Eleazar
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Liest Thema: Neuer Bereich für M6 - Midgard - Legenden von Damatu 
Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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		Faustregel? Steigerung der Antagonisten
		
		Ich sehe das wie Fimolas. Eventuell spielen auch Faktoren aus dem Abenteuer oder der Persönlichkeit des NPC eine Rolle: Ist er sehr ehrgeizig darauf bedacht, seine Machtbasis zu vergrößern, erlebt er viele Abenteuer oder ist es eher ein "fauler" Typ. Und das wird alles über den Daumen gepeilt.
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		Die schönsten Ruhestände
		
		Angeregt durch die Debatte "Wohin mir der Kohle" habe ich gedacht, der Händler könnte sich doch mal schön zur Ruhe setzen und die Früchte seiner Abenteurerlaufbahn ernten. Da kam mir Gedanke, was wohl der schönste Ruhestand der hier im Forum herumirrenden Abenteurer geworden ist. Gehen sie überhaupt in Rente? Wann, wo und wie haben sie ihren Ausstieg genommen? Ich lege mal los: Mein Namensgeber Eleazar (dunkelelfischer Glücksritter/Hexer) hatte sich nach dem Zerfall seiner Abenteurergruppe einer neuen Gruppe angeschlossen. Als er mitbekam, dass sein Auftraggeber nicht mit offenen Karten spielte, griff er sich des Nachts das Zauberschwert, um das sich alles drehte, legte zwei, drei falsche Spuren und zog quer durch die Wüste zu einem alten Tempel. Den hatte er vor Monaten mit seinen früheren Kameraden untersucht. Da der Priester (Reichsbedenkenträger: "Ihr dürft das Tempelgeld nicht anrühren!!!" inzwischen anderswo seinen guten Taten verübte, fiel der Tempelschatz sang- und klanglos in meine Hände. Da die dortigen Schätze ausgereicht hätten, eine 6 köpfige Gruppe mittlerer Grade großzügig zu belohnen, war Eleazar nun wirklich unanständig reich. Er zog in eine größere Stadt an einem Kreuzweg mehrerer Karawanenrouten, fand die örtliche Diebesgilde ordentlich ab und baute ein Haus für kreativen Ausdruckstanz alleinstehender junger Frauen nebst Opiumverkostungsabteilung auf. Einer seiner früheren Gefährten hilft bei der Führung der Geschäfte und tätowiert Leute, die das wollen. Ab und zu blickt er durch den Vorhang in den Gastraum, ob sich jemand nach einem altbekannten Zauberschwert erkundigt. Aber auch für diesen Fall sind bösen Menschen bereits dienstlich verpflichtet ... Das ist Eleazars Ruhestand. Nicht ganz die Erfüllung aller kleinbürgerlicher Träume. Aber nahe dran... Was macht ihr denn so, wenn ich nichts mehr macht?
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		Polytheismus - Oder wie?
		
		Die Existenz anderer Götter steht außer Frage, sie wird durch die verschiedenen Priester und Wundertaten ja immer wieder bewiesen. Selbst auf dem platten Land müsste das einigermaßen bekannt sein. Die Frage ist immer, wie diese Götter angesehen werden: Hält man sie für höhere, gegebenenfalls gefährlich Wesen, vor denen man sich in acht nehmen muss - nachher vielleicht sogar für Dämonen !, dann wird sich die potentielle Integration ins eigene Pantheon kaum machen lassen und ihre Anhänger leben gefährlich. Oder sind es positive, dem Menschen wohlgesonnene Wesen, die vielleicht ihren Priestern sogar Heilzauber gewähren, dann wird ihnen freundlich gegenübertreten. Vielleicht sind die Heilzauber sogar der Schlüssel: Alle Priester, die im Namen ihrer Gottheit Heilzauber vollbringen können, legen damit einen Beweis ab, dass ihre Gottheit es gut mit den Menschen meint. Der Rest ist Geschmackssache. Der Glaube auf Midgard hat ja eh ein bisschen eine andere Art als der in der richtigen Welt. In echt bedeutet Glaube ja immer auch "Für-wahr-halten" oder "Vertrauen auf die Existenz von..." und die "Existenz von Gott durch seinen Glauben bekennen ..." All das geht prinzipiell von der Nicht-Beweisbarkeit Gottes aus. Auf Midgard stellt sich das Problem nicht. Hier geht es stärker um "Dankbarkeit" und "Gott wohlgefällig Sein". Natürlich hat auch die Gott-Mensch-Beziehung bei Midgard eine gewisse Exklusivität, besonders bei den Priestern, die sich einer Gottheit besonders verpflichtet haben. Dennoch muss der Umgang mit anderen Gottheiten irgendwie einvernehmlich geregelt sein, da es diese Gottheiten als Götter nach einhelliger Meinung aller Polytheisten ja auch wirklich gibt.
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		NPCs mit mehr Persönlichkeit
		
		Drei wären besser: Du hast recht, so ist es einfach leichter zu handhaben. Es regelt sich aber auch ziemlich von allein: Würfelergebnisse von 3 oder 4 sind wenig auffällig, also normal - also muss man sich da auch nichts merken. Ich hätte die Befürchtung, dass die NPCs mit einer Grundausstattung von drei Eigenschaften dann wieder zu simpel gestrickt sind. Würfele ich dann zwei dreien, dann habe ich einen rein mürrischen Typ. Den könnte ich dann auch einfach so aus dem Ärmel schütteln. Deine Zusammenfassung hat allerdings auch wieder was. Ich glaube, meine Begriffspaare hatte eh das Problem, dass sie nicht sonderlich gut voneinander abzugrenzen waren. Ich bräuchte also andere Eigenschaften. Zauberfreundlich / Zauberfeindlich ? Mitteilsam / Verschwiegen ? Abweichung von der Norm: Ich finde das überzeugend: Ich möchte nur ein Raster für alle NPCs und "deute" die Würfelergebnisse so, dass es stimmig ist. Bei aller Bereitschaft auch den kleinsten Pups gesondert zu regeln, soll es dennoch praktikabel und einfach sein.
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		Umgang mit Erspartem
		
		Kostenlos Geld zu deponieren mag noch gehen, aber Zinsen damit erwirtschaften würde schwierig werden, zumal in Midgard ja keine Geldwertinflation vorgesehen ist. Realistisch betrachtet ist es heute in der Mehrzahl der Fälle ja auch nicht wirklich anders: Das Sparbuch bei der Sparkasse dient nicht der Geldvermehrung, sondern es mildert den Wertverlust des angelegten Geldes durch die Inflation. Ein Vorteil so einer Bankgeschichte wäre die Möglichkeit, Geld an eine Dependance der Ortsbank zu überweisen. Aber das ist kostspielig. Richtig teuer wird es, wenn zwei unabhängige Banken an solchen Geschäften beteiligt wären. Man muss sich ja schließlich vorstellen, dass in wenig ökonomisch entwickelten Landstrichen, tatsächlich Gold oder entsprechende Warenwerte hin und hergeschoben werden müssen. All die Karrenfahrer und die Wachleute wollen dafür bezahlt werden und an jedem Übergang muss ein kleiner Gewinn rausspringen. Und in Gebieten, in denen das ganze mit Schuldbriefen geregelt wird, gibt es kaum Konkurrenz, sondern wenige Finanzjongleure mit gewaltigen Privilegien, die die Konkurrenten niederhalten. Will man das Geld investieren, dann ist es erst mal weg. Auch Investments funktionieren ncht so rein-raus-mäßig wie heute. Du investierst dein Geld in einen Betrieb. Wenn es klasse läuft, hast du auf lange Sicht eine gute Rendite. Wohlmöglich musst du aber in den nächsten 5 Jahren erst noch mal mehr Geld reinstecken, damit es überhaupt weitergeht. Brauchst du spontan Geld, musst du Anteile verkaufen. Weiß man, dass du verkaufen musst ... Mein Fazit: Ich würde einem Händler einen von ihm gemanagten Mix an Investitionen ermöglichen. Je nach seiner Fähigkeit - erfolgreiche EW vorausgesetzt - würden seine Geschäfte 1W6% Rendite ermöglichen. Die Hälfte davon könnte er sich ohne Schaden für seine Geschäfte auszahlen lassen können. Der Rest kommt seinem Grundkapital zu. Dies zu veräußern, ist schwierig und häufig mit Verlusten verbunden.
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		Neue Waffen
		
		He, jetzt komm' mal nicht mit einer Logik, die auch in einer Fantasywelt schlüssig ist. ;-) In dem Fall schon: Ich unterstelle mal, dass sich auch NPCs von mehr oder weniger sinnigen Motiven leiten lassen. Wenn also eine Spielerfigur mit dem 3W6 Schaden, aber extrem leicht zu lernenden Attersbacher Hammerschwert sehr zufrieden ist, dann wird es auch die NPC-Stadtwache sein. Außer man lässt sich einen guten Grund dafür einfallen, warum die Abenteurer die Waffe führen dürfen, alle anderen aber nicht. Fantasy bedeutet ja nicht, dass jede Form von Logik außer Kraft gesetzt ist.
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		NPCs mit mehr Persönlichkeit
		
		Ich weiß nicht recht, ob wir uns richtig verstanden haben. Dies ist keine Methode, um die spielrelevanten Daten von wichtigen NPCs festzuhalten. Ich würde hierfür einen richtigen Charakter mit Magus erstellen und den nach Bedarf modifizieren. Mir geht es um Situationen, die typischerweise so sind: Die Abenteurer verfolgen den Oberfiesling (super vorbereitet) und kommen an einem Spielabend in fünf Gasthäuser und fragen jeweils den Wirt 20 Minuten lang aus. Und ich als SL habe mir zu den Wirten keine Gedanken gemacht. Meiner Erfahrung nach sehen bei vielen SLs die Wirte alle gleich aus und hören sich alle gleich an. Und Namen haben sie auch nicht (wobei ich das noch als erstes verschmerzen kann). Wenn die SL wirklich gut drauf sind, dann kriegen sie 2-3 unterschiedliche Wirtstypen hin, denen man dann aber wahrscheinlich auch wieder überall begegnet. Normalerweise ist das auch kein Problem. Aber wenn man an einem Abend drei solcher Klone gegenübertritt, dann wird es unschön. Meine Erfahrung ist, wenn wir uns spontan etwas ausdenken müssen, dann sind wir schnell bei ganz typischen Klischees. Und wenn die Gruppe schon lange zusammenspielt, dann fällt das eben auf. Ich möchte ein Hilfsmittel vorstellen und verbessern, mit dem ich spontan am Spieltisch meinem Rollenspiel mit NPCs einen größeren Variantenreichtum geben kann. Theoretisch könnte ich mir als Hilfsmittel so eine Liste mit Eigenschaften in einer Prospekthülle vorstellen. Dann drehe ich einmal den Würfelbecher um, notiere die Werte mit dem Folienstift und habe den Typen spielbereit. AP, LP und Keule + 4 kann ich mir immer noch dazu ausdenken, wenn es denn zum Kampf kommt. @ Triton: Klingt interessant, habe es noch nicht mit dem Programm ausprobiert. Zusätzlich arbeite ich aber auch an einer Lösung, die spontan am Tisch funktioniert. Also: Welche Eigenschaftspaare können einen NPC ausreichend charakterisieren? Braucht man unterschiedliche Paare für unterschiedliche NPC-Typen?
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		NPCs mit mehr Persönlichkeit
		
		Nur eine kleine Begriffsklärung: Schizophrenie ist meist ein Verfolgungswahn verbunden mit weiteren Wahnvorstellungen und "Stimmen hören". Zwei oder mehrere Persönlichkeiten in einem Körper nennt man Dissoziative Identitätsstörung, die mit Schizophrenie rein gar nix zu tun hat. Gruß JOC Danke, hatte das kritiklos falsch übernommen. Also nun korrekt: Vor Jahren bekam eine meiner Spielfiguren eine dissoziative Identitätsstörung ... obwohl es das auch nicht ganz trifft. Sie bekam einen zweiten Kopf. @ Bruder Buck: Sirana hat es erkannt. Die Farben dienen nur dazu, dass man mehrere W6 in einen Becher tun und dann einzelnen Eigenschaften zuordnen kann. Man kann auch mit einem W6 sechsmal würfeln. Die Minusse sind Bindestriche (ich habe einfach kein vernünftiges Layout hinbekommen:()
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		NPCs mit mehr Persönlichkeit
		
		Vor Jahren wurde eine meiner Spielfiguren schizophren. Um aus dem Stand eine alternative Persönlichkeit zu kreieren, die nicht einfach nur das Gegenteil zu meinem Spielcharakter darstellte, legte ich Eigenschaftpaare fest und würfelte mit einem W6 entsprechende Persönlichkeitsmerkmale aus. Ich habe damit im Rollenspiel selbst sehr positive Erfahrungen gemacht. Ich hatte sofort eine Vorstellung von dem Charakter und konnte mit ihm interagieren. Nun denke ich, dass dies eine recht einfache Möglichkeit ist, sehr schnell NPCs eine Persönlichkeit zu geben, ohne immer wieder auf die gleichen Stereotypen und Klischees zurückzugreifen. Dies eignet sich insbesondere für NPCs der mittleren Preisklasse, die zwar eine relativ umfangreiche Sprechrolle im Abenteuer haben, über die man sich aber keine tiefschürfenden Gedanken gemacht hat. Man kann ebenfalls spontan auf diese Möglichkeit zurückgreifen, wenn ein NPCs plötzlich eine ungeahnte Wichtigkeit erlangt, z.B. weil dieser 08/15 Wachmann von den Abenteurern gefangen genommen wurde. Natürlich kann man die Würfelergebnisse nach Bedarf auch manipulieren. Im Prinzip könnte man sich sogar ein Formblatt für solche Typen machen, in dem verschiedene Würfelfarben für verschiedene Paare stehen und man einen entsprechend bestückten Würfelbecher nur einmal umdrehen muss. Ich mach mal ein Beispiel: Wirt des Doofen Esels: Farbe-Eigenschaft-Wert weiß-tapfer/feige-6 schwarz-freundlich/ mürrisch-3 blau-prinzipienstark/wetterwendisch-1 rot-sozial/egoistisch-4 grün-aufrichtig/verlogen-1 violett-optimistisch/pessimistisch-5 Der Wirt des Doofen Esels würde sich also auszeichnen durch eine besondere Feigheit und eine ziemlich negative Sicht aufs Leben. Dabei geht ihm Ehrlichkeit über alles und er hält sich strikt an seine moralischen Überzeugungen. Wenn es hart auf hart kommt, wird er jedoch eher im Verborgenen Gutes Tun, statt für seine Überzeugung eine Bestrafung zu riskieren. Die Ergebnisse mit einer 3 oder 4 zeigen keine Abweichung von der Norm und machen damit keine Probleme beim Rollenspiel. Nun bitte ich um eure Mithilfe: a.) Was haltet ihr insgesamt von dieser Idee? b.) Wenn man bei der Gesamtzahl von 6 Eigenschaftspaaren bleiben möchte, weil man sie als SL noch relativ gut im Blick haben kann - welche Paare hieltet ihr für wichtig? Es dürfen ja schließlich keine widersprüchlichen Ergebnisse auftreten. c.) Bräuchte man eventuell für unterschiedliche Sorten von NPCs (Verkäufer/Wirte/Handwerker - Wachen/Söldner - Landbevölkerung/Stadtbevölkerung - Unfreie/Volk/Mittelschicht/Adel) unterschiedliche Persönlichkeitsprofile?
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		Lebensrettung / Totstellen
		
		Mir wäre Totstellen einfach zu riskant. Du weißt ja nie, in welcher Situation du auf 3 LP fällst und in den meisten Fällen sind die wenigen Möglichkeiten, die man dann noch hat, mehr wert als eine vorgezogene Totenstarre. Ich würde lieber mit B3 hinter die eigenen Linien oder einen Tick weiter von der umgekippten Öllampe weg kriechen können. Und ich würde in einer Gletscherspalte meinen Freunden gerne noch was zurufen ... Außerdem würde so ein Zauber, wenn er denn allgemeine Verbreitung finden würde, dem guten, alten Brauch des Kopfabschlagens zumindest bei Magiern zu einer Renaissance verhelfen. Ganz zu schweigen davon, dass man nach Ende des Zaubers in der Regel eh in einer Holzkiste unter der Erde aufwachen würde. Zuguterletzt: Macht über das Selbst kann sicherlich eine ganze Menge der Symtome simulieren und man hat den unbestreitbaren Vorteil, dass man merkt, wann der Sargdeckel zugeschraubt wird. Ich glaube, das ist so eine Art Zauber, die sich nicht durchsetzen werden, weil seine Anwender nicht unbedingt mit den Konsequenzen glücklich werden können.
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		Reittier für Zwerge
		
		Nachdem ihr so lange spekuliert habt, kann ich euch die Antwort ja sagen: Sie reiten auf sehr großen, sehr bösen Wildschweinen (Razorbacks). Woher ich das weiß? Ich male gerade welche an. Vielleicht sind sie sich ja auf halbem Weg bei der Trüffelernte begegnet. Und für das Reittier eines 12.Grads würde ich einfach noch das ein oder andere "sehr" hinzufügen.
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		Bewegung auf Raster/Kästchen mit Miniaturen
		
		Wir zählen Diagonalen als 1,5 m und müssen auch nicht dabei rechnen. Wer da eine Schwierigkeit entdeckt, der braucht auch zur Berechnung eines Bihänderschadens einen Taschenrechner. Bei uns geht es öfter mal um die Frage, ob einer während des Kampfes dies oder das noch erreichen kann. Spätestens wenn die ersten Kämpfe beendet sind und sich die Gewinner anderen Kämpfen anschließen wollen, sie andere Kontrollbereiche umgehen wollen oder eben wenn Magier mit 5 sec Zaubern hantieren. Und ich spiele gerne mit Bodenplan und stehe da drauf, wenn Minis ein Feld vor dem Gegner stehen bleiben müssen, weil die B nicht gereicht hat. Die Diagonale mit 1,5 zu berechnen wäre mal eine schöne Neuerung für ne Neuauflage.
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		Neue Waffen
		
		Meine Begeisterung hält sich ebenfalls in Grenzen. Ich hätte auch viele der neuen Waffen aus M4 nicht gebraucht. Wenn z.B. eine Machete im Prinzip die gleichen Werte wie ein Krummschwert hätte, dann würde es mir durchaus reichen, ein machetenförmiges Kurzschwert mit mir herumzutragen. Oder meinetwegen ein Kurzschwert so zu modifizieren, wie es mir passt - aber es bleibt doch ein Kurzschwert. Wie kleinteilig soll es denn werden? Langschwert mit blauem Griff beherrsche ich auf +12, eins mit rotem Griff kann ich aber nicht benutzen und müsste es extra lernen? Find ich nicht logisch. Bei der vorfindlichen Auswahl kann man sich doch nach Lust und Laune bedienen und anders aussehende Waffen irgendwo angliedern. Bei wirklich neuen Waffen mit neuen Werten bin ich noch skeptischer: Wenn diese Waffen wirklich (spieltechnisch) besser wären als die anderen, dann hätten sie die normalen Waffen längst verdrängt. Wenn die Waffe wie ein angewärmter Handschuh auf die Werte eines Spielers passt (der 1W6+2 Duelldegen für weibliche Elfenadlige mit GW 94-96), dann ist das einfach powergaming. Gut im Sinne kultureller Buntheit kann man allen Kram erfinden und einen Namen geben. Aber dabei würd ich es auch belassen und ein einfaches "wie Langschwert" usw. draus machen. An einer Stelle finde ich es dann doch nach längerem überlegen (und schreiben) sinnvoll: Neue Waffen für Nichtmenschen zu erfinden, würde einen Sinn machen. Die Stabkeule eines Riesen dürfte mit dem Normalknüppel nicht mehr viel gemein haben. Und intelligente Riesenheuschrecken können wegen ihrer besonderen Bewegungsabläufe und eines ganz anderen Körperbaus natürlich auch mit Waffen was anfangen, die für Menschen komplett unsinnig wären. Da wird es spannend. An Professore: Ich habe den Hupack tatsächlich als eine Waffe mit zwei Kampfweisen verstanden, die separat voneinander gelernt werden können.
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		Vucub als Abenteurer
		
		Nicht, dass ich das nicht immer wieder beteuert und unter Beweis gestellt hätte! Und dazu noch in mühevoller Kleinarbeit unter Wasser Brückenpfeiler abgesägt oder mit einer absolut glaubhaften Macht über die Sinne - Illusion Vampir einen ganzen Haufen Angreifer aus der Stadt verjagt und und und ... aber dankt einem das so ein kleingeistiger Herrschaftspriester? Nein! Es ist zum in den Hals beißen!!! Man sollte einfach beherzt noch ein paar moralische Grundsätze über Bord werfen!
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		Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD
		
		Ich habe im Laufe der Jahre viele verschiedene Charakterklassen ausprobiert und subjektiv den Eindruck gehabt, dass ein paar von ihnen es echt nicht bringen und ihr Dasein als Beistellcharaktere fristen. Einen Heiler würde ich genau da einsortieren. Andere kommen mit einem Heiler jedoch prima zurecht und haben viel Spaß dran und ziehen ihn auch zu einer ernstzunehmenden Spielfigur ran. Es hängt also von der persönlichen Spielweise ab und nicht jeder kommt mit allem gut zurecht. Bei den meisten Zaubern sehe ich die größte Schwierigkeit, dass man als Spieler das Potential dieser Zauber überhaupt nicht ansatzweise ausschöpft. Lange Zeit habe ich einen Magier gespielt und mit meinem SL zusammen den gleichen Job gemacht. Wir haben uns lang und breit bei der Arbeit über bestimmte Situationen und passige Einsatzmöglichkeiten von Zaubersprüchen darin unterhalten. Am Ende stand die Erkenntnis, dass die Beispiele in den Regelwerken immer die Gefahr bergen, die Phantasie einzuschränken und dein Verständnis des Zaubers in zu enge Bahnen zu lenken. Und die Erkenntnis, dass man mit ein paar kleinen Zaubern unwahrscheinlich viel reißen kann. Man sollte sich nicht darauf versteifen, mit Zaubern das nachzumachen was andere Abenteuerer mit ihren Fertugkeiten machen, sondern lieber etwas machen, was sie mit ihren Möglichkeiten nicht machen können. Nichtsdestotrotz blieb in meinen Spielgruppen immer das Gefühl, dass man ohne Hausregeln einfach nicht auskommt. Unzufriedenheit mit Schmalspurcharakteren: Wir würfeln die Berufe der Eltern frei aus und verknüpfen damit eine Reihe von Fertigkeiten und Eigenschaften. Dadurch sind die NSCs am Anfang breiter aufgestellt und vielschichtiger zu sein, ohne unbedingt wirklich stärker zu sein. Man begegnet eben nicht schon wieder dem Standard Grad 1 Waldläufer, weil er einfach auch ganz abwegige Fertigkeiten dabei hat. Dieser Vorteil gegenüber NPCs ist nicht allzugroß und schleift sich mit der zeit eh ab. Es bleibt einfach ein bisschen Farbe im Spiel. Unzufriedenheit mit der Ausgangsposition: Es ist einfach Mist, wenn man einen Spitzbuben spielt und ausgerechnet für die Fertigkeiten zu wenige Lernpunkte hat. Also darf man erst für alle Bereiche die Lernpunkte auswürfeln und sie dann den jeweiligen Bereichen zuweisen. Nichtmagier dürfen, da sie weniger Auswahl haben, einen Wurf für einen Lernbereich wiederholen. Gold: Die im Regelwerk fürs Lernen vorgesehenen Goldmengen sind irgendwann vollkommen abwegig. Wir zahlen ein GS pro verlerntem GFP. Zusätzlich kann man in dem bekannten Rahmen für 10 GS einen FP zusätzlich über besondere Lehrer bekommen. KEP-Monster: Trotz allen Bemühungen, es anders hinzukriegen und die Abenteuer nicht so kampflastig zu gestalten, kriegen die Kampfschweine einfach die meisten Erfahrungspunkte. Damit sie nicht noch durch das kaum gebremste Hochpowern der Waffen die anderen vollkommen abhängen, haben wir die Gradbeschränkung bei den Waffenfertigkeiten beibehalten (4, 5 oder 7 + Grad). Wir machen damit gute Erfahrungen. Fertigkeiten mit geringem Erfolgswert: Ich habe gar kein Problem damit, dass die Abenteurer nicht allmächtig und am Anfang sogar ziemlich luschig sind. Die Notwendigkeit zum Teamwork ist ein großes Pfund und mit verletzlichen Charakteren ist man zu etwas mehr Grips im Spiel gezwungen. Ich finde das nicht schlecht. Eine Charakterklasse kommt aber unverhältnismäßig schlecht weg. In meinen Augen der Spitzbube. Zauberer fangen mit ganz passablen Zauberkräften an und haben eine Chance von 50%+ dass ein Zauber gelingt. Richtige Kämpfer fangen zwar mit einem geringeren Bonus an, aber sie können und werden ohne Frage so lange zudreschen, bis sie getroffen haben und am Spielabend ist das nach 2 bis 10 Minuten der Fall. Spitzbuben haben viele der Fähigkeiten, die ihre eigentliche Identität darstellen, anfangs auf auf ziemlich miesen Werten. Die Stuation sie anzuwenden ist seltener als eine Waffe. Und sie haben in der Regel nur einen Versuch. Also sind Diebe auf niederen Graden die Leute, die lange nichts tun um dann zu scheitern. Nicht lustig! Daher haben wir eine Sonderregel, in der der Abenteurer sich für manche Fertigkeiten Boni generieren kann, in dem er sich einfach mehr Zeit lässt. Außerdem kann ein Spitzbube zwischen einer Spezialwaffe oder zwei zusätzlichen Lernpunkten wählen.
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		Faustkampf mit Handschuh
		
		An Deathangel: Was du da schreibst, ist ausgedacht und damit eine Hausregel. Das kann man so machen, wenn es dir einleuchtet, hilft im Augenblick aber nicht weiter. An Prados: Eben gerade ist mir erst aufgefallen, wie man das mit dem Handschuh zu verstehen hat: Unter dem Handschuh kann man sich mitnichten einen normalen Lederhandschuh mit Nietenbesatz vorstellen. Ebensowenig ist der Kampfriemen einfach nur ein Ledergurt mit oder ohne Nieten. Damit man mit der Faust + Handschuh/Riemen + Nieten/Metall ordentlich zuhauen kann, braucht man eine tüchtige Polsterung auf der Außen-, wie in der Innenhand. Es sind halt tatsächlich speziell für den Faust-/ Box- / waffenlosen Kampf entwickelten Handschuhe, mit denen man ansonsten nicht mehr viel anfangen kann, also keine Waffe halten, keine Nase putzen, Schlösser öffnen usw. Natürlich könnte man mit einem normalen Handschuh mit Nieten oder einem Metallhandschuh ebenfalls einen erhöhten Schaden machen, wenn man mit voller Wucht zuhaut. Man würde sich aber dann auch mit ziemlicher Sicherheit selbst verletzen. Obwohl ein Metallhandschuh objektiv mehr Schaden machen würde, als die bloße Hand, kann man nicht so stark zuhauen, weil man sich sonst vor Schmerzen oder mit gebrochenen Fingern nach dem ersten Treffer aus dem Kampf verabschieden müsste. Macht man den Handschuh durch Metallverstärkungen, Nieten, Dornen und Poltesterung immer unhandlicher, aber schadensintensiver, dann kann man ihn mit waloka nicht mehr führen. Vielleicht irgendwann aber als Buckler. Danach als Dolch im Panzerhandschuh. Okay, das ist nun nicht mehr das Thema. So unlogisch ist das alles gar nicht.
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		Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
		
		Manchmal erhöht es ja auch den Spielspaß, wenn die Abenteurer mal was vergessen haben. Danach würde ich meine Entscheidungen auch richten. Im grundsätzlichen Konflikt finde ich alle Extreme schlecht: Wenn die Spieler nichts mehr mitschreiben und es egal ist ob sie sich was gemerkt haben, weil der SL ihnen alles noch mal vorsagt, dann ist was im Argen. Ebenso auch wenn jede kleine Sache protokolliert wird und ständig das Geblätter in den Erinnerungen losgeht und der SL munter den Mund hält, selbst wenn der Spieler den Namen der Mutter seiner Spielfigur vergessen hat. Fingerspitzengefühl ist wohl gefragt.
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		Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
		
		Ich unterscheide da sehr nach den konkreten Umständen: Natürlich kann ich mich an den Namen meines Mitreisenden erinnern, wenn ich 5 Tage zusammen mit ihm in der Kutsche gesessen habe - auch wenn der Name nur einmal fiel und die Reise am Spielabend nur 2 Minuten gedauert hat. Natürlich erzähle ich meine alten Spielgruppe gerne noch mal, was sich vor 2 Tagen Spielzeit zugetragen hat (wir spielen in echt 2-3mal im Jahr). Ein bisschen gesunder Menschenverstand hilft beim Beurteilen der Situation. Sonst ist ein PW: Int notwendig, eventuell ein bisschen modifiziert. Ein Geistesblitz bringt eine Erinnerung an ein Detail zurück, auf das man ursprünglich gar nicht geachtet hat. Und ein erfolgreiches Einprägen bringt alle Details zurück, ohne dass man einen Schimmer, ob was wichtiges dabei war.
 - Faustkampf mit Handschuh
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		Vucub als Abenteurer
		
		Eine meiner Spielfiguren wurde während eines Abenteurers zu einem Vampir und hat das etwa 50 Spielabende geheimhalten können. Meine Mitspieler und damit auch die anderen Charaktere wussten von nix. Dann ist er quasi aufgeflogen, weil er die Kontrolle verlor und eine andere Abenteurerin gebissen hat. Ganz klar, war meinen Mitspielern immer noch nicht, was da los war (konnten es irgendwie auch nicht glauben), aber rausreden konnte ich mich auch nicht mehr. Schließlich habe ich mich dem Priester der Gruppe anvertraut, er hat mir einen Schwur abgenommen, mich der Entscheidung seines Ordensleiters zu unterwerfen und wir beiden haben die Gruppe verlassen. Danach haben wir eine Queste begonnen aber noch nicht fertig gespielt. Ganz ehrlich ging das ziemlich an die Nieren. Ich habe zwischendurch überlegt, ob ich die ganze Gruppe kaltmachen soll, um mein Geheimnis zu wahren, oder ob ich den Priester überwältige und flüchte und ganz fertig bin ich damit immer noch nicht. Dieser olle Herrschaftsorden ist so krass drauf, dass ich mir gut vorstellen kann, dass wir die Queste erfolgreich zuendebringen und mein Vampir dann doch auf den Scheiterhaufen wandert. Der Magier selbst ist auch hin und hergerissen: Er möchte zwar gerne wieder zur Gruppe gehören und mit allen befreundet bleiben und seine alte, geachtete Existenz fortführen - aber die Macht eines Vampirs dem Guten zu unterstellen, hat auch was für sich. Oder die Macht eines Vampirs für die eigenen Zwecke nutzen ... Also, der Vampir war in der Gruppe sehr gut spielbar, so lange die Gruppe noch keine Ahnung hatte (seine Schwächen waren noch nicht allzustark ausgeprägt). Danach würde es in unserer Gruppe wohl nicht mehr gehen, weil einige prinzipientreue Abenteurer ein nachvollziehbares Unbehagen beschleicht. Eine Gruppe, die vollkommen locker mit einem Ex-Kumpel und Neu-Vampir durch die Gegend zieht, käme mir ziemlich ... ungewöhnlich vor. Wenn es darum geht, den Ärmsten von einem bösen Fluch zu befreien - bitte. Aber wenn es so einfach wäre, sich für diesen Wunsch zu entscheiden, dann würden Gebissene einfach den nächsten Tempel/Heiler aufsuchen und zumindest mal um Hilfe bitten. Ich vermute jedoch, dass der normale Vampir mit seinem Zustand sehr zufrieden ist und anderslautende Bedenken seiner Mitstreiter für sehr kleinlich und wenig nachvollziehbar hält. Diese Konflikte auszuspielen kann sehr, sehr viel Spaß machen. Wenn ein Spielleiter einen Abenteurer zum Vampir werden lässt, dann sollte er es in jedem Fall heimlich tun
 - Faustkampf mit Handschuh
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		Reisen
		
		Ich halte normalerweise auch sehr wenig von Zufallsbegegnungen, in dem von mir genannten Fall würde ich aber eine Ausnahme machen: 1.) Die Ereignisse auf dem Weg machen ja keinen "Sinn" in dem Abenteuer, sondern es sind tatsächlich zufällige Ereignisse. Da fände es tatsächlich im Umkehrschluss blöder und reichlich unspannend, wenn der SL verfügen würde, am 23. Tag der Reise um 3,24 Uhr greifen die SL 7 Wölfe an, egal, was sie gemacht oder getan haben - nur weil der SL es will. Zufallsbegegnungen überlassen den Verlauf dem Glück oder Pech der Abenteurer. 2.) Diese Zufallsereignisse werden ferner dadurch wieder aufgewertet, dass sie den lokalen Hintergrund des durchreisten Landes sichtbar machen sollen: Es sind dann eben nicht nur "Räuber" sondern Assassinnen, Stammeskrieger, Söldner ... 3.) Wenn du nur eine doofe Auswahl von Ereignissen auf deiner Liste hast, dann wirst du auch nur solche auswürfeln. Und du sollst ja auch nicht irgendwelche Listen aus der Rollenspielsteinzeit verwenden, sondern kreativ werden und nicht nur KEP-Bringer auflaufen lassen. Ich nehme tatsächlich seit geraumer Zeit gerne wieder mehr Zufallselemente auf, da sich meine Spieler zu sehr darauf eingestellt hatten, in allem einen Sinn und Zweck fürs Szenario zu sehen und unter allen Geschehnissen einen Zusammenhang zu wittern. Das war auch nicht schön.
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		Reisen
		
		Ich habe mal eine Wettfahrt mit Hundeschlitten durch die Eiswüste durchgespielt. Da kam dann das ganze Programm mit Wetter, Hunger, kaputter Ausrüstung usw. Im Prinzip war jeder Tag wichtig, weil die Abenteurer je nach Witterung und Proviantmenge ihre Route planen mussten. Und ein paar Kämpfe mittendrin gab es auch. War mäßig spannend. In einem Abenteuer mussten die Spieler 2x 14 Tage reisen, hatten aber eine nervige Zwangsbekanntschaft mit dabei, die sie ständig aus irgendwelchen Schwierigkeiten rausholen mussten, bzw. die sie in Schwierigkeiten brachte. War witzig. Bei der beschriebenen Endlosreise könnte ich mir echt mal den sinnvollen Einsatz einer Liste mit Zufallsbegegnungen vorstellen. Man teleportiert dann zu besonderen Ereignissen, die im ensprechenden Lokalkolorit gestaltet werden können, erlebt ein bisschen was und kommt doch gut voran. Auf der Liste stehen dann eben nicht nur alles mögliche Viehzeug, sondern auch Krankheiten, unheilvolle Weissagungen, ein Dieb, der die Reisekasse klaut, ein Totalverlust der Ausrüstung wegen einer brennenden Gastwirtschaft, sich einen Todfeind machen, der Gewinn eines magischen Gegenstandes usw. Vor allem aber auch viel Luft, damit man gut voran kommt. Wenn am Ende einer so langen Reise jeder geschniegelt und gebügelt mit seiner ursprünglichen Ausrüstung vollkommen unverändert an seinem Ziel ankommt, ist es auch blöd. Aber vier kurze Szenen für so eine riesen Strecke sind auch nicht zu wenig.
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		Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
		
		Dieses auf Quadraten rumstehen ist ja eh nur eine Abstraktion. In echt drehen sich die Kämpfer umeinander, gehen mal hier, mal dorthin, tauschen die Plätze usw. Hauptsache sie sind am Ende der Kampfrunde wieder an der alten Stelle. So viel zu überkreuz. In der Tat sieht es aber unlogisch aus;).
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		Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
		
		Solche Angriffe sind aber in der Regel nicht untersagt, deswegen braucht man sie auch nicht verbieten: A 1 B 2 A hat die Möglichkeit, auf 1 oder 2 zu schlagen und B muss dann auf den anderen schlagen. Wenn 2 gar nicht da wäre, könnte sie 1 ja auch entscheiden, B anzugreifen anstelle von A. Das sind natürlich absolute Sonderfälle für das Spiel mit Bodenplan, aber es kann ja mal wichtig sein: Eventuell versucht Krieger A mit hohem Waffenrang den verletzten Heiler B mit niedrigem Waffenrang zu retten, indem er dessen direkten Gegner 2 wegputzt, bevor er zu seinem alles vernichtenden Schlag ausholt. Wie gesagt, wir sind dann bei einem Strategiespielelement, das eher was mit Tabletop oder Brettspielen zu tun hat und nichts mehr viel direkt mit Rollenspiel oder einer möglichst realistischen Nahkampfsimulation. Aber das ist doch total egal. Es gibt für den Bereich einigermaßen komplexe Spielregeln, die man als Gruppe zu seinem Vorteil beherrschen oder nutzen kann. Wer drauf steht, der geht da ins Detail und hat so seinen Spaß. Oder man lässt den Bodenplan weg und spielt frei Schnauze. Oder was dazwischen. In meinen Augen bereichern die Regeln für den ganz normalen Nahkampf das Spiel ganz gewaltig. Den reiterkampf habe ich mir hingegen noch nie wirklich reingezogen, weil es so selten vorkommt. Und wenn es so weit ist, dann mogeln wir uns durch.