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Eleazar

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  1. Thema von Beltog wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Mein Hexer liebte eine Kombi aus Macht über Unbelebtes und Stimmenwerfen vorzugsweise in überfüllten Gaststuben. Zuerst lässt man das Bier eines Typen dem muskulösen Nachbarn in den Schoß kippen und dann schiebt man noch ein "Nun stell dich mal nicht so an, du Arsch!" hinterher. Hat noch nie jemanden interessiert, ob der nun beim Reden die Lippen bewegt hat oder nicht. Dient der Ablenkung oder der Abendunterhaltung der hämischen Art.
  2. Was Hiram sagt, war genau meine Intention. Wenn sich eine Gruppe gut kennt, dann wird sie - eine gewisse Intelligenz der Spielfiguren vorausgesetzt - dem folgen, der objektiv mit besserem Sachverstand die Befehle gibt unabhängig davon, wie hoch dessen Charisma sein mag. (Beim Fußballspielen gab immer der Libero das Kommando zum Rauslaufen und zwar aufgrund seiner Funktion und nicht seines Charismas.) In einer zusammengewürfelten Gruppe spielt eine Mindest-pA sicher noch eine Rolle. Aber wenn man sich gut kennt, dann geht die Bedeutung der pA gegen Null. Insofern würde ich es genau so handhaben wie Hiram es sagt: Man kann auch mit zu schlechter pA Kampftaktik lernen. Anwenden kann man es aber nur, wenn die Gruppe sich gut untereinander kennt. Flammende Reden am Lagerfeuer am Vorabend der Schlacht hingegen hängen nur vom Charisma ab, haben auf die Reihenfolge im Kampfgeschehen aber auch keinen Einfluss. Ich meine auch mal zumindest in einer der älteren Regelausgaben gelesen zu haben, das die pA innerhalb der Abenteurergruppe eher für den ersten Eindruck eine Aussagekraft besitzt. Im Laufe der Zeit wird die Bedeutung dieses Wertes durch konkrete Erfahrungen mit dem Charakter ersetzt. Spätestens dann wird es unsinnig, so einem Charakter Kampftaktik aufgrund fehlender pA vorzuenthalten.
  3. Thema von McFloyd wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich kann mir nicht vorstellen mit Spaß als Spieler ein Abenteuer ein zweites mal zu spielen. Neulich habe ich nach zig Jahren mal wieder das Hügelgrab spielen müssen. Im entscheidenden Augenblick fällt mir doch wieder alles ein und ich finde es weder spannend , bewusst auf eine verborgenen Falltür zu treten wie sie bewusst zu umgehen. Wenn die Überraschung weg ist, ist so gut wie alles interessante weg. Als Spielleiter habe ich mit anderen Gruppen schon ein paar Abenteuer wiederholt. Das macht sogar Spaß, solange man akzeptiert, dass jede Gruppe ihre eigene Herangehensweise haben mag. Kaufabenteuer: Ich habe hier inzwischen Abenteuer für die nächsten 50 Jahre rumstehen und wir spielen einmal die Woche. Wenn man auch Abenteuer anderer Anbieter mit in sein Repertoire aufnimmt, dann kann das einfach nicht das Problem sein.
  4. Also, dass intuitives Verstehen und die Fähigkeit zu kurzen und bündigen Anweisungen auch nur irgendetwas mit dem Charisma der betroffenen Person zu tun haben, wage ich echt zu bezweifeln. Solche Fähigkeiten haben viel eher was mit Intelligenz und deiner allgemeinen Auffassungsgabe zu tun. Es geht doch beim Charisma wohl eher um die Frage, ob man den Anweisungen so einer Person gerne und bereitwillig folgt, weil man ihnen aufgrund ihres freundlichen Lächelns eine höhere Kompetenz zutraut. So im Sinne von: "Der ist nett, dann wird er auch Recht haben." Und genau diese Vorschusslorbeeren oder im umgekehrten Fall Vorschusshimbeeren gibt es meiner Meinung nach eigentlich nur bei Personen, die man so schlecht kennt, dass man ihre eigentlichen Fähigkeiten nicht beurteilen kann. Aber egal und ist auch nicht das Thema dieses Stranges.
  5. Ich halte von der vorgeschlagenen Hausregel gar nichts. Ich halte Au, Wk, Sb und pA für "weiche" Werte, die die grundsätzliche Spielbarkeit der meisten Abenteurertypen kaum bis gar nicht beeinflussen. Sie haben aber auf die Art und Weise, wie ich meinen Abenteurer spielen kann, einen gewissen Einfluss. Sie können für das Rollenspiel eine Zumutung darstellen, die ich meinen Spielern aber gerne zumuten möchte. Wir haben schon viel Freude mit potthässlichen, moralisch äußerst zweifelhaften ... Charakteren gehabt. Die würde ich mir nur ungern nehmen lassen. Außerdem geht mir die Spielweise von einigen Spielern, die grundsätzlich keine Krieger mit einem Aussehen unter 40 oder keine Waldläufer mit einer pA unter 30 spielen "können" = wollen auch gewaltig auf den Zeiger. Es gibt eben nicht nur hochcharismatische und supergeil aussehende Abenteurer, die wegen ihres Äußeren! von aller Welt angehimmelt werden. Und nicht jeder Krieger hat die Autorität, alle Leute zu kommandieren. Solche Dauerfatzkes finde ich persönlich am Spieltisch und auf dem Bodenplan schwer zu ertragen. Daher gibt es das in meiner Welt nicht! Änderunsnotwendigkeit sehe ich allerdings tatsächlich in zwei Punkten: 1.) Diese Werte müssen klar sein, bevor ich die Charakterklasse wähle. Ein unsympathischer Barde oder Glücksritter ist einfach Mist. Man sollte erst sehen, was man hat und danach entscheiden, was man sein will. 2.) Wenn es denn nun in Einzelfällen tatsächlich so sein muss, dass einer dieser Werte auf ein bestimmtes Niveau angehoben werden muss (z.B. weil es nun der Barde sein soll), dann würde ich es erlauben, zwei Werte zu tauschen. @ Kampftaktik: Die strikte pA-Bindung dieser Fähigkeit ist mir eh ein Rätsel. Mag ja sein, dass man spontan der charismatischsten Persönlichkeit folgt, wenn man sie nicht weiter kennt. Aber spätestens nach den ersten Kampfsituationen würde ich doch wohl selbst auf den größten Unsympathen hören, wenn der taktisch und strategisch mehr drauf hat als ein Sunnyboy. Ich kann ja weiterhin in allen anderen Bereichen seine Meinung ignorieren. Wenn schon Hausregel, dann würde ich diesen Skill pA unabhängig in Gruppen zulassen, die schon mindestens 3 Monate gemeinsam unterwegs sind.
  6. Hast du denn den Eindruck, dass auch das Abbrechen eines Abenteuers ein Fehler sein kann, der dementsprechende Reaktionen nach sich zieht? Ich möchte euer Verhalten für mich noch klarer kriegen. Im Augenblick sieht es für mich so aus, als würdet ihr als Gruppe dazu tendieren, im Falle einer (zu) großen Gefahr gerne mal den Rückzug antreten. Der Rückzug muss ja aber nicht unbedingt das geeignete Mittel sein, um einer Gefahr zu entgehen. Genau so gut kann auch mal "Augen zu und durch" die ungefährlichste Strategie sein. Wenn dem denn so wäre, gäbe es zwei Strategien: - Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass sie sich mit ihrem Rückzug mehr Probleme eingehandelt haben, als sie dachten und als nötig gewesen wäre. (Peitsche) - Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass eine offensivere Strategie mehr Erfolg gebracht hätte. (Zuckerbrot) Zwei Seiten der gleichen Medaille. Wenn allerdings die Spielwelt/Spielkultur so geartet ist, dass es schlichtweg die vernünftigere Vorgehensweise ist, öfter mal erst in der Zukunft mutig zu sein und heute mal schön den Rückzug anzutreten, dann kann man den Spielfiguren und den Spielern keinen Vorwurf machen, wenn sie ab und zu mal passen. Dann wären Helden nämlich schlicht unvernünftig und wahrscheinlich reichlich selten. Das Spiel muss schon so strukturiert sein, dass Helden in der Regel besser fahren und erfolgreicher sind als Hasenfüße - sonst gäbe es keine Abenteuer. Deswegen spielen wir nicht in der Realität und deswegen sind wir in echt auch keine Helden. Vielleicht ist eure Spielwelt in dieser Hinsicht einfach zu realitätsnah und treibt strukturell euren Spielfiguren das Heldentum aus. Vielleicht kann die Angabe eines Schwíerigkeitsgrades ein bisschen helfen. Aber ich vermute fast, das wird das Problem doch nicht lösen. Ihr scheint erfahrene Spieler mit einem erfahrenen Spielleiter zu sein. Und ich vermute mal, ihr handelt, wie ihr handelt aus der Erfahrung, wie eure Abenteuer laufen. Das Problem liegt nicht in der Sicht der Dinge, sondern in den Dingen selbst.
  7. Eine alternative Lösung fiele mir noch ein: Unsere Gruppe hatte in einer längeren "RettetdieWelt-Kampagne" mal eine ziemlich weite Entfernung zu überwinden. Wir saßen mit dem SL vor der Landkarte und erläuterte uns die Großwetterlage und welche Gefahren uns auf dem Weg wohlmöglich drohen würden. Auf einmal fragte einer der Spieler, womit wir denn zu rechnen hätten, wenn wir ein kleines Stück mit dem Boot fahren und dann links am Gebirge vorbei ziehen würden. "Ackerland, Steppe, Hobbits ..." Also machten wir uns auf den leichten Weg, der uns drei Wochen lang durch die Pampa führen sollte. Und diesen Weg haben wir dann an einem Spielabend 6 Stunden lang ausgespielt (Erntefest, ein streunender Hund, der die Schafe angreift, Einreiseformalitäten bei Hobbitsiedlungen, Heldentaten erzählen auf Einödhöfen). Immer lauerten wir dabei auf ein Abenteuer oder eine Überraschung, die aber nicht kam. Im Feedback maulten wir ein bisschen, dass es ziemlich langweilig gewesen wäre. Der SL sagte: "Dann geht da lang, wo es spannend ist." Nach diesem Abend beschlossen wir, wieder etwas risikofreudiger zu werden ... War ganz heilsam.
  8. Ich verstehe immer noch nicht ganz, wo das Problem nun eigentlich liegt: Beruhen die Abbrüche denn auf Fehleinschätzungen der Gefahrenstufe oder nehmen die Abenteurer zu gefährliche Aufträge an, die sie dann, wenn sie sehen, worauf sie sich eingelassen haben, wieder zurückgeben? Im ersten Fall würde ich mal offen drüber reden, dass es offensichtlich eine zu große Furchtsamkeit in der Spielergruppe gibt - vielleicht löst du diese Furcht ja durch entsprechende, falsche oder nicht so gedachte Signale aus. Worauf reagieren sie denn? Eine zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler ihre hochstufigen Figuren so lieb gewonnen haben, dass sie sie unbewusst nicht mehr in Gefahr bringen wollen. Dann sollten sie vielleicht die Konsequenzen ziehen und die Figuren in den Ruhestand überführen. Abenteurer bringen sich halt in Gefahr, sonst sind sie keine Abenteurer. Die umgekehrte Möglichkeit ist, dass deine Spieler die Gefährlichkeit der von ihnen gewählten Abenteuer aufgrund deiner Beschreibungen nicht richtig einschätzen können und sich deshalb zunächst übernehmen. Warum passiert ihnen dieser Fehler immer wieder? Solltest du als SL deutlichere Signale geben und ihnen sagen, dass das wahrscheinlich eine Nummer zu groß ist. Im Spiel kannst du verschiedene Mechanismen bemühen. Zum Beispiel könnte der Ruhm deiner PCs erheblich leiden. Sie werden mit guten Aufträgen nicht mehr betraut, weil sie keinen Schneid mehr haben. Sie gelten als alt, satt, faul ... Sie hören in einer Kneipe ein Spottlied über sich. Das Geld wird knapp. Das Abenteuer spielt die Abenteurer: Die PCs haben zwar wieder zurückgezogen, aber ihre Gegner haben Lunte gerochen und setzen sich auf die Fährte der Abenteurer und erhöhen so den Druck, sich doch dem eigentlichen Problem zu stellen. Oder du bietest Möglichkeiten zu Abenteuern light an: Der Arracht selbst ist zu gefährlich? Vielleicht kann man ihm nur einen auswischen um seine Position zu schwächen? Der Orden, die Gilde ... bestehen darauf, dass dies oder das jetzt endlich mal erledigt wird. Ich finde den Grundansatz zwar toll, dass die PCs ihren eigenen Motiven folgen. Aber wenn sie das derart nach dem Lust und Laune Prinzip machen können, dann wäre es wohl Zeit, den Ernst des Lebens in einer Spielwelt in stärkerem Maße den Hammer kreisen zu lassen. Natürlich ist es toll, wenn du dich auf die Spieler so stark einstellst. Aber wenn das dazu führt, dass du dir jede Menge Arbeit umsonst machst, dann ist das ein Faktor, der ebenfalls beachtet und gewertet werden muss. (Ups, geht das hier schnell voran...)
  9. Thema von Tomcat wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Irgendwie musst du ein Risiko einbauen, denn eine Stadt als Dukatenscheißer wäre wohl öde. Einen Konfliktherd sähe ich darin, dass die Stadtoberhäupter irgendwas verfügen und dann 3 Monate außer Landes auf Abenteuer gehen. Die Maschine läuft dann an und entweder läuft sie gut oder die Grundentscheidung wirkt sich zum Nachteil aus. Korrrekturen sind den Vertretern ja sicherlich nur in einem gewissen Rahmen erlaubt. Als SL würde ich so vorgehen und tatsächlich eine kleine Wirtschschaftssimulation draus machen. Ich würde einen Wirtschaftswert für die Stadt ansetzen z.B. 1.000.000 GS. Dann generiert die Stadt z.B. pro jahr durchschnittlich 2% ihres Wirtschaftswertes als Gewinn= 20.000 GS Gleichzeitig hast du 20.000 GS Erhaltungskosten pro Jahr. Erhöhst du den Gewinn, kannst du entweder Geld aus der Stadt rausziehen oder mehr als die 20.000 GS investieren und den Wirtschaftswert erhöhen. Nimmst du weniger als die 20.000 ein, verzehrst du die Substanz der Stadt. Jetzt würde ich die Abenteurer gewisse Entscheidungen treffen lassen (zusätzliche Informationen können durch erfolgreiche Skillproben erlangt werden): Sollen die Steuern rauf oder runter? Sollen Straßen oder Schulen gebaut werden? Usw. Hier geben die Spieler eine grundsätzliche Richtung an und der der SL legt vorher die optimale Regelung fest. Schulen 30% / Straßen 70%. Liegen die Spieler dicht an der optimalen Lösung, steigt der Ertrag der Stadt, liegen sie weiter weg, fällt er. Gewisse Entscheidungen lassen sich dann später in Abenteuer umwandeln: Z.B. das schamlose hinaufsetzen der Steuern hat in dem letzten Vierteljahr zu einem blühenden Schmuggelhandel und Korruption bis in hohe Ränge der Stadtverwaltung geführt Eventuell kann der SL eine allgemeine Wirtschaftsentwicklung festlegen, die die Stadt zusätzlich beeinflusst - eventuell spielen die Spieler 100 Meilen von der Stadt entfernt dabei sogar eine Rolle. Eventuell gibt es eine gewisse Trägheit, bis der Nutzen einer richtigen Entscheidung zum tragen kommt. Eventuell muss man mit seinem privaten Vermögen in die Stadt investieren ... Viele, viele Möglichkeiten.
  10. Na ja, ich hatte die Frage schon so verstanden, dass es darum ginge, wie viele Tage man mit wieviel Gewicht an Proviant unterwegs sein könne. Nach oben gibt es für Tagesrationen kein Limit - ich kann natürlich 60 kg Erdbeeren mitnehmen und die am 3. Tag wegschmeißen, weil sie verschimmelt sind. Das wären dann 20 kg Proviant pro Tag. Ergo geht es wohl um das Minimieren von Gewicht und da spielt die Umgebung die maßgebliche Rolle. In einer heißen Sandwüste brauchst du so viel Trinkwasser, dass das Gewicht des Essens quasi schon irrelevant wird. Umgebung. In gemäßigten Breiten, in denen du keinen nennenswerten Wasservorrat mitschleppen musst, kannst du dich von Reis oder Getreidegrütze oder Müsliriegeln ernähren, was wohl so ziemlich die höchste praktikable Nahrungskonzentration bedeutet. Das "Zubrot" dient in erster Linie der Vorbeugung von Mangelerscheinungen bei so einer Grützen-minimal-Diät. Solcher Proviant ist aber extra für solche Expeditionen hergestellt und du kannst solche Vorräte nicht mal eben beim Bauern einkaufen. Ich könnte mir vorstellen, dass du so mit ca. 250g pro Tag recht lange durchhältst, ohne schlapp zu machen. Ob das so funktioniert, hängt von der Umgebung ab. Und sicher liegt der Sorglos-Tarif bei Lunchpaketen in etwa bei 1 kg, aber auch nur, wenn du die Vorräte mindestens jede Woche ergänzen kannst. Ich würde sagen: Ein sinnvolles Gewicht für eine Tagesration liegt irgendwo zwischen 1 Kg und 250g, alles andere hängt von den näheren Umständen, u.a. maßgeblich von der Umgebung ab. Und natürlich sollte man nicht jedes Butterbrot ausspielen, sondern nur dann, wenn es für das Abenteuer irgendwie von Belang ist*. Die Situation ist spätestens dann gekommen, wenn einer der Abenteurer nicht mehr laufen kann und er von den anderen getragen werden muss. Da wird man sich von allerhand Zeugs, oder von einem alten Mitstreiter trennen müssen. *In einem Abenteuer machte die Gruppe bei einer Wettfahrt durch die Eiswüste mit. Sie hatten eine Karte mit den Nahrungsdepots, den Entfernungen (sogar bereits in theoretische Fahrzeit umgerechnet) und haben sich danach die Schlitten mit Proviant und Ausrüstung vollgehauen. Und mittendrin hatten sie dann einen 5tägigen Schneesturm und durften zwei Schlitten zwischendrin reparieren. Da haben wir dann mit dem ganzen Repertoire gespielt: Wetter, Entbehrung, Zufallstabellen für Bruch am Schlitten usw. Das einzige was nach Plan gelaufen ist war, dass sie sehr großzügig leichten Proviant eingekauft haben. Beim Standardritt von A nach B essen meine Spieler gar nichts. Eventuell wird ihnen irgendwann ein Betrag X für Lebensführung abgezogen. Oder die NPCs besorgen und verteilen den Proviant. Die liegen meistens richtig. Wie gesagt, wenn es dem Spiel nichts bringt, rede ich nicht über Lunchpakete.
  11. 1 Kilogramm bei Stullenpaket mit 2 Äpfeln und 3 Eiern und ner Frikadelle. Ansonsten kann man das Gewicht gewaltig reduzieren, vorausgesetzt man kann über genug Wasser verfügen. Theoretisch reicht eine Handvoll Reis pro Nase eine lange Zeit hin. Mehr als 60g Fett sollte man eh nicht essen:D. Dazu noch Trockenfrüchte und so ein Kram. Ich vermute, dass 200 - 300g im Extremfall sogar reichen könnten. Schön ist das zwar nicht, aber wir reden ja scheinbar über extreme Expeditionssituationen. natürlich sind solche Nahrungsvorräte entsprechen teuer. Will man lange ohne Lebensmittelzukäufe auskommen, müssen die Vorräte eh getrocknet sein, denn nach drei Tagen im prallen Sonnenschein können Stullen und Frikadellen mit etwas Pech schon lebensgefährlich sein. Man sollte auch nicht unterschätzen, dass man die Mindestmenge durchaus auch noch durch Beisammlungen auffrischen kann (auch ohne EW Überleben). Die Tiere oder man selber müssen eh rasten und schnell hat man in der entsprechenden Jahreszeit ein paar Beeren, Früchte, Pilze oder Nüsse eingesammelt. An dem Bach, an dem man rastet, legt man ein Netz aus. Bei der Inspektion des Lagerplatzes nimmt man ein Vogelnest aus oder knöpft sich ein Kanickel vor und irgendwer erwischt auch mal eins. Davon könnte man zwar nicht überleben, aber man könnte schnell auftretende Mangelerscheinungen umgehen. Aber das würde vielleicht das Trockenfleisch ersetzen können. Man nimmt schließlich auch kein Buch mit in ne Bücherei. Man sollte sich auch vor Augen halten, dass die damaligen Wälder sicher nicht mit unseren heutigen Baumplantagen zu vergleichen sind. Es gibt einen ganz anderen Artenreichtum zumindest an Pflanzen. Als SL würde ich außer bei Szenarien, wo der Hunger eine Rolle spielt, einfach mal anfangs für ein bisschen realistische Ausrüstungslisten sorgen, aber jedem Kilo nachspüren würde ich später nicht mehr.
  12. Mag sein, dass du recht hast. Hängt eben nicht unerheblich von der Frau ab. In unserer Rollenspielgruppe spielen seit zig Jahren immer auch Frauen mit. Meine Beobachtung ist, dass Frauen durchaus Spaß daran haben, sich mit Macho-NPCs rumzuschlagen, eine Mehrheit von Macho-PCs den Spielspaß aber eher schmälert. Du brauchst halt für das Spiel eine Gruppe, auf die du dich verlassen kannst. Ich glaube, du brauchst zum Wohlfühlen beim Rollenspiel wenigstens in der Gruppe das Gefühl, dass deine Spielfigur einigermaßen akzeptiert wird. Außerdem kommen durch die Vorlagen aus Romanen und Filmen eh schon genug patriarchale Verhaltensmuster ins Rollenspiel hinein, so dass man sich wahrscheinlich keine große Mühe machen muss, diese Muster noch künstlich einzutragen. Wie gesagt: Keiner braucht Nordlandbarbaren, die sich in "gerechter Sprache" unterhalten und deren Hauptanliegen die gerechte, geschlechtsunspezifische Aufteilung von Erwerbs- und Hausarbeit ist. Das Fremde macht den Reiz des Rollenspiels aus. Dass heißt aber auch nicht, dass das andere Extrem nicht ebenfalls Mist wäre.
  13. Ich fand, das war keine Ironie, sondern einfach nur ... Gerede. Ging ziemlich am Kern der letzten Posts vorbei, war argumentativ schwach, allergisch-reaktiv-reaktionär, bollerich und uncool. Ironie ist anders .
  14. Was ist denn daran Hausregel? Äh, öh, dass man eine durch eine Hausregel ausgehebelte Nichthausregel wieder ins Haus holt??? Okay, du hast mich erwischt. Ich meine eben: Die Hausregel gilt noch nicht bei der Charaktererschaffung, sondern erst beim späteren Ausbauen. @ Bryn: "Mir ging es jedoch nicht in erster Linie um das Erlernenkönnen von allen Fertigkeiten, sondern, was geschieht, wenn eine SpF durch Verschlechterungen der Basiseigenschaften die Mindestwerte unterschreitet. Es ist doch recht seltsam, wenn ein Alchemist mit In 82 einen kritischen Kopftreffer abbekommt, danach nur noch In 74 hat und deswegen überhaupt keine Zaubertränke mehr brauen kann. Oder ein Magier altert, seine Gs sinkt auf 60. Kann der dann seinen Magierstecken wegwerfen? Gruß Bryn" Na, nach unserer Hausregelvariante würde der Wert um 2 fallen. Nach der Nichthausregelregel - keine Ahnung. Ich würde der Spielfigur zumindest die Möglichkeit geben, das bereits Erlernte irgendwie weiter zu nutzen: Z.B. -2 und er kann nicht weiter lernen. Aber das ist jetzt so aus dem Ärmel geschüttelt.
  15. Ich will mal nicht das Wort "powergaming" in den Mund nehmen, aber welchen Sinn hat die Angabe von Mindestwerten im Regelsystem denn eigentlich? Sonderlich realistisch ist es nicht, wenn man eine Fertig mit einem Wert von x% überhaupt nicht und mit einem Wert von X+1% ohne Einschränkungen lernen kann. Also muss der Grund irgendwo anders liegen. Ich denke, diese Regel soll verhindern, dass alle Spielfiguren einer ähnlichen Optimallösung entgegenstreben und sich zu ähnlich werden. Es soll Figuren mit Stärken und Schwächen geben, die ihren Werten gemäß mit Fertigkeiten ausgestattet werden sollen und den Spielern "Lieblingslösungen zu Standardsituationen" verstellen. Dadurch sollen absonderliche Typen herauskommen, die dem Spieler besondere Aufgaben stellen. Jede hier diskutierte Regel macht die Figuren --- gefälliger und windschnittiger. Wenn man das will, dann gut. Ich sehe da aber eigentlich wenig Sinn drin, schon gar nicht eine Notwendigkeit. Wenn es denn trotzdem eine Sonderregel geben soll, dann soll sie bitte so einfach wie möglich sein. Alles andere führt zu kryptischem Sonderwissen hausregelbegeisterter SLs, dem sonst kaum noch einer folgen kann. Ich würde bei dem dikutierten Malussystem bleiben mit einer Modifikation: je zehn Punkte (aufgerundet) um die der Mindest- oder Höchstwert verfehlt wird, werden beim EW 2 Punkte abgezogen. Verpasst man mehrere Voraussetzungen, werden die Mali je für sich gezählt und addiert. Der Malus regelt auch, was man maximal beim Lehrmeister oder durch Erfahrung lernen kann. Ein Abzug für alle Sachen. Die Kosten regeln sich damit ziemlich von alleine. Ungleichheiten im Verhältnis sind mir schnuppe, schließlich sind manche EP-Kosten bei manchen Fertigkeiten mit reiner Logik auch nicht zu verstehen. Wer zu doof ist und Pflanzenkunde nur auf - 1 erlernen kann, der muss eben noch 4 Semester dranhängen, bis er auf +0 kommt. Faktisch zeigt sich seine Dummheit dann eben nicht, dass er nie nicht irgendwas über Grünzeug behalten kann, sondern darin, dass er Zeit, Energie und Geld für etwas zum Fenster rauswirft, wozu er kein Talent hat. Wer gaukeln auf +10 kann, der kann in einem abgelegenen Gasthaus vielleicht noch ein paar Kurzsichtige begeistern. In einer gut besuchten Fußgängerzone achten die Leute trotzdem auf den richtigen Gaukler 10 Meter weiter. Winden ist klar unmöglich für normalgebaute Leute zu lernen. Bei Fertigkeiten, für die normalerweise kein EW fällig ist, ist eben doch einer fällig. Misslingt der EW, so wird der Spieler so behandelt, als würde er die Fertigkeit nicht beherrschen (so viel zum Kampf in Vollrüstung und Kampf zu Pferd und solchen Dingen). Für diese Fertigkeitswürfe würde ich werder AEP noch PP verteilen, damit die fitteren Abenteurer nicht benachteiligt sind. Außerdem sehe ich dann keinen Grund, den gleichen Mechanismus nicht auch für Waffenfertigkeiten anzuwenden. Dann gurkt ein Halbling eben hammerwerfermäßig mit einem Bihänder rum. Ein Erfolgsmodell wird das trotzdem noch. Vielleicht noch eine zweite Komponente bei der Hausregel: Was man aufgrund seiner Mindest/Höchstwerte nicht lernen kann, kann man auch direkt bei der Charaktererschaffung nicht wählen.
  16. Ich finde, Shaddowrun ist das meisten vermurkste Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe. Die Grundidee, wie sie mir erklärt wurde "Es zählt nicht die Höhe des Wurfes, sondern die Anzahl der Vieren" fand ich genial und einleuchten. Auch mal erfrischend anders als z.B. bei Midgard. Leider nur wurde dieser einfache Regelmechanismus deratig mit Sonderregelungen, Ausnahmen, Boni, Mali, Sonderbereichen mit Sonderregeln verkompliziert, dass in unserer Gruppe die Hälfte der Spieler überhaupt nicht mehr durchstieg und sich nur noch mit den Fragen "Wie viele Würfel muss ich nehmen?", "Was muss ich würfeln?", "Was hat mein Würfelergebnis zu bedeuten?" und "Was wäre jetzt eigentlich günstig gewesen?" über Wasser halten konnte. Dann musste man ständig Stunden warten, bis Spezialisten ihre Quasi Nullzeitaktionen erledigt hatten: Magier: "Ich geh mal eben in den Astralraum!" (30 Minuten futsch), "Ich geh mal eben in die Matrix!" (1,5 Stunden futsch), Sammy: "Ich schieße zum ersten mal bei einer 42!" (15 Minuten futsch und alle Gegner tot). Paart man das noch mit 2 Spielleitern, von denen einer das Spontanhausregelerfinde,behaupteaberdassteheso in den Regeln-Gen hat, dann kann man sich vorstellen, dass pro Abent auch 10-20% der zeit für Regelstudium und Regeldiskussion draufgingen. Der Hintergrund mit einfachen, nachvollziehbaren Regeln, Deckern und Zauberern als NPCs würde echt Spaß machen. So aber: Geduldsdaumenschraube.
  17. @ Stärke und Aussehen 100: 1.) Der Weltmeister im Gewichtheben muss nicht unbedingt Stärke 100 haben. Bei der Basiseigenschaft Stärke geht es mitnichten nur darum, ein möglichst hohes Gewicht stemmen zu können, sondern es ist ein Wert der die verschiedensten körperlichen Anforderungen widerspiegelt, in denen es um Kraft und deren Einsatz geht. Manche Kraftsportler haben eine Muskulatur ausgeprägt, die für eine einzige Art von Anforderung optimal ist, in vielen anderen Bereichen aber eher hinderlich wäre. Oder die eine Muskulatur ausgeprägt haben, die die eher eine hohe Konstitution oder eine hohe Ausdauer ausschließen - Aussehen ist eh Geschmackssache. Wenn schon bei Sportlern, sollte man also bei Allroundathleten, z.B. 10-Kämpfern hinsehen. Und ich meine, da gibt es potentiell attraktive Vertreter und Vertreterinnen. 2.) Ebenso könnte man vielleicht annehmen, dass starke Männer und starke Frauen in jeweils unterschiedlichen "Disziplinen" des Bereiches Stärke gut abschneiden und es sich irgendwie ausgleicht. Allerdings bezweifle ich, dass das in der Realität so hinkommt. Falls es so ist, würde ich auf Realismus pfeifen. Ich halte es für nicht akzeptabel, dass Frauen bei den Basiswerten benachteiligt sind. Der Unterschied bei der größe und im Gewicht ist in Ordnung, ist in der Realität ja streitlos Fakt und wirkt sich im Spiel mal so und mal so aus. 3.) Dass sich Stärke und Aussehen 100 ausschließen ist sehr naiv vom heutigen Schönheitsideal aus gedacht und lässt sich sehr leicht entkräften. Rubens malte die schönsten Frauen seiner Zeit. Nach unserem heutigen Verständnis hätten die alle Übergewicht und wären wohl eher was für einen speziellen Geschmack. Bei den Männern war es nicht groß anders. Heutige Supermodells hätten für die Menschen damals sehr hässlich gewirkt, da sie im damaligen Verständnis halbverhungert aussehen und man ihren Anblick eher mit Armut, Schwäche, Elend oder Krankheit verbunden hätte. In einer Fantasywelt ist Kraft und Stärke ein hohes Ideal und steht für Vitalität, Tüchtogkeit und Gesundheit. Da dürfen schöne Männer und Frauen einfach auch ein breiteres Kreuz und dickere Muckis haben. @ Gleichberechtigung: Bei uns spielen Frauen Frauen und Männer Männer. Insofern muss es überall weibliche und männliche Spielfiguren geben und in den meisten Bereichen dieser Welt sind sie gleichberechtigt (was ja nicht bedeuten muss, dass die Geschlechter bei den NPCs gleich oft vertreten sein müssen). Dass die Fantasywelt in jeder abseitigen Ecke immer auch die bessere reale Welt darstellen soll, ist Mumpitz und langweilig. Ich will schließlich nicht Disney nachspielen (obwohl da zwischen Anspruch und Wirklichkeit auch Welten liegen). Bei mir in meiner Rollenspielwelt gibt es Gegenden, in denen es Frauen leichter und welche in denen sie es schwerer als Männer haben. Manchmal werden Magier privilegiert, manchmal werden sie verfolgt. In der einen Gegend wird Elfen Goldpuder in den Arsch geblasen, anderenorts werden sie in den selbigen getreten. ... Der Spielfreude tut das keinen Abbruch, denn die Umwelt muss ja nicht meinen Wünschen entsprechen - schließlich sind wir alle bewaffnet und lieben das Abenteuer und wir wollen uns ja in einer Fantasywelt mit ihren Herausforderungen bewegen und phantastische Dinge erleben und nicht noch einmal unseren Schul- oder Büroalltag nachspielen. Vor- und Nachteile, die eine Spielfigur wegen ihres Soseins hat, müssen sich nur eben ausgleichen oder dürfen nicht Dauerbelastung werden. Nur bezogen auf die ethischen und moralischen Vorstellungen innerhalb der Gruppe würde ich eine Ausnahme machen. Hier sollte insofern Gleichbereichtigung herrschen, dass sich keiner dauerhaft wegen irgendwas rechtfertigen muss. Wenn sich eine Frau mit ihrem weiblichen Charakter gegenüber einem Machocharakter ständig rechtfertigen und verteidigen muss, dann sehe ich das nicht als gutes Rollenspiel, sondern als nerviges Rollenspiel - wenigstens für die Frau, aber eigentlich auch für JUungs mit ein bisschen Grips. Zurück zur Eingangsfrage: Wenn es nur Ruderboote mit 50% Frauen und 50% Männern gäbe, fände ich das sehr, sehr öde. Ich könnte mir Boote vorstellen, auf denen kein Mann ein Ruder anfassen darf, weil das erwiesenermaßen Unheil gibt. Boote, auf denen Frauen nicht erwünscht sind, weil diese liederlichen Personen die ehrbaren Matrosen ganz wuschig machen, 50:50, 20:80, 70:30-Boote, je nachdem, wie die Kultur eben gestrickt ist. Hauptsache das Rollenspiel macht Spaß.
  18. ... der Eindruck möglicher Überlegenheit verfliegt übrigens sehr schnell auf Wendeltreppen oder 90° Biegungen in Dungeons.
  19. @ Storr: Okay, gerne wieder Frieden. Ich möchte mich auch für meine Ausfälle vor allem gegen Ende meines letzten posts entschuldigen. Nu ist alles wieder gut. Bin sicher gelandet:D. Danke auch noch mal wegen der weisen ermahnenden Worte von ganz oben. . Zurück zum Thema: Ich denke auch, dass diese Abwehrmali von der Kampfweise, sprich Körperhaltung herkommen und nicht davon abhängen, mit welcher Stärke man den Anderthalbhänder nun beidhändig führt. Es ist halt für die Abwehr mit einem Schwert nicht die optimale Körperhaltung. Der Verweis auf die verschiedenen Mindesstärken hilft nicht viel weiter, weil die Stärke einer Spielfigur sich nicht linear entwickelt. Einer mit Stärke 100 ist nicht tatsäöchlich 10x stärker als einer mit Stärke 10 und nicht 100x stärker als mit Stärke 01. Also sind es Zahlen, die bestimmte Dinge regeln sollen. Zum Beispiel ab wann man mit welcher Waffe überhaupt oder in gewissem Maße kämpfen kann. Es ist nicht logisch, aber es ist eben einfach so. Genau so unlogisch ist es doch zum Beispiel auch, dass zwischen "kann ein Langschwert gar nicht führen" und "kann ein Langschwert ohne Einschränkungen führen" nur 1 % liegen kann. Das kann keiner mit Realismus irgendwie begründen. Genauso eigenartig hängen dann alle Argumentationen in der Luft, die von dieser Tatsache ausgehen und sich erst später an einer anderen Stelle um einen gewissen Realismus scheren. Hier sehe ich keinen Ansatzpunkt für eine sinnvolle Situation. Zum Vorwurf eines "ästehtischen Powergamings": Die Vorteile, die der Spieler dadurch erhält, sind minimal (feste draufhauen ohne Waffenwechsel, wenn der Gegner geschwächt ist oder auf einen anderen Angreifer schlägt oder man in seinem Rücken steht). Aber sie sind da und es ist eine Regel, die wahrscheinlich tatsächlich nur auf die Spieler und dann wohl auch am ehesten auf einen der Spieler zugeschnitten ist. Gut, den NPCs kann es (fast) egal sein, wahrscheinlich haben sie dann einfach die nötige Stärke, wenn sie einen Anderthalbhänder in der Hand haben und der eine Punkt zusätzlichen Schaden wird auch schon nicht die Welt aus den Angeln heben. (Nebenbei: Wir haben noch nie mit dem Abwehrmalus bei zweihändigen Hiebwaffen gespielt und ich halte es auch nicht für so spielentscheidend. Ich finde, dass der Waffenrang und der GW-Abzug für schwere Rüstungen den Bihänderschwingern sowieso schon den Nachteil bringt, dass sie quasi immer erst am Ende der Runde und damit im Zweifelsfall beteits angeschlagen zum Zuge kommen. - Anderes Thema) Also bleibe ich dabei: Diese Sonderregel ist so auf einen bestimmten Interessentenkreis zugeschnitten, dass ich - wenn es denn unbedingt der Anderthalbhänder sein muss - gleich zu einer Einzelfalllösung (mauschelmauschel) greifen würde. Als ganze Regel ist das in meinen Augen eine Sonderregel, die die Welt nicht braucht, die man sich, erst mal eingeführt, dann auch noch merken müsste. Aber bitte, man darf das anders sehen.
  20. Man sollte wahrscheinlich auf solche Beiträge nicht antworten, das wäre milde und weise. Aber so ist mir gerade nicht zumute: Die erste Aussage dieses Postes entspricht nicht der, mit der du diesen Strang eröffnet hast. Dort hieß es noch: Du hast hier eine Hausregel eigestellt, damit wir sie diskutieren. Das haben wir getan. Offensichtlich sind nicht alle darüber des Lobes voll. Damit hast du ein Problem. Vielleicht habe ich persönlich nicht die allernetteste und allerverständnisvollste Art und Weise gewählt, dir meine Kritik kundzutun, - ich habe außerdem nicht deinen Garten geharkt und auch nicht deinen Rücken massiert - aber ich habe mir wirklich Zeit genommen, mir Gedanken gemacht und sie als feedback auf eure Regel hier ins Forum gesetzt. Und immerhin bin ich auch nicht frech geworden, nicht persönlich, beleidigend oder oder oder. Dieses gute Benehmen lässt du hier leider vermissen, wenn du Kritiker deines hausregelvorschlags so vehement angreifst, hanbüchenen Unsinn von persönlichen Angriffen gegen dich und deine Gruppe hier verbreitest und die User der Forums unter den Generalverdacht stellst, sie wären Freunde plumper (!) Mauschelei (was in deinen Augen ja ein ganz schlimmer persönlicher Angriff ist, quasi wie Omis tote Dackel an der Haustür verkaufen ). Normalerweise hätte ich vielleicht mal drüber nachgedacht, ob ich besser etwas anders formuliert hätte und ob ich etwas erklären oder zurücknehmen sollte, aber da du selbst derartig aggressiv mit Kanonen auf Spatzen schießt und alles, was du anderen vorwirfst, um ein Vielfaches so übel selber machst, sehe ich dazu überhaupt gar keine Veranlassung Komm mal bitte wieder runter! Oder meide in Zukunft Situationen, in denen jemand den Eindruck gewinnen könnte, du würdest ihn um seine ehrliche Meinung bitten. Eine einfache Bemerkung "Nur Lobhudeleien bitte" würde da schon reichen. Wir könnten uns danbn ohne Schwierigkeit passend verhalten . Luft abgelassen, für mich ist das Thema durch.
  21. Ich halte von dieser Hausregel nichts. Du kannst es natürlich so machen, aber dann kannst du genau so gut auch die anderen Faktoren ändern. Der Anderthalbhänder, so wie er regeltechnisch ist, deckt eine Nische im Waffensortiment ab und ist für eine gewisse Anzahl von Abenteurern nützlich und reizvoll. Für andere eben aus verschiedenen Gründen nicht. Ich sehe keinen Sinn darin, die Waffe so anzupassen, dass die Figur XYZ sie dann doch noch nutzen kann. So machst du aus einer besonderen Waffe eine Allerweltswaffe. Ich finde: Die geringste Änderung ist die beste. Wenn es nur um den Style geht, dann gib ihm ein Langschwert, dass (fast) wie ein Anderthalhänder aussieht. Wenn er denn unbedingt einen Anderhalbhänder einhändig (ohne Abzüge) führen will, dann setze seine Stärke rauf. Wenn du das nicht willst, dann lass die Abzüge auf Abwehr bei allen Zweihandwaffen weg, auch bei den NPCs. Oder gib ihm einen alten Familienanderthalbhänder, der genau nach den Anweisungen von Ian, dem Schwächlichen geschmiedet wurde. Mit dem darf er dann, wie er will, muss sich die Waffe-falls sie kaputt geht- jeweils als Einzelstück von einem Waffenschmied anhand der Vorlage für teuer Geld neu schmeiden lassen. Mauschelei ist in jedem Fall alles. Deine Hausregel dient ja schließlich nur dazu, den direkten Interessen eines der Spieler entgegenzukommen. Da kannst du ihm auch die Stärke raufsetzen.
  22. Oder eine wirklich hochgestellte Person in der Stadt (hohes Tier in der Stadtwache), die die Abenteurer eventuell selbst mit hinzuzieht, um die Ermittlungen in eine falsche Richtung zu biegen und falsche Schuldige ins Spiel zu bringen. Gut, passt mit deinen Vorgaben nicht überein:(
  23. Hunde: Ich verstehe es so, dass ein Spürhund niemals die Fährte eines Werwolfes verfolgen würde. Er würde sich passiv verhalten, so tun, als wüsste er nicht, was sein Herrchen von ihm wollte. Oder er würde schlicht und ergreifend statt der Werwolfspur eine andere Spur verfolgen. So viel zum Thema Nutzen von Spürhunden und versiebte Spurenlesenwürfe. Im Zweifelsfall fällt durch den Hund auch noch sein Herrchen aus. Gegenüberstellung mit Hunden: Reizvolle Idee. Aber erstens gibt es auch ganz normale Menschen, die eine ähnliche Reaktion auf Hund haben können. Zweitens verliert auch ein Werwolf Haare, die nach Werwolf riechen. So kann es kommen, dass der verdächtige Witwer, dessen Frau dahingeschlachtet wurde, bei der Gegenüberstellung eben nur einen Mantel trägt, an dem der Werwolf sich in der Nacht davor geschubbert hat. Diesen armen Mann in Gegenwart der Stadtwache oder Zeugen mit Waffengewalt unter Stress zu setzen, dürfte zumindest für eine Nacht im Kerker reichen. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Und nebenbei haben sich damit die Werwolfjäger geoutet. Auch nicht unbedingt ein Vorteil ...
  24. Thema von Saboriak wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich finde Sex beim Rollenspiel total bescheuert: Die Würfel fallen vom Tisch, deine ganzen Unterlagen kommen durcheinander ... Besser ist Sex statt Rollenspiel.
  25. Ich habe einen selbstgebastelten Schirm u.a. auch mit den Preislisten und allen wichtigen Tabellen usw. Das ständige Suchen und Rumblättern nervt nämlich. Vor allem brauche ich den Schirm aber um meine Karten offen rumliegen zu lassen und damit die Spieler nicht merken wann ich wofür EPs vergebe. Zwischendurch liegt er auch mal platt auf meinen Unterlagen.

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