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Eleazar

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Everything posted by Eleazar

  1. Dann bestellt er 10 Bier, bis er ihr alles gesagt hat, was er weiß.
  2. Kunststoff ist ja ein weites Feld. Was nervt, ist weiches Plastik, bei dem Schwerter oder hervorstehende Teile verbiegen, was ja auch bei Zinn gerne passiert. Stahl wäre da natürlich eine gute Option. Mal sehen, wo die Technik hingeht.
  3. Gutes Beispiel. Ich habe mal einen Magier mit einem akademischen Tick gespielt. Der lernte zu jeder fremden Sprache immer auch die Schrift. Nur bei den Orks hieß es, die hätten keine Schrift. Als wir dann mal in eine alte Ork-Höhle kam, waren die ganzen Wände mit Zeichen vollgemalt und mein Magier hat das Ganze eine Woche lang abgeschrieben und dann versucht, eine untergegangene orkische Schrift zu übersetzen und damit berühmt zu werden. Mit Sicherheit standen diese Kritzeleien in keinem Abenteuer, aber der Spielleiter hat diese Sache für meine Figur eingebracht und angespielt. So geht das.
  4. Trigger: Bei einem Detektivabenteuer gibt es Informationen gegen Rollenspiel. "Ihr habt mir beigestanden, also sage ich euch ..." Trigger: Sehr interaktive Nichtspielerfiguren. Ich hatte mal ein Abenteuer, da musste man einen versoffenen, eitlen, unverschämten Elfenbarden gut gelaunt von A nach B transportieren. In jedem Gasthaus gab es Ärger, Verwicklungen usw. und er hat sehr schön die Gruppe gegeneinander aufgebracht.
  5. Grundsätzlich stimme ich dir zu und die entscheidende Einschränkung machst du selbst: Dungeons regen das Rollenspiel wohl eher nicht an, wobei man in einer Zwergenstadt .... Gruppe und Spielleiter müssen grundsätzlich zum Rollenspiel bereit und dazu in der Lage sein. Aber was heißt das konkret? Ich versuche mal: - Spielleiter müssen offen für ungeahnte Wendungen und Improvisationen. Sie sollten Spieleraktionen grundsätzlich eher mit einem "Ja" gegenübertreten und immer gucken, wie sie mit dem Spielerhandeln etwas anfangen, statt "im Dienste der Geschichte" dagegen zu arbeiten. Das "Rollenspiel" muss auch abenteuerrelevant sein, d.h. die Handlung konstruktiv voranbringen. Keine Gruppe kann fortwährend ausgespielte Einkaufsbummel ertragen. Ich ertrage sie in echt schon nicht. Daneben kann es auch Blasen geben, in dem das Rollenspiel zumindest keinen Schaden verursacht. Ich glaube auch, dass allzu vernünftiges, ernsthaftes Handeln der Figuren auf Dauer dem Rollenspiel guttut. Der SL muss also Humor haben und haarsträubende Rollenspielsituationen mal ungestraft lassen. Beispiel: Die Abenteurer werden von der Mafia gesucht. Ein Abenteurer fängt eine Kneipenschlägerei an, weil ihn wer beleidigt hat. Nächsten Tag klopft die Mafia an die Tür: "Wir sind auf euch aufmerksam geworden, weil ihr gestern im Kränkelnden Pony die Kneipe aufgemischt habt!" Das wäre vielleicht realistisch und spielweltlogisch, aber welcher Spieler wird seine Figur dann noch mal auf eine Beleidigung unüberlegt reagieren lassen? Und ein: "Kommt, wir wechseln die Kneipe!" wäre zwar unauffällig, rollenspielerisch aber unergiebig. - Spieler müssen die Fähigkeiten ihrer Figuren kennen und spontan udn aktiv einbringen ("Moment, ich muss mal nachlesen/überlegen" nervt). Eine Vor- oder gemeinsame Gruppengeschichte kann helfen, es sei denn, es sind Vorgeschichten, die nerven oder Probleme aufwerfen. - Es braucht eine vertrauensvolle, mobbingfreie Atmosphäre. Es dürfen keine Probleme von den Personen ins Spiel getragen werden. Wenn das passt, ist alles andere fast wurscht.
  6. Lebenszeichen aus der Rollenspiel-Diaspora: Wir suchen für unsere Gruppe im Wendland / Lüchow-Dannenberg immer noch ein bis zwei MitspielerInnen und Mitspieler. Weiteres im ersten Beitrag.
  7. Dass man beim "Rollen"spielen nun gar nicht würfeln darf, halte ich für einen übertriebenen Purismus. Für mich macht den Reiz des P&P gerade aus, dass weder der Spielleiter noch der Spieler alles im Griff haben, sondern dass die Würfel den Lauf der Geschichte mitschreiben. Ein pures "Wünschdirwas"-Erzähl-Spiel á la "Wirf den Ball weiter" ist mir zu pädagisch-lagerfeuermäßig oder es lässt die Persönlichkeiten der Spieler zu ungebremst bestimmen. Und dann regieren die Dominanten und die Unverschämten. Das ist für einen Abend mal ganz toll, dann nervt es mich aber. Es ist sicher so, dass es für den Fantasy-Bereich da inzwischen ausgefeiltere Mechanismen gibt, aber so ganz ist es meine Sache nicht. Würfel sind unparteiisch. Es sollte nur nicht in Simulationismus und Würfelorgien ausarten.
  8. Ich weiß ja nicht, mit welchem Kunststoff Drucker sonst arbeiten, aber gerade zum Spielen ist Zinn ja nicht unbedingt das beste Material. Irgendwas Resin-artiges würde ich beim Selberdrucken bevorzugen.
  9. Geklärt werden muss, welchen Einfluss "Rollenspiel" auf soziale EWs hat. Das Rollenspiel muss im Abenteuerverlauf auch was bringen und weiterhelfen. Kurze Kämpfe sind für mich kein Problem, sondern Spiel im Spiel. Für mich bieten sich Detektivszenarien oder Schnitzeljagden in einer Stadt an, wo man viel miteinander agieren und auch abseits der Hauptlinie des Abenteuers mit NPCs interagieren kann. Ich habe mal ein DSA?-Szenario gespielt, wo man 5 erkrankte Seeleute möglichst ohne Kampf und ohne dass sie sich aufregen einfangen musste. Ein Schauplatz war ein Theater, wo dann ständig Spielfiguren über die Bühne gerannt sind und von den Schauspielern in die laufende Aufführung integriert wurden. Auch einer, der aus dem Theaterhimmel auf die Bühne fiel. Du musstest ständig irgendwas improvisieren. Was sehr spaßig. Und dann stört es überhaupt nicht, wenn mal 5 Minuten Kampf dazwischen sind oder du ein paar EW: Klettern machen musst. Im Prinzip führt das Klettern ja wieder zur nächsten Improszene, wenn dein Abenteurer mitten in einer Liebesszene aus der Kulisse vor das Ehebett fällt.
  10. Da du ja nicht mit irgendwem über Zwiesprache kommunizieren kannst, ist klar, dass das nichts mit normalem Hören zu tun hat. Zwischen magischem Senden und Empfangen gibt es keinen qualitativen Unterschied.
  11. Kannst du das noch mal genauer erklären.
  12. Das ist ja geil! Ich habe bei Wonderdraft mit ziemlich viel Aufwand eine Karte gezeichnet, also wirklich gezeichnet - jeden Berg, jeden Hügel, gut Wälder und Wüsten sind jetzt nur grob mit dem Brusch gemacht. Und dann habe ich leider eine zu geringe Auflösung gewählt. Für die Karte selbst geht es (ich habe gestern einen 120x120 cm Ausdruck bekommen), aber die Namen der Länder und Gebirge sind schon reichlich pixelig und die Namen der Flüsse und Städte nicht fehlerfrei lesbar. Einfach die Namen entfernen und noch mal bei DEIOS neu machen. Das wird zwar ein riesiger Aufwand, aber der ist immer noch vertretbar und ich kann meine schöne Karte retten. Super, ich freu mich schon!
  13. Nur zur Sicherheit... Wird folgendes gehen: Ich importiere eine bestehende Karte aus einem anderen Programm als Bilddatei und wandle sie bei Deios Schritt für Schritt um, indem ich Landmassen, Gebirge, Flüsse, Städte, Namen... nachzeichne?
  14. Ich habe in gebrochenem Englisch supertolle Anregungen in der Kickstarter-Umfrage direkt nach meinem backing in der Umfrage genannt. Keine Ahnung, wo die jetzt auftauchen. Bei den Kommentaren direkt noch nicht.
  15. Ach, wenn man hier auch Wünsche oder Anregungen posten kann: Sieht ja aus, als hätte man die Wahl zwischen Laubwäldern und Dschungel. Da wären natürlich Nadelwälder und Mischwälder eine schöne Ergänzung. (falls es nicht sowieso schon dabei ist).
  16. Die Studio-CD habe ich mir gerade erst wieder ins Auto gelegt. Nicht ganz ungefährlich, wenn man auf der Autobahn in Trance gerät.
  17. Das vermute ich auch und da kann es natürlich auch hin, aber z.B. Orks ins Weltenbuch zu packen, hätte ich als eine Aufwertung verstanden, weil deren Kultur dann neben der menschlichen stünde. Andere Entscheidungen kann man natürlich auch treffen.
  18. Nach allem Gemecker über die unfähige Konkurrenz mal ein Loblied auf die Post. Heute um 16 Uhr klingelte der freundliche Postbote an der Tür, rannte nicht sofort wieder weg und warf auch das Päckchen nirgendwo hin. Und eben nicht am Montag, wie ursprünglich angekündigt, sondern heute. Große, kindliche Freude. So, und dann habe ich mal eine Stunde herumgeblättert: Die Karte ist schön und ebenso die Illustrationen. Ich habe mich gefreut, eine Reihe alter Bekannter wiederzutreffen und auch die neuen Illus fügen sich gut ein. Sie gefallen mir so gut, dass ich mir sogar noch ein paar mehr gewünscht hätte, aber es muss sich ja alles rechnen. Die einzige Ausnahme ist die Gnomin. Die ist mir einfach zu toonig und für meinen Geschmack ein Stilbruch zum Rest. Vielleicht ist es auch was Persönliches, was ich mit den Gnomen habe. Gelesen habe ich erst mal nur selektiv und zwar Medjis, die Inseln unter dem Westwind und Waeland. Bei Medjis hat mich sehr gefreut, dass doch viele Ideen aus dem Quellenbuchprojekt übernommen wurden und andere in einem etwas anderen Gewand reingenommen wurden. Danke auch für die Erwähnung von vielen MitstreiterInnen aus dem Projekt. Da hatte ich gar nicht mit gerechnet. Ich hätte mir da zwar ein paar Sachen anders gewünscht, aber das große Kunststück ist doch wohl zumindest geglückt: Man kann vor diesem Hintergrund spannende und wirklich exotische Abenteuer spielen. Und ein Kuschelmedjis ist es wirklich nicht geworden. Eine "Einigt-das-Land-und-zündet-ein-paar-zivilisierte-Länder-an"-Kampagne könnte seinen Reiz haben. Wer in Medjis einen hohen Grad erreicht, von dem prallen Katanas und Armbrustbolzen wahrscheinlich einfach ab. Bei den Inseln unter dem Westwind dachte ich bei der Zeichnung erst an eine Cartoon-Einlage mit lustigen 50er Jahre Aliens samt 50er Jahre Robotern. Ich dachte kurz "Bist du hier in Midgards Witze-Ecke gelandet"? Und der Text geht ja auch reichlich beschaulich los, kriegt dann aber eine echt bittere Wendung. Nun wird sich wahrscheinlich keine Gruppe je zu einer mehrjährigen Kampagne in diese ferne Gegend aufmachen, aber für einen wirklich verstörenden Besuch reicht's. Wobei ich mir dann als Spieler wirklich wünschen würde, das Kapitel im Weltenbuch auch gar nicht gelesen zu haben und wirklich ahnungslos dort zu stranden. Das wäre zumindest auch mein Tipp an potenzielle Spielleiter: Bittet eure Spieler, diese Seiten zu ignorieren. Und für die Begegnung würde ich mir dann eine gruseligere Illustration aus dem Netz holen. Waeland habe ich dann eher überflogen. Dabei ist mir das Problem aufgefallen, was alte Hasen hier und da mit dem Weltenband haben werden: Wenn man das entsprechende Quellenbuch schon gelesen hat, ist der dazu gehörige Artikel natürlich ein bisschen öde: Man liest noch mal in kurz, was man sowieso schon weiß. Aber so ist es eben. Und der Weltenband ist nun einfach vorrangig ein Werkzeug für alle ohne existierendes, volles Midgard-Regal. Als letztes habe ich mir den Schwarzalben-Artikel durchgelesen. Positiv: Das ist das Beste, was ich bei Midgard über die Schwarzalben bislang gelesen habe. Negativ: Ich finde, dass der Funke immer noch nicht überspringt und dass wegen der verschiedenen Völker oder Gemeinschaften das Gesamtbild dann doch zu allgemein oder zu oberflächlich bleibt. Scheint mir fast, als wären und blieben sie auf Midgard einfach eine ungeliebte Bande. Ich kann gar nicht genau sagen, wo es für mich hapert. Vorfazit: Es wäre reichlich unverfroren, sich nach der Lektüre von gerade mal 10% des Buches eines Urteils erdreisten zu wollen. Aber für einen ersten Eindruck reichts: Das Buch ist jedenfalls mit sehr viel Liebe, Sachkunde und Fantasie zusammengestellt worden. Man merkt, dass es letztlich das Ergebnis eines jahrzehntelangen Schaffensprozesses ist und dass vorher viele dumme, platte oder peinliche Ideen einfach schon ausgeschwitzt und verworfen waren. Was übrig geblieben ist, hat Hand und Fuß und Niveau - wenigstens im von mir gelesenen Teil. Midgard ist Midgard und diesem Stil ist man sich treu geblieben. Es gibt keine oder kaum High-Fantasy-Elemente und die Welt hat und behält eine gewisse Logik. Das ist sehr gut. Jeder Spielleiter sollte so ein Buch im Schrank stehen haben. Es fasst die Quellenbände knapp zusammen und ersetzt sie auch zum Teil, bzw. kann über das Fehlen hinwegtrösten. Als Spieler würde ich mir das Weltenbuch nicht komplett durchlesen wollen - das Kapitel aus dem Herkunftsland meiner Figur sollte erst mal reichen. Für mich macht es einen großen Reiz aus, Rollenspiel mit einer anfangs weißen Karte zu spielen. Und der Band gibt dem Spielleiter wahrscheinlich eine Masse Material, um seine Spieler und nicht nur die Spielfiguren zu überraschen. Richtig klasse sind die kleinen Kästen mit harten Fakten zu den einzelnen Ländern. Man kann Bevölkerungsdaten ja ignorieren, wenn einem das zu statistisch ist, aber Haben ist einfach besser als Brauchen. Ob es einen Wettermacher und ein Seereisenkapitel unbedingt gebraucht hätte, aber Haben ... Das Einzige, was ich mir jetzt spontan noch gewünscht hätte: Irgendwie fehlen mir die nicht spielbaren Menschenähnlichen - die Orks, die Arracht, Riesen, Schrate, Vogel- und Fischmenschen ,(Wölflinge) ... mit jeweils einem kleinen Kapitel, insofern sie auch "kulturschaffend" sind. Vier Seiten über Orks würden ihnen etwas mehr Substanz geben und mehr aus ihnen machen als bloßes Schwertfutter. Aber irgendwas ist ja immer. So weit ich es gelesen habe, eines der besten Quellenbücher, die Midgard bislang rausgegeben hat. Und ja, es fehlen mindestens vier Lesebändchen, auch wenn das den Ausbruch der Anarchie zu bedeuten hätte.
  19. @DungeonFog Danke für die schnelle und umfassende Antwort. Aber worin besteht dann die Zusammenarbeit mit WordAnvil? Geht es um Kompatibilität oder was habe ich konkret davon? Und noch eine Frage: Was wird die Sprache für das Menü oder die Fenster des Programms sein? Nur englisch oder kann ich auch deutsch anwählen?
  20. Ich habe Branwen vor meinem Urlaub geschrieben, wann ich wieder da bin, weil die Post das Paket nahe bei 10 Kartons Altpapier abgestellt hätte, die von einem Bekannten an die Straße gestellt werden sollten. Auf ähnlichem Weg haben wir mal ein paar nagelneue Schuhe vernichtet... Jetzt kommt es wohl Montag.
  21. Hallo. 1.) Ich finde euer Projekt sehr interessant und habe meine Geldbörse fast schon offen. Ich frage aber gerne noch mal nach, bevor ich englische Verträge unterzeichne: Mit der Lifetime CL bekomme ich lebenslangen Zugang auf die jeweils neueste Online-Version ohne weitere Zusatzkosten? Und ich bekomme ebenfalls einen lebenslangen Zugang bei WorldAnvil ohne weitere Kosten? Welchen? Damit kann ich dann meine Karten verkaufen und richtig reich werden? ;) Wie ist es mit dem runterladbaren Programm, falls es freigeschaltet wird? Ist die Aktualisierung mit drin? Kann ich in euer Programm andere, fertige Karten zum Beispiel von Wonderdraft importieren und dann mit Pins und Detailkarten usw. bei euch weitermachen? Sind weitere Styles, u.a. auch von Fans geplant (an Gebäuden, Bäumen usw.) oder kann ich da selbst neue Bilder von Städten, Burgen usw. hochladen und integrieren? Bei Wonderdraft tut sich da einiges. Sind diese Bilder eventuell kompatibel? 2.) Ein Wunsch oder eine Anregung: Ich bastle u.a. an Karten für ein Indianer oder Steppenbarbaren-Setting. Dafür würde ich gerne Zeltlager, -städte, heilige Orte usw. auf eine Karte legen. Für so was sind Symbole rar. Einzelne 2-Personen-Zelte funktionieren nicht, mittelalterliche Burgen erst recht nicht und Orc-Lager ... na ja. Ein schöner Satz mit Unterkünften für Barbaren wäre nicht schlecht: Tippis, Pueblos, Langhäuser, Blockhütten, Totempfähle, Steinkreise, Menhire, Indianerfriedhöfe, Rindenhütten, Strohütten, Wohnhöhleneingänge ... Das wäre echt eine Marktlücke.
  22. Du vermischst permanent die Ebenen der Spielregeln und eines realistischen Kampfgeschehens. Da kommt so gut wie nie was Vernünftiges bei raus, so dass es hier im Forum sogar ein eigenes Emoji dafür gibt. Die Frage nach "Meucheln" und "Scharfschießen" im Nahkampf ist bei Midgard regeltechnisch ein für allemal klar entschieden. Im Nahkampf bist du nicht ahnungslos! Punkt. Das ist eine regeltechnische Setzung, die auch gültig ist, wenn sie bescheuert oder gar nicht begründet wäre. Du bewegst dich ja auch diagonal mit einem BP pro Feld, obwohl die Strecke offenkundig länger ist als quer oder längst. Versuche mal mit der Begründung, diagonal genau so schnell über einen Kontinent zu reisen. Trotzdem gibt es eine Erläuterung, die ja aber nicht Begründung, sondern viel eher Illustration ist: Die Figur ist ist in permanenter Alarmbereitschaft und rechnet mit alles und jedem. Ob man in dem Szenario Mini-Ausnahmen zulässt, ist natürlich Ermessenssache: Ein Meuchler, der hinter einem Vorhang hervorspringt; ein Gefährte, der die Seiten wechselt... Aber ganz ehrlich, ich würde schon das nicht zulassen: Hinter einem Vorhang kann auch ein Gang sein, aus dem Feinde kommen; mein Kumpel kann auch mit dem Zauber "Macht über Menschen" übernommen werden - alles das gibt es und kann im Kampf passieren und sollte mich vielleicht überraschen (Abwehr -4), aber doch nicht völlig wehr- und ahnungslos dastehen lassen. Ich muss ja "realistischerweise" auch immer ein halbes Auge auf meinem Mitkämpfer haben (falls er sich zurückzieht, in Not gerät, ungeschickt in meine Richtung schlägt...). Zur Not sehe ich aus den Augenwinkeln, dass er sich mit scheelem Blick auf einmal mit seiner Waffe mir zuwendet. Ahnungslosigkeit im Kampfgeschehen behalte ich dann wirklich ausgewählten Situationen vor, die noch weniger vorauszuschauen sind: Ein Unsichtbarer, der in meinem Rücken erscheint. obwohl da keiner hätte hinkommen können, weil wir diesen Bereich abdecken, eine Geheimtür, die sich lautlos in der Mauer öffnet... Sachen, die in fünf Jahren Rollenspiel einmal vorkommen. Wenn man regelmäßig spielt.* Die Denkfehler ist zudem, dass du meinst, dass ein Kämpfer eine Kampfrunde stumpf an seinem Platz stehen bleibt, weil eine Zinnfigur auf einem Bodenplan so eine Position einnimmt. Tatsächlich ist eine Kampfrunde und die Position der Kämpfer auf dem Bodenplan die Vereinfachung eines komplexen Kampfgeschehens mit Finten, möglicherweise Wendungen, Positionswechseln und mehreren einzelnen Angriffen und Paraden. Rückfeld bedeutet also nur, dass man diesem Feld so wenig Aufmerksamkeit widmet, dass es a.) nicht für einen eigenen Angriff in die Richtung reicht und b.) ein Angreifer dort ungestörter und damit besser angreifen kann und c.) fällt auch die Abwehr schwerer, weil man seinen Schild gegen einen Angriff von hinten nicht einsetzen kann. Eine leichte Kopfdrehung, um auch mal aus den Augenwinkeln wahrzunehmen, was sich im Rücken tut, ist ohne weiteres drin. Deshalb kann man auch abwehren und ist allein wegen des "Rückfeldes" nicht ahnungslos. Oder sagen wir es so: Alle NPC (und Spielerfiguren), die im Kampf gar nicht auf ihren Rücken achten, sterben vor Erreichen des ersten Grades genau daran. * Für den Einsatz von Meucheln am Rand eines Kampfgeschehens gibt es ja aber durchaus noch andere Situationen: Unlängst kamen zwei Spielerfiguren angetrunken aus der Kneipe, in der es vorher Ärger gegeben hat. Draußen lauern ihnen sechs Schläger auf: Vier gehen auf die Spieler zu und der Rädelsführer erklärt, was er als nächstes mit ihnen vorhat. Die Vier sind kampfbereit und nicht ahnungslos. Die zwei weiteren Schergen stehen etwas im Hintergrund und passen auf, dass keiner abhaut. Davon hat sich unser Assassine, den wir als Backup draußen gelassen hatten, einen geholt. Das empfand ich als korrekt.
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