Alle Inhalte erstellt von Eleazar
- M6-Sigel - Welche darf's denn sein?
- Tanz der Träumenden
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Würfeln oder spielen?
Damit kann ich sehr gut leben: 1.) Die Werte haben und behalten ihren Wert. 2.) Vor dem EW wird ausgespielt, um die Chancen zu verbessern. Das Ausspielen ist also auch spielrelevant. 3.) Auch wenn jemand ungelernt eine super Performance hinlegen würde, dann wäre der Bonus immer noch ein Bruchteil dessen, was man als Gelernter für einen Fertigkeitsbonus hätte. Die Reaktion die Nichtspielerfiguren spiele ich ich dann wieder live aus. Und dass ist dann auch witzig, wenn die NSF auf eine holprig gespielte, aber erfolgreich gewürfelte Verführung oder Bequatschung positiv einsteigen. Und ich finde, das deckt sich auch schön mit Erfahrungen aus dem echten Leben, wenn man fassungslos daneben sitzt, welche bräsigen Anmachsprüche oder Argumente letztlich erfolgreich sind. Und so macht mir das Rollenspiel auch Spaß.
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Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?
Was ist überhaupt "die Community"? Das wäre ja erst mal die entscheidende Frage. Die Leute, die sich hier im Forum tummeln? Die Leute, die die Midgard-Cons besuchen? Die Alt-M bis 5-Midgardianer plus den Massen, die neu mit M6 einsteigen? Die Gesamtheit der Leute, die ein P&P spielen, in denen das Wort "Midgard" drin vorkommt? Je nachdem wie wie man die Grenze zieht, kann die Antwort ausfallen. Und dann für mich auch eine interessante Frage: Muss M6 plus Damatu denn überhaupt die Comunity zusammenhalten? Also müssen M6 und die Spielwelt Damatu das Bindeglied einer vorher definierten Gemeinschaft sein? Und wenn ja, was würde das dann bedeuten? Wären diejenigen, die bei den alten Regeln und auf der alten Spielwelt bleiben (und das doppelte Kriterium wäre dann der Knackpunkt), dann automatisch nicht mehr Teil der Comunity? Ich sehe es so: Mit M6 und einer anderen Spielwelt wird sich in jedem Fall eine neue Comunity gründen. Es wird Spieler geben, die ohne einen Bezug, der vorher Midgard ausgemacht hat, dazu kommen. Sie werden auch über andere Cons gewonnen werden und sich dort treffen, die keine Midgard-Cons sind. Sie werden über soziale Medien und den Discord kommunizieren, der nicht das Midgard-Forum ist. Und es wird Leute geben, die nicht oder nur sehr sporadisch M6 spielen und nicht nach Damatu umziehen. Wenn man von einer umfassenden Midgard-Comunity spricht, dann wird es eine mit teils geringen oder gar keinen Schnittmengen geben. Ob sich die Schnittmengen vergrößern oder ob Teilbereiche absterben oder ineinander aufgehen, wird die Zukunft zeigen. Ich würde ja mal sagen, "die Comunity" ist nichts Statisches. Und M6 und der Wechsel nach Damatu haben und hatten nie als erstes Ziel, die alten Strukturen zu bewahren und gesammelt mitzunehmen. Ich würde sagen, das Ziel von M6 ist, eine neue Comunity zu schaffen. Wer will, kann mitgehen. Wer nicht mag, bleibt weg. Und das betrifft eben irgendwie auch die Subsysteme wie die Cons und das Forum. Sollten die alten Strukturen weitergepflegt werden, dann bräuchte es nämlich wenigstens eine Fan-Policy für die Spielwelt Midgard und Abenteuer darauf.
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Ein Grund für M-LvD: 2m Regeln kennen...
Du hast ja dann das Abenteuer. Und ich gehe mal davon aus, dass ich ein Kaufabenteuer auch leiten kann, ohne zusätzlich noch einen Quellenband besitzen zu müssen. Klar ist ein Quellenband nice to have und für selbstgeschriebene Abenteuer sehr wichtig. Aber am Start für ein Kaufabenteuer sollte genau das ausreichen. In jedem System. Doch wenn es zig Abenteuer gibt, dann ist die Kunst, daraus einen widerspruchsfreien Quellenband zu machen. Oder das 11. oder 12. Abenteuer in Klein Kleckerstan noch bruchfrei einzugügen. Aber das ist ja eh Zukunftsmusik.
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Lanitianisches Komplott
Ich danke sehr und bin begeistert!
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Ein Grund für M-LvD: 2m Regeln kennen...
Sehe ich auch so. Wobei: Man hätte einen Cut ja auch direkt hinter "Die Welt" machen können. Was darin steht, ist verbindlich, alles andere kann neu interpretiert werden. Das wäre eine solide und doch überschaubare Basis gewesen. Letztlich gab es das bei Midgard ja auch immer schon: Sachen im Gildenbrief, die eben nicht offiziell waren. Wobei die meisten Abenteuer eh in einer Region spielen. Da fände ich den Aufwand für einen Autoren, das entsprechende Quellenbuch zu lesen, jetzt nicht soooo übertrieben. Wobei das alles abführt von dem tatsächlichen Argument für den Weltenwechsel und das ist vor allem ein ökonomisches: Von Midgard ist so viel Material im Umlauf, dass der alte Kundenstamm nicht unbedingt jedes Quellenbuch noch mal gekauft hätte. Das berühmte "ökonomisch auserzählt". Und da sich Midgard rechnen muss, überzeugt mich das. Wobei ich mich ansonsten frage, ob es für Autoren mit ner tabula rasa am Anfang unterm Strich so viel einfacher wird. Am Ende soll es ja wohl doch auch eine umfassende Beschreibung für Damatu geben. Und die soll ja wohl auch zusammenpassen. Wenn jetzt verschiedene Autorenteams an verschiedenen Enden der Welt in verschiedenen Quellenbüchern, Abenteuern... Pflöcke einschlagen, dann wird es nicht leichter, am Ende ein sinniges, widerspruchsfreies Gesamtbild zu bekommen. Oder die "Nähte" fallen dann nicht so elegant aus. Nur den Start ist alles easy, schwieriger wird es dann im Verlauf. Unterm Strich ist @Panther s Frage aber eh müßig: Die Frage ist doch einfach rechtlich entschieden - für M6 dürfen Abenteuer geschrieben werden, für M5 gibt es (bald) keine gültige Lizenz mehr. Ob dich Gründe interessieren, überzeugen oder ob der Grund grün ist. Übrigens: Regelmeter oder Regalmeter?
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Würfeln oder spielen?
Ich halte Rollenspiel auch für ein soziales Spiel. Ich will mich zusammen mit den anderen Spielern und den Nichtspielfiguren auseinander setzen. Ich will mich mit meinem Erfindungsreichtum und meiner Intelligenz in das Spiel einbringen. Deshalb gibt es (in einem Spiel, das mir gefällt,) für soziale Fertigkeiten eine Sonderrolle. Die fehlende Deckungsgleichheit zwischen Spieler und Figur macht im körperlichen Bereich keine Probleme: Wir sitzen fein am Tisch und keiner will wen anderes mit nem Schwert umbringen. Aber beim Thema Intelligenz geht es eben auch andersrum: Ein im Vergleich sehr dummer oder einfallsloser Spieler kann einfach keine sehr intelligente Spielfigur darstellen. Ja, man kann seinen Würfel für einen EW: Zauberkunde+16 rollen, das geht. Aber man kommt vielleicht nicht mal darauf, dass das jetzt dran wäre. In keinem Gespräch könnte die Figur eine intelligente Antwort geben. Zu keinem Plan was Intelligentes beitragen. Insofern helfen meine Werte auf dem Dokument nur sehr bedingt. Ähnlich läuft es bei mangelnder Regelkenntnis. Aus dem Grund sind mir etliche Shaddowrun-Archetypen einfach nicht zugänglich. Würde ich die wählen, könnte ich mein Dokument auch gleich an unseren Regel-Freak geben, der die Figur dann für mich lenkt. Sehr unbefriedigend. Insofern sehe ich bei P&P durchaus Argumente, warum man soziale Fertigkeiten anders behandeln kann (nicht muss). Im sozialen Spiel und im Geschehen am Tisch gibt es meiner Erfahrung nach einen Mehrwert. Auf den kann man verzichten, den kann man aber ich mitnehmen. Weder das eine noch das andere macht das Spiel "besser" oder "schlechter". Es sind schlicht andere Vorlieben. Und ja, meinetwegen kann eine Gruppe auch um die Wette Liegestütze machen, um zu klären ob die eine oder andere Gruppe die Verfolgungsjagd gewinnt. Wäre jetzt nicht so meins. Aber wenn die Gruppe das cool findet, ist es wohl "gutes" Rollenspiel. Und wenn ich jede Figur gleich gut verkörpern können möchte und das für mich die Essenz ist, dann spiele ich Talisman. Wie gesagt: Jeder kann das für sich selbst entscheiden. Ich verstehe hier nur nicht, warum die eine Seite der anderen hier unbedingt was einreden möchte. Oder umgekehrt. Für mich ist das das Musterbeispiel einer längst schon unfruchtbaren Diskussion. Es geht nur noch darum, so lange Druck zu machen, bis eine Seite aufhört, sich zu äußern. Für mich kommt dieser Diskussionsstil unangenehm rüber.
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
- Biete: Verkaufe handbemalten 25 mm Zinnfiguren für Midgard Rollenspiele
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Würfeln oder spielen?
Wir spielen ja nicht zusammen... insofern gerätst du nicht in Gefahr. Wir reden, dann kommt ein gegebenenfalls modifizierter Wurf und dann sehen wir, wie die Sache ausgegangen ist. Eine Sache auszuspielen, die schon entschieden ist, ist für mich überflüssiges Gelaber. Der Drops ist gelutscht, die Spannung ist raus, weiter geht's.
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Würfeln oder spielen?
Das finde ich absolut reizlos. Wenn der Würfel gefallen ist, ist die Situation durch. Allenfalls ist die Reaktion auf das Ergebnis noch interessant. Also die nächste Situation. Was du beschreibst, ist für mich wie jemand, der einen gerade erzählten Witz in ausführlicher Fassung noch mal erzählt: Öde und überflüssig! Ich weiß doch schon alles über die Situation, was entscheidend ist. Unspannend für mich!
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Würfeln oder spielen?
Mir ist die obige Diskussion zu emotional, zu ideologisch und auch zu feindselig. Ich denke, ich verstehe die genannten Argumente. Ich verstehe auch, inwiefern sie überzeugend sind. Und warum für andere aber auch nicht. Es gibt unter uns unterschiedliche Bedürfnisse, unterschiedliche Spielstile, unterschiedliche Dinge, an denen wir Freude haben. Wie will man das alles durch ein scheinbar "objektives" Nadelöhr wie "richtiges" oder "falsches" Rollenspiel drücken? Das kann in meinen Augen nur schiefgehen und damit anmaßend wirken. Ich spiele in zwei verschiedenen Gruppen. Die eine kennt sich zum größten Teil schon aus der Studienzeit. Alle SpielerInnen haben Redeberufe studiert und üben sie zum größten Teil auch aus. Alle haben einen ähnlichen Bildungsabschluss. Keiner ist auf den Mund gefallen. Natürlich gibt es auch hier extrovertiertere Typen und etwas introvertiertere Typen, aber der Unterschied ist erstens nicht so groß und zweitens bedeutet extrovertiert ja ohnehin nicht "überzeugend". Wir können und argumentativ alle das Wasser reichen. Und wir haben einen Heidenspaß daran, soziale Interaktionen live auszuspielen. Gerade, wenn es um etwas geht. Meine Sternstunde im Rollenspiel war eine improvisierte Gerichtsverhandlung darüber, ob eine Figur einen Zauberring, ihren Ringfinger und das Sorgerecht für ihr Kind behalten dürfte, ob sie weiter in der Gruppe bleiben, verbannt oder hingerichtet werden sollte. Das Ganze haben wir unter der Woche im Anschluss an einen an sich runden Spielabend von 23 Uhr bis 3 Uhr ausgespielt. Die geschädigte Figur hat sich einen Ankläger gewählt, die beschuldigte einen Verteidiger. Der Rest der Gruppe waren Jury und Richter. Der SL hat die Zeugen gespielt. Wie haben nicht einmal gewürfelt, nicht einmal auf unsere Datenblätter geschaut - wir reden noch 35 Jahre später von diesem großartigen Abend und der Tiefe dieses Rollenspielerlebnisses. Wer mir erklärt, das wäre schlechtes oder falsches Rollenspiel, der ist ein Ömmel! Könnte man so was mir einer beliebigen anderen Gruppe machen? Nein! Wäre es ein Ziel für andere Gruppen, das so zu machen? Nein, wieso? War das jetzt "besser" als ein Abend in einer anderen Gruppe, in der der Ausgang dieses Verfahrens allein durch Erfolgswürfe bestimmt würde? Nein! Aber für uns wäre es so perfekt. Und ja, wir achten darauf, dass neue Mitspieler in diese Gruppe hereinpassen. Wer absolut zurückhaltend wäre, würde da ziemlich untergehen. Aber wir haben einen Spielstil gefunden, der für uns wie die Faust aufs Auge passt. Sogar die etwas ruhigeren Leute sind sehr zufrieden, wenn sie situativer ins Spotlight geraten. Mein Fazit: Der Spielstil muss zur Gruppe passen, wenn er das tut, ist er richtig. Ansonsten ist er falsch. Überzeugungsarbeit ist sinnlos und überflüssig. Absolute Wertungen sind meiner Meinung nach fehl am Platze und destruktiv. PS: In der anderen Gruppe sind die Bandbreite der Temperamente und der rhetorischen Begabungen breiter. Da spielen Erfolgswürfe in sozialen Situation auch eine wesentlich größere Rolle.
- Diskussionen zu Moderationen
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Diskussionen zu Moderationen
Es ist schwer, ein Thema zu besprechen, während man um einen Menschen trauert. Unabhängig von dem konkreten Fall fände ich es nicht verkehrt, wenn wir an einer Stelle Gedenkstränge sammeln würden. Es kommen immer wieder neue Leute ins Forum, die in alten Strängen auf Beiträge von Leuten stoßen, die verstorben sind. Und die gegebenenfalls auf ihre Beiträge antworten. Das ist unangenehm für alle Beteiligten. Uch auch ich habe mich schon dabei ertappt, dass ich mich gefragt habe, ob ein Forumsmitglied sich einfach nur zurückgezogen hat oder ob dieser Mensch gestorben ist. Oder dass ich bei einer Person, die ich nicht persönlich kannte, falsch gelegen habe mit meiner Vermutung. Und ich finde einen Erinnerungsstrang auch passender als einen Vorstellungsstrang, um da zu jedem Geburtstag eine Kerze anzuzünden. Ein Vorstellungsstrang verspricht was anderes als ein Erinnerungsstrang. Vor allem aber sehe ich keinen Grund, der dagegen spräche.
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
Kann man die eigentlich klauen?
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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
So was fände ich gut und hier würde ich die Berufe von Midgard wieder ins Spiel bringen: Eine Nische, in der man schön Rollenspiel betreiben kann, die aber nicht groß mit anderen Fertigkeiten konkurriert. Da könnte man alle Handwerkkünste drunterpacken und so weiter. Aber das wäre für mich weniger eine Fertigkeit, sondern eher eine Fluff-Kompetenz.
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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Wenn die Decke zu kurz ist, dann ist halt die Frag, wo man friert... ;) Ich kann so eine Trennlinie von zu viel und zu wenig Fertigkeiten eigentlich nur gefühlsmäßig ziehen. Bei M4 war mir das zu kleinteilig. Gefühlt hatte man eine Fertigkeit, um links um den Baum zu rennen, und eine, um rechts um den Baum zu rennen. Und dann bekommt man eben Probleme, wenn man eine Fertigkeit gut beherrscht und eine ganz ähnliche gar nicht und es zu vollkommen unlogischen "Kompetenzabbrüchen" kam. M5 hatte da für mich eine gute Balance gefunden. Und ich kam da auch bei den Diskutanten nicht mehr mit, die den Wegfall einzelner exotischer Fertigkeiten extrem bedauert und sich wieder zurückgehausregelt hatten. War für meinem Geschmack auch bei dreimaligem noch mal drüber nachdenken nicht notwendig oder überzeugend. Aber klar, die Geschmäcker sind verschieden. Raus war ich beim ersten Playtestguide, wo sich ganze Konzepte nicht mehr abbilden ließen, weil Sachen zu grob zusammengeschoben waren. Ich weiß nicht, ob das später noch geändert wurde, aber meines Wissens wurde bei den Wissensskills gar nicht oder nur sehr, sehr gering unterschieden, so dass jeder Naturbursche, der sich mit dem auskennt, was in den Wäldern so sprießt und hoppelt zumindest vom Grundstock auch alles draufhatte, was ein akademischer Gelehrter in seine Bibliothek so gelernt hat. Bei den Spezialisierungen konnte man dann noch ein bisschen differenzieren, aber im Prinzip konnte man den Schamanen zum recherchieren in die Bibliothek schicken, wenn man eine abstrakte Wissensfrage hatte. Das holte mich so gar nicht ab. Ja, da ist die "Buchhaltung" weniger aufwändig, aber dann kann man sich das Konzept, Fertigkeiten an Rollenspielfiguren auch gleich sparen. Und ja, ich mag es, wenn sich Figuren in ihren Fertigkeiten unterscheiden und wenn nur Teamwork den Erfolg bringen kann.
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Wiedereinsteiger sucht M5-Regelwerke und Materialien
Wobei, um es noch mal hervorzuheben: Früher bekamst du zu einem neu gekauften Buch kostenlos das PDF noch dazu. Das funktioniert jetzt bei neuen wie sowieso bei gebrauchten Büchern nicht mehr. Jetzt muss man das PDF einzeln dazu kaufen, was wahrscheinlich nur noch ein paar Wochen lang gehen wird.
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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Ich habe gern einen gewissen Detailgrad an Fertigkeiten, wobei mir M5 besser gefällt als M4. Ich finde, die Fertigkeiten geben der Figur mehr Kontur. Je allgemeiner und allumfassender, desto konturloser sind sie. Deswegen mag ich auch deutlich unterschiedliche Waffentypen. Nur "Einhandwaffe" ist mir zu grau. Es ist genau wie beim Texte schreiben: "Da stehen Blumen auf dem Tisch", ergibt kein Bild und kein Gefühl. Das ist grau und beliebig. "Eine Kristallvase auf einem abgewetzten Küchentisch mit einem Wiesenblumenstrauß aus rotem Mohn, Kornblumen und Margeriten" illustriert noch die halbe Küche mit.
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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Ich bin mit dem Midgard-Lernsystem gut klargekommen, auch mit den Listen von M4. Warum man bei M5 die EPs erst umrechnen musste, um sie zu verbrauchen, fand ich hingegen kompliziert. Auch dass man gucken musste, ob man eine Fertigkeit in einer anderen Kategorie noch mal günstiger bekommt. Die Fertigkeiten bei Savage Worlds sind okay, obwohl ich finde, dass sich bei der Charakterentwicklung einfach zu wenig bewegt und die Figuren zu schnell zu mächtig finden. Hingegen sind die Talente ein Graus: Da hast du dann ein Wort auf dem Bogen und im Prinzip drei Sätze im Hinterkopf, die du auswendig lernen musst und die du aus dem Wort gar nicht direkt ableiten kannst. Fürchterlich! Und das reißt die ganze übrige Vereinfachung doppelt und dreifach wieder um. Scheinbar einfach und nach hinten raus völlig unnötig kompliziert!
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Bin ein Neuer :-)
Ich glaube, es hängt sehr davon ab, an was für eine Gruppe du Anschluss finden wirst. Einige Gruppen wechseln auf M6 und die meisten Neuanfänger, die Midgard noch gar nicht kannten, werden jetzt erst einmal mit M6 starten. Andererseits werden wahrscheinlich viele bestehende Gruppen eher nicht von M5 auf M6 wechseln. So waren zumindest frühere Umfragen und so ist es auch in meinem direkten Umfeld. Insofern würde ich gucken, ob ich schnell eine Gruppe in der Nähe finde und was die eigentlich zukünftig spielen wollen.
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Bin ein Neuer :-)
Zur Zeit sind fast alle Midgardsachen für M5 noch als PDF zu bekommen. Das wird sich voraussichtlich in wenigen Wochen ändern.
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Bin ein Neuer :-)
Willkommen im Forum.
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Beste M5 Abenteuer?
Ich muss leider komplett passen: Wir schreiben fast nur selbstgeschriebene oder extrem frei adaptierte Abenteuer. Und wenn was toll war, dann meist auch wegen des freien Rollenspiels. Das ist das, was bei mir hängengeblieben ist. Keine große Hilfe also,