Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Midgard - eine abgeschottete Gemeinschaft?
Es liegt eben auch daran, dass Midgard eben immer ein "kleines" System war. Auf ner größeren Con hättest wenig Auswahl an Midgard-Runden gehabt und sicher auch nicht viel Abwechslung bei den Leuten. Bei einem reinen MidgardCon hast du das optimale Biotop - außer für die Werbung.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Ich muss auch sagen, dass der Schwampf mir so gar nichts gibt. Anderen aber schon und wenn die deswegen ins Forum schauen und ab und zu auch die anderen Stränge mit Leben erfüllen, um so besser.
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Midgard - eine abgeschottete Gemeinschaft?
So absolut gesehen, widerlegt ja bereits ein Gegenbeispiel die These. Und sobald man nicht vollkommen abgeschottet ist, ist man ja schon wieder relativ offen. Ich weiß nicht, ob es von Branwen oder Jürgen oder sogar beiden kam, aber die haben es zumindest so gesehen. Wobei "abgeschottet" wohl das falsche Wort ist. Es gibt aber eben zwei Strukturen, in denen sich die Midgard-Gemeinde überregional organisiert und das ist das Midgard-Forum und das sind die Midgard-Cons. Und die beiden tragen nunmal dezidiert Midgard im Namen nicht nicht allgemein P&P. Und klar, wenn man MIdgard toll findet, dann wird man in den beiden Bereichen einfach optimal bedient. Warum auf ne Con fahren, in der Midgard eventuell nur am Rande vorkommt? Warum in einem Forum diskutieren, in denen Midgard von vielen schlecht dargestellt wird? Eine mögliche Antwort wäre: Aus missionarischem Eifer. Aber das ist anstrengend. Ich bin wirklich nicht gut informiert, aber ist das Konzept der Midgardcons als Übernachtungscons nicht auch was Besonderes? Das ist natürlich auch gemeinschaftsbildend.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Es ist immer die Frage, wann diese Theorie gezückt wird und welche Alternativen am Ende zur Debatte stehen. Wenn ich von eine Bewältigungsprozess spreche, dann ist a) das Problem unausweichlich und b) das Ziel / die Aufgabe mehr oder minder unstrittig. Zumindest bei b) hätte ich in unserem Kontext deutliche Anfrage. Und dann wird das Anspielen dieser Theorie durchaus manipulativ, weil es Zwangsläufigkeiten voraussetzt oder Alternativlosigkeiten proklamiert, die es in gewissen Szenarien so gar nicht gibt. Und ja, es gibt Veränderungsprozesse, die ich nicht oder schlecht bewältigen kann, denen ich mich aber stellen muss. Und es gibt Veränderungsprozesse, die ich anders angehe, als derjenige, der den Prozess initiiert hat, das von mir wünscht oder erwartet. Ich muss nicht in allem folgen, weil sich das wer anderes so gedacht hat.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Bist du neu im Forum? ;)
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Vielleicht ist das Angebot einfach Schrott? Oder längst nicht so gut, dass ein großer Teil der Leute hier mitgehen würde? Du unterstellst scheinbar, dass die Kritik an oder die fehlende Begeisterung für Damatu daran liegt, dass diejenigen psychologisch einen Veränderungsprozess nicht bewältigen können. Damit schiebst du den Schwarzen Peter auf die Kritikerseite. Dagegen möchte ich mich eigentlich verwahren. Ich finde es ein bisschen lustig, dass da ein Fehler bei mir liegen sollte, wenn mir ein Produkt nicht gefällt, dass sich so essentiell und leider eben nicht im positven Sinne vom Vorgängerprodukt unterscheidet. Ich sehe es so, dass Pegasus die Leute aussortiert hat oder die Zusammenarbeit mit ihnen beendet hat oder nicht mehr fortsetzen konnte, die eine eher evolutionäre, traditionswahrende Vision von M6 hatten. Ich war ganz am Anfang im Regelteam mit dabei. Das klang noch sehr verheißungsvoll. Auch sehr anders und durchaus mutiger als die Wechsel von 2 nach 3 nach 4 nach 5. Wäre dieser Weg weiterverfolgt worden, wäre die Stimmung hier ne andere, was die Akzeptanz von M6 betrifft. Das hat aber nichts mit meiner Bereitschaft zu tun, mich auf Änderungen einzulassen oder was Neues auszuprobieren. Für mich ist das Angebot einfach sehr unattraktiv.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Danke für den Hinweis. Das Konzept, dass sich ja an den Trauerprozess nach Kübler-Ross anlehnt, funktioniert aber nur, wenn man einer Entwicklung nicht ausweichen kann und der allgemeine Fortschritt, das Ziel einigermaßen klar ist. Wenn jemand gestorben ist, musst du dich mit dem Verlust abfinden und ins Leben zurückfinden. Wenn du die Senderumstellung auf HD blöd findest, kannst du irgendwann kein Fernsehen mehr gucken. Wenn dein Arbeitgeber die Pforten schließt, wirst du dir eine neue Arbeit suchen müssen. Das Haus of Change ist in Raum 1 und 2 relativ eindeutig, wenn der Change nicht von Anfang an begrüßt wird (war bei mir bei der Einführung von M2, M4 und M5 der Fall). Aber von da an kann alles Mögliche passieren. Vor allem aber kann der Change komplett abgelehnt und nicht vollzogen werden: Ich bleibe bei M5 und M6 kann mich mal. Ich wechsel zu DSA und M6 kann mich mal. Ich höre auf zu spielen, weil das eh keinen Sinn hat. ... Dann zieht man quasi in ein anderes Haus und durchläuft da die Räume 3 und 4. Ich reagiere aufgrund von Erfahrungen in einem ganz anderen Kontexr ein bisschen allergisch auf das Modell (und auch auf die Grafik da drunter), weil das oft herrschaftlich eingesetzt wird, um Änderungen nach dem "Friss oder stirb-Prinzip" durchzusetzen. Nach dem Motto: "Der wird sich schon damit abfinden, der braucht nur noch ein bisschen Zeit". Von oben herab wird diktiert, dass andere sich in ihre Pläne einfinden und das nachher auch noch gut finden müssen. Dabei gibt es oft Alternativen: Das anvisierte Ziel kann zum Beispiel aufgrund von Widerständen noch mal verändert werden oder die Veränderung kann aufgrund von Widerständen modifiziert werden. Nicht, wenn jemand gestorben ist, aber in vielen anderen Fällen schon. Dessen ungeachtet werden sicher alle in einiger Zeit ihren Frieden mit der Situation gemacht haben. Wie sie das tun und wie sie sich entscheiden, ist nun wieder maßgeblich für unsere Community.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
@Widukind Also ich spiele mit meiner alten Gruppe nur Midgard. Mit der anderen habe ich zuletzt Deadlands, dann Shadowrun, dann Shadowrun mit Savage Worlds-Regeln gespielt und als nächstes kommt Warhammer.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Die Frage ist doch erst mal, was ich unter "Midgard-Gemeinde" oder "Gemeinschaft" überhaupt verstehe. Der Begriff "Midgard-Gemeinde" hat ja fast schon einen biblisch-christlichen Klang. Und vielleicht ist das Urchristentum gar kein schlechter Vergleich. Da ging es um ein freundlich-solidarisches Miteinander einer Gruppe mit einem Ziel, das sie erreichen möchte, umgeben von einer feindlichen Umwelt. Freundschaft kann sein, muss aber nicht. Wohl aber ein solidarischer, freundlicher Umgang, der einem Verhalten in einer Freundschaft um nichts nachsteht. Gut, von dem idealen Anspruch kann man sicher eine Menge abschleifen und "feindlich" ließe sich durch desinteressiert ersetzen. Aber dann sind wir doch nahe dran. Der nächste Punkt ist, wie ich die Midgard-Gemeinde personell definiere: Da gibt es den weitesten Kreis der nicht verbundenen Kunden, der ausschließlichen Konsumenten. Die tragen zur Gemeinschaft nicht bei, außer dass sie mit ihrer Nachfrage und ihrem Geld die Produktion von Inhalten unterstützen. Dann kommt die Gruppe der nicht nur ganz sporadisch spielenden oder interessierten Mitglieder: Die Leute, die zum Beispiel in irgendeiner Gruppe spielen und noch irgendwie einen Kontakt zu anderen Gruppen halten. Zum Beispiel, indem ein Mitglied im Forum aktiv ist oder auf Cons fährt und den Informationsfluss gewährleistet. Hier fließen mittelbar noch Informationen mit der Kern-Gemeinschaft hin uns her. Als weitere Abstufung kommen die Mitglieder des Forums und / oder die Con-Gänger. Beide Gruppen decken sich nicht vollständig, überschneiden sich aber weit. Und als letztes ein enges Verständnis der Kreis der Engagierten, Mulitplikatoren, Kreativen, die aktiv eine Menge beitragen. Ich würde die Midgard-Gemeinde als konzentrisches Modell verstehen, in dem der Gemeinschafts-Gedanke nach außen hin immer schwächer wird, aber noch da ist. Wenn ich mir das so anschaue, dann wird M6 allein die Midgard-Gemeinde in der bestehenden Form auf keinen Fall zusammenhalten können. Wenn die bisherigen Aussagen zur Wechselbereitschaft zu M6 oder zum Bleiben bei M5 auch nur irgendeinen Anhalt in der Realität haben, dann wird dieser Gemeinschaft das gemeinsame Ziel abhanden kommen. Ein großer Teil der Gemeinschaft wird nicht zu M6 rübermachen. Insofern spaltet M6 eher, als dass es verbindet. Also stellt sich doch vielmehr die Frage, ob das Forum, die Cons oder Pegasus die Midgardgemeinde zusammenhalten können. Das Forum kann das tun, indem M6- und M5-Interessierte hier parallel in nicht toxischer Kommunikation und ohne "Missionierungsversuche" nebeneinander her und im allgemeinen, theoretischen Rollenspielbereich auch gemeinsam zwei Zielen nachgehen können. Ähnliches gilt für die Cons. Und bezogen auf Pegasus als Rechteinhaber ist die Frage der Fan-Policy und der Haltung gegenüber Midgard- (Welt) und M5- (Regeln) Fanmaterial entscheidend. Dabei ist es möglich, dass der Zusammenhalt der bisherigen Gemeinschaft sich in den unterschiedlichen Kanälen unterschiedlich darstellt: Auf der einen Ebene geht gar nichts zusammen, auf der anderen Ebene geht und holpert es und wieder auf einer anderen ist eitel Freude, Sonnenschein. Aber dass M6 beim Erscheinen die bestehende Kundschaft so positiv überrascht, dass es zu einem großen Sinneswandel führt, halte ich für ausgeschlossen. Und dass M6 im Forum oder auf den Cons dominierend wird, sehe ich auch nicht. Wenn sich M6 am Markt durchsetzt und halten kann, dann erwarte ich eher das Entstehen einer von der alten fast vollständig getrennten Community mit eigenem digitalen Treffpunkt auf dem Pegasus.Discord und eigenen Cons oder eigenen Slots auf bestehenden Nicht-Midgard-Cons mit weitgehend anderen, neuen Leuten.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
So hatte ich es auch verstanden.
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Eurovision Song Contest
Dass ist gut, aber eine Info von der Seite will ich schnell noch weitergeben: Yeah! Deutschland wird 22.! Das ist nicht ansatzweise der letzte Platz!
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Vieles überzeugt mich oder sehe ich ähnlich, aber trotzdem weiß kein Mensch, was die Zukunft bringen wird. Ich halte es für wahrscheinlich, dass die Midgard-Cons noch lange Zeit Bastionen von M5 bleiben werden, auch wenn M6 nicht aktiv ausgeschlossen wird. Die Liebe zur alten Spielwelt und den alten Spielfiguren ist stark. Und dafür ist die Begeisterung für die Legenden von Damatu zu schwach oder zu wenig umfassend. Zusätzlich werden sich auf den Midgard-Cons 7töter und Altgard in gewissem Rahmen etablieren. Allein schon wegen der persönlichen Verbindungen und der Verwurzelung der Macher in der Szene. Und Pegasus wird seine Aktivitäten sowieso mehr auf seine eigenen Kanäle und andere Cons konzentrieren als auf die klassischen Midgard-Cons. Da ist der Zugang zu einer neuen Kundschaft. Und dann hängt mittel- und langfristig viel davon ab, wie sich die verschiedenen Systeme am Markt schlagen und zukünftig entwickeln werden. Aber dass da zukünfig Trends eher auseinander gehen und dass sich da nicht die große Masse auf einen gemeinsamen Weg einigen wird, halte ich schon für wahrscheinlich. Wenigstens, was die jetzige "Midgard-Community" anbetrifft. Was sind in 5 Jahren als Midgard-Community verstehen wird, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich halte es weder für ausgeschlossen, dass 7töter eine gut besuchte Midgard-Blase beherbergen wird, noch dass Midgard 7 auf Damatu sich wieder stark dem M5-Regelkern annähert und damit Damatu bespielt. Oder, oder, oder.
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Regelungsmodell für soziale Konflikte
Noch ein Versuch: Mechanismus für eine Hausregel Sozialer Angriff: (Ich habe den Text im Tanelornforum geschrieben. Da gab es keine Systemvorgabe, ich habe mich aber an M5 orientiert) Es gibt die Eigenschaft "Willenskraft", die sowohl misst, ob oder wie sehr man seinen Geist und seinen Körper im Griff hat. Wer eine geringe Willenskraft hat, sollte potentiell gefährdeter sein, sozialen Angiffen zu widerstehen. Es gibt die Resistenz gegen Geistesmagie, die den Willen einer Figur manipulieren. Der Wert wird von extremen Existenzwerten erhöht oder vermindert und Zauberer erhalten zusätzlich einen Bonus von +2 (Man könnte diesen Bonus auch streichen). Der Wert erhöht sich auf höheren Graden, so dass hochstufige Figuren nicht so leicht zu manipulieren sind. Das ist wahrscheinlich der passende Wert für die Abwehr eines sozialen Angriffs. Den sozialen Angriff machst du dann mit der entsprechend passenden sozialen Fertigkeit wie Verhören, Beredsamkeit, Verführen, Verstellen, Gassenwissen. Doch wovon soll der "Schaden" eines sozialen Angriffs abgezogen werden? Bei Midgard gibt es Lebenspunkte, die auch von der Konstitution und der Stärke abhängen (was gar nicht passt). Die Lebenspunkte liegen unter 20 und wachsen auch nicht weiter an. Die Ausdauerpunkte hängen vom Grad und dem Abenteuerertyp ab und können ewig weiterwachsen, also durchaus auch mehr als 30 oder 50 Punkte betragen. Lebenspunkte bieten sich wegen der körperlichen Komponente wenig an. Ausdauerpunkte wegen der schieren Masse. Sinn und Zweck des sozialen Kampfes: In einem Kampf mit Waffen ist oft die ganze Gruppe beteiligt und man kann sich auch mit Zaubern einbringen. In einem sozialen Kampf sind das oft Einzelaktionen oder Spezialaktionen eines oder zweier Gruppenmitglieder. Was machen in der Zwischenzeit die anderen? In einem bewaffneten Kampf hängt die Spannung davon ab, dass die Figur immer auch dabei zu Tode kommen oder stark verletzt werden könnte. Im sozialen Kampf können die Folgen sowohl schwer als auch sehr banal sein: Du hast einem König abgewiesen oder du bist von einem Stalljungen abgewiesen worden. Zumindest das Letztere sollte nicht in einem minutenlangen hin und her geklärt werden. Ich würde deshalb von so was wie Trefferpunkten ganz absehen und so was wie ein Best of 3 oder in besonderen Fällen, wenn es um eine Menge geht, Best of 5 nehmen. Außerdem würde ich in sozialen Kämpfen nicht allein die Würfel und die Fertigkeiten oder Werte sprechen lassen, sondern in gewisser Weise der Sache mit etwas Taktieren und Rollenspiel eine gewisse Würze geben. Ich würde vom Maß der Willenskraft für alle Figuren Schwächen abeiten, die im sozialen Kampf eine Rolle spielen. Dafür könnte man zum Beispiel für jeden aufgerundeten Zehnerwert einen Malus von 1 nehmen: Bei einer miesen Willenskraft von 7 ergeben sich so 10 Punkte für Schwächen, bei einer guten Willenskraft von 86 immerhin noch 2. Die Schwächen verteilst du auf verschiedene Bereiche, die ich limitieren würde: 1.) Gier/Gold/Materielles, 2.) Begierde/Sex/Liebe, 3.) Ruhmsucht/Ansehen/Status/Schmeichelei, 4.) emotionale Erpressbarkeit/Familie, 5. Sucht, Drogen, Erregbarkeit und Kontrollverlust - fehlt noch was? Meine Schwächepunkte muss ich jetzt auf diese fünf Kategorien verteilen und zwar so, dass kein Wert zweimal vorkommt. Ich will, dass kumuliert und das Risiko nicht einfach breit verteilt wird. Habe ich zwei Punkte zu verteilen, dann habe ich eine Kategorie auf 2. Habe ich drei zu verteilen, so habe ich eine Kategorie auf 3 oder eine auf 2 und zusätzlich eine auf 1. Habe ich zehn Punkte zu verteilen, habe ich eine auf 4, eine auf 3, eine auf 2 und eine auf 1. Oder ich habe eine auf 9 und eine auf 1 oder andere weitere Verteilungen. Wenn eine Schwäche angespielt wird, dann erhält der Angreifer einen entsprechenden Bonus für seinen Angriff. Diese Schwächen geben bieten Ansatzpunkte fürs Rollenspiel, weil sie die Figuren charakterisieren und deren Darstellung beeinflussen können. Sie motivieren aber auch dazu, dass Ziel eines sozialen Angriffs vorher zu beobachten, auszukundschaften oder einzuschätzen. Eventuell bekomme ich so eine Schwäche raus, die ich gezielt anspielen kann. Jetzt könnte ich im Rollenspiel meinen ersten Versuch starten und eine andere Figur bestechen. Ich habe einen Erfolg oder einen Misserfolg oder es gibt ein Patt. Letzteres wird ignoriert. Nach jedem Versuch kann ich es versuchen, ob ich es mit einer anderen Schwäche ausprobiere, bei der ich vielleicht mehr Erfolg habe und mache meinen nächsten Wurf. So geht es weiter, bis drei Erfolge oder Misserfolge erreicht wurden. Es gibt immer vergleichende Proben und immer ein Ergebnis, auch wenn ich mit meinem Erfolgswurf + Fertigkeistwert nicht die eigentlich für einen Erfolg nötige Schwelle von 20 erreicht habe. Wenn sich beim Verhören zwei Stümper gegenüber sitzen, dann kann sich das Ziel immer noch verplappern, auch wenn die Fragetechnik jetzt nicht gerade toll war. Andererseits bekomme ich bei einem Ergebnis von 20 oder höher immer auch eine brauchbare Information, auch wenn der soziale Angriff abgewehrt wurde. z.B.: Das Ziel scheint für eine Bestechung mit Gold nicht sonderlich empfänglich zu sein (es hat da also keine besondere Schwäche). Wichtig ist noch: Wenn ich in einer Kategorie keinen Schwächepunkt habe, bedeutet das nicht, dass ich auf diesem Feld immun wäre. Ich bin eben nur nicht besonders empfänglich. Und ja, bei einem Best of 3 komme ich mit einem einzigen Zufallserfolg nicht zum Ziel, was meine Chancen zur bisherigen Regel verschlechtert. Mit den Schwächepunkten steigen meine Chancen aber grundsätzlich an. Ich muss mein Ziel nur gut auskundschaften oder gut pokern.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Also, wenn ich für ein bestimmtes Abenteuer oder Gelegenheit eine bestimmte Figur bräuchte, dann hätte ich auch keine Skrupel, mit einen 15gradigen Krieger aus dem Ärmel zu schütteln. Und sei es nur, um in eine Kampagne quereinzusteigen oder für ein Treffen eine passende Figur zu haben, um sinnvoll mitspielen zu können. Und sicherlich wäre meine Zufriedenheit mit einer höhergradigen Figur dann etwas höher als mit einer unerfahrenen. Trotzdem würde mir das Steigern der Figur immer noch mejr Spaß machen als mich das Ausbauen belasten würde.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Es gab doch mal bei M1 die unsägliche Regel, dass man würfeln musste, ob man überhaupt einen Lehrer findet. Schleppt sich da eine Tradition durch?
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Urlaub zum Lernen machen wäre doch unheldisch! Es gibt immer irgendwen oder irgendwas zu retten. Und währenddessen wird man immer schlauer und besser. ;)
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ich gehe davon aus, dass zwischen den meisten Abenteuern genügend Zeit ins Land geht, dass man ohne Probleme lernen kann. Ich habe nur keinen Bock, nachzurechnen, in wie vielen Tagen man wie viele EPs umsetzen kann. Wenn zwei Abenteuer Schlag auf Schlag folgen, weil in der Spielwelt Zeitdruck besteht, dann wird auch nicht gelernt. Ansonsten halte ich Lernphasen im Spiel genau so für überflüssig, wie das Ausspielen der Morgenroutine oder den Einkauf von Brot und Mettwürsten. Ich denke auch, dass es im Abenteurerleben unendlich viel unausgespielte Zeit gibt, in der die Figuren nebenbei was üben oder ausprobieren könnten. Mit der Annahme funktioniert bei mir auch die Immersion. Was ich in der Tat gern tue, ist Zwischenphasen erzählerisch auszugestalten (Was ist während des Winterlagers in einem befreundeten Stamm passiert? Wie haben sie die Helden geehrt?). Und da kann auch jeder noch seinen Senf dazu geben, wie er die Zeit genutzt hat und wofür er sich interessiert hat. Das sind 10 Minuten, vielleicht 15, aber keinerlei Buchhaltung. Und dann braut sich am Horizont eventuell das nächste Problem oder Abenteuer zusammen. Wir haben früher mal echt mit Kalender und allem Schaseldasel gespielt und dann passierten Sachen wie: Eine Figur hat EPs aufgespart oder musste in eine große Stadt reisen, um was zu lernen. Und die anderen Abenteurer hatten ihre EPs längst verbaut und mussten warten. Das hat keinem gefallen.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Lernzeiten oder Lebenshaltungskosten spielen bei uns keine Rolle. Die bringen auch keinen Spaß oder positiven Aspekt fürs Spiel. Ebenso haben wir Geld aus dem Lernen rausgenommen. Außerdem spielt die eine Gruppe eh in einer Kultur ohne Geld. Und die andere ist praktisch immer im Auftrag von irgendwelchen Adligen unterwegs. Die werden schon für die Spesen aufkommen. Im Prinzip finde ich es mit meinem Glücksritter ganz gut, wenn wir nur jedes zweite oder dritte Wochenende ausbauen können. Was ihn interessiert, das kostet ganz schön und so hat er gleich einen Batzen an EPs angespart, so dass er auch mal was Größeres lernen kann. Und klar: Wenn es absehbar eine spezielle Herausforderung für ein Abenteuer gibt, dann wäre es cool, das nebenbei lernen zu können. Also Seemannssachen, Sprachen, Überleben... Mit ner Mischung von beidem kann ich sehr gut leben. Ich brauche da auch keine realistischen Simulationen.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Dann stellt sich mir dennoch die Frage, warum man die "Nerverei" zu einem massiven Block zusammenschiebt, der dann bei weitem größer und störender sein wird als etliche Ausbausessions nach einzelnen Abenteuer, und diesen Frustauslöser vor das Spielen packt. Dieser Batzen an Nerverei wiegt für mich weit schwerer, als die Verheißung, nie wieder kurze Ausbauphasen haben zu müssen. Ich stelle mir das für meine Gruppen vor, sechs Grad 16-Figuren vor dem ersten Spiel fertig zu machen. Die Hälfte der Spieler mindestens kann das technisch nicht alleine. Die Hälfte der Spieler hat nicht das Wissen, was in welchem Umfang an Fertigkeiten und Zaubern spielrelevant sein wird. Das Gefühl, was zu übersehen oder sich falsch zu entscheiden, würde durch die Decke gehen. Schon allein das Erstellen von Erstgradern dauert lange und ist mühsam und nicht vergnügungssteuerpflichtig. Aber den ganzen Sums dann sechsmal bis Grad 16 durchzugehen, dauert Stunden um Stunden um Stunden*. Die unerfahreneren Spieler haben nachher so sprunghaft gewachsene Figuren, dass sie deren Potential gar nicht voll nutzen, deren Zaubersprüche sie zum großen Teil nicht kennen oder auf dem Schirm haben. Ich stelle mir das praktisch vor für meine Wochenendgruppe, wo einer sogar aus dem Ausland anreist: Wir treffen uns am Freitagabend, essen, quatschen ein wenig, dann ist es 21 Uhr. Dann kann man den Anfang machen, mehr nicht. Am Samstag sind wir mindestens einen halben Tag mit dem Ausbauen beschäftigt, eher mehr. Und dann kann es nach dem Mittag losgehen. Die ganze "gute" Zeit des Wochenendes ist verpulvert. Jetzt sind die Leute stimmungsmäßig garantiert im roten Bereich. Ich hätte eigentlich schon keinen Bock mehr. Zur Zeit ist es so, dass wir Freitag bis etwa Mitternacht spielen, Samstagvormittag starten und wieder bis Mitternacht oder kurz danach spielen. Am Sonntag verteilen wir EPs, machen Feedback und räumen auf. Wer Hilfe beim Ausbauen braucht, bekommt sie. Wer das nicht braucht, hilft und macht seine Figur später zu Hause fertig. Sonntags ist bei uns eh die Luft raus, aber zum Ausbauen reicht es noch. Ich habe ja schon Schwierigkeiten, das Problem wahrzunehmen. Aber wenn ich es mir vorstelle, dann sehe ich nicht, dass die vorgeschlagene Lösung funktionieren könnte. Dann wäre es fast schon besser, du bekämst vorgefertigte Hochstufler und hättest dann Zeit, dich einzulesen. Ich merke, dass wir mit dieser Idee nicht zusammenkommen. Deshalb will ich mich jetzt zurücknehmen. Vielleicht finden ja andere eine für sie passende Lösung. *Das heißt nicht, dass ich auf regelleichte Systeme stehen würde, wo das Dokument auf einen Bierdeckel passt. Da finde ich das Ergebnis dann unbefriedigend, was für mich noch schwerer wiegt.
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Midgard ohne Gradaufstiege?
Eigentlich gar nicht. Mein Glücksritter ist noch nicht "fertig" und der ist Grad 17. Und das Ars Armorum ist noch nicht einmal aufgeschlagen. Ich bezweifle, dass die Figur je zu Ende ausgebaut sein wird. Dann bleiben wir beim One-Shot oder bei Few-Shots. Das ist aber längst nicht das, was ich unter einer Kampagne verstehe.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Ehrlich gesagt, sehe ich nicht, wie das überhaupt eines der von dir genannten Probleme löst: Steigern ist mühsam und nervt? Dann nervt mich eine Steigerungsorgie auf Grad 17 vor Beginn des ersten Abenteuers doch erst recht! Ich habe die ganze Arbeit in einem mächtig ätzenden Block. Und das ohne MOAM. Für mich ein echter Abtörner. Ehrlich gesagt, ist das Erstellen einer Spielfigur in M5 doch eh schon langwierig genug - auch auf Grad 1. Aus dem Stand eine Grad 15 Figur zu bauen, ist noch mal ungleich mühseliger. Und bei Zauberern noch mal stärker als bei Kämpfern. Wenn dann noch ne Figur stirbt und ersetzt werden muss... Ich habe mich beim Steigern falsch entschieden und die falschen oder nutzlose Fertigkeiten gelernt? Wenn ich das Steigern am Anfang mache, kenne ich die Dynamik der Gruppe gar nicht, die Vorlieben des SLs nicht und weiß erst recht nicht, was ich für die Kampagne brauchen werde. Und dann kann ich nicht einmal mehr nachsteuern und korrigieren. Faähigkeitslücken in der Gruppe beiben für ewig. Das wäre für mich viel schlimmer als die Frage, ob ich eben mal einen nutzlosen Zauber oder eine nutzlose Fertigkeit erlernt habe. Und wieso sollte ich bessere Entscheidungen treffen, wenn ich das zu Beginn einer Kampagne im Blindflug tue? Und ein weiteres Problem: Du suchst eine Lösung für eine Kampagne, d.h. du brauchst einen SL und Mitspieler, die einen ähnlichen Leidensdruck haben und denen der gleiche Lösungsvorschlag wie dir gefällt. Wenigstens Letzteres lese ich in diesem Strang so gar nicht. Alle, die sich geäußert haben, stehen lernenden und sich entwickelnden Spielfiguren erst mal positiv gegenüber. Über das Wie gibt es eine Bandbreite an Meinungen. Über das Ob sind sich eigentlich alle außer dir einig. Und ich sehe auch nicht, dass da bislang jemand umgeschwenkt ist. Wohin soll dass dann aber führen? Wie kann dein Problem gelöst sein, wenn deine Lösung ein Problem für potentielle Mitspieler schafft? Fazit: Bislang finde ich einige Vorschläge, um einzelne von dir benannte Probleme zu lösen oder abzumildern. Eine vorgezogene Steigerung erscheint mir hingegen eher wenig Nutzen zu bringen.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Grundrechenarten: Ich erinnere mal an die Diskussion um das Vorteils-/Nachteilssystem vom M6, als damit argumentiert wurde, dass 1W20+4 zu rechnen schon eine signifikante Hürde darstellt. Ich meine, wer das nicht kann, der wird auch sein Dokument nicht lesen können und wahrscheinlich den Weg zum Spielort nicht finden, aber egal. Und die Kritik an "Tabellen" zum Beispiel auch in anderen Foren war geradezu "kategorisch". Tabelle? Nein! Wobei ich eigentlich finde, dass gute Tabellen Sachen sehr vereinfachen. Bei M5 ist das Problem beim Ausbauen, dass man immer Sachen im Blick haben muss, die über mehrere Tabellen und Seiten verteilt sind. Im Prinzip könnte man alles auch mit Grundfähigkeit (x1), Standard (x2) und Ausnahmefähigkeit (x3) regeln. Und ne Angabe, was jeweils ein PP bringt, wenn man es denn differenzieren will. Nur bei den Zaubern wäre es etwas komplizierter.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Nun muss ich sagen, dass wir das Ausbausystem auch entschlackt haben: Geld spielt in der Regel keine Rolle. TEs und LEs werden nicht gekauft. Allenfalls gibt es für alle Zeit bei Lehrmeistern, die dann wieder XY EP wert sind. Zeit zum Lernen spielr keine Rolle: Entweder es gibt zwischen zwei Abenteuern keine Zeit, um was zu lernen. Oder es gibt genug Zeit, dass alle alles lernen können, wofür die EPs reichen. Ab und zu gibt es Zeit für ein spezielles Training: Der nächste Auftrag führt in Land XY und in die Berge? Es besteht die Gelegenheit, die Sprache, Landeskunde und Überleben zu lernen. Dass ich Abenteuer, die ich beim letzten Mal häufig gebraucht habe, beim nächsten Abenteuer oft nicht brauchen kann, ist eher logisch als ärgerlich. Die Abenteuerarten wechseln sich bei uns ab. Im Dungeon konnte ich laufend Fallen entdecken benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Detektivabenteuer. Im Detektivabenteuer konnte ich dauernd Gassenwissen benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Überlandabenteuer. Im Überlandabenteuer konnte ich laufend Pflanzenkunde gebrauchen. Im nächsten Abenteuer geht es wieder in ein Dungeon. Ich fände es langweilig, wenn es in jedem Abenteuer vorhersehbar die gleichen Herausforderungen gäbe. Irgendwann schlägt wieder meine Stunde beim Fallen entdecken. Außerdem: Wenn ich eine Kampagne spiele, dann könnte mir der SL ja auch einen Tipp geben, wohin die nächste Reise geht. Vielleicht spricht man das in einer Gruppe ohnehin ab, worauf die Leute Bock haben. Und dann kann man auch entsprechend ausbauen. Bei Zaubern sehe ich es grundsätzlich so: Manche Zauber sind toll, wenn sie gut passen. Dafür passen sie selten. Die Gelegenheit, eine Feuerkugel sinnvoll einzusetzen, ist selten. Wenn es aber passt, ist die Wirkung gigantisch. Aber meist steht wer im Weg oder ich sehe schon die Bogenschützen .... Ist eben so. Andere teurere Zauber würde ich ohnehin nur lernen, wenn mir die guten Ideen ausgegangen sind. Meiner Meinung nach kann man mit vielen billigen Zaubern viel mehr anfangen, weil man für weitaus mehr Situationen gewappnet ist. Wer aber ewig auf den dicken Hammer spart und dann erwartet, dass man den laufen zücken kann, der hat vielleicht auch falsche Erwartungen. Abenteuer müssen ja auch Herausforderungen bieten. Wenn ein Zauberer eine bestimmte Art von Herausforderungen mit einem bestimmten Zauber sicher aus dem Weg räumen kann, dann hat diese Art von Herausforderungen in der Dramatik eines Abenteuers keinen großen Sinn mehr. Wäre fies, wenn sie denn gar keine Rolle mehr spielt. Aber wenn der SL unbelehrbar weiter Untote präsentiert, die dann nichts tun können, ist das einfach öde.
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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
OK, jetzt wird manches klarer und das könnte ein interessanter Strang werden: Den ersten Auslöser deiner Frustration kann ich gut verstehen. Das Ausbausystem von M5 ist auch für mich mühsam: EPs in eine andere Währung umrechnen, dann schauen, ob du diese Fertigkeit nicht in einer anderen Kategorie günstiger bekommst, der Unterschied zwischen neu lernen und weiter lernen... ich weiß nicht, ob das bestmöglich gelöst wurde. Gut finde ich, dass Praxispunkte so einfach verrechnet werden können. Ob das auch anders ginge, weiß ich nicht. Auf jeden Fall hatte ich bei M4 und früher nie ein Problem mt den Lerntabellen: Du hast bei den Fertigkeiten geschaut, welchen Multiplkator dein Typ hatte und dann hast du dir ausgerechnet, wie teuer das für dich kam. Alle anderen Infos habe ich irgnoriert. Ich kam mit den Tabellen gut klar. Ich weiß aber auch, dass die hier oder in anderen Foren als großes Hemmnis diskutiert wurden, weswegen Midgard gar nicht ging. Geschmäcker und allergische Reize sind halt verschieden. Doch das Ausbauen ist für mich die einzige Stelle, an der M5 im Vergleich zu den Vorgängerversionen nicht einfacher, sondern komplizierter geworden ist. Ansonsten: Ich glaube, es spielt eine Rolle, was für eine Spielfrequenz man hat und was für ein Spielertyp man zumindest teilweise ist. Der Modus "Kampagne" - also gleiche Figur und gleiche Gruppe - ist ja auch bei dir gesetzt. Ich spiele in zwel Frequenzen: Mit der einen Gruppe wöchentlich an einem Abend, mit der anderen Gruppe halbjährig ein Wochenende. Bei der wöchentlichen Gruppe gehe ich nicht davon aus, dass eine bestimmte Fertigkeit, die neu oder verbessert oder überhaupt beherrscht wird, am selben Abend dran kommt. Wenn es nicht an dem Abend geschieht, dann vielleicht im nächsten oder übernächsten. Vielleicht auch erst in einem oder in zwei Monaten. In der halbjährigen Gruppe weiß ich im Zweifelsfall beim nächsten Spielen gar nicht mehr, was ich beim letzten Mal neu gelernt oder gesteigert habe. Dieses Gefühl, "Ich habe doch jetzt, deshalb muss ich doch auch..." kommt bei mir nicht auf. Das Lernen hat für mich eine andere Funktion: Beim Lernen freut es mich, dass ich entweder meine Nische / Aufgabe / Rolle in der Gruppe tendenziell besser ausfülle ("Wenn es drauf ankommt, habe ich bessere Chancen, den Banditen im Wald zu verfolgen...") oder eben, dass ich eine erkannte Schwächen in meinem Figurenkonstrukt gemindert oder ausgebügelt habe ("Wenn es drauf ankommt, fliegt meine Figur bei der nächsten Verfolgungsjagd nicht gleich auf die Nase..."). Und da denke ich nicht in tatsächlichen Würfelergebnissen, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Da meine Figur gezielt weiterzuentwickeln, befriedigt den Barbie-Spieler in mir. Hier und da was drehen, um meine Figur ein Tickchen besser oder cooler zu machen. Und das brauche ich als Prozess: Jedes mal ein neues Teil für meine Barbie besorgen und sich darüber freuen. Wenn Barbie aber gleich alles hätte, wäre dieser Spaß vorbei. Klar, mein Glücksritter trifft mittlerweile so gut, dass ein Punkt mehr auf Einhandschwerter sauteuer wäre und nur 5% mehr bringt. Ich hätte nach dem letzten Wochenende alle EPs aus den beiden letzten Abenteuern in die Erhöhung einer einzigen Fertigkeit investieren können (was das Ausbauen nebenbei blitzeschnell gemacht hätte). Der Nutzen wäre vergleichsweise begrenzt gewesen. Statt dessen habe ich alle EPs in das Steigern anderer Fertigkeiten und das Erlernen einer neuen gesteckt. Breit gestreut hat das eine Menge Verbesserungen gebracht. Irgendwann habe ich genug Praxispunkte für mein Langschwert gesammelt oder der EP-Zustrom wird stärker oder die anderen, tollen Sachen gehen preislich hoch, so dass die Kosten-Nutzen-Rechnung wieder anders ausfällt. Tatsächlich ist es wohl so: Wenn ich das Gefühl hätte, dass meine Figur fertig ist, dann wäre ich auch fertig mit ihr.
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Artikel: Midgard Con Survival Guide
Ein ausgesucht schöner Artikel! Leider - das ist die Natur der Sache - auch schon wieder veraltet: Zumindest fehlt die Oder-Con. Und haben sich inzwischen noch weitere, kleinere Cons etabliert? Ich war zwar noch nicht auf einer Midgard-Con, aber ich finde, dass man einen guten, realistischen Eindruck bekommt, wie es sein könnte. Wenigstens nach dem, was im Forum zu den Cons so diskutiert wurde. Vielleicht können die Betreiber der neuen Cons ja Bausteine schreiben, die da passend noch eingesetzt werden können. Falls das gewünscht und machbar ist. Aber so als erster Eindruck ist der Text sehr lesenswert. Danke!