Alle Inhalte erstellt von Eleazar
-
Würfeln oder spielen?
Wir spielen ja nicht zusammen... insofern gerätst du nicht in Gefahr. Wir reden, dann kommt ein gegebenenfalls modifizierter Wurf und dann sehen wir, wie die Sache ausgegangen ist. Eine Sache auszuspielen, die schon entschieden ist, ist für mich überflüssiges Gelaber. Der Drops ist gelutscht, die Spannung ist raus, weiter geht's.
-
Würfeln oder spielen?
Das finde ich absolut reizlos. Wenn der Würfel gefallen ist, ist die Situation durch. Allenfalls ist die Reaktion auf das Ergebnis noch interessant. Also die nächste Situation. Was du beschreibst, ist für mich wie jemand, der einen gerade erzählten Witz in ausführlicher Fassung noch mal erzählt: Öde und überflüssig! Ich weiß doch schon alles über die Situation, was entscheidend ist. Unspannend für mich!
-
Würfeln oder spielen?
Mir ist die obige Diskussion zu emotional, zu ideologisch und auch zu feindselig. Ich denke, ich verstehe die genannten Argumente. Ich verstehe auch, inwiefern sie überzeugend sind. Und warum für andere aber auch nicht. Es gibt unter uns unterschiedliche Bedürfnisse, unterschiedliche Spielstile, unterschiedliche Dinge, an denen wir Freude haben. Wie will man das alles durch ein scheinbar "objektives" Nadelöhr wie "richtiges" oder "falsches" Rollenspiel drücken? Das kann in meinen Augen nur schiefgehen und damit anmaßend wirken. Ich spiele in zwei verschiedenen Gruppen. Die eine kennt sich zum größten Teil schon aus der Studienzeit. Alle SpielerInnen haben Redeberufe studiert und üben sie zum größten Teil auch aus. Alle haben einen ähnlichen Bildungsabschluss. Keiner ist auf den Mund gefallen. Natürlich gibt es auch hier extrovertiertere Typen und etwas introvertiertere Typen, aber der Unterschied ist erstens nicht so groß und zweitens bedeutet extrovertiert ja ohnehin nicht "überzeugend". Wir können und argumentativ alle das Wasser reichen. Und wir haben einen Heidenspaß daran, soziale Interaktionen live auszuspielen. Gerade, wenn es um etwas geht. Meine Sternstunde im Rollenspiel war eine improvisierte Gerichtsverhandlung darüber, ob eine Figur einen Zauberring, ihren Ringfinger und das Sorgerecht für ihr Kind behalten dürfte, ob sie weiter in der Gruppe bleiben, verbannt oder hingerichtet werden sollte. Das Ganze haben wir unter der Woche im Anschluss an einen an sich runden Spielabend von 23 Uhr bis 3 Uhr ausgespielt. Die geschädigte Figur hat sich einen Ankläger gewählt, die beschuldigte einen Verteidiger. Der Rest der Gruppe waren Jury und Richter. Der SL hat die Zeugen gespielt. Wie haben nicht einmal gewürfelt, nicht einmal auf unsere Datenblätter geschaut - wir reden noch 35 Jahre später von diesem großartigen Abend und der Tiefe dieses Rollenspielerlebnisses. Wer mir erklärt, das wäre schlechtes oder falsches Rollenspiel, der ist ein Ömmel! Könnte man so was mir einer beliebigen anderen Gruppe machen? Nein! Wäre es ein Ziel für andere Gruppen, das so zu machen? Nein, wieso? War das jetzt "besser" als ein Abend in einer anderen Gruppe, in der der Ausgang dieses Verfahrens allein durch Erfolgswürfe bestimmt würde? Nein! Aber für uns wäre es so perfekt. Und ja, wir achten darauf, dass neue Mitspieler in diese Gruppe hereinpassen. Wer absolut zurückhaltend wäre, würde da ziemlich untergehen. Aber wir haben einen Spielstil gefunden, der für uns wie die Faust aufs Auge passt. Sogar die etwas ruhigeren Leute sind sehr zufrieden, wenn sie situativer ins Spotlight geraten. Mein Fazit: Der Spielstil muss zur Gruppe passen, wenn er das tut, ist er richtig. Ansonsten ist er falsch. Überzeugungsarbeit ist sinnlos und überflüssig. Absolute Wertungen sind meiner Meinung nach fehl am Platze und destruktiv. PS: In der anderen Gruppe sind die Bandbreite der Temperamente und der rhetorischen Begabungen breiter. Da spielen Erfolgswürfe in sozialen Situation auch eine wesentlich größere Rolle.
- Diskussionen zu Moderationen
-
Diskussionen zu Moderationen
Es ist schwer, ein Thema zu besprechen, während man um einen Menschen trauert. Unabhängig von dem konkreten Fall fände ich es nicht verkehrt, wenn wir an einer Stelle Gedenkstränge sammeln würden. Es kommen immer wieder neue Leute ins Forum, die in alten Strängen auf Beiträge von Leuten stoßen, die verstorben sind. Und die gegebenenfalls auf ihre Beiträge antworten. Das ist unangenehm für alle Beteiligten. Uch auch ich habe mich schon dabei ertappt, dass ich mich gefragt habe, ob ein Forumsmitglied sich einfach nur zurückgezogen hat oder ob dieser Mensch gestorben ist. Oder dass ich bei einer Person, die ich nicht persönlich kannte, falsch gelegen habe mit meiner Vermutung. Und ich finde einen Erinnerungsstrang auch passender als einen Vorstellungsstrang, um da zu jedem Geburtstag eine Kerze anzuzünden. Ein Vorstellungsstrang verspricht was anderes als ein Erinnerungsstrang. Vor allem aber sehe ich keinen Grund, der dagegen spräche.
-
Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
Kann man die eigentlich klauen?
-
Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
So was fände ich gut und hier würde ich die Berufe von Midgard wieder ins Spiel bringen: Eine Nische, in der man schön Rollenspiel betreiben kann, die aber nicht groß mit anderen Fertigkeiten konkurriert. Da könnte man alle Handwerkkünste drunterpacken und so weiter. Aber das wäre für mich weniger eine Fertigkeit, sondern eher eine Fluff-Kompetenz.
-
Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Wenn die Decke zu kurz ist, dann ist halt die Frag, wo man friert... ;) Ich kann so eine Trennlinie von zu viel und zu wenig Fertigkeiten eigentlich nur gefühlsmäßig ziehen. Bei M4 war mir das zu kleinteilig. Gefühlt hatte man eine Fertigkeit, um links um den Baum zu rennen, und eine, um rechts um den Baum zu rennen. Und dann bekommt man eben Probleme, wenn man eine Fertigkeit gut beherrscht und eine ganz ähnliche gar nicht und es zu vollkommen unlogischen "Kompetenzabbrüchen" kam. M5 hatte da für mich eine gute Balance gefunden. Und ich kam da auch bei den Diskutanten nicht mehr mit, die den Wegfall einzelner exotischer Fertigkeiten extrem bedauert und sich wieder zurückgehausregelt hatten. War für meinem Geschmack auch bei dreimaligem noch mal drüber nachdenken nicht notwendig oder überzeugend. Aber klar, die Geschmäcker sind verschieden. Raus war ich beim ersten Playtestguide, wo sich ganze Konzepte nicht mehr abbilden ließen, weil Sachen zu grob zusammengeschoben waren. Ich weiß nicht, ob das später noch geändert wurde, aber meines Wissens wurde bei den Wissensskills gar nicht oder nur sehr, sehr gering unterschieden, so dass jeder Naturbursche, der sich mit dem auskennt, was in den Wäldern so sprießt und hoppelt zumindest vom Grundstock auch alles draufhatte, was ein akademischer Gelehrter in seine Bibliothek so gelernt hat. Bei den Spezialisierungen konnte man dann noch ein bisschen differenzieren, aber im Prinzip konnte man den Schamanen zum recherchieren in die Bibliothek schicken, wenn man eine abstrakte Wissensfrage hatte. Das holte mich so gar nicht ab. Ja, da ist die "Buchhaltung" weniger aufwändig, aber dann kann man sich das Konzept, Fertigkeiten an Rollenspielfiguren auch gleich sparen. Und ja, ich mag es, wenn sich Figuren in ihren Fertigkeiten unterscheiden und wenn nur Teamwork den Erfolg bringen kann.
-
Wiedereinsteiger sucht M5-Regelwerke und Materialien
Wobei, um es noch mal hervorzuheben: Früher bekamst du zu einem neu gekauften Buch kostenlos das PDF noch dazu. Das funktioniert jetzt bei neuen wie sowieso bei gebrauchten Büchern nicht mehr. Jetzt muss man das PDF einzeln dazu kaufen, was wahrscheinlich nur noch ein paar Wochen lang gehen wird.
-
Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Ich habe gern einen gewissen Detailgrad an Fertigkeiten, wobei mir M5 besser gefällt als M4. Ich finde, die Fertigkeiten geben der Figur mehr Kontur. Je allgemeiner und allumfassender, desto konturloser sind sie. Deswegen mag ich auch deutlich unterschiedliche Waffentypen. Nur "Einhandwaffe" ist mir zu grau. Es ist genau wie beim Texte schreiben: "Da stehen Blumen auf dem Tisch", ergibt kein Bild und kein Gefühl. Das ist grau und beliebig. "Eine Kristallvase auf einem abgewetzten Küchentisch mit einem Wiesenblumenstrauß aus rotem Mohn, Kornblumen und Margeriten" illustriert noch die halbe Küche mit.
-
Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Ich bin mit dem Midgard-Lernsystem gut klargekommen, auch mit den Listen von M4. Warum man bei M5 die EPs erst umrechnen musste, um sie zu verbrauchen, fand ich hingegen kompliziert. Auch dass man gucken musste, ob man eine Fertigkeit in einer anderen Kategorie noch mal günstiger bekommt. Die Fertigkeiten bei Savage Worlds sind okay, obwohl ich finde, dass sich bei der Charakterentwicklung einfach zu wenig bewegt und die Figuren zu schnell zu mächtig finden. Hingegen sind die Talente ein Graus: Da hast du dann ein Wort auf dem Bogen und im Prinzip drei Sätze im Hinterkopf, die du auswendig lernen musst und die du aus dem Wort gar nicht direkt ableiten kannst. Fürchterlich! Und das reißt die ganze übrige Vereinfachung doppelt und dreifach wieder um. Scheinbar einfach und nach hinten raus völlig unnötig kompliziert!
-
Bin ein Neuer :-)
Ich glaube, es hängt sehr davon ab, an was für eine Gruppe du Anschluss finden wirst. Einige Gruppen wechseln auf M6 und die meisten Neuanfänger, die Midgard noch gar nicht kannten, werden jetzt erst einmal mit M6 starten. Andererseits werden wahrscheinlich viele bestehende Gruppen eher nicht von M5 auf M6 wechseln. So waren zumindest frühere Umfragen und so ist es auch in meinem direkten Umfeld. Insofern würde ich gucken, ob ich schnell eine Gruppe in der Nähe finde und was die eigentlich zukünftig spielen wollen.
-
Bin ein Neuer :-)
Zur Zeit sind fast alle Midgardsachen für M5 noch als PDF zu bekommen. Das wird sich voraussichtlich in wenigen Wochen ändern.
-
Bin ein Neuer :-)
Willkommen im Forum.
-
Beste M5 Abenteuer?
Ich muss leider komplett passen: Wir schreiben fast nur selbstgeschriebene oder extrem frei adaptierte Abenteuer. Und wenn was toll war, dann meist auch wegen des freien Rollenspiels. Das ist das, was bei mir hängengeblieben ist. Keine große Hilfe also,
-
Wiedereinsteiger sucht M5-Regelwerke und Materialien
Du brauchst in jedem Fall als Grundstock den Kodex und das Arkanum. Als nächstes würde ich dir den Weltenband und das Bestiarium empfehlen. Darauf kannst du regeltechnisch und quellenbuchtechnisch dich gewaltig weiter ausbreiten: Weitere Typen, Sonderregeln für Kämpfer, Thaumaturgie, finstere Zauberer... Alle möglichen Völker und Spezies... Fast alles gibt es inzwischen nur noch antiquarisch und gerade die Basics liegen teilweise deutlich über dem Originalpreis. Auch bei den wenigen, noch offiziell bestellbaren Bänden kannst du das PDF nicht mehr runterladen. Ich würde daher direkt die PDFs kaufen, die es allerdings (wahrscheinlich) nur noch einige Wochen im Handel geben wird, weil der Verkauf mit dem Erscheinen von M6 eingestellt werden soll. Einen Quellenband Erainn gibt es nicht, aber einen für Cuanscadan mit einem Erainn-Teil. Und einen Quellenband über Elfen, wobei der Schwerpunkt aber auf den Siolcin liegen dürfte. Also: Eine Bank überfallen und das Geld schnell in eine digitale Bibliothek investieren.
-
Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Ja, hast recht. Wobei ich finde, dass mit den Küstenstaaten und Moravod zwei ziemlich wichtige Regionen ausgespart sind, die neben Alba noch viel bespielt werden. Und das Weltenbuch reißt dann endgültig mal den Reichtum der Spielwelt in seiner ganzen Breite an. Das würde ich als Spielleiter und Spieler nicht missen wollen - welche Edition auch immer. Dazu kommt: M3 gibt es nur antiquarisch und dann musst du wahrscheinlich jedes einzelne Heft nach Brasilien versenden. Ich würde das Geld dafür lieber in PDFs investieren. Und wie gesagt: Bei Kulturbeschreibungen ist die Regelausgabe weitgehend ohne Belang. Und Lernkosten für neue Zauber und Fertigkeiten kann man ja relariv leicht hausregeln.
-
Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Zu M3 gab es nie besonders viele Quellenbücher: Ich meine Alba, Waeland, Eschar, KanThaiPan, Nahuatlan, Corinnis und eventuell noch Tidford. Auch die Zahl der Abenteuer war doch eher begrenzt. Und es gab nicht mal ein Bestiarium. Ich würde mich ja auf den letzten Metern mit M5 Quellenbuch-PDFs eindecken. Wenigstens das Weltenbuch und das Bestiarium und dann die Länder, die dich wirklich interessieren. Soooo viel macht es gar nicht aus, dass die Quellenbücher aus einer anderen Edition sind. AP/LP und Schaden dürften gleich sein. Die Gewandtheit nimmst du als Reaktionswert. Und die Abwehr als Resistenz gegen physikalische Magie. Das Weltenbuch gibt einen guten, umfassenden Überblick. Aber du musst dich sputen: Bald gibt es die PDFs nicht mehr zu kaufen.
-
NordlichtCon 2026 - Schwampf
Wünsche ich euch auch!
-
Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Es hilft schon ne Menge, wenn ein Spieler schon weiß, was auf seinem Datenblatt steht und was es bedeutet. Mir als SL fehlt dann nämlich der Überblick. Und ein Spieler muss ja irgendwie wissen, was er für Möglichkeiten hat, um die ins Spiel bringen zu können. Auf der anderen Seite trifft der SL ja letztendlich die Entscheidung, wie ein Problem würfeltechnisch angegangen werden kann. Und dann sollte der Spieler nicht raten müssen, was der SL sich gedacht hat. Normalerweise ist es doch so: Es gibt ein Problem oder Hindernis. Der Spieler sagt, wie seine Figur das angehen möchte. Und der Spielleiter sagt, was dafür konkret gewürfelt werden muss. Herrscht dabei Uneinigkeit, klärt man das gemeinsam.
-
Glückswurf
Bäm und Gegenbäm! So ergibt das keinen Sinn und auch keinen Erkenntnisgewinn für niemanden. Agree to disagree, aber deine Behauptung ist so haltlos wie meine zuvor. Das führt also zu nichts. Ich belasse es jetzt dabei und ziehe mich aus der Diskussion zurück.
-
Glückswurf
Hupsi, dann bin ich ja falsch unterwegs.
-
Glückswurf
Wie gesagt: Es erscheint mir völlig an den Haaren herbeigezogen. Da geht es um Physik und nicht darum, ob der 150kg Krieger Geländelauf gelernt hat und die 35 kg Gnomenmagiern nicht. Belassen wir es dabei. Es gibt ohnehin zwei Sichtweisen. Doch wenn du alles über Fertigkeiten abbilden willst, dann brauchst du auch gar keinen Glückswurf. Und dann bist du irgendwie im falschen Strang unterwegs ;)
-
Glückswurf
Das halte ich für ganz weit hergeholt: Wenn ich sehe, dass die Bretter morsch sein könnten (das ist keine Raketentechnik), dann trete ich vorsichtig auf und brauche auf nichts mehr zu würfeln. Wenn meine Figur sich extra blöd verhält und unvorsichtig über diese Brücke trampelt oder hastet, dann würde ich allenfalls die Wahrscheinlichkeit für das Brechen noch erhöhen.
-
Glückswurf
Was hat eine praktische Fertigkeit wie Geländelauf mit der Einschätzung der Stabilität eines Bauwerks zu tun?