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Eleazar

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  1. Ich war mal Raucher und habe in einer Gruppe gespielt, wo die Mehrheit Raucher war. In dem Copyshop, in dem wir früher gespielt haben, haben wir zuerst hemmungslos gequalmt. Dann wurden die Raucher in den Nachbarraum (offener Durchgang) verbannt. Gegenüber den Nichtrauchern war das eigentlich eine ganz schöne Frechheit. Als wir dann in Privatwohnungen geraucht haben, gab es zumindest rauchfreie Zonen. Das hatte den Effekt, dass ständig Einzelaktionen gemacht wurden und dann jeweils draußen oder in der Küche oder im Wintergarten ein, zwei oder drei Zigaretten durchgezogen wurden. Oder es gab ständig Rauchpausen, in denen dann Dinge ausgekaspert wurden. Am Ende kamen nicht selten die Nichtraucher in die vollgemölkte Küche nach, damit sie sich nicht so langweilen mussten. Eigentlich war das ziemlich nervig. Inzwischen rauchen einfach nicht mehr so viele meiner Mitspieler und die dann auch nicht so häufig. Und damit geht es ganz gut.
  2. Wenn du mit einer Vollrüstung -12 hast und vor einer sehr glatten Wand stehst -2, dann ist es ja praktisch unmöglich. Wahrscheinlich kommst du diese Wand noch nicht einmal so weit hoch, dass du dich um einen Sturzschaden sorgen müsstest. Es geht ja auch überhaupt nicht darum, dass Leute in Vollrüstungen wie die Katzen auf die Bäume huschen oder wieselflink durchs Gelände wuseln. Die Behinderungen sind derartig gravierend, dass ein schwer Gerüsteter immer noch deutlich schlechter darsteht, als ein leicht gerüsteter. Manche Dinge werden auch praktisch nicht gehen. Wer mit Vollrüstung im Gebirge herumturnt, der ist tot. Wenn nicht nach dem ersten Kletterwurf, dann nach dem zweiten oder dritten. Aber: Hat es denn überhaupt keine Auswirkungen, ob ein Abenteurer Griffmöglichkeiten erkennt, seine Kräfte einzuschätzen weiß oder eine Reihe von Klettertechniken beherrscht? Ist es vorstellbar, dass ein geübter Kletterer in Rüstung eine 2,20 Mauer überwindet? Wenn schon nicht im ersten Versuch dann doch irgendwann? Kann ein geübter Bergsteiger selbst in schwerer Rüstung seine Kameraden noch unterstützen, wenn sie ihn an einem Seil aus einer Felsspalte ziehen oder nicht. Selbst beim Schwimmen kann ich es mir nicht anders vorstellen, als dass eine ausgeprägte Technik und die entsprechende Muskulatur eine Auswirkung darauf haben, wann oder wie schnell man untergeht. Dass das sehr schnell gehen wird, steht außer Frage. Aber vielleicht schafft man es noch bis zum Zügel seines Pferdes oder bis an einen schwimmenden Baumstamm. Wie würdest du es klären, ob sich ein im Fluss gestürzter Krieger in VR zu einem Baumstamm retten kann, um sich festzuhalten. Keine Chance? Zufall? Oder ein modifizierter Wurf auf Schwimmen? Kann der Krieger es versuchen, sich vor dem Wolfsrudel auf einen Baum zu retten, oder weiß er schon vorher, dass das 100%ig nicht geht? Um solche Situationen geht es!
  3. 1.) Man trägt Rüstungen, damit man schwere Treffer eher überlegt, nicht weil Rüstungen lange halten und man lange Freude dran haben soll. 2.) Es ist wohl schwierig, Rüstungen und ihren Rüstungsschutz in das normale Sytem von Gegenständen mit Strukturpunkten einzubeziehen. Was hat mehr Strukturpunkte, eine Eichentür oder eine Vollrüstung? Warum kannst du eine Tür mit zwei Schlägen einer Axt kaputthauen und wie verhält sich dazu eine Textilrüstung? Es sind unterschiedliche Dinge: Eine Tür mit einem Loch drin ist spieltechnisch in den meisten Situationen zerstört, da man durchlangen und die Klinke öffnen kann. Eine Rüstung mit einem Loch drin kann weiter ihren Zweck erfüllen, wenn man nicht gleich wieder auf die gleiche Stelle haut. Vor allem aber: Das System, das ich vorgeschlagen habe, ist sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter sehr, sehr einfach zu handhaben. Man muss nix rechnen, nix zusätzlich würfeln, sondern nur Striche machen.
  4. Erstens war den Leuten im Mittelalter sogar in Ritterrüstungen eine ganze Menge möglich, was man kaum glauben kann (Miniaturen von Rad schlagenden Rittern in voller Montur - wurden hier im Forum mal angemerkt). Zweitens sind die Abzüge ja derart heftig, dass ein Kletterer im Plattenrüstung wohl kaum eine schwierige Kletterpartie oder Badesession überstehen würde. Im Gegenteil klettert er nun so schlecht, dass er sich durch den Einsatz dieser Fertigkeiten in eine ziemliche Gefahr begeben würde. Ob es sich tatsächlich als Vorteil erweisen wird, dass ich mich an dieser 10m Wand versuchen darf, muss sich schließlich erst erweisen und wird von einem abgestürzten Rüstungsträger sicher anders beurteilt werden, als von einem, der die Wand erfolgreich hochgeklettert ist. Drittens ist es eine Vereinfachung der Bestimmung derMali und nicht in jedem Fall eine Erleichterung. Manche Abzüge wären sogar heftiger. Es ist nur so, dass ein guter und erfahrener Schwimmer oder Kletterer nicht durch das Anziehen einer Rüstung auf einmal genau so schlecht klettern oder schwimmen kann, wie ein Nichtschwimmer oder Nichtkletterer in der gleichen Rüstung. Ein gewisser Unterschied ist eben da und seien es nur die entscheidenden 10 Sekunden über Wasser, in dem man ein Seil rüberwerfen kann.
  5. Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus. Dennoch produzierst du eine deutliche Unschärfe, wenn du davon ausgehst, dass ein Dolchhieb mit 1 LP Schaden den gleichen Schaden an einer Rüstung verursacht wie ein Schlag mit dem Bidenhänder, der 10 LP verursacht. Diese "Unstimmigkeit" ließe sich doch hervorragend vermeiden, wenn man unterstellt, dass nur Hiebe, die den Rüstungsschutz übersteigen, zu einer Beschädigung der Rüstung führen. Außerdem wäre mit so einer Regelung nichteinmal ein zusätzlicher Buchführungsaufwand verbunden. Norgel Nur hat leider der Schaden an Lebenspunkten nicht unbedingt so viel mit dem Schaden an der Rüstung zu tun: Eine Lanze von Pferd aus mag zwei relativ kleine Löcher in eine Rüstung machen, trotzdem ist der Waldläufer dazwischen tot. Ein Piekser mit dem Dolch hingegen mag für den Krieger selbst unmerklich sein, ein Scharnier an der Rüstung aber nachhaltig verklemmen. Meistens ist es wohl so, dass schwere Rüstungen einem schweren Hieb mehr Widerstand entgegenbringen und daher auch mehr Schaden nehmen. Dabei sind leichte Rüstungen von leichten Waffen eher anzukratzen. Man könnte da differenzieren, dann würde es aber kompliziert und ich hätte da keinen Bock zu. Im Schnitt gleichen sich solche Dinge wieder aus. Und wie gesagt: Es geht nicht darum, Träger schwerer Rüstungen zu bevorteilen.
  6. Es muss doch sicher 2000 heisen oder? 2000 hat nur 4 Felder..... Mfg Yon Du hast mit beidem Recht, ist im Prinzip aber auch egal. Wir hatten tatsächlich fünf Nullen und die Zahl. Nach sechs schweren Treffern ist ein Punkt Rüstungsschutz weg. Hat eine TR keinen Rüstungsschutz mehr, dann heißt das aber nicht, dass sie damit kaputt ist. Sie muss nur repariert werden! Warum sollte das unrealistisch sein? Ein Abenteurer, der in einem Kampf 5 schwere Treffer mit einer TR abbekommen hat, hat danach in jedem Fall mehr als genug Zeit, seine Rüstung reparieren zu lassen! Gut, ein Kämpfer mit einer VR mag dann noch stehen und kampfbereit sein. Seine Rüstung bietet ihm aber auch noch einen gewissen Schutz. Wenn du die Rüstungen stabiler machen willst, dann gibst du entsprechend mehr Nullen dazu, musst dann auch die Regelung für die Reparatur entsprechend ändern.
  7. Eine LR geht nicht schneller, sondern im Prinzip genau so schnell kaputt wie eine VR. Jeder Treffer hat bei jeder Rüstung den gleichen Effekt und den gleichen Schaden. Nach fünf schweren Treffern schützen eine TR und eine VR einen Lebenspunkt weniger. Im Gegenteil stellt diese Regel eine gewisse Bevorteilung der Träger von leichten Rüstungen dar. 1.) In jedem Dorf selbst im tiefsten Dschungel findest du jemanden, der dir einigermaßen sachkundig eine LR reparieren kann. 2.) Zur Not lässt sich eine zweite LR auf dem Wagen oder Pferd mitführen und sie bleibt auch da. Eine zweite VR ist zu teuer, zu schwer und zu wertvoll, um sie auf dem Packpferd in Reserve zu halten. 3.) Schwere, zu Klump gehauene Rüstungen werden u.U. weitergeschleppt und schützen wenig, behindern aber stark. Nach dieser Sonderregel nähern sich alle Abenteurer nach und nach der OR an, wenn sie nichts unternehmen. In jedem Falle werden die leichtgerüsteten Abenteurer nicht benachtteiligt. Klar lohnt sich diese Regel kaum, wenn man mitten in der Zivilisation spielt, aber auch das kann reizvoll sein, wenn z.B. der Krieger mitten in der Nacht zum Einsatz gerufen wird und die Rüstung liegt beim Schmied.
  8. Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus.
  9. Schon in den älteren Regelausgaben hatte uns diese Geht-oder-geht-nicht-Alternative bei schwereren Rüstungen nicht gefallen. Warum sollte ein hervorragender Kletterer, der an das Tragen schwerer Rüstungen gewöhnt ist, plötzlich sein ganzes Wissen und seine ganze Fertigkeit verlieren, nur weil er unvorteilhaft gekleidet ist? Ein paar Grautöne sollten her. Die jetzige Regelung mit der Fertigkeit Kampf in Vollrüstung bringt einige Graustufen, aber dafür muss man dann immer die unterschiedlichesten Boni nachsehen. Dabei geht es viel einfacher: Bei Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme derer, die mit Reiten und Wagen fahren zu tun haben, bzw. Kampf in Dunkelheit gilt, dass der Abzug von der Bewegungsweite durch die Rüstklasse gleichzeitig auch der Abzug für den EW bei Bewegungsfertigkeiten darstellt. Durch einen gelungenen EW: Kampf in Vollrüstung wird dieser Abzug halbiert. Träger von KR haben also Abzüge von -4 oder -2, von VR von -12 oder -6. So sind Klettern, Schwimmen, Schleichen usw. selbst in Vollrüstung durchaus noch möglich, aber irgendwie außer in der größten Not und für die echten Cracks nicht wirklich empfehlenswert.
  10. Hausregel: In unserer Gruppe waren uns die Regeln für den Verschleiß zu schwammig, bzw. zu sehr von Gutdünken des SL abhängig. Nach einem Abenteuer seine Rüstung flicken zu lassen ist zwar ohne Probleme möglich, trägt für das Spiel aber nicht viel aus und war somit eine lästige Routine. Bei längeren Überlandkampagnen quer durch die Wildnis stieß uns unangenehm auf, dass die Vollrüstung unseres Kriegers prima hielt, bis sie dann nach Wochen in Sichtweite der ersten Schmiede mit einem Schlag auseinanderfiel. Gerade hier hätte ein allmähliches Verschleißen der Ausrüstung dem Abenteuer eine neue und nicht uninteressante Problemlage gegeben. Also haben wir uns eine Regel ausgedacht, nachdem der allmähliche Verschleiß einer Rüstung einfach und wirkungsvoll zu simulieren ist. Das Prinzip ist simpel, man braucht nur den folgenden Schadensmonitor für die verschiedenen Rüstklassen: TR 1000 LR 1000 2000 KR 1000 20000 3000 usw. Bekomme ich einen schweren Schaden, bei dem die Rüstung in irgendeiner Art und Weise einspringt, dann streiche ich auf dem Schadensmonitor meiner Rüstung von hinten die letzte 0 weg. Wird bei der Lederrüstung, die 2 abgestrichen, dann schützt sie von da an nur noch einen LP. Wird bei der Kettenrüstung die 3 weggestrichen, schützt sie nur noch 2 Lebenspunkte. Natürlich behindert sie weiterhin wie eine Kettenrüstung. Wird sogar die 1 weggestrichen, so bietet die Rüstung gar keinen effektiven Rüstungsschutz mehr, die Behinderungen durche die Rüstung bleiben dennoch. Ich würde dabei alle Schäden durch Waffen gleich behandeln, egal ob durch Streitkolben oder Bihänder hervorgerufen. Bei Säure- oder Feuerschaden könnte man noch mal nachdenken, ob LR und TR stärker in Mitleidenschaft gezogen werden, andersrum die Metallrüstungen bei Sturzschäden. Aber das ist Kleinkram. Reparatur? In einer Stadt bei einem Rüstungsschmied kein Problem und es läuft nach den Regeln. Unterwegs würde ich folgende Regel vorschlagen: Ein Handwerker, der so in die Richtung geht (Schneider für TR, Sattler für LR, Grobschmied für Metall) hat pro fünstelligem Feld (2000) eine Chance, 1W6 Stellen zu reparieren. Schäden, die so bei einer Reparatur unrepariert übrig bleiben, sind auch von einem Fachmann nicht mehr herzurichten. Beispiel: Thorgrimm geht mit seiner vollkommen zerstörten Vollrüstung zu einem Grobschmied, der 5 mal 1W6 würfelt. Die Ergebnisse sind 6, 5, 3, 3, 4. Die ersten beiden Felder werden komplett repariert, beim dritten und vierten fehlen je zwei, beim letzten eine Stelle. Insgesammt bleiben 5 Ziffern an der Rüstung dauerhaft gestrichen. Seine VR entspricht nun einer PR mit allen Anzügen einer VR. Durch die unzulängliche Reparatur kann selbst ein guter Rüstungsschmied diese Rüstung nicht wieder vollständig herrichten. In der nächsten Stadt wird Thorgrimm für Ersatz sorgen. Improvisierte Reparatur: Und wenn nicht mal ein Grobschmied in der Nähe ist? Selbst ist der Mann! Jeder kann eine Rüstung notdürftig ausbeulen oder Risse nähen. Bei solch laienhaften Reparaturen werden pro Feld nur 1W-2 Stellen repariert. Im Spielverlauf hat sich das Abstreichen der Schadensmonitore von Rüstungen bei uns sehr bewehrt. Es ist auch für Spieler mit wenig Regelkenntnissen leicht zu verstehen und umzusetzen. Was meint ihr?
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