen Einwirkungen, die für Normalgroße ein Problem darstellen. Sind Riesenwesen damit grundsätzlich und überall unbannbar? Das wäre auch blöd, denn das kann ja abenteuertechnisch mal nötig werden. In dem Fall würde ich ein legendäres, kostbares Artefakt ins Spiel bringen, das für genau diesen Zweck gebaut wurde. Oder ein Ritual, in dem entsprechend viele Zauberer ihre Energie bündeln müssen, um so etwas zu schaffen. Dann ist es theoretisch möglich, man kann diese Lösung aber nicht mit jeder mittelerfahrenen Gruppe überall aus dem Hut zaubern. Ich würde das eben auch aus dramaturgischen Gesichtspunkten betrachten.
  24. Ich würde es so machen: Die Sphäre passt nicht für ein Riesenwesen, deshalb kann man es nicht in die Auseinandersetzung zwingen und deshalb floppt der Zauber automatisch.
  25. Beim Moralwert hing die Erfolgschance jedoch vom tatsächlichen Kampfverlauf ab: Du hast einen starken Gegner getötet? Moralwurf! Du hast ein Drittel der Gegner überwunden? Moralwurf! Bei M6 ist es aber doch so: Der Kampf mag gerade super laufen und da redet dir jemand mit einem sozialen Angriff das genaue Gegenteil ein. Und die Gegner packen ihre Sachen ein und gehen? Das ist stumpfe Würfelei und das Gegenteil von Taktik.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.