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Eleazar

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  1. Es ist wohl tatsächlich nur ein vergleichsweise kleiner Unterschied: Ich muss als Spieler nur die Werte meiner eigenen Waffen im Blick haben, also das Werkzeug mit dem ich umgehe, das ich eh besitze, deren Werte ich eh auf meinem Datenblatt habe. Leite ich meinen Abwehrwurf von der Waffe meines Gegners ab, muss ich viel mehr Informationen im Blick haben. Das kann für nicht so regelfeste Spieler einen ziemlichen Unterschied ausmachen. Ich als Spielleiter kann dem Spieler einfach ansagen: "Dein Gegner hat eine PR an, guck in der Spalte "schwere Rüstungen" nach, welchen Angriffsbonus du hast." Für mich ist das auch als Spielleiter einfacher. Weiterhin bekomme ich als SL durch die Modifikation des Angriffsbonus sofort Ergebnisse präsentiert. Fällt ein Treffer aus, geht der ganze Ablauf mit Abwehr und Schadenswurf gar nicht erst in Gang. Das erscheint mir insgesamt komfortabler für den SL zu sein. Und das ist gut.
  2. Nein. Wird sich bei meiner Frau auch nicht ändern. Finde ich auch okay.
  3. Im Augenblick spielen wir montags von 19 bis ca. 22,30. Früher in einer anderen Gruppe haben wir gerne bis 1 oder 2 Uhr durchgezogen, das war besser. Mit dieser alten Gruppe spielen wir etwa 3x im Jahr ein Wochenende. Leider sind inzwischen alle in einem anderen Lebensrythmus: Die einen könnten locker die Nacht durchspielen und wollen bis Mittags pennen, die anderen sind um 24 Uhr fertig, wachen aber um 7 wieder auf (Schreibaby zu Hause). Das ist jedesmal schwierig, da Komprtomisse zu finden.
  4. Thema von Ismathril wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    In unseren besten Zeiten hatten wir fast 50% Frauen, was sich auf das Spiel sehr positiv ausgewirkt hat. Gerade haben wir nur eine Frau in der Gruppe und eine andere überlegt, ob sie wieder anfängt.
  5. Meine Spieler können alles lesen, bis auf die Abenteuer. Meistens wollen sie aber gar nicht so weit einsteigen. Quellenbücher sind da nicht das Problem, da wir eh in selbstgebastelten Spielwelten zugange sind und Quellenbücher nur selektiv nutzen. Spielen wir ein Szenario, wo ein Spieler sich in einem bestimmten Bereich übermäßig gut auskennt und mit Spezialwissen auftrumpft, das die Spielfigur nicht haben kann, dann soll er die entsprechende Fähigkeit erlernen (z.B. Landeskunde). Ansonsten kann es mal zu dem Punkt kommen, dass er Informationen an einen anderen Spieler weitergeben muss (z.B. den Zauberer mit Zauberkunde aber geringen Regelkenntnissen), der dann statt seiner den super Einfall hat. Oder es heißt einfach: "Das kann dein Abenteurer nicht wissen." Letztenendes entscheidet der Spielleiter und Regeldiskussionen müssen im Spiel sehr, sehr kurz gehalten werden. Wenn es dann noch was zu besprechen gibt, dann kommt das ins Feedback. Oder es müssen die Interessierten irgendwann anders noch mal bequatschen.
  6. Thema von uebervater wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ich lasse auch zu, dass ein Heiltrank innerhalb von 10 Sekunden eingenommen werden kann. Außerdem kann man abwehren. Genau so haben es auch alle meine Spielleiter gehandhabt. Letztlich ist das aber eine gigantische Konzession an die Spieler. Das mit der Abwehr mag ja noch einigermaßen gehen: Man will seinen Gegner ja nicht angreifen und geht dementsprechend entschieden auf Distanz. Auch kann ich mir vorstellen, dass man mit einem Fläschchen zwischen den Zähnen allerhand Schlägen entrinnen kann. Aber in 10 Sekunden ein sicher weggepacktes - meistens sogar gläsernes - Fläschchen aus einem sicheren Behältnis zu holen (Hosen- oder Jackentasche verbieten sich wohl), wo es die letzten 20 Treffer von Äxten usw. und die letzten drei Abstürze aus Baumkronen sicher überstanden hat, es mit seinen schweren Kampfhandschuhen einhändig mit links im Dunkeln galloppierend auf der Flucht mit einer Hand auf dem Rücken aufzuschrauben, zu entkorken oder gar noch eine konservierende Wachsschicht vom Korken zu entfernen, es sicher an den Mund zu führen, den Trank durch die minikleine Flaschenöffnung in Windeseile zu stürzen - all das scheint mir übertrieben. Alles was schneller als eine Minute geht, erscheint mir realistisch betrachtet ganz weit hergeholt. Und wer schon mal bei einem Wanderurlaub in einer Gruppe einen Erste Hilfe Koffer ausgepackt haben wollte, der sieht selbst eine halbe Stunde als übertrieben an (ohne Abwehr + 2 Stunden bis alle ihr Gepäck wieder eingeräumt haben). Realistisch betrachtet wären viele Heiltrankverabreichungen dann wohl auch nicht mehr nötig. Mir egal. Ich bleib bei 10 Sekunden.
  7. Im großen und ganzen geht es bei uns. Nur ich kann selten mal eine blöde Bemerkung auslassen. Lieber sind mir aber die Blödeleien, die im Spiel selbst mit integriert sind. Wir hatten da mal einen Kender, der war der Großmeister des Unfugs und immer für eine Überraschung gut. Es geht auch klar, wenn man an einem Spielabend mal kurz nur rumalbert. Wenn es dann aber länger dauert und mit dem Spiel nichts mehr zu tun hat, dann gibt es immer auch Spieler dies damit unzufrieden sind. Da muss man das richtige Maß finden.
  8. Auf jeden Fall fällt es schwer, das Gegenteil zu beweisen. Und eigentlich ist er mit dieser offensiven Spielweise immer gut gefahren:colgate: .
  9. Man findet in den Kampfsituationen wahrscheinlich schneller zueinander: Die Dolchkämpfer gehen zu den Leichtgerüsteten, die Bihänderschwinger gehen zu den Blechdosen. Interessant ist es dann tatsächlich umgekehrt für niedere Grade, die sich um ihre AP sorgen müssen: Der Leichtgerüstete attackiert den Bihänderschwinger in der Hoffnung, dass dieser ihn gerade erst gar nicht treffen wird. Hmm. Und wenn doch, dann ist der Schaden groß. Ich würde es wohl nicht so machen und mir meinesgleichen suchen. Die Auswirkungen des Austausches der Boni halte ich für vertretbar.
  10. In einem anderen Strang bin ich über Probleme mit dem Umgang mit dem Rüstungsbonus gestolpert. Offensichtlich ist es für den SL nicht so einfach, die Einhaltung dieser Regel bei nicht so regelfesten Spielern durchzuhalten. Mir ging es in meinen Gruppen jedenfalls so. Da ich den Gedanken des Rüstungsbonus jedoch an sich sehr gut fand, da so verschiedene Waffen verschiedene Vor-.- und Nachteile erhalten, haben wir den Spieß einfach umgedreht und durch den Rüstungsbonus nicht die Abwehr, sondern den Angriff modifiziert. Auf den Dokumenten der Spieler finden sich jetzt drei Angriffsboni, der normale, der gegen Leichtgerüstete und der gegen Schwergerüstete. Damit haben sie die Auswirkungen des Rüstungsbonus bezogen auf ihre Bewaffnung immer vor der Nase. Mich als SL entlastet diese Regelung, da die Spieler jeweils ihre eigene Aktion kontrollieren müssen und ich nicht an so viel denken muss. Das funktioniert natürlich nur, weil umgekehrt bei mir die größte Zahl der kämpfenden NPC eh mit LR oder KR auftritt und ich bei den nicht so wichtigen NPC auch gerne die Waffen verteile, die keine Modifikationen verursachen. Für die Spieler hingegen gibt es ab und zu die Gelegenheit zu einer auf die Situation abgestimmten Waffenwahl. Lange Rede, kurzer Sinn: Seht ihr in dieser Änderung einen Nutzen für die Handhabung des Rüstungsbonusses und/oder haltet ihr die Umstellung von einem Abwehrbonus auf einen Angriffsbonus für vertretbar?
  11. Mein Assassinne hatte einen unübersehbaren Hang zum Größenwahn. Als wir in einer uns feindlich gesonnenen Stadt waren wurden wir in unserer Unterkunft von einer 10köpfigen Stadtwache gestellt. Die anderen Abenteurer hielten sich vorsichtig im Hintergrund, der Assassinne zog sofort den Anderthalbhänder und kündigte einen Rundumschlag an. Er wehrte drei Angriffe locker ab und würfelte dann drei kritische Treffer: ein Bein abgetrennt, einen Bauchtreffer und ein Arm war abgeschlagen. Die übrigen 7 Stadtwachen drehten auf dem Absatz um und holten Verstärkung. Wir verdufteten. Der Ordenskrieger Oxymos, genannt der Schwertbrecher, trug vorsichtshalber immer schon ein Zweitschwert am Gürtel. In einem Kampf gegen Steintrolle zerbrach er nacheinander beide Langschwerter und danmach auch seinen Dolch. Völlig entnervt kündigte er an: "Dann renn ich auf ihn zu und bück mich und ramme ihm meinen Helm in den Bauch." 20, Bauchtreffer, zweimal eine 6 gewürfelt, platt. Als er sich dann nach Abschluss eines längeren Abenteuers etwas wünschen durfte, bat er um ein unzerstörbares Schwert. Von dem Zeitpunkt an würfelte er keinen Patzer mehr, der die Waffe zerstört hätte.
  12. In einem Soloabenteuer sind der eigenen Phantasie und der Interaktion mit den NPCs so enge Grenzen gesetzt, dass das für mich nichts ist.
  13. Außer bei ganz kurzen, offensichtlich sehr unwichtigen Alleingängen trenne ich die Gruppe fast immer. Die Raucher freuen sich und in unserer alten Gruppe, in der wir uns nur 2-3mal im Jahr treffen, werden die Gelegenheiten für Seitengespräche gerne aufgegriffen. Wir haben durch diese Einzelaktionen mit Trennung der Spieler schon so viel Spaß gehabt - den möchte ich nicht missen. Und ich finde, dass man eben einfach nur sehr eingeschränkt so tun kann, als hätte man eine wichtige Information nicht bekommen. Manche Spieler ignorieren einfach, dass sie gewisse Dinge nicht mitbekommen haben und suchen z.B. "zufällig" an der gleichen Stelle nach einer Geheimtür, oder sie treten extra in ein gewisses Fettnäpfchen, weil ihr Mitspieler ihnen etwas verschwiegen hat. Beides ist von Übel. Echte Unwissenheit ist durch nichts zu ersetzen. Wir hatten z.B. über ein halbes Jahr zwei Saboteure in unserer Gruppe, die voneinander nichts wussten, die aber auch vom Rest der Gruppe nicht entdeckt wurden. Durch Zufall haben wie sich in erster Linie gegenseitig geschadet. Das war ein großer Spaß als das rauskam. Ohne räumliche Trennung hätte das nie so laufen können.
  14. Im Zuge der Fußball-WM wurde eine Urform des Fußballs vorgestellt, wie sie im Mittelalter in Britannien gespielt wurde: Es spielen zwei Dörfer/Städte gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch das Stadttor der gegnerischen Stadt zu tragen. Die Tore müssen wahrscheinlich geöffnet bleiben. Man ist zu Fuß unterwegs. Sonstige Regeln gibt es eigentlich kaum: Es gibt streng genommen keine Mannschaften, sondern es darf jeder mitmachen/einsteigen wann und wo er will. Es gibt keine feste Trennung zwischen Spielern und Publikum. Und es wurde berichtet, dass es regelmäßig zu schwersten Verletzungen kam, da man nicht unbedingt darauf bestand, dass die "Sportler" ihre Waffen ablegten. Die Kirche fand das ganze nicht so doll, aber im Prinzip hat sich an dem Sport in Groß Britannien bis heute nicht allzuviel verändert, wenn man mal das Spielgeschehen direkt auf dem grünen Rasen außen vor lässt. Ich jedenfalls kann mir so ein Sportgeschehen als Hintergrund für ein ganz anderes Abenteuer sehr schön vorstellen. Vor allem wenn ein Todespriester den letzen Wunsch eines Sportlers erfüllen muss: "Bring diesen Ball nach ... Stedford Castle...krrck!";)
  15. Ich habe meine letzten wichtigen NPC mit den entsprechenden Computerprogrammen gesteigert und das ging ganz flott bis rauf in den 8., 9. Grad. Danach habe ich von Hand noch ein bisschen nachkorrigiert und gut wars. Das Ausbauen am PC dauert zwar etwas länger, aber dafür hat man danach auch den ganzen Charakter schwarz auf weiß, was die eingesetzte Zeit locker wieder reinholt. Und man später noch am PC nacharbeiten. Ich finde außerdem, das NPCs nicht unbedingt regelkonform zusammen gesetzt werden müssen, wenn dadurch ein paar Schrullen oder nette Überraschungen in die Figur einfließen. Bloßes übermäßiges Aufmotzen eines Gegners hingegen finde ich eher schlechten Stil.
  16. Wenn Realismus, dann aber richtig: Je nachdem, was ich mir für Strapazen zugemutet haben, ist es sehr unterschiedlich, wie sich meine Erholung vollziehen wird. Die Annahme, dass 8 Stunden Schlaf das Maß aller Dinge wären, ist kompletter Blödsinn. Warum sollte sich ein Magier nicht bei einem guten Buch mit einer schmauchenden Pfeife vollkommen wiederherstellen? Warum ein Krieger nicht in einem warmen Bad und einer ausgiebigen Massage und einem lockeren Auslaufen in einem Kiefernwald? Ganz im Ernst hat mir Schlaf nur dann etwas gebracht, wenn ich wirklich sehr lange nicht geschlafen habe. Große körperliche oder geistige Anstrengungen ließen sich ganz wunderbar ohne Schlaf kompensieren, wenn ich nicht ohnehin müde gewesen bin. 8 Stunden Schlaf bringen volle AP? Ich kenne Leute, die mit wesentlich mehr oder mit wesentlich weniger Schlaf auskommen. Wo ist hier der Realismus? Ich kenne Leute, die sich sehr schnell, andere, die sich relativ langsam von Strapazen erholen. Stelle man sich zusätzlich noch mal den Unterschied zwischen 4 Stunden Schlaf im Kuschelbett oder auf dem blanken Erdboden vor. Dazu kommen noch die einzelnen Schlafphasen, so dass es wahrscheinlich medizinisch betrachtet gar keine lineare Entwicklung der Erholung gemessen an der geschlafenen Zeit gibt. Wo bleibt der Realismus, wenn das alles über einen Kamm geschert wird? Es geht also nur um einen Regelmechanismus - in der offiziellen, wie in der Hausregel, denn realistisch sind beide Regelvarianten nicht. Der Regelmechanismus muss allerdings einen gewissen Sinn ergeben, der das Spiel fördert. Und über die Steuerung des Erschöpfungsgrads einer Gruppe durch Schlafentzug reden wir doch gerade. Ganz von sich aus ohne äußeren Anlass wird eine Gruppe auf ihren Nachtschlaf ja kaum verzichten oder ihn unterbrechen. Die herkömmliche Regel stellt durch unrealistische und willkürliche 4- und 8- Stunden - Setzungen die Spieler in manchen Situationen vor Entscheidungsnotstände, die dem Spiel einen Reiz geben können. Die Hausregel gibt den Spielern hingegen mehr Sicherheit und macht es wahrscheinlicher, vor allem kalkulierbarer, dass sie ausgeruht in den neuen Tag starten. Das mag den einzelnen Spieler freuen. Aber dass das nun gerade dem Spielvergnügen dient, wage ich zu bezweifeln. Dabei geht die Hausregel quasi von allen unrealistischen Setzungen der Originalregel aus und fügt die falsche Annahme hinzu, die Erholung würde sich mit dem Lauf der Zeit vorausschaubar liniear entwickeln. Diese Hausregel schadet in meinen Augen nicht. Aber sie nützt auch nichts. Vor- und Nachteile halten sich die Waage. Mein Ding ist es nicht.
  17. Ich finde, dass man die Sonderregel so machen kann, es aber keine große Notwendigkeit dafür gibt. Es geht hier ja schließlich nicht um Realismus, sondern um einen Regelmechanismus, der schon im Prinzip in Ordnung ist. Der Spielleiter bekommt mit der herkömmlichen Regel ein Instrument in die Hand, um die Spieler vor ein Problem zu stellen: "Wecke ich die anderen, wenn ich nach 3,5 Stunden Wache ein Knacken im Wald höre oder lasse ich sie schlafen?" Gehst du auf Nummer Sicherheit und holst alle aus dem Schlaf und tatsächlich ist keine Gefahr im Anmarsch, bist du der Gelackmeierte. Lässt du sie so lange schlafen, bis 20 Orks in den Lichtschein des Lagerfeuers treten, dumm gelaufen. Vor diesem Entscheidungsproblem zu stehen und auch mal Mist zu bauen, macht einen Teil des Spielspaßes aus. Den würde ich mir ungern nehmen lassen. Anderes Argument: Es kann der Stimmung im Abenteuer zuträglich sein, dass die Abenteurer unter Druck und Schlafentzug geraten, dass sie entscheiden müssen, wem sie den langersehnten 8- oder 4-Stundenschlaf versagen. Dann stellt man sich dem neuen Tag mit dunklen Augenrändern und mit halber Kraft. Warum denn nicht? Dann überlegt man sich vielleicht um so genauer eine Alternative zur liebgewordenen Hau-drauf-Strategie. Zu bedenken ist ferner, dass der Spielleiter schließlich in den meisten Fällen in der Hand hat, wann der Schlaf der Spielfiguren notwendiger Weise unterbrochen werden muss. Das kann mal 5 Minuten vor Ablauf der 4 - Stundenfrist sein (- wie sollte man das eigentlich so genau festlegen können ? - ). Pech gehabt! Sollte der SL sich aber einen Spaß daraus machen, alle Monster viertel vor wichtig auftauchen zu lassen, dann hat er einen Humor, der dem Spiel insgesamt wenig zuträglich sein dürfte. Und dann würde das Problem (SL mit Lust an überflüssigen Fiesheiten) einfach an anderer Stelle wieder auftreten. Daran würde diese Sonderregel nicht viel ändern. Wahrscheinlich würde es einfach reichen, sich als SL bei der Terminierung von nächtlichen Überraschungen etwas spielerfreundlich zu zeigen. Dafür braucht es dann aber keine Regel.
  18. Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88). Eine frühere Festlegung ist nicht vorgesehen und würde die Spieler nur unnötig einschränken. Liebe Grüße, , Fimolas! Das führt aber dazu, dass langsamere Figuren auf die Handlungen von schnelleren Figuren reagieren und sie gegebenenfalls wieder zunichte machen können. Spieler A (GW: 100) will es dunkel haben und pustet eine Kerze aus. Spieler B (Gw: 05) zündet sie im Anschluss wieder an. Regeltechnisch voll korrekt. Dennoch reichlich unbefriedigend! Das Beispiel ist vielleicht nicht so dolle, aber das Prinzip wird deutlich. Logisch wäre es, wenn Spieler A die Kerze in dieser Runde auspusten könnte, ohne dass B sich in diese Aktion noch einmischen könnte. Daher macht eine frühere Festlegung durchaus einen Sinn, gerade um eine solche Einschränkung der schnelleren Figuren zu unterbinden.
  19. Schönen Dank für die vielen, schnellen Antworten. Leider kann ich in der Tat nicht allen Einwänden und Bedenken folgen, weil ich wahrscheinlich schlicht nicht alles verstanden habe. Gehen wir mal der Reihe nach: 1.) Man muss nicht bei Rundenbeginn entscheiden, was man machen möchte: Korrekt. Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann? Kann sie ihre Entscheidung noch mal revidieren, wenn eine andere Spielfigur B ihren Plan durchkreuzt? Darf die Spielfigur B ihre Handlung dann noch einmal abändern um zum Ziel zu kommen? Diesen Hickhack wollten wir nicht mehr haben. Daher haben wir diese Hausregel ins Rennen gebracht. Wann muss sich eine Spielfigur also entscheiden, was sie tun will? Eigentlich irgendwie schon im Moment der eigenen Bewegung, da man sich an einen Ort bewegt, an dem man zu einem gewissen Zweck irgendwas tun will. In der Regel wird sie, wenn möglich, auf dem Weg, also während der Bewegung, schon ihre Handlung vorbereiten (kräftig mit der Axt ausholen; die Tasche mit dem Heilfläschchen vom Rücken ziehen; sich die Hände trocken reiben ...). Das Nacheinander von Bewegung und Handlung ist ja schließlich nur eine regeltechnische Erleichterung, um die Kampfrunde übersichtlicher zu gestalten. Dieses Nacheinander soll in der Hausregel auch prinzipiell erhalten bleiben. Dennoch spricht genau so viel dafür, vor der Bewegung bereits in gewissem Sinne seine Handlung ansagen zu können wie dagegen. Man könnte meine Hausregel auch zweimal innerhalb einer Kampfrunde durchlaufen lassen - einmal bei der Bewegung, dann bei der Handlung. Mir wäre das zuviel Aufwand und eine zu große Spielverzögerung. 2.) Höhere und niedrigere Gewandtheit und das Vorausahnen von Aktionen. Ganz ehrlich vermisse ich in M4 den alten Reaktionswert, da er sich aus einer Kombination von Intelligenz und Körperbeherrschung ableitete, die hier eigentlich gefordert wäre. Da es bei M4 an dieser Stelle nicht viel anderes gibt als die Gewandtheit, nehme ich die. Ich gehe aus von der Annahme, dass sich die Bewegungen und Handlungen innerhalb einer Kampfrunde nahezu gleichzeitig ereignen. Es geht also nicht um das Vorausahnen von Handlungen in geradezu hellseherischem Sinne. Es geht darum, dass Personen mit einer hohen Auffassungsgabe und guten Reaktionen und einer vortrefflichen Körperbeherrschung besser auf das Verhalten der anderen Personen reagieren können als dumpfe Hirnis in Vollrüstungen. Der flinke Waldläufer sieht eben wohin der lahme Söldner mit seiner geschwungenen Streitaxt unterwegs ist und was er da wohl versuchen wird. Wenn jetzt jemand ganz betont die anderen über seine Handlungsabsichten im Dunkeln lassen will, dann kann er das ja gerne machen und dem Spielleiter einen Zettel zustecken oder eine Aktion als heimlich ansagen. Dann sieht ein Meuchelversuch eben für die Mitspieler bis zum letzten Augenblick wie eine freundliche Begrüßung aus. Kein Problem. Werden Spieler mit eine niedrigen Gewandtheit jetzt immer benachteiligt? Ich finde, das kann man nicht sagen. In der Regel wird eine Gruppe ja so zusammenspielen, dass möglichst alle Spielfiguren ihre Handlungen vollbringen können. Man wird wohl selten dem schwergerüsteten Krieger absichtlich den Weg abschneiden, um ihn aus einem Kampf auszuschließen. Figuren mit einem hohen Wert müssen entscheiden, ob sie auf die Aktionen der langsameren Rücksicht nehmen wollen oder ob sie es sich rausnehmen, sie zu blockieren. Insofern sich die reaktionsschnellen Figuren nicht unbedingt immer diejenigen, die bestimmen wo es lang geht. Im Spiel hatten wir im Anschluss an Kämpfe nach diesem Muster immer eine Menge Futter, um unsere Strategie noch mal durchzusprechen und zu verbessern. Und wir hatten eine Reihe von interessanten, manchmal durchaus suboptimalen Aufstellungen. 3.) Hausregel oder Regelergänzung? Mir egal. Muss ich den Titel ändern? 4.) Vielleicht der wichtigste Punkt: Die Reihenfolge der Ankündigungen und der Handlungen wird anhand von Werten der Spielfigur bestimmt. Auch zurückhaltendere, leisere oder vielleicht auch im wirklichen Leben nicht so schnelle Spieler kommen so zu ihrem Recht. Ich hoffe, nun ist es klarer. Liebe Grüße
  20. In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte. Unsere Lösung bestand in einer Trennung der Ankündigung einer Handlung von der tatsächlichen Handlung und in einem sehr formalisierten Ankündigungsmodus. Dies wird sich zwar gleich ziemlich knöchern und langwierig anhören, wenn sich die Gruppe daran jedoch gewöhnt hat, läuft das Spiel sogar flüssiger. Das geht so: 1.) Es bietet sich an, dass die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit/Reaktionswerte sitzen (nicht zwingend nötig, aber gibt einen guten Überblick). Maßgeblich ist die Gewandtheitswert in Rüstung. 2.) Die Initiativbestimmung läuft wie gehabt. 3.) Wenn die Spieler dran sind, sich zu bewegen, gibt der Spieler mit der niedrigsten GW/RW an, wohin er sich bewegen möchte und was er dort zu tun gedenkt. Es folgt die Ansage des Abenteurers mit der zweitniedrigsten GW/RW usw. Spielfiguren mit einer hohen GW/RW können also abschätzen, was ihre langsameren Kollegen tun wollen und das in ihre Handlungen einbeziehen. 4.) Bewegung und Handlung geschehen dann in der umgekehrten Reihenfolge entsprechen der GW/RW. Wer als letztes angekündigt hat, darf dann als erstes handeln. Er kann seine Handlung so gestalten, dass alle tun können, was sie angekündigt haben. Er kann aber auch so handeln, dass er einem langsameren Spieler in den Weg läuft und ihn so von seiner Handlung abbringt, z.B. indem er den Weg verstellt. Eine in der Reaktion langsamere Spielfigur kann im Prinzip nur die angekündigte Aktion ausführen oder tun, was dieser Aktion so nahe wie möglich kommt oder diese Aktion insgesamt abbrechen. Sie könnte eventuell noch den Ork auf dem Nachbarfeld angreifen, nicht aber - anstatt eines angekündigten Angriffes, da sie nicht an den Gegner herankommt, - einen Heiltrank vom Gürtel nehmen. Sie kann in jedem Fall abwehren. Ausnahmen: Die Spielfigur, die den Kampftaktikwurf ausgeführt hat, darf vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando geben ("Raus!", "Vorwärts" ...) und damit die Aktionen der gesamten Truppe möglicherweise beeinflussen. Nach der ersten Kampfrunde geht es mit den Ankündigungen und Bewegungen sehr schnell, da sich nur noch einzelne Charaktere bewegen oder andere Handlungen wählen.
  21. Ich bin eben beim Lesen noch mal über eine Kleinigkeit gestolpert. Es war die Rede davon, dass bei einem leichten Treffer gegebenenfalls die ganzen AP, nicht aber irgendwelche LP abgestrichen werden würden (korrekt). Dann hieß es sinngemäß, dass jeder Treffer in der nächsten Runde ein schwerer Treffer wäre. Beim Kampf gegen lediglich einen Gegner ist das so, aber was passiert wenn A gegen B, C und D kämpft und B ihm als erster Angreifer die letzten AP raubt? Nach meinem Regelverständnis würden C und D in der gleichen Runde jeweils + 4 auf ihre Angriffe bekommen und A könnte außer mit dem eventuell vorhandenem Schildbonus nicht abwehren. Ist das so korrekt?
  22. Sorry, das bezieht sich nicht nur auf deinen Post, sondern auf ein paar Beiträge, die in die gleiche Richtung gingen. Den Einwand mit dem Buchführungsaufwand verstehe ich nicht. Es ist ja überhaupt kein Aufwand zu betreiben, um diesen Rüstungsverschleiß zu verwalten. Die Ziffernreihen stehen bei uns auf jedem Blanko-Dokument drauf. Du streichst danach nur noch Nullen ab, ohne was zu rechnen oder groß Gehirnschmalz zu investieren. Der Aufwand ist absolut minimal, viel geringer als all das Gewürfele und Gerechne bei einem Angriff. Sogar das Ergebnis liegt einfach klar vor Augen, dass es der regelunkundigste Gelegenheitspieler in Kürze begreifen und umsetzen dürfte. Tatsächlich hilft diese Sonderregel in meinen Augen dabei, tatsächlich was zu erleben: Auf längeren Reisen bekommst du ein Problem mit einem sehr wichtigen Teil deiner Ausrüstung. Dies zwingt dich, zu handeln oder mit den Folgen zu leben. Manche Berufe, die sonst nie gebraucht werden, kommen zu gewissen Ehren und werden spielrelevant. Die Abenteurer kommen nach einem 3monatigen Streifzug durch den Dschungel nicht goldgelockt aus dem Busch wie Prinz Föhnwelle. Krieger müssen auch mal über einen Plan B nachdenken. Ich finde, Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedenartige Probleme lösen und bewältigen muss und darin besteht das Erlebnis. Ansonsten kann man sich auch gleich Orks aus einem Höhleneingang mit Opferdosierer rauswerfen lassen und die sind natürlich immer überrascht. Pfeile kehren nach Gebrauch automatisch in den Köcher zurück (man kann ja am Ende des Abenteuers 10 neue kaufen) und meine Tagesration Notproviant hält auch so lange wie sie muss. Waffen zerbrechen nie, da so was aufhalten würde. Und Spielercharaktere sterben nie, da das Auswürfeln so viel Mühe macht. Wir Spielen ja, um etwas zu erleben. Das klingt jetzt zwar etwas ranzig, aber ich hätte eben gerne, dass sich mit der Hausregel auseinandergesetzt wird, wie sie vorgestellt wurde, nicht dass da ein Verwaltungsaufwand hineinphantasiert wird von dem nie die Rede war und zu dem ich selbst auch keinen Bock hätte. Noch mal zu dem Vergleich mit der Kleidung, der öfter mal gemacht worden ist. Natürlich macht es keinen Sinn, jeden Fettflecken auf dem Umhang simulieren zu wollen. Da kann man grob abschätzen, wann es mal wieder Zeit für ein neues Outfit ist. Andererseits kann das gerade Farbe ins Spiel bringen: Wer in seinen Klamotten schon zweimal fast verblutet und von einem Drachenodem fast verbrannt wurde, der bekommt in diesem Zustand nur schwer eine Audienz am Hofe und nie ein Platz beim Festbankett. Wahrscheinlich wird er auch keine Hofadlige verführen können, wenn er stinkt wie ein Iltis. Den Zustand der Klamotten im Rollenspiel eine stärkere Bedeutung zu geben, kann eine ganze Menge Erlebnisqualität ins Spiel bringen. Und so haben wir es mit den Rüstungen auch erlebt. Es geht bei dieser Hausregel nicht um einen übertriebenen Realismus - wie zum Beispiel beim kollektiven Auswürfeln aller Schadensresistenzen nach einer Feuerkugel bis hin zum letzten Schnürsenkel. Es geht um das Stellen und Lösen von Problemen, die in diesem Fall insbesondere bei längeren Kampagnen und Überlandszenarien wirklich interessant werden. So hast du was, womit du dich auseinandersetzen kannst. Wenn immer erst pünktlich zum Ende des Abenteuers Kleidung und Rüstungen ersetzt werden müssen, dann kann man es sich auch gleich schenken. Aufs Spiel hat es keine Auswirkung. Es wird einfach Gold vernichtet und weggestrichen. Die Buchführung kann man sich dann als SL wirklich sparen. Dann kürze ich die Schaätze um 5% und meine Abenteurer sehen immer geschniegelt und gestriegelt aus. Spielen darf natürlich jeder so wie er will. Und seine Meinung zu der Verschleißregel darf auch ruhig jeder behalten. Ist dein gutes Recht.
  23. Das würde ich nach Augenmaß regeln, Metallrüstungen eine, LR vielleicht 2, TR eher 3. Oder 1W6 bei TR und dann jeweils -1. Bei einer Feuerkugel kann man sich ja ungefähr vorstellen, wie so ein hoher Schaden sich auf Kleidungsstücke auswirken würde. Wobei hier ja kaum der Krieger eine neue Rüstung, sondern viel eher die Rüstung einen neuen Krieger brauchen wird.
  24. Ich war mal Raucher und habe in einer Gruppe gespielt, wo die Mehrheit Raucher war. In dem Copyshop, in dem wir früher gespielt haben, haben wir zuerst hemmungslos gequalmt. Dann wurden die Raucher in den Nachbarraum (offener Durchgang) verbannt. Gegenüber den Nichtrauchern war das eigentlich eine ganz schöne Frechheit. Als wir dann in Privatwohnungen geraucht haben, gab es zumindest rauchfreie Zonen. Das hatte den Effekt, dass ständig Einzelaktionen gemacht wurden und dann jeweils draußen oder in der Küche oder im Wintergarten ein, zwei oder drei Zigaretten durchgezogen wurden. Oder es gab ständig Rauchpausen, in denen dann Dinge ausgekaspert wurden. Am Ende kamen nicht selten die Nichtraucher in die vollgemölkte Küche nach, damit sie sich nicht so langweilen mussten. Eigentlich war das ziemlich nervig. Inzwischen rauchen einfach nicht mehr so viele meiner Mitspieler und die dann auch nicht so häufig. Und damit geht es ganz gut.
  25. Wenn du mit einer Vollrüstung -12 hast und vor einer sehr glatten Wand stehst -2, dann ist es ja praktisch unmöglich. Wahrscheinlich kommst du diese Wand noch nicht einmal so weit hoch, dass du dich um einen Sturzschaden sorgen müsstest. Es geht ja auch überhaupt nicht darum, dass Leute in Vollrüstungen wie die Katzen auf die Bäume huschen oder wieselflink durchs Gelände wuseln. Die Behinderungen sind derartig gravierend, dass ein schwer Gerüsteter immer noch deutlich schlechter darsteht, als ein leicht gerüsteter. Manche Dinge werden auch praktisch nicht gehen. Wer mit Vollrüstung im Gebirge herumturnt, der ist tot. Wenn nicht nach dem ersten Kletterwurf, dann nach dem zweiten oder dritten. Aber: Hat es denn überhaupt keine Auswirkungen, ob ein Abenteurer Griffmöglichkeiten erkennt, seine Kräfte einzuschätzen weiß oder eine Reihe von Klettertechniken beherrscht? Ist es vorstellbar, dass ein geübter Kletterer in Rüstung eine 2,20 Mauer überwindet? Wenn schon nicht im ersten Versuch dann doch irgendwann? Kann ein geübter Bergsteiger selbst in schwerer Rüstung seine Kameraden noch unterstützen, wenn sie ihn an einem Seil aus einer Felsspalte ziehen oder nicht. Selbst beim Schwimmen kann ich es mir nicht anders vorstellen, als dass eine ausgeprägte Technik und die entsprechende Muskulatur eine Auswirkung darauf haben, wann oder wie schnell man untergeht. Dass das sehr schnell gehen wird, steht außer Frage. Aber vielleicht schafft man es noch bis zum Zügel seines Pferdes oder bis an einen schwimmenden Baumstamm. Wie würdest du es klären, ob sich ein im Fluss gestürzter Krieger in VR zu einem Baumstamm retten kann, um sich festzuhalten. Keine Chance? Zufall? Oder ein modifizierter Wurf auf Schwimmen? Kann der Krieger es versuchen, sich vor dem Wolfsrudel auf einen Baum zu retten, oder weiß er schon vorher, dass das 100%ig nicht geht? Um solche Situationen geht es!

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