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Eleazar

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  1. Mir sind an einem Wocheende drei kritische Treffer kritisch pariert worden. Nur mir, keinem anderen. Ich konnte mich über ne 20 schon gar nicht mehr freuen.
  2. Ich fange mal an: Pro: Ich mag das Spiel im Spiel mit seinen taktischen Möglichkeiten auf dem Raster. Ich mag den Mechanismus von Angriff und Abwehr, weil ich Schläge nicht einfach hinnehmen, sondern mich "wehren" können möchte. Ich mag die Aufteilung von AP und LP und die begrenzte Zahl von LP, weil eigentlich jeder Angriff eine entscheidende Wendung bringen könnte. Mehr als zwei schwere Treffer hält kaum eine Figur aus. In M5 wurde eine gute Balance gefunden, dass auch Grad 1 Figuren nicht so oft vorbei schlagen. Außerdem kann man nach dem ersten Abenteuer seine Waffenfähigkeiten doch fast immer um ein mehrere Stufen verbessern. Grad 1 ist nicht toll, aber ja auch nicht für die Ewigkeit. Da sehe ich keinen Handlungsbedarf. Ich finde Kämpfe vor allem spannend und damit sogar für die Würze im Rollenspiel. Gerade weil in der Gruppe immer eine Mitspielfigur in Not geraten könnte, ist die Situation immer wieder dynamisch. Ich mag zwischendrin auch einfach mal draufhauen, ohne im Spielstress wachsam oder originell sein zu müssen. Contra: Massenkampfszenen dauern auch mir schon zu lange. Dafür muss man spezielle Regeln benutzen oder sie sich ausdenken. Die 20er und 1en treffen jede Figur unabhängig ihrer Erfahrung mit der selben Wahrscheinlichkeit. Das halte ich für reines Glückspiel und vollkommen unrealistisch. Kritische Erfolge oder Fehler zu bestätigen, wäre eine einfache Lösung, um das geschmeidiger zu machen. Ein schwerer Treffer ist ja auch ein dickes Ding, wenn er nicht kritisch ist. Die Trennung von Handlung und Bewegung und die Klebrigkeit des Kontrollbereichs sowie die zu große B für eine Spielmatte sind für mich ungelöste Baustellen bei Midgard. Fazit: Im Grundsatz bin ich sehr zufrieden mit den M5-Kampfregeln. Außer im Massenkampf sehe ich kein Längenproblem bei den Kämpfen, denn die Kämpfe sind spannend und machen mir Spaß. Ein Spielwochenende ohne Kampf wäre für mich kein "besseres" Rollenspiel. Ein Kumpel von mir prägte den Ausdruck "Freitagabendkampf": Man kommt an, isst zusammen, setzt sich an den Tisch und eröffnet den Plot. Dann ist es schön, wenn es kurz vorm Pennen noch einmal Action gibt. Und Samstagnacht gern noch mal das Gleiche. Nicht unbedingt ein "Bosskampf", aber noch einmal die Zuspitzung der Lage. Von Grad 1 bis Grad 16 klappt das gut. Manche Kampfsituationen sind absurd bis lächerlich: Im letzten Abenteuer standen wir mit drei Abenteurern von Grad 15 bis 16 vor der Tür eines Raumes, aus dem nach und nach stumpf 30 oder mehr Zombies rauskamen. Wir waren alle drei vorher dran. Jeder Zombie war tot, bevor er überhaupt zuschlagen konnte. Das war nicht spannend, aber unfreiwillig komisch. Und es war auch nicht eben schnell... Andererseits war das das erste Mal seit 43 Jahren Rollenspiel, dass wir so eine Situation hatten. Damit kann ich leben. Wenn Kämpfe zu langweilig sind, dann ist möglicherweise das Regelsystem an der Stelle langweilig justiert: Wenn keine Gefahr droht, sind Kämpfe öde. Aber das ist kein Problem von M5. Möglicherweise ist der Schauplatz auch einfach zu leer, ohne Hindernisse oder vorteilhafte Positionen. Oder die NSF verhalten sich zu einfallslos, auch wenn sie keine Zombies sind. "Kämpfe müssen kürzer sein?" Das kann ich für Midgard nicht pauschal sagen.
  3. Hier im Forum wie auch im Tanelorn kommt immer wieder die Forderung: "Die Kämpfe müssen kürzer werden". Und ich habe den Eindruck, diese Forderung ist eigentlich fast immer sofort Konsens. Als Begründung lese ich dann "Die Kämpfe sind kein Rollenspiel" oder "Im Kampf geht die Immersion flöten". Ja, das kann man so sehen. Ich frage mich aber: Wenn Kämpfe so stören, warum gehören die im PnP scheinbar doch so zwingend mit dazu? Warum verzichtet man in Abenteuern nicht gleich auf Kämpfe? Oder: Man könnte für jeden Kampf ja eine Wahrscheinlichkeit festlegen oder vielleicht auch ausrechnen und dann jeden Kampf mit einem W100 abhandeln. Oder eine Münze werfen? Ist das eine Lösung? Frage: Wie steht ihr zu Kämpfen speziell in Midgard (Jedes System mag seine eigenen Probleme und Vorteile mit sich bringen. Andere Systeme interessieren mich nur, wenn sie eine Besserung für Midgard bedeuten.)? Zu lang, zu kurz oder genau richtig? Langweilig oder spannend? Was sollte man ändern?
  4. Super. Das verleitet ja zum Ausdrucken und Abhaken, um dann ein Schweinegeld für die fehlenden Teile auszugeben. Gibt es eigentlich ein Ordnungsprinzip für die Reihenfolge in der Liste? Ein bisschen was erkenne ich, aber dann ist es doch wieder anders.
  5. Was schwebt dir denn genau vor? a) Eine Jahreszahl und dann mal gucken, was da wo überall auf Midgard gerade los war? b) Oder territorial zum Beispiel die medjenische Machtübernahme in KanThaiPan angucken? (Keine Ahnung, ob es um die Zeit auch anderswo gerade interessante Umwälzungen gegeben hat) Ich wäre ja für b), um dann mit einer Gruppe per Zeitreise in die Vergangenheit zu hoppen und da irgendwie eine Rolle zu spielen. Wenn es um historische Epochen ginge, dann fände ich auch Sprünge noch weiter in die Frühzeit interessant: In die Zeit, als die Zwerge, Elfen und Schwarzalben noch das Sagen hatten und die Menschen kulturell noch nicht so die Rolle gespielt haben. @Xan hatte da mal vor Jahren eine Timeline zur Elfenfrühgeschichte zusammengestellt. Aktuell spielt oder plant doch jemand eine Elfenkampagne über Jahrtausende hinweg durch die Highlights der Elfenhistorie. Idee a) klingt mir ein bisschen sehr nach den entsprechenden TerraX oder Geo Epoche Sendungen oder Bänden: Das wäre midgardhistorisch vielleicht interessant, aber ich frage mich, ob es spiel- und abenteuermäßig so viel bringt. Da wäre ich eher Fraktion Rosinenpicker.
  6. Dass ich alle alten Beiträge aus "Neues" als gelesen markieren kann und der Bereich danach leer ist.
  7. Gibt es die Möglichkeit, den Neues Bereich auch zu bereinigen, also einmal alle angezeigten neuen Beiträge aus der Anzeige zu löschen und neu zu starten? Das ging in der früheren Version wunderbar.
  8. Ich steige mal ganz vorne ein: A. Die Grundfrage wäre für mich erst mal: Warum sollte eine Abenteurergruppe überhaupt irgendwelchen Geheimnissen hinterherjagen, von denen sie 1.) erst mal keine Ahnung hat und deren Ergründung 2.) ja für sie an sich ja auch gar keinen praktischen Nutzen hat. Aus purem Wissensdurst? Das halte ich für eine recht schwache Motivation für eine epische Kampagne. Verschiedene Auftraggeber oder verschiedene Szenarien, in denen die Infos als Beifang auftauchen? Das wäre mir zu lahm und beliebig für das schöne, große Thema. Für dich als SL mag das ja sonnenklar sein, weil du eine schöne Kampagnenidee im Hinterkopf hast und die ganz großen Fragen aus der Midgardgeschichte offenbaren willst. Aber deine Spieler wissen davon ja nichts. Also brauchen sie ein ganz anderes Motiv, um sich überhaupt auf die Schnitzeljagd zu machen. Sie müssen erst irgendwie in den Strudel dieser großartigen Kampagne hineingezogen werden. B. Wo können Hinweise auf diese Geheimnisse versteckt sein? Ich sage mal: Überall. Mit die ältesten Handschriften biblischer Schriften lagen in einem ägypischen Kloster in einer Rumpelkammer. Die Mönche nutzten die Papyri, um damit den Ofen anzuzünden. Verabschiede dich von dem Gedanken, dass nur die ganz alten Wesen oder Kulturen einen Hinweis hüten können. Da kann unerkannt was in quasi jeder Bibliothek rumstehen. Die Leute sehen den Wert oder die Bedeutung nicht. Da könnte AnLan-Fragment draufstehen, aber weil kaum jemand davon je gehört hat, außer den Spielern, könnte da auch "Bochumerstraßenbahnhaltestellenverzeichnis von 1962" draufstehen. Du hast sehr große Freiheit. Unter umständen hat ein Sammler ein wichtiges Werk wegen seines drachenledernen Einbands gekauft und kann den größten Teil gar nicht lesen usw. C. Epische Kampagnen brauchen epische Antagonisten oder Themen: Ich habe mal eine Kampagne in einer Eigenbauwelt geleitet. Sieben Quellen des Lebens, ein Gefäß. In dem man das Wasser haltbar machen konnte. Der Preis, wenn man das gesammelt hat: Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit. Das Problem: Der einzige, der das erreicht hat, war verrückt geworden und hatte den Gott der Lüfte getötet, worauf der Sauerstoff knapp wurde. Eine Sekte war dem Geheimnis der Schale und der Quellen auf der Spur, ein Bekannter hat die Abenteurer vor der Gefahr gewarnt und war dann ermordet worden. Ein Mitglied der Sekte hat sich als Gehilfe des Bekannten in der Gruppe eingeschleust und war bei der Bergung der Schale dabei. Dann hat er alle vergiftet und ist mit der Schale angehauen. Eine Figur war tot und die anderen für eine Woche quasi ausgeschaltet. Bei der Schale war ein Hinweis auf die nächste Quelle und so weiter. Der Hinweis war immer codiert oder versteckt. Aber man konnte ihn nicht zerstören und wenn man den Code geknackt hatte, konnte man ihn auch nicht mehr vergessen. Klar, das mit den Schnitzeljagden hat immer was railroadiges, aber wenn man nicht einen Gegner hat, sondern eine Sekte/Gruppe, dann kann man Hauptgegner über die Klinge springen lassen und das Spiel geht mit der Zweit- und Drittbesetzung und dementsprechend geschwächt dennoch weiter. Ich weiß nicht mehr ganz genau, wie die Sache ausgegangen ist. Ich meine, dass sie die Antagonisten bei der dritten Quelle überholt haben und diese jetzt extrem gut geschützt ist. Dann haben sie den Verräter, dessen Boss und an die 50 Sektentypen umgebracht. Nur ein kleiner Teil war noch aktiv und war mit der Schale abgehauen. War ein bisschen eine Mischung aus "Alle Menschen sind sterblich" und "Das Foucaultsche Pendel". Was will ich sagen: Die Gruppe hat nach und nach alte Geheimnisse aufgedeckt, aber das Motiv waren Rache und "Rettet die Welt". Keine Ahnung, ob das hilft.
  9. Ich denke, ich verstehe sehr wohl, was du sagen willst, aber du hast augenscheinlich Probleme mit dem Verständnis meiner Aussagen. Dein Absatz 2 und 3 legen nahe, dass du meinen Punkt überhaupt nicht begriffen hast. Dann erkläre ich es noch mal: Der Vorschlag, auf den ich mich bezog, war, dass nach einem Wechsel der Klasse der Anstieg des Zauberbonus nach den dann neu erreichten Graden berechnet werden soll. Wenn ich also in Grad 21 ins Zaubererfach wechsele (Grad 21 könnte realistisch sein, keine Ahnung, wie du auf Grad 12 kommst), dann komme ich für mehr EPs bloß von Zaubern +11 auf Zaubern +12, als ein Zauberer ab Grad 1 von Zaubern + 11 auf Zaubern +16 kommt. Es geht darum, für wie viele EPs man seinen Zauberwert ab +11 hochkriegen kann. Mit willkürlichen Gradspannen hat das aber nun gar nichts zu tun, weil man ja wohl von +11 ausgehend seine Zauberfähigkeiten hochlernt. Wir reden hier darüber, wie der Wechsel von einem Kämpfer zu einem Zauberer geregelt werden könnte. Ich halte den gemachten Vorschlag für sehr unattraktiv, weil er einer Figur seine entscheidenden Vorteile nimmt, ihm aber die Vorteile der zweiten Karriere für mehrere 10.000 EPs zusätzlich zu "Wissen von der Magie" vorenthält, weil er ewig lang mit einem miesen Zauberwert agieren muss. Und das in einer Gruppe mit sicherlich ja auch anderen hochgradigen Magiern, die mit ihren Zaubern oder auch mit einer Waffe inzwischen durchaus im Kampf was darstellen können und sowieso ja weit besser zaubern können. Ob ich lieber eine Kampfzauberer, Zauberer oder weiß der Kuckuck spielen will, ist nicht Gegenstand dieses Stranges. Ich gehe aus, dass sich die Frage stellt, wenn man einen Kämpfer so hoch gespielt hat, dass er weitestgehend in einer Sackgasse steckt. Dann sollte es aber auch einen Ausweg geben, der nicht gleich wieder eine Sackgasse ist. Und gerade weil Kampfzauberer im Angebot sind, die ohne diese Kleinhalterei durchaus das Potential zweier Klassen ausschöpfen können, spricht eigentlich wenig dagegen, einen späten Wechsel so hart zu bestrafen. Du gehst unterstellst offensichtlich die böse Absicht, dass Spieler, die so einen Wechsel wünschen, sich einen Vorteil erschleichen wollen und deswegen hart beschränkt werden müssen. Ich sehe die Gefahr so gar nicht, weil zum Beispiel durch die Mali bei der Rüstung entscheidende Vorteile von Kämpferfiguren und gerade Kriegern eh zunichtegemacht werden. Ich denke, der Wechsel ist eine Option, einer hochgradigen Kämpferfigur noch einmal neues Leben einzuhauchen. Das ist für eine Gruppe allemal besser, als dass ein Spieler nach Jahren mit seiner Figur unglücklich ist. Und ansonsten übertreibst du, Aussagen, die ich nicht gemacht habe, und unterstellst mir Sachen, die ich überhaupt nicht behauptet habe (siehe Absatz 1), um dich nicht ernsthaft mit den Aussagen zu beschäftigen. Wo schreibe ich, dass man im Kampf problemlos zaubern soll? Nirgends. Von null auf gleich? Nirgends. Lass das doch bitte bleiben.
  10. Die Kritik ging aber nicht gegen Midgard, sondern gegen die Tickleiste in Splittermond, die das wohl sehr kompliziert, langwierig und unübersichtlich machen soll. Ob es so ist, kann ich nicht sagen. Meine Splittermondregeln stehen ungenutzt im Regal.
  11. Ein Kaufsystem auch für Eigenschaften hätte ich auch gern. Dafür müssten alle Eigenschaften für alle Typen zumindest eine gewisse Relevanz haben. Gegen Tabellen habe ich überhaupt nichts. Viele Tabellen sind einfacher als wortreiche Systeme. Vorteile - Nachteile: Auf keinen Fall irgendwas wie in M6 oder bei Savage Worlds, wo irgendein Blabla steht und das dann mühsam übersetzt werden in spielrelevante Modifikationen und Sonderkrams hier und da.
  12. Ich habe damit noch nie gespielt, aber in anderen Foren habe ich echt viele Stimmen genau dagegen gehört. Bei Savage Worlds hat man Bewegungspunkte und seine Aktion. Wenn man dran ist, kann man das frei verteilen. Z.B. auch 3 Felder aus der Deckung gehen, schießen, wieder in die Deckung gehen. Allerdings haben wir fast nur mit Schusswaffen gespielt. Keine Ahnung, was das im Nahkampf bedeutet. Aber da ergibt der Midgard-Kontrollbereich vielleicht auch wieder Sinn: Wenn man nah an einen Gegner geht, dann stoppt das eben die Bewegung.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ich finde die Bilder großartig, aber sind immer noch eher zu dunkel als zu hell. Ich würde jetzt nicht ganz auf die Schummrigkeit verzichten wollen, aber sie noch weiter reduzieren. Auch hier und da mal kräftigere Farben würde und tatsächlich mehr Variablilität - also nicht überall Kerzen - würden der Sache gut tun. Aber ästhetisch und vom Feeling her sind die Bilder ganz weit vor und ein echtes Plus und Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Foren. Gleichzeitig gibt es ja auch den Text, der entgültig klar macht, wo man ist. Also ist man nicht aufs Bild allein angewiesen. Ich würde sie unbedingt behalten wollen. Sie sind sehr schön.
  14. Du tust die Abzüge so lapidar ab, dabei gehen die bis -18 rauf. Ja auch für reine Zauberer, aber die haben wahrscheinlich auch keinen Kampf in VR oder eben Waffen so ausgebaut, dass sie im Kampf in die erste Reihe gehören. Will mal sagen, dass ein konvertierter Krieger in Vollrüstung erst mal mit -7 zaubert. Und bei "Kampfsachen" beziehst du dich wohl vorrangig auf Waffenskills. Das Ars Armorum bietet aber noch mehr und das effektive Potential eines Kämpfers ist noch nicht so früh ausgeschöpft. Und mit der Lernkurve: Als Zauberer komme ich mit weniger EPs von +11 auf +16, als ab Grad 21 auf +12. Ich kann hier schon einen Unterschied entdecken. Ich will dich ja gar nicht überzeugen, denk doch was du willst. Aber du überzeugst argumentativ eben auch nicht, wenn du Gegenargumente einfach so wegwischst.
  15. Es ist bei Midgard schon so, dass es für die meisten Basiseigenschaften einen breiten Bereich gibt, in dem der Wert reichlich irrelevant ist. So was ist eigentlich blöd. Blöd ist auch, dass es Typen gibt, für die eine Eigenschaft kategorisch komplett oder weitestgehend irrelevant ist. Z.B. Zaubertalent für Kämpfer. Früher hatten notwendige Mindestwerte bei Fertigkeiten den Zwischenwerten noch eine Bewandtnis gegeben. Aber das war digital und ist m.M.n. zurecht bei M5 rausgeflogen. Ganz am Anfang der Überlegungen zu M6 gab es noch die Idee, dass Zt auch limitiert, wie viele und was für magische Gegenstände man mitführen und einsetzen kann. Oder dass die Basiseigenschaft mit in den Fertigkeitswert mit eingeht. Und nicht nur ganz oben und ganz unten. Man könnte die Relevanz der Zwischenwerte auch erhöhen, wenn man so ähnlich wie bei Savage Worlds vorgeht: Du kannst zwar jede Fertigkeit steigern, aber wenn sie höher ist als der durch die Leiteigenschaft vorgegebene Wert (ich übertrage das mal), dann wird das halt doppelt so teuer. Aber bei Savage Worlds kann man eben auch ab und zu seine Eigenschaften gezielt steigern. Mir gefällt der Mechanismus.
  16. Damit wären wir ja in etwa bei der alten Regel mit dem Lernen von "Wissen von der Magie". Kann man machen, fand ich aber nicht wirklich attraktiv. Was mir nicht gefällt, das ist der Anfang des Zauberersanteils bei Grad 1 und der Verbesserung des Zauberns dann ab dem Grad, den man als Kämpfer gehabt hat. Auch bei M5 sinkt doch die Schnelligkeit der Gradanstiege auf höheren Graden sicher gewaltig. Ich habe in solchen Sphären zwar noch keine Figuren gehabt, aber ich sehe, wie sich das auf mittleren Graden anbahnt. Nehmen wir also an, mein Grad 20 Krieger entdeckt den Magier in sich, gibt meinetwegen 10.000 EPs nur dafür aus und bleibt dann ein Magier mit einer sehr schlappen und langwierigen Lernkurve - ohne Metallrüstung und ohne die Chance, zu einem vernünftigen Preis noch Kriegersachen zu lernen. Das ist nicht sehr verheißungsvoll. Vor allem, wenn dann ein vergleichbarer Zauberer mit den 10.000 EPs in Zauber gesteckt und effektivem Zaubern + 20 (?) auch noch in der Gruppe ist. Ist das die Option, einen erfahrenen Kämpfer vergleichbar weiterzuentwickeln oder eher ein Konzept, sinnlos EPs zu verpulvern, um dauerhaft einen Zauber-Praktikanten in der Gruppe zu haben? Das ist echt eine Frage, die ich mir stelle. Fahren wir unbewusst eine Pädagogik, "das muss so weh tun, dass man es am besten eh bleiben lässt" ? Bei mir hatten die alten Regeln den Effekt: Och nö, dann lieber nicht. Alternativ könnte man ab dem Einstieg in die Zaubererkarriere einen zweiten GFP-Zähler bei 0 starten lassen, der nur den EW: Zaubern hochbringt
  17. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ich finde das neue Layout sehr liebevoll und stimmungsvoll umgesetzt, aaaber die Kerzen könnten einen Tick heller sein. Ich finde die Bilder unterm Strich alle zu dunkel und dann ist es zu mühsam, die schönen Details darau zu erkennen. Jetzt nicht Design "Neonröhre", aber statt 25 Watt Kerzen mal welche mit 40 oder 60 probieren. Mir würde es reichen, wenn die Dunkelheit am Bildrand zuschlägt ;) . Ansonsten liebe ich diese Kacheln, da hast du dir viel Mühe gegeben und die hat sich gelohnt. Das ist meine Hauptbotschaft.
  18. In der letzten Umsetzung ja. M5.5=M6 wäre ein Schuss ins Knie. Wobei ich die Argumente gern höre und überlegen würde, ob man ein Klassensystem z.B. offener gestalten könnte.
  19. Thema von Jadeite wurde von Eleazar beantwortet in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Der KiDoKa ist doch eh eine sehr besondere Figur. Ich hätte auch nichts gegen eine Spezalwaffe Waloka für ihn. Eigentlich hätte ich eh kein Problem, Waloka als Spezialwaffe zu erlauben. Und wenn ein KiDoKa schon auf niederen Graden, ganz am Anfang und dann auf Grad 3 je eine Kampftechnik lernen könnte, wäre doch auch egal. Ars Armorum ist der Band für gelangweilte, hochgradige Kämpfer. Aber ein KiDoKa schlägt doch eh von Anfang an einen anderen Weg ein.
  20. Lernzeiten interessieren mich ohnehin nicht. Ich habe bestimmt seit über 30 Jahren nicht mehr irgendwelche Lernzeiten nachgerechnet. Bei uns gibt es genau drei Zustände: A - Du kannst gar nichts lernen, weil du gerade gar keine Zeit hast. B - Du kannst alles lernen, bis du deine EPs verpulvert hast. C - Du kannst diese oder jene Sprache oder dieses oder jenes Überleben oder XY lernen, weil du das im nächsten Abenteuer unbedingt brauchst. Alles andere bringt doch fürs Spiel gar keinen Mehrwert.
  21. Ist hier jetzt der Schwampf?
  22. Hübscher Weltraum. Da bleib ich erst mal.
  23. Thema von Der Dan wurde von Eleazar beantwortet in Biete / Suche
    Eine M2- oder M4-Regelbox gab es nicht. Ich meine, das waren die M3-Regeln mit dem Cover von M2, Teil 1, auf der Box
  24. Nein, das ist etwas anderes: Gelesene Beiträge sind weg, aber ich kriege bei "Ungelesen" nicht nur den letzten, ungelesenen Beitrag eines Stranges angezeigt, sondern jeder neue ungelesene Beitrag zum Beispiel im Schwampf wird extra angezeigt. Damit flutet der Schwampf die ganze Seite.
  25. Wieso confused? Wenn ich auf Neues klicke, dann sehe ich für die letzte Stunde 5x Schwampf angegeben und einen anderen Beitrag. Ich finde das unpraktisch. Mir reicht pro Strang ein Hinweis, dass da was Neues ist. War früher so, hätte ich gern wieder.

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