Alle Inhalte erstellt von Eleazar
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Nur zum Verständnis: Ich habe gerade die Hashcodes bei den Quellenbüchern verglichen. Ist es richtig, dass es bei Ars Armorum als einzigem keine Errata gab? Und auch keine weiteren ganz neuen bei anderen Quellenbüchern und Regelwerken?
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
So, wahnsinnig Geld ausgegeben für Sachen, die ich eh im Schrank habe. Ich Dummi! Aber ich habe auch gemerkt, dass ich bei zwei Quellenbüchern noch gar nicht den Hashcode eingelöst habe.
- Im Ordensland von Monteverdine - Quellenbuch
-
Brettspielschwampf
Ich fürchte, du musst ein neues Pack kaufen.
-
Waffenfertigkeit erhöhen - Unterschied Kämpfer und Zauberer
Was auch noch eine interessante Änderung ist, das wirkt sich auf bestimmte Kampffertigkeiten aus: Beidhändiger Kampf und Fechten. Beim beidhändigen Kampf nimmst du beispielsweise statt "Einhandschwerter" "beidhändigen Kampf" usw. Ist dein Abenteurer sehr geschickt, so dass er einen Angriffsbonus hat, dann hätte der bei M4 im beidhändigen Kampf nicht gezählt. Bei M5 aber ist der Leiteigenschaftsbonus Geschicklichkeit identisch mit dem Angriffsbonus. Und Leiteigenschaftsboni werden im ganzen Abenteurerleben immer auf den Fertigkeitswert draufgeschlagen (genau wie ein Angriffsbonus bei Waffenfertigkeiten). Allerdings kannst du zwar den Bonus für die Spezialwaffe jetzt nicht mehr nutzen, da du ja nicht mit "Langschwert" angreifst, sondern mit "beidhändigem Kampf". Hier irrte ich, wie mir @Sosuke mitgeteilt hat. Die +2 für die Spezialwaffe dürfen bei einem Angriff pro Kampfrunde dazugezählt werden, beim zweiten aber nicht. Beim Scharfschießen ist es noch mal anders geregelt: Da addierst du deinen "Fertigkeitswert: Scharfschießen" zu deinem EW: Bögen. Jetzt wird eventuell ein Angriffsbonus draufgeschlagen, aber kein Leiteigenschaftsbonus auf Scharfschießen (das wäre ja sonst doppelt gemoppelt). Aber solltest du die Spezialwaffe Langbogen haben, kommen die +2 auf den EW Bögen drauf. Klingt komplizierter als es ist.
- Artikel: Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?
-
Artikel: Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?
Warum sollte ein Stahlhelm bei einem Kopftreffer oder eine PR bei einem Bauchtreffer eigentlich nicht 5 oder 6 LP schützen? Schließlich gibt eine VR auch einen Schutz von 5. Das ist also auf der Welt Midgard der maximale Schutz, den diese Panzerungen an diesen Körperstellen bieten können. (Gehe ich von den Werten einer RR aus, dann müsste der selbe Helm, der dort 6 Punkte schützt, ja auch für sich allein 6 Punkte Schaden abhalten) Das Plus von einer VR zur PR ist ja der Schutz an allen Körperteilen, also mit Arm- und Beinschienen, Halsschutz und Helm. Die vier LP eine PR erklären sich nach meinem Verständnis, dass das quasi der Durchschnitt bei unbestimmten schweren Treffern ist. Auch ohne einen kritischen Erfolg treffen normale schwere Treffer auch mal dorthin, wo bei einer PR keine Rüstung ist. Aber wenn ich bei einem kritischen Treffer einen Schaden direkt auf eine erwiesener Maßen wie bei einer VR maximal gerüstete Stelle bekomme, kann der Schutz eigentlich nicht kleiner als 5 sein.
-
Brettspielschwampf
Aber wenn es der gleiche sozialdarwinistische Spielansatz ist, dann wird nur eines überleben und die anderen werden in einem quälend langsamen, aussichtslosen Überlebenskampf elendig zugrundegehen.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
@Abd al Rahman: Tatsächlich leite ich das als eine Art Hexcrawl: Weil die Spieler die Karte eh nicht dehen wollten, kriegen sie auf Anfrage nur recht allgemeine Informationen aus der weiteren Heimatregion: Welche Richtung in wie viel Tagesreisen Entfernung wohnt welcher Stamm, liegt welcher Fluss, gibt es verfluchte Wälder, in denen man zum "Zombie" werden kann? Und dann wird der Nebel Stück für Stück gelüftet. Man spielt sich also die Karte frei.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Klingt interessant, es ist aber eher wie @EK sagt: Mir geht es um die Einheimischen.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Okay, in der Gegenüberstellung meine ich dann "Primitive", die aber gern auch "wild" sein dürfen.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Ich suche Abenteuer- und Kampagnenideen für Wildnis-Typen in Wildnis-Umgebung. Conan im Urwald usw.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Ich denke, wir verwenden hier eine unterschiedliche Definition von barbarisch. Ohne dass ich Experte wäre, waren die Wikinger waffentechnisch und die Seefahrt betreffend ziemlich auf der Höhe. Ihren Ruf als "Barbaren" hatten sie wahrscheinlich deswegen, weil sie als Heiden dem christlichen Wertekanon nicht viel Bedeutung beimaßen. Wobei ich mich frage, ob das unter christlichen Kriegsgegnern zu der Zeit überhaupt anders gewesen wäre. Für meinen Kontext ist "Religion" keine sonderlich taugliche Trennlinie. Erstens habe ich kein "Christentum" als europäische Quasi-Monopol-Religion, dass sich einer Minderheit von von außen kommenden "Barbaren" gegenüber sieht. Und auch, wenn mein "Barbarentum" durchaus auch was mit Animismus zu tun hat, trennt es nicht wirklich scharf, da ich Mischformen von Animismus und Gottglauben plane. Es geht eher um die "Stufe" der zivilisatorisch-kulturellen Entwicklung. Wobei auch das den Kern ja nicht so sehr trifft. Wir müssen gar nicht so genau wissen, was ein Barbar ist. Es geht um Abenteuer in einem barbarischen, weitgehend unzivilisierten Umfeld. Das kann ja dann auch zum Beispiel eine Wildnis fast oder ganz ohne Menschen sein. Oder um eine Kultur, die nun so gar nicht Alba oder Küstenstaaten ist, sondern so ziemlich das Gegenteil. Und dann fallen einfach viele Elemente weg, die für klassische Midgardabenteuer eben oft gesetzt sind. Und dann ist die interessante Frage: Was ist das Proprium, das USP solcher Settings? Was können die, was in Alba & Co nicht geht.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Kannst du nicht einfach diese jetzt wohl eindeutige Klarstellung akzeptieren und aufhören, diesen Strang zu kapern? Lass mich bitte mit deinen Haarspaltereien in Frieden! Ich meinte nicht den wortwörtlich, ursprünglich historischen Sinn und ich bezog mich nicht auf den midgardspezifischen Begriff, sondern auf den Begriff, den "Barbar" gemeinhin im allgemeinen Sprachgebrauch im Fantasykontext hat. Das habe ich "umgangssprachlich" genannt. Nicht als Fachbegriff für Altphilologen oder Midgard-Exegeten. Jetzt schreibe ich es zum zweiten Mal. Ich tue das gern auch noch zum dritten oder vierten Mal. Nur leider ist dieser Strang, der ausgehend von meinem Anliegen hier eröffnet worden, dann endgültig zerstört und unlesbar geworden. Und das finde ich eigentlich schade. Danke an alle, die hier konstruktiv mitdiskutiert haben!
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Ich habe mich doch längst entschieden und wiederholt gesagt, worauf ich mich beziehe. Zum Beispiel nicht auf die Spielwelt Midgard oder auf den Typ Barbaren.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Ach Mensch, auch im umgangssprachlichen Sinne kann das Wort mehrere Bedeutungen haben. Was du da rausgepickt hast, meine ich nun gerade gar nicht. Kann man aus dem Kontext eigentlich auch nicht drauf kommen. Ich meine eben nicht den Barbaren als bärtigen Nicht-Römer oder als Midgard-Abenteurertyp, sondern als popkulturelles Fantasy- oder Abenteuer-Genre-Phänomen. Ist es jetzt klarer?
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Ich will nicht auf Conan rumreiten. Für mich sind die typischen Vollrüstungen Midgard-Hightec. Und die passen nicht zu meinem Bild vom Barbaren. Ein alternativer Rüstungsschutz von 5 LP passt hingegen schon.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Und da sage ich: Hat ja in der Geschichte auch nicht geklappt. Aber ich spiele ja auch kein historisches Rollenspiel, sondern Fantasy. Insofern können die Karten ja neu gemischt werden. Die Geschmäcker mögen ja verschieden sein, aber zumindest auf Midgard haben die "barbarischen Kulturen" als Abenteuerschauplätze mehr oder minder alle gefloppt. Meine These ist, weil diese Kulturen so gut wie alle zwar massig Handicaps und Einschränkungen mitbekommen haben, aber keine entsprechenden Vorteile als Ausgleich. Und keiner - außer ein paar redlichen Ausnahmen - spielt gern Loser.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Ich erinnere mal vorsichtig an Conan, der als zertifizierter Barbar mit dem dicksten Schwert von allen rumlief. Nächster Punkt: Holz-, Stein- oder Knochenwaffen machen durch die Bank weg weniger Schaden als Waffen aus Eisen. Das mag nicht viel ausmachen, so lange Barbaren auch nur ohne oder allenfalls mit leichten Rüstungen rumlaufen. Konfrontiert man aber solche Barbaren dann mit Kriegern aus zivilisierten Gegenden mit Langschwert und mit Vollrüstung, dann sind sie komplette Luschen. Historisch und vernunftsmäßig mag das ja einleuchten, aber im Interesse einer Fantasywelt mit barbarischen Kulturen, die mit den zivilisierteren zumindest im Kampf mithalten sollen, ist das unbefriedigend. Und damit geht es mir zumindest zum Teil auch: Die barbarischen Kulturen im Spiel so auszurüsten, dass sie mithalten können.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Da mein Beitrag ja der Ausgangspunkt dieses Stranges ist: Gehen wir mal ruhig von einem umgangssprachlichen Verständnis von "barbarisch" aus für naturnahe, zivilisationsferne Kulturen mit extrem wenig oder gar keinen Städten. Ohne großartigen Ackerbau, Regierung usw. Die Verortung in Midgard oder die Anlehung an die Abenteurertypen "Barbar" sind mir auch relativ wumpe, da ich nur noch in einem selbstgemachten Setting spielleitere. Das heißt nicht, dass es in dieser Kultur keine "Krieger", "Magier", "Priester", "Barden", "Glücksritter" oder "Spitzbuben" als Typen geben dürfte. Nur müssten die dann entsprechend der barbarischen Kultur stark umgeprägt werden. Und es muss auch keine Stein- oder Bronzezeit sein. Eine sehr kriegerische, barbarische Kultur könnte die Vorteile von Stahlwaffen durchaus erkannt haben. Ruinen als Hinterlassenschaft einer untergegangenen Vorgängerkultur ergäben durchaus einen Sinn, um Abenteuern eine gewisse Vielfalt zu geben. Andererseits finde ich es auch an den Haaren herbeigezogen, wenn jede barbarische Kultur auf dem Schutt einer untergegangenen Hochkultur stünde.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Genau - keine festen Städte, aber schon Dörfer oder besser "Lager", weil ich nomadische Barbaren ohne Ackerbau habe. Als Ersatz habe ich Marktplätze, an denen durchaus ein paar Tausend Leute zusammenkommen, um sich dann nach 14 Tagen wieder zu zerstreuen. Das macht einen netten Zeitdruck für Detektivabenteuer.
-
Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Einen Plot speziell für barbarische Kulturen sehe ich in einer Initiations-/Heldenreise: Also eine Gruppe zieht los, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, um danach als Mann / Frau im Stamm akzeptiert zu sein. Das kann man kulturell schön ausschmücken und natürlich mit allerlei "Störungen" und "Erschwernissen" anreichern, die dann in um so spektakulärere Abenteuer münden. In meiner Theia-Kampagne sollten sie zum Beispiel zu einer heiligen Höhle ziehen, um dort die Visionen ihres Sippentotems zu erhalten. Neben relativ normalen Begegnungen (ältere Jugendliche, die sie verarschen wollen; Initiaten aus "feindlichen" Stämmen; natürliche Hindernisse; fiese Bestien...) gerieten sie in entvölkerte Dörfer, deren Bewohner verschleppt wurden und letztlich auf einen Fängertrupp von Schwarzalben, die Sklaven eingesammelt haben. Statt Geld geht es darum, sich einen Ruf zu erarbeiten. Lernen kann man, indem man sich anderswo nützlich macht. Gleiches gilt für den Lebensunterhalt auf Reisen: Jagen, sammeln, Gefälligkeiten bei Gastgebern erledigen.
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Nun ist das Daimonomikum auch ein dünnes Buch und Grund zur Freude. Aber es hätte sowieso viel Arbeit in Buluga reingesteckt werden müssen. Und mein Traum wäre eh ein Barbaren-Quellenbuch mit Buluga, Medjis und z.B. Clanndadarn gewesen, weil man dann kulturell man ein Crossover mit einer ganz anderen Art von Kultur hätte machen können. (Und man würde mit einem Buch über drei Kontinente mehr Interessenten ansprechen) Inklusive der Frage, was man eigentlich für Abenteuer spielt, wenn man keine richtigen Städte, Ruinen, Gilden, Geldwirtschaft usw. hat. Und diese Fragen sind für mich in den anderen Quellenbüchern nicht erschöpfend beantwortet. Aber das soll in diesem Strang nicht das Thema sein. Und ist ja eh Schnee von vorgestern.
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Ich bin superfroh über den Output in den letzten Monaten. Midgard 5 ist richtig fett und rund geworden. Dass tatsächlich ein Elfenbuch fertig geworden ist, hätte ich nicht gedacht. Und ein Dämonen-Quellenbuch birgt auch jede Menge Potential. Das einzige was ich für M5 vermisse und was jetzt unerfüllt bleibt, das ist eine Neubearbeitung von Buluga. Nicht, dass wir uns je in Buluga rumgetrieben hätten, aber ich spielleitere in einem Barbarensetting und da könnte ich vieles von Buluga auf M5-Regelbasis übernehmen. Aber Buluga war ja nie so richtig erfolgreich. Doch ich finde Barbaren einfach cool. Dann werde ich mich irgendwann mal selbst ransetzen... Aber das soll keinesfalls Gemecker sein, im Gegenteil. Ich freue mich echt gewaltig, dass M5 nicht heimlich, still und leise, sondern mit einer ganzen Reihe von Paukenschlägen in die Geschichte eingeht. Ich bin wirklich oft positiv überrascht worden in letzter Zeit.
-
Suche: Thalassa und der Bettlerkönig (M5)
Äh, gab es das nicht ausschließlich als PDF?