Alle Inhalte erstellt von Eleazar
-
Rüstungsbonus einer Waffe - was soll das und wer verwendet es?
Wir spielen mit Waffenrang und haben die Regel mit dem Rüstungsbonus modifiziert. Statt als Bonus oder Malus für die Abwehr, rechnen wir die Aufschläge und Abzüge dem Angriffswert der Waffe zu. Mit einem Bihänder kriegt man also im Angriff +2 auf Schwergerüstete und -2 auf Leichtgerüstete. Die modifizierten Angriffswerte seiner Waffen hat jeder Spieler auf seinem Datenblatt ausgerechnet stehen +8; +6<LR; +10>KR. Damit hat jeder Spieler die Modifikationen seiner paar Waffen selbst im Blick und regelt seinen Kram selbst. Als SL lasse ich meine NPCs gerne mit unmodifizierten Waffen auftreten und habe somit kaum eine Last davon. Die Spieler haben die taktische Möglichkeit, ihr Spiel und ihre Waffenwahl nach der aktuellen Lage auszurichten, was ihnen zusätzliche Optionen gibt. Mir gefällt die Regel nach diesen Veränderungen, weil sie einen Spieler ab und zu mal dazu bringt, seine Lieblingswaffe aus der Hand zu legen, bzw. ab und zu an sich kampfschwächere Figuren etwas besser darstehen.
-
gezielter Angriff als Standard-Kampfweise eines SC
Vielleicht wird das Problem dann etwas kleiner, wenn die Räuber zuerst aus einem gut verborgenen Versteck gezielt mit Armbrüsten auf den fettesten Kämpfer schießen. Vielleicht schießen ja nur drei der Räuber auf den Oberhammerkämpfer und laufen dann vor ihm weg. Und ihre Kumpels geben sich erst eine Minute später zu erkennen, wenn die Abenteurer bis auf den Priester und den Magier im Wald die Verfolgungsjagd aufgenommen haben. Oder sie beschränken sich darauf, der Gruppe unauffällig zu folgen, bis sie ihr Nachtlager aufgeschlagen haben. Oder sie lassen als allererstes drei Baumstämme den Berghang auf die Straße runterkugeln und untersuchen den Abenteurer, der seine Reitprobe versemmelt hat. Oder sie greifen den Abenteurer an, der als Erster auf einem umgestürzten Baumstamm über einen Wildbach balanciert ist, nehmen ihn gefangen, sichern den Baumstamm mit ihren Stoßspeeren und lassen sich die Schätze der Abenteurer als Lösegeld rüberwerfen. Oder sie nehmen sich den letzten der Abenteurer vor, der ist in solchen Situationen meistens nicht so der Megaklopper. Pünktchen, Pünktchen, Pünktchen ... Ich habe den Eindruck, das Problem ist nicht die Spielweise dieses Spielercharakters, sondern die uninspirierte Spielweise der NPCs. Kein Räuber stellt sich vor einzeln im Nahkampf vor einen schwergerüsteten Krieger, um ihm 20 Goldstücke abzunehmen. Das ist einfach nicht schlau! Solche dummen Räuber haben eine derart kurze Schaffensphase in ihrem Leben, dass man sie in der Regel selbst schon gar nicht mehr lebend antrifft.
-
Verzögern
Die in Post 2 genannte Hausregel ist eigentlich nicht darauf ausgerichtet, auf die Aktionen der Gegner zu reagieren. Sie bezieht sich lediglich auf die Möglichkeit, dass Spielfiguren mit hoher GW die Aktionen der anderen Abenteurer mit in ihre Aktionen einbeziehen. Würde der Spielleiter für alle NPCs erst ankündigen und dann später handeln, würde es wirklich wesentlich zu kompliziert und langwierig werden. Ich würde es mit dem Verzögern gegenüber Gegnern so handhaben: Erste Variante: Natürlich kann jemand seine Aktion auf einen beliebig späteren Handlungs- oder Waffenrang verlegen. Er tut dann das, was er sowieso tun wollte, bloß später. Keine Ahnung wann das mal sinnvoll sein kann. Zweite Variante: Jemand mit einer höheren GW kann seine Aktion von einer anderen Aktion einer Person abhängig machen. Er muss die Aktion aber einigermaßen genau definieren Beispiel: Ich beginne den Zauber Schlaf zu zaubern, wenn der doofe Ork den Zauberölbrandsatz angezündet, das Ding aber noch nicht geworfen hat. Das hat aber zur Voraussetzung, dass ich a.) in der Runde vorher sehen konnte, dass der Ork mit einem Molotowcocktail hantiert und b.) er den Brandsatz in dieser Runde auch tatsächlich entzündet. Sonst wartet man auf ein Startsignal, das niemals kommt und steht einfach eine Runde wehr- und bewegungslos herum. Das Gleiche passiert, wenn zwei Personen darauf warten, dass die andere zuerst zuschlägt. Sie stehen eine ganze Kampfrunde doof rum. Das Gleiche gilt für Zauberattacken oder Pfeilschüsse auf Leute, die eventuell um eine Ecke biegen. Oder der Pfeilschuss, sobald ein bedrohter Gegner nach seiner Waffe greift. Natürlich kann man so eine Handlung abwarten. Sagt man: "Ich schieße auf alles, was um die Ecke biegt", dann kann eventuell auch mal eine Katze oder das Zimmermädchen dran glauben. Sagt man "Ich schieße auf jede Wache" winkt man den leicht gerüsteten und leicht bewaffneten Spitzbuben eventuell durch bis man seinen Irrtum bemerkt. Geht es um eine Aktion, die tatsächlich in Sekundenbruchteilen stattfinden soll, dann würde ich einen SW: GW verlangen, sonst verpasst man den richtigen Zeitpunkt. Eine Sache würde ich nicht durchgehen lassen: Wenn ein Schütze auf eine Gruppe von 5 gleich gekleideten Personen anlegt, dann kann er nicht abwarten, ob jemand eine Zaubergeste macht und den als Ziel aussuchen. Natürlich kann er aber von vorneherein auf den Mann mit den Monden und Sternen auf dem Umhang anlegen und seinen Pfeil abschießen, sobald der sich rührt. In der nächsten Runde können alle wieder nach ihrem normalen Handlungsrang handeln oder erneut verzögern.
-
Religion bzw. Kulte im Alltag und Fremde
"Im wirklichen Leben" sollte man sehr genau unterscheiden, ob es sich um eine polytheistische oder eine monotheistische Religion mit Absolutheitsanspruch handelt. Die meisten polytheistischen Systeme sind prinzipiell offen und gegenüber anderen Glaubensvorstellungen tolerant wenn nicht latent synkretistisch. Taucht ein unbekannter Gott auf und passt der irgendwie und hat der was drauf, dann wird der ins Pantheon integriert. Umkehrschluss: Religiöse Praktiken für andere Götter werden per se noch nicht als bedrohlich erlebt. Außerdem gibt es in einem Pantheon eine Aufgabenteilung, die auch von den Gläubigen so gesehen wird. Warum sollte der Priester einer Feuergottheit nicht vor einer Bootstour dem zuständigen Meeresgott ein Opfer bringen? Schließlich ist das dessen Aufgabenbereich! Und wenn in einem entlegenen Winkel der Welt ein anderer Meeresgott den Job macht, dann wende ich mich an den. Regionale Beschränkungen in der Zuständigkeit werden akzeptiert: Warum sollte ich auf dem Erntefest von Kleinkleckersdorf nicht dem Fruchbarkeitsgott von Kleinkleckersdorf ein Trankopfer darbringen, schließlich geht es um die Erträge der umliegenden Felder. Umgekehrt würde es wahrscheinlich Ärger geben, wenn ich die rituale eines Festes störe. Polytheisten haben aber selten überhaupt Veranlassung dazu. Anders bei monotheistischen Religionen, die ja irgendwie fast zwangsläufig einen universalistischen und einen absoluten Anspruch haben. Toleranz gegenüber anderen Religionen ist hier viel schwerer möglich: Da ich den einzigen Gott anbete, der auch npoch für alles und überall zuständig ist, machen alle, die es nicht tun einen Fehler. Gleichzeitig ist es nicht statthaft, sich in Einzelfällen oder auch nur in weiter Ferne an einen Götzen/Teufel/Dämonen - da Nicht-Gott zu wenden. Im Römischen Reich wurde das Problem deutlich: Als die Kaiser auf den Tripp kamen, sich als Götter verehren zu lassen, hatten die Poytheisten damit überhaupt keine Probleme, weder die Ägypter, Griechen noch die Römer. Es war einfach noch ein Gott mehr. man vollzog den Ritus und dachte sich höchstens noch seinen Teil dazu. Mit den Juden war das überhaupt nicht zu machen, da sich das mit den Grundüberzeugungen ihres Glaubens biss und die Kaiserverehrung für sie eine Gotteslästerung darstellte. Da den Römern diese Einstellung reichlich fremd war, sie aber in dem Belang auch nicht jedesmal die Machtfrage mit Aufständen, deren Niederschlagung usw. stellen wollten, hatten die Juden m.W. auch eine Art Ausnahmegenehmigung, dass sie den Kaiser nicht anbeten mussten. So ähnlich würde ich es auch regeln, obwohl ich gar nicht weiß, ob es auf Midgard überhaupt eine monotheistische Religion vom Stile der abrahamitischen gibt.
-
Schwierige Charaktere
Ich selbst hatte solch eine Erfahrung noch nie mit einer Spielfigur, einer meiner Charaktere steht allerdings hart an der Grenze. Würden wir das Abenteuer weiterspielen und es einen für den Magier negativen Ausgang nehmen, dann würde er zumindest in eine ernste Kriese geraten. Ein bisschen was in der Richtung haben wir allerdings durch eine Sonderregel in der Gruppe: Durch schwere Verletzungen und traumatische Ereignisse besteht die realistische Möglichkeit, das die Figur im Laufe der Jahre ein paar Schacken wegkriegt (und das ist dann wohl mit deiner Beschreibung vergleichbar). In so einem Fall würde ich die Spielfigur ähnlich reagieren lassen wie die menschliche Psyche von richtigen Menschen: Du versuchst dich notdürftig wieder zusammenzuflicken. Deine Spielfigur scheint mir prädestiniert zu sein für einen fröhlichen Umgang mit Alkohol oder anderen Drogen/Schlaf-, Schmerzmitteln. Wenn es denn vollkommen bitter ist, könnte man auch mit dem ganz großen Knacks - Ausbildung einer multiplen Persönlichkeit rechnen. Oder aber er sucht sich professionelle Hilfe und macht eine 3monatige Wellness-Kur / Therapie in sonnendurchfluteten Eichenhainen, gönnt sich eine Allheilung wegen der Alpträume oder unterbricht den Weltretter-Job und versöhnt sich mit den Mitelfen. Wenn die persönlichen Probleme zu groß werden, wird man sich ihnen in einer konstruktiven oder destruktiven Art und Weise stellen. Die Welt wird inzwischen sicher nicht von jemandem anderen gerettet.
-
Atmosphäre erschaffen
Sehr unheimlich finde ich auch immer Situationen, in denen du an deiner eigenen Wahrnehmung zweifelst: Du hast in einer Kneipe mit einem netten Kerl gesprochen. Am nächsten Tag erinnert sich niemand an den Typen. "Nö, dich habe ich gesehen, aber den anderen Typen nicht." Sehr schön wäre es, wenn man als SL einen Spieler in die Situation einweihen würde. Dann kommt es zu Szenen wie: "Aber Hektor hat ihn auch gesehen." "Nö, hab ich nicht!" - obwohl man das ganze vor 15 Minuten durchgespielt hat. Einzelaktionen mit einem Spieler spielen, die niemals stattgefunden haben / oder nur zum teil / oder exakt genau so. Schön wäre auch: Du übernachtest in einem Haus und dein Gefährte Bodo weckt dich, weil er verdächtige Geräusche im Garten gehört hat. Die anderen sollen weiter schlafen und er lotzt den Abenteurer in den Garten bis an den Waldrand/ zum Friedhof / an den Teich ("Ich hab da was gesehen! Hörst du das auch ...). Plötzlich ein Geräusch hinten vom Haus, Festerläden quietschen, der Name des Abenteurers wird gerufen, im erleuchteten Zimmer ist eindeutig Bodo im Nachthemd zu erkennen. Du guckst dich wieder um im Garten, wo Bodo eben gerade noch gestanden hat und findest nichts, nicht die kleinste Spur. Schlafwandler in jeder Form sind toll. Unheilvolle Träume mit vermummten Gestalten, die einen verfolgen. Wenn man selbst schlafwandelt, aber das nicht bemerkt - oder erst, wenn man im Nachthemd auf der höchsten Zinne der Burg steht. Gegenstände aus deine Vergangenheit, die an unpassenden Orten auftauchen. ... Inspirationen kann man sich auch in dem alten Film "The Haunted House" (s/w) holen.
-
Niederschrift komplexerer Abenteuer
@ Schwerttänzer: Ich weiß nicht, welche Knöpfe ich mit meinem Beitrag bei dir gedrückt habe, dass du dich gedanklich so gar nicht auf die Möglichkeit einlassen kannst, dass andere Leute im Rollenspiel andere Erfahrungen gemacht haben könnten ohne dabei absolute Vollidioten zu sein. Ich fühle mich von dir jedenfalls keineswegs verstanden und weder deine noch meine Polemik waren hier dienlich um Klarheit zu schaffen. Dazu verstehe ich auch nicht so ganz, warum du mir so vehement in jedem einzelnen Punkt widersprechen musst, wo man doch dein und mein Anliegen durchaus in vielen Punkten stimmig zusammenbringen könnte. Es geht doch wohl gar nicht um die Alternative alles vorzuschreiben oder alles offenzulassen. Aber vielleicht ist das auch nur ein Thema, über das wir zwei uns nicht produktiv unterhalten können. Dann sollten wir es bleiben lassen. Zum Thema: Ich versuche mal das Pferd vom anderen Ende her aufzuzäumen und zu beschreiben, was mir häufig fehlt und was ich mir in einem Anhang wünschen würde: a.) Tatsächlich mal griffige Beschreibungen von wichtigen NPC mit deren Eigenarten, Zielen und Vorgehensweisen. - Das Ganze stichpunktartig im Karteikartenformat (doppelseitig A6). Was da drauf steht, kann man gut aufnehmen und im Blick haben. b.) Eine konzentrierte Zeitleiste der Ereignisse mit Querverweisen, wo man Näheres im Abenteuer zu den Punkten finden kann (eine A4-Seite). c.) Eine schematische Darstellung des Handlungsablaufes (wenn man denn einen Handlungsablauf haben will) mit Stichpunkten und Verweisen auf weiterführende Texte im Abenteuer. Einen kurzen Überblick über alternative Verläufe und wie sie die Storyline beeinflussen, bzw. wan und wie sie auf sie zurückkehren.
-
Niederschrift komplexerer Abenteuer
Jetzt sag mir bitte einen Grund warum dann noch jemand spielen soll. Es gibt im Rollenspiel einen Ausdruck für so einen Spielstil Railroading. Da würde ich es doch erheblich bevorzugen, du liest mir die Story vor, a la Hörbuch oder Vorlesung. Du vergisst, worum es hier geht: Es geht nicht um das Spielen komplexer, offener Szenarien, sondern um das Aufschreiben und Weitergeben solcher Szenarien! Nach der von dir vorgeschlagenen Methode hast du die handelnenden NPCs sorgfältig ausgearbeitet und improvisierst davon ausgehend die folgenden Ereignisse unter Inbezugnahme der Spieleraktionen. Das ist ja schön und anspruchsvoll und macht sicher viel Spaß! Sicher wirst du auch ausgehend von den Ereignissen des letzten Spielabends jeweils die Konsequenzen für den nächsten Spielabend neu bedenken müssen. Super! Nun bring das aber mal in eine schriftliche Form = Abenteuer, um es einem anderen Spielleiter in die Hand zu geben, der unsicher im Improvisieren ist. Und versuche dem mal eine Vorstellung zu geben, wo er mit seiner Abenteurergruppe in 20 Stunden Spielzeit landen wird. Ich sehe da nicht viel, was du zu bieten hast! Natürlich ist das Railroading ätzend, wenn es das einzige wäre. Deswegen übernehme ich kaum mal ein gekauftes Abenteuer komplett oder ich verwebe mehrere Abenteuer ineinander oder ich lasse tatsächlich intelligente NSCs auftreten (dazu habe ich mich an anderer Stelle mal geäußert). Oder ich schreibe mir mein Abenteuer einfach selbst und passe es dem tatsächlichen Handlungsverlauf an. Doch das alles ist hier nicht die Frage. Deiner Argumentation zufolge wäre der Corinnis-Quellenband das perfekte Abenteuer: NSCs die Fülle, teilweise gut ausgearbeitet, eine tolle Kulisse, in der die Abenteurer vollkommen frei loslegen können. Manch einem Spielleiter kann das zusammen mit einer vagen Idee schon zum spielen ausreichen. Der Mehrzahl nicht. Allgemeiner Meinung nach handelt es sich bei dem Buch deshalb leider nicht um ein Abenteuer, sondern um einen Quellenband. Wenn es denn so einfach wäre, wie du es darstellst, dann frage ich mich, warum es nicht viel mehr gedruckte Abenteuer zu kaufen gibt, die nach deinem Vorschlag konstruiert sind. Ist wahrscheinlich noch niemand drauf gekommen? Unwahrscheinlich! Was ich versucht habe zu erklären ist, dass eine Kette von wirklich alternativen Handlungsausgängen, die sich dann auch noch weiter fortsetzen und weitere Alternativen nach sich ziehen wie eine Expotentialfunktion funktionieren. Will man das zu Papier bringen, dann produziert man schon nach wenigen Schritten einen Berg von unnützem Papier, das kein Mensch braucht, lesen und bezahlen will. Um es klarzumachen: Habe ich am Anfang des Szenarios dei Wahl zwischen A und B und entscheide mich für B, dann ist alles, was zu A geschrieben wird nur noch Altpapier für mich - und das sind dann 50% der Seiten. Usw. Hat man das Abenteuer "im Kopf", bzw. entsteht es da immer neu, dann hast du überhaupt kein Problem - überschüssiges Material wird laufend in den Papierkorb gekippt. Aber das war leider nicht die Frage. Ja, die Aussage habe ich oft genug von DSA SLs gehört, überzeugt hat mich von denen keiner. Zitatb Eines D20 SLs Ein Spieler der nicht merkt das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kampagnen. Tatsächlich gibt es wohl auch gutes und schlechtes Railroading und ganz ohne geht es eh nicht. Manche Dinge werden die Spieler nicht verändern, realtiv egal, was sie tun. Ansonsten hast solche Allmachtskampagnen, wo sich die Welt anfängt, um die Spieler zu drehen und Königreiche nach ihrem Willen steigen oder fallen. Das empfinde ich auch nicht eben als gutes Rollenspiel. Ich denke, dass es die Kombination von offenen und vorgegebenen Sequenzen macht. Und dann wissen die Spieler eben definitiv nicht mehr, woran sie sind. Und wie gesagt: Je mehr sich der SL vom Skript lösen kann, desto mehr Freiheit ist möglich. Je mehr aufgeschrieben und festgelegt wird, desto Railroading. Sorry wegen der Schärfe des Tons, ich fühlte meinen Beitrag für deine Kritik aber auch nicht aufmerksam genug gelesen.
-
Hausregel: Zeitaufwand beim Schlösser und Geheimmechanismen öffnen, Fallen entdecken
Dann würden die Boni/ Mali gegenüber dem Fertigkeitenbonus ein zu hohes Gewicht bekommen. Irgendwo muss außerdem ein Limit gesetzt werden, sonst kriegt jeder Depp das komplizierteste Schloss nur durch plumpes Davorsitzen auf. Die +2 entsprechen überdies dem Bonus für genaues Zielen, finden sich also bei einem ähnlichen Thema in der Grundregel wieder. 3 Optionen finde ich außerdem auch ausreichend und überschaubar. Unzufrieden bin ich übrigens selber mit der Regel für die Zeitersparnis beim sorgfältigen Arbeiten. Man holt einfach zu leicht die mehr investierte Zeit wieder rein. Eventuell sollte auch dort nur eine Minute pro Punkt eingespart werden. Beim Pfuschen wäre das nun wieder zu viel und dann hätte man zwei unterschiedliche Regelungen. Doof.
-
Hausregel: Zeitaufwand beim Schlösser und Geheimmechanismen öffnen, Fallen entdecken
Es geht allgemein um die Abenteurerfertigkeiten, bei denen gesagt wird, dass ein Versuch 10 Minuten dauert. Folgende Beobachtungen: - Diese starre Zeitvorgabe ist vollkommen unrealistisch - warum sollten 10 Spitzbuben, die sich mit unterschiedlichen Boni an unterschiedlich komplexen Schlössern hantieren, auf den Glockenschlag zur gleichen Zeit fertig werden? - Manchmal hat man zum Öffnen eines Schlosses alle Zeit der Welt und kann in Ruhe überlegen, wie man die Sache angehen will. Und manchmal hat man keine 10 Minuten, um diese verdammte Geheimtür zu finden und muss es deswegen schneller versuchen. Wieso wird dem nicht Rechnung getragen? - In den unteren Graden beherrschen Abenteurer solche Skills mit so geringen Boni, dass man sich nicht ansatzweise auf einen Erfolg verlassen kann. Spitzbuben im ersten Grad blamieren sich regelmäßig auf ihrem eigenen Spezialgebiet. Die Fertigkeiten hochzubringen hingegen verschlingt ein Vermögen von EPs. Nachdem mir unser Spitzbube wochenlang die Ohren vollgeheult hatte, haben wir in unserer Gruppe folgende Hausregel eingeführt, mit der wir eigentlich ganz zufrieden sind. 1.) Übertrifft das Würfelergebnis unter Berücksichtigung aller Modifikationen die für einen Erfolg benötigte 20, so werden bringen die überschüssigen Punkte eine Zeitersparnis von je 10% der angesetzten Zeitdauer. Beispiel: Langfinger Joe mit Schlösser öffnen +8 und einem magischen Dietrich +3 macht sich an einem Schloss zu schaffen. Er würfelt eine 13 + 8 +3 = 24. Vier Punkte übertreffen den benötigten Erfolg, statt in 10 Minuten ist er nach 6 Minuten am Ziel. Hätte er eine 19 gewürfelt, so wäre das Schloss bereits in der ersten Sekunde aufgesprungen. Analog würde er mit dem ersten Tasten die Geheimtür aufstoßen oder die Falle entdecken. Würfelt er eine 9, so geht die Tür exakt nach 10 Minuten auf. Würfelt er höchstens eine 8, so weiß er nach 10 Minuten nicht mehr, was er an der Tür noch ausprobieren soll. 2.) Nimmt sich der Abenteurer halb/ doppelt so viel Zeit wie für die Anwendung der Fertigkeit eigentlich vorgesehen, so erhält er -2/+2 auf seinen Erfolgswurf. Beim schnellen Arbeiten geht der Abenteurer nicht gründlich vor, sondern versucht zu einem schnellen Erfolg zu kommen. Er lässt Dinge aus, die einen geringen Erfolg versprechen. Punkte über 20 können bei einem Erfolg die angesetzte Zeit von 5 Minuten noch weiter reduzieren. Langfinger Joe käme bei einer gewürfelten 13 + 8 + 3 -2 jetzt auf eine 22. 2 x 10% von 5 Minuten wären eine Minute und Jangfinger Joe hätte die Tür nach 4 Minuten geöffnet. Interessant wird es, wenn Joe nach 5 Minuten die Tür nicht aufbekommen hat. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: a) er hat beim hastigen Arbeiten was übersehen - er hat z.B. eine 10 gewürfelt und hätte ohne die -2 für schnelles Arbeiten die Tür aufgekriegt. Dann kann er einfach noch mal von vorne anfangen und in aller Ruhe 10 Minuten in das Schloss investieren und es am Ende nach 15 Minuten öffnen. Er darf dabei keinen neuen Erfolgswurf machen um seine Chancen verbessern, die 10 aus dem ersten Wurf bleibt stehen. Er muss jedoch noch ein zweites mal würfeln, wobei lediglich eine natürliche 1 zu einem Effekt führen würde. Hat Joe beim ersten Versuch nur eine 3 gewürfelt, so wird er die Tür auch nach weiteren 10 Minuten nicht aufbekommen. Wenn sich Joe von vornherein 20 Minuten Zeit für die Tür nimmt, bleibt es in jedem Fall bei einem einzigen Versuch. Er hat in den 20 Minuten nichts unterlassen, was ihm zum Thema Schlösser öffnen einfallen würde. Würfelt eine 13 + 8 +3 +2 = 26, so hat er die Tür immerhin nach 8 Minuten offen. Übrigens: Bei einer gewürfelten 1 kann der Spielleiter nach Lust und Laune festlegen, wie lange der ganze Versuch gedauert hat. Die Spieler sollen durch die Zeitangabe keinen Hinweis darauf bekommen, ob es einen kiritischen Fehler gegeben hat oder nicht. Wenn es aus SL-Sicht tatsächlich unerheblich ist, wie lange das Öffnen eines Schlosses in der konkreten Situation dauert, kann man sich die Rechnerei deswegen auch sparen. Die Modifikationen +2/-2 können dessen ungeachtet ja trotzdem zur Wahl stehen. Was meint ihr?
-
Fehlende Fertigkeiten in Midgard
Es ging hier eben um Pfeifen, die verschenkt, nicht um Pfeile, die verschossen wurden. Ach ja: Schnitzen und Schnitzen sind wahrscheinlich auch wieder verschiedene Sachen. Klar kann sich jeder Depp Pfeile selbst schnitzen - weiß ich selbst von früher. Aber leider waren das nicht die Pfeile mit denen man auf 30 Meter noch ohne Abzug alles treffen konnte. Im Gegenteil. Hier würde ich echt mal ne Grenze ziehen: Bogen- und Pfeilmacher ist ein Beruf, den man mit viel Übung mühsam erlernen kann. Und dann kann man tolle Pfeile von guter Qualität herstellen. Hobbypfeilschnitzer hingegen machen etwas, was im bestens Fall wie ein guter Pfeil aussieht, aber keiner ist. Meinetwegen kann ein Bogenschütze selbst abends am Lagerfeuer seine von der Reise ramponierten Pfeile wieder herrichten - aber neue machen nie im Leben. Ich bezweifle allein schon mal, dass man das ganze Werkzeug dafür mal eben so easy im Rucksck mitschleppen kann. Okay, Indios im Dschungel basteln ihre Pfeile auch selbst in Handarbeit und ohne Werkstatt. Aber die haben dann eben alle den Beruf gelernt, beherrschen ihn noch besser als die "industriellen" Pfeilhersteller und trotzdem sind die Pfeile nur auf geringe Reichweite treffsicher - 30 Meter weit kannst du im Dschungel eh nicht gezielt schießen.
-
Betäuben - welche Waffen kann man dafür verwenden?
Es sollte doch wohl aber eine zum Betäuben geeignete Waffe/ Gegenstand sein. Flaschen funktionieren nur im Film. Ich habe original mal gesehen, wie ein Herr eine Bierflasche über den Schädel gezogen bekam. Die Flasche war kaputt und der Kerl nicht mal ansatzweise betäubt. Hingegen würde man mit einem handlichen Marmoraschenbecher wahrscheinlich auch eher zufällig jemanden betäuben. In der Regel würde man ihm den Schädel einschlagen. Wenn jemand mit einem Strauß Tulpen nach einem anderen schlägt, dannn wird er ihn außer mit einem kritischen Treffer nicht umhauen. Egal, was er ansonsten würfelt. Eine Keule oder ein Sandsack haben den gewünschten Effekt, sind wuchtig genug aber nicht zu hart. Faust und Schlagring funktionieren so ähnlich. Vom Dolchknauf würde ich meine Spieler lieber abbringen - einfach nicht das richtige Werkzeug, und die Knäufe anderer Waffen sind analog zu meucheln einfach mal zu sperrig oder auffällig um damit sinnvoll in dieser Situation was anzurichten. Die Sandsocke oder einen vergleichbaren, geeigneten Gegenstand, würde ich über waloka oder wahlweise Keule laufen lassen. Erst wenn man die beiden Optionen nicht nutzen kann, ist man beim Thema "Improvisierte Waffe". Es geht ja nicht um einen Nahkampf im klassischen Sinne, sondern um einen einzelnen, gezielten Schlag, d.h. die Nachteile einer improvisierten Waffe (z.B. Stuhlbein) kommen m.E. doch praktisch nicht zum Tragen. Und jemand überrascht oder ahnungslos den Kopf hinhält dann ist ein Stuhlbein, genau wie ein ordentlicher Knüppel oder eine Keule in erster Linie ein festes Stück Holz, das ordentlich weh tut. Und gegebenenfalls das Licht ausmacht.
-
Fehlende Fertigkeiten in Midgard
Bei uns geben wir nahezu zu jedem Beruf den Skill "Handwerk + 10". Darunter sind dann alle dem Handwerk zugehörigen Tätigkeiten großzügig zugerechnet. Diese Fertigkeit ist nicht steigerbar, es sei denn man würde sich zu Ruhe setzen. Analog dazu würde ich einem Spieler eventuell auch ein Hobby mit einem gewissen Wert mitgeben. Im Prinzip wäre das Hobby auch nicht steigerbar, da man ja stänmdig seine Konzentration auf anderen Lernstoff richtet. Aber irgendwo ist dann auch mal Schluss: Abenteurer sind viel beschäftigte Leute, die auch nicht die Zeit für tausend Nebenbeschäftigungen haben. Außerdem sind sie meistens eh todmüde oder schwer verwundet. Fertigkeiten wie Nähe oder Kochen würde ich mit einem ganz passablen Wert als Universelle Fertigkeiten laufen lassen. Wenn jemand wirklich mehr will (warum eigentlich) und sie nicht über den Beruf oder das Hobby abgedeckt hat, dann kann man solche Fertigkeiten analog zu anderen entwickeln. Übrigens Zeichnen können auch: Dorfschullehrer, Botaniker und Zoologen - es gibt bei solchen Fertigkeiten ja häufig mehrere Wege zum Ziel. Auch Baukunde würde ich nun nicht gerade kommen - außer bei der Spezialisierung "Abstrakter Konstruktivismus".
-
Niederschrift komplexerer Abenteuer
Ich glaube, dass es nur so geht: Wirkliche Alternativen gibt es nur in den Bereichen, in denen das Ergebnis egal ist: bei unwichtigen Dingen oder an Stellen, an denen das Szenario eh einen Handlungsfaden abschließt. Beispiel: Ist die Prinzessin für den weiteren Verlauf der Handlung unbedeutend, dann ist es auch egal, ob die Abenteurer sie befreien oder nicht. Bei den wirklich bedeutsamen Punkten - wo der Ausgang einer Szene den weiteren Fortgang des Abenteuers deutlich beeinflusst, muss das notwendige Ergebnis am Ende herauskommen, unabhängig davon, was die Spieler hinbekommen. Die Prinzessin würde sich also selbst befreien oder eine andere Gruppe tut den Job oder es wird ein Lösegeld bezahlt ... Das klingt zwar blöd, ist aber hinnehmbar, da die Spieler ja nicht wissen können, wann der Ausgang einer Situation offen oder definiert ist. Eine andere Alternative fällt mir nicht ein, denn jede wenn/dann Alternative verdoppelt ja die Zahl der möglichen Handlungsstränge und halbiert damit die Übersichtlichkeit. Außerdem hättest du eine ganze Menge Material, dass du mitbezahlen, aber niemals mitspielen könntest. Wirklich offene Szenarien, in denen das Verhalten der Spielfiguren nachhaltig den Verlauf einer Kampagne beeinflussen können, sind Qualitätsmerkmal selbstgeschriebener Abenteurer, finde ich. da kannst du die Komplexität nach Bedarf immer wieder auf ein tragbares Maß reduzieren und dir ausgehend vom tatsächlichen Stand der Dinge Gedanken machen.
-
Meucheln mit gezieltem Angriff
Ein gezielter Hieb mit +8 ist mitnichten die Modifikation, die es braucht um gezielt das Auge zu treffen. Man zielt im Kampfgeschehen auf ein lebenswichtiges Organ, bzw. will den tödlichen Treffer anbringen. Der kann dann entweder durchs Auge, durchs Herz, durch die Kehle usw. gehen. "Lebenswichtiges Organ" ist nicht genau definiert, ebensowenig wie Knie, Oberschenkel oder Fußknöchel. Man nimmt einfach was man kriegen kann. Der Effekt ist dann immer tödlich. Die Chance, gezielt ein Auge zu treffen, müsste hingegen noch wesentlich geringer sein, als die Chance eine Auge, die Kehle oder wahlweise das Herz zu treffen. Ich denke, dass das gezielt wischiwaschi gehalten worden ist, da in erster Linie der Effekt interessiert und verschiedene Personen einfach unterschiedlich gerüstet oder an besonderen Körperteilen geschützt sind. Trägt das Opfer also ein Telefonbuch vor der Brust, sticht man eben ins Auge. Irgendeine Schwachstelle ist immer ungeschützt. Boni für Ärzte sind Unfug. Ein Arzt hat anatomische Kenntnisse um Patientenleben zu retten. Er hat in keinem Fall profunde Spezialkenntnisse darin, wie er einem einen Dolch durchs Auge ins Gehirn hauen muss. Geschweige denn hat er es irgendwo geübt. Was ein Arzt in dieser Angelegenheit weiß, kann auch einem x-beliebigen anderen Typen in 30 Minuten erklärt werden. Wenn man es denn nicht eh schon weiß, dass das ruckartige Herumreißen des Schädels zu einem Genickbruch führen kann. Die Theorie der Wahl der günstigen Trefferzonen ist beim Meucheln wahrscheinlich nie das Problem. Dann: Meucheln ist eine hochspezialisierte, teure und eizigartige Fertigkeit. Es gibt überhaupt gar kein Interesse daran, diese zu ersetzen. Insofern würde ich sagen, dass mit Meucheln die Chance besteht, dass mit einem weiteren Erfolg die ganze Angelegenheit lautlos vonstatten geht. Gei einem gezielten Hieb hingegen gibt es immer Krach: Entweder scheppert die Leiche, etwas was sie in der Hand hat oder der Treffer scheppert gegen die Rüstung oder der Sterbende kann sich noch äußern oder er kann noch was umschmeißen ... Falls die Möglichkeit besteht, dass jemand anderes von einem gezielten Hieb was mitbekommen kann, bekommt er das mit. Alles andere wäre Meucheln. Regeltechnisch: Wer so gezielt auf eine Schwachstelle des Gegners lauert, hat ohne die entsprechende Ausbildung - sprich Meucheln - nicht den Kopf dafür frei, das leise zu machen. Und wer es leise machen will, der kann eben nicht mit dem Langschwert angreifen, sondern muss den Dolch oder die Keule nehmen, mit der anderen Hand den Mund des Opfer zuhalten, Gegenstände, die er in der Hand hält, auffangen usw., also meucheln. Meucheln und gezielte tödliche Hiebe ähneln sich im Ergebnis aus Sicht des Opfers, sind ansonsten aber reichlich verschieden.
-
Göttliche Gnade den Spielern bekannt machen?
Es könnte aber als Indikator dienen, was ich meiner Gottheit alles versprechen muss, damit sie mich doch rettet. Viele Grüße Harry Bis ich bei einer Chance von ungefähr 10 von 10 Fällen wäre, würde ich meiner Gottheit eh immer so ziemlich alles versprechen, was mir einfällt, damit sie mich rettet . Ich würde jedenfalls bei einer 50:50 Chance nicht getrost abwarten, ob sich schon mal was tut, um dann in Bodennähe schnell noch mal eine Queste nachzuschieben. Überhaupt finde ich rollenspieltechnisch jedes Aufheben von GG ziemlich problematisch. Wie soll so ein Gebet denn aussehen? "Lieber Gott, rette mich aus dieser lebensbedrohlichen Gefahr, behalte aber noch ein bisschen was von deiner Gunst über, falls ich bald noch mal in Schwierigkeiten gerate"? Reichlich schwacher Auftritt, nicht unwahrscheinlich, dass der Gott diesen Gläubigen mal ganz schnell zum persönlichen Gespräch vorstellig werden lässt.
-
Göttliche Gnade den Spielern bekannt machen?
Natürlich kann ein Spieler einschätzen, ob seine Taten gottwohlgefällig waren - aber vielleicht kann man eben nicht einschätzen, wie weit das Wohlgefallen geht. Falls doch kann ein Spieler ja ohne Probleme eh seine eigene Liste führen. Ich kann mit beidem leben, gebe meinen Spielern aber den genauen Wert der GG nicht. Warum nicht? Vielleicht schickt eine Gottheit einen Abenteurer auf eine Queste und er tut was Gutes, ohne dass er es so genau weiß. Dann wäre es blöd, wenn am Ende des Spielabends ein Punkt GG mehr auf dem Konto wäre. Wenn jemand vollkommen die Orientierung verloren hat, mag er eine ungefähre Vorstellung kriegen, finde ich aber auch nicht wichtig. Bei der Frage, wie viele Punkte jemand einsetzt, gibt es ja verschiedene Möglichkeiten: Die Hälfte. Alle bis auf einen. Zwei Punkte, wenn ich so viele habe.usw. Meistens macht es ja eh nur Sinn alles zu opfern, z.B. beim Sturz von der Hängebrücke. Eine große Sicherheit brächte eine genaue Information übrigens auch nicht: Ob ich nun 2 oder 4 Punkte GG habe besagt ja nichts weiter als dass meine Gottheit mich im ersten Fall in 9 von 10 oder eben wahlweise in 8 von 10 Fällen in den Tod stürzen lassen würde. Bei so hohen Wahrscheinlichkeiten eines Misserfolgs, gibt es keine Sicherheit. Damit kann ich sowohl mit und ohne diese Information gleich gut spielen. Und wie gesagt: in der Situation in der du deine GG brauchst, hast du eh keine Alternative dazu, sie anzuwenden. Ich jedenfalls kenne keine Situation, in der sich ein Spieler in eine Gefahr begeben hat, weil er so und so viel göttliche Gnade gehabt hat. Soll doch jeder so handhaben, wie es dem Spielspaß dient.
-
In was für einer Welt spielt Ihr?
"Ich mach mir die Welt wiedewiedewiese mir gefällt." Ich siedele meine Kampagnen seit Jahren auch mit verschiedenen Gruppen immer in der gleichen, selbst ausgedachten Spielwelt an. Die Zeitlinie läuft dabei locker weiter. Den kulturellen Hintergrund habe ich mir über die Jahre nebenbei in einem Briefspiel zusammengestoppelt. Natürlich wird auch mächtig z.B. auf Midgard geklaut, aber die großen Linien lege ich fest. So habe ich es genau so, wie ich es als SL haben will und vermeide das Phänomen, dass Nordlandbarbaren in der Sandwüste schlauschwätzen, weil der Spieler ein Quellenbuch zuviel gelesen hat. Außerdem kann ich mir selbstausgedachte Sachen besser merken als angelesene und den Rahmen zu gestalten macht mir am spielleitern auch die meiste Freude.
-
Zugang zu Zaubern
Ich bin eher mit magischen Gegenständen und magischen Waffen knauserig als mit Spruchrollen. Da sind schon ab und zu mal welche zu finden, gerne aber auch von niedrigeren Sprüchen. Viele Zaubersprüche sind doch recht speziell und relativ selten einzusetzen (Feuerkugel ist ein toller und überhaupt nicht abseitiger Zauber, aber sie effektiv einzusetzen geht gar nicht so häufig: Mal ist sie zu langsam, mal ist ein Kollege zu dicht dran, mal wirst du selbst attackiert ...). Deshalb sind Zauberer mit einer gewissen Vielfalt an Zaubersprüchen mehr am Spiel beteiligt. Selbst wenn ich also einem Magier ab und zu mal eine Spruchrolle zustecke, kommt der Zauber sicherlich wesentlich seltener zum Einsatz als ein magisches Langschwert, eine verzauberte Rüstung oder eine verwunschene Pferdedecke. Kommt hinzu, dass viele interessante Zauber so teuer sind, dass man sie ohne Spruchrolle eh nicht lernen würde, weil immer so viel anderes dringender wäre. Außerdem würde ich gerade einen Heiler gerne etwas pushen und zwar genau nicht bei Heilsprüchen. Meine Erfahrung ist, dass Heiler eh unter dem Druck stehen, möglichst viele Heilsprüche zu lernen und ihre APs zu schonen, damit sie die anderen Abenteurer nach dem Kampf wieder heilen können. ich als Spieler hätte überhaupt keinen Bock darauf, den anderen bei ihren Abenteuernb zuzusehen und sie im Anschluss bloß wieder zusammenzuflicken. Als mobile Reiseapotheke rumzurennen wäre mir zu öde. Weiter: Da ich finde, dass manche Zauberer es eh schon so schwer haben, schränke ich ihre Ausbildungsmöglichkeiten in Städten so gut wie gar nicht ein. Und in einem Kuhkaff kann auch ein Schwertkämpfer bei mir nicht viel lernen. Spezielle Abenteuer mit besonderen Belohnungen für Heiler mögen angehen, aber um jemanden zu finden, der dir Allheilung beibringt, halte ich das für überzogen. Ich würde an deiner Stelle mit dem SL mal darüber reden, was die anderen durch ihre "Geschenke" schon für Vorteile oder zusätzliche EPs gewonnen haben und gucken, ob du in vergleichbarer Weise entlohnt worden bist.
- Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
-
Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Wir hatten mal zu M2 - Zeiten einen Mystiker, so einen druidischen Karatemönchordenskrieger (über die Stimmigkeit des kulturellen Hintergrunds lässt sich streiten, war aber auch nicht auf Midgard). Der gute Mystiker hatte Waloka als einzige Waffenfertigkeit und durfte überhaupt keine Rüstung tragen. Dafür konnte er besondere Kampftechniken erlernen (Sprung: sowas ähnliches wie Akrobatik, was das Lösen aus dem Nahkampf erleichterte aber es auch möglich machte, einen Gegner zu überspringen - falls es klappt. Beidhändiger Kampf (im wahrsten Sinne des Wortes) und einen Kick mit einem Grundschaden von 1W6+1 oder 2 und der Möglichkeit Rundumschläge machen zu können.) Die Zauber eines Ordenskriegers waren etwas angepasst und er hatte einen ziemlich strengen Ehrenkodex. Das war eine durchaus spielbare und auch ausgewogene Figur mit eindeutigen Offensivstärken. Sogar in den ersten Kampfrunden eine der kampfstärksten Figuren in unserer Gruppe. Nur einstecken konnte der Gute nicht wirklich etwas. Keine Ahnung, ob es inzwischen in KTP was ähnliches gibt, aber ich würde so einen Typ jederzeit wieder zulassen.
-
Präsentation von Kartenmaterial u.ä.
Bei kleineren Dungeons male ich den ganzen Kram selbst auf den Bodenplan. Insbesondere dann, wenn es von Hand gestaltete Räume sind. Die meisten Gebäude sind eh einigermaßen logisch aufgebaut und für die Spieler nachvollziehbar. Und Platz für geheime Räume gibt es eh hier und da. Wirklich verlaufen würde sich da eh kein Abenteurer. Manchmal lasse ich die Spieler zeichnen, aber das dauert meistenteils zu lange. Einmal hatte ich die Abenteurer in einem natürlichen Höhlensystem umherirren lassen. Da bestand die Möglichkeit, dass sie getrennt würden, sich verlaufen würden oder mit einmal ohne Licht dastehen würden. Da habe ich die Karte des Dungeons in Segmente unterteilt, die großzügig dem Sichtbereich/Orientierungsrahmen entsprochen haben. Jedes Segment hatte eine Nummer (natürlich nicht in einer nachvollziehbaren Reihenfolge) und ich hatte mir auf einer Übersichtskarte die Nummern notiert. Als die Spieler reingingen, habe ich nach und nach die Segmente auf den Tisch gelegt. Als das Licht ausging, respektive sie die Orientierung verloren hatten, wurden alle Segmente vom Tisch abgesammelt. Im Dunkeln wurde gar nichts mehr gemalt, sondern nur noch beschrieben. Als sie dann endlich wieder an eine Lampe kamen, sahen sie auch wieder was. Nur waren sie dort noch nie gewesen. Das ganze garniert mit brüchigen Steinbrücken (Sind wir da im Dunkeln etwa drüber gekrochen?), rauschenden Wildbächen, schlüpfrigen Rutschen und unangenehmen Höhlenbewohnern war das ganz nett. Die Karte war übrigens fast im Karopapierformat. Die Gruppe hatte eine Standartaufstellung und wenn es brenzlig wurde, haben wir das ganze auf einen Bodenplan übertragen. Papier bringt´s in meinen Augen. Technischer Schnickschnack funktioniert nie und lässt den SL sich mit dem Compi statt mit den Spielern beschäftigen. Zu den Supertischen: Habe ich so einen nicht hier mal im Forum gesehen (Sichtschirme, Rohrpostleitungen usw.)? War ein Mordsaufwand und keiner konnte den anderen mehr sehen. Hat mich nicht überzeugt.
-
Waloka und Meucheln
Jetzt mal abgesehen von den guten Argumenten, die mit waffenlosem Kampf das Meucheln erlauben: Beim Verständnis der Meuchelregel muss es doch wohl auch darum gehen, nicht nur dem Wortlaut zu folgen, sondern ebenfalls oder noch viel mehr dem dahinterliegenden Sinn zu entsprechen. Es geht ja schließlich nicht darum, eine Regellücke aufzuspüren und für sich oder gegen andere auszunutzen, sondern das Spiel im Sinne der Regeln zu spielen. Und sinngemäß geht es doch wohl eindeutig darum, dass eine kleine, unscheinbare Waffe, die quasi aus dem Nichts hervorgezaubert werden kann, zum Meucheln geeignet ist, Bihänder und Lanzen aber nicht. Natürlich eignet sich der weite Strauß von Techniken des waffenlosen Kampfes für so was. Es bedeutet ja auch nicht, dass sich der waffenlose Kämpfer gänzlich ohne Hilfsmittel an so eine Sache heranwagen muss. Im Prinzip kann er sich recht vielfältig bedienen und z.B. eine Glasscherbe, eine Lautensaite und eine Nähnadel benutzen. Es ist dann eben nicht der Angriff mit Glasscherbe oder gar ein Angriff mit improviserten Waffen, sondern viel eher ein Haltegriff, der den Gegner kampfunfähig macht, damit man ihn mit einem Alltagsgegenstand töten kann. Auch wenn die Wunde dann wie eine Dolchwunde aussieht, musste ganz anders vorgegangen werden, um diese Verwundung beizubringen. Allenfalls könnte man wohl von einer ungenauen Formulierung der Regel sprechen, was da gesagt werden soll, ist doch ziemlich klar. Ganz davon ab: Mindestens 50% der Meuchelversuche im TV und Kino werden mit waffenlosem Kampf begangen (Anschleichen, Anspringen, in 10 Sekunden umbringen - erwürgen, Genick brechen, Kugelschreiber zweckentfremden) und ich habe wenig Zweifel, dass es tatsächlich möglich ist, unter günstigen Voraussetzungen mit bloßen Händen schlimmste Dinge in kürzester Zeit anzustellen. Warum sollte nun ausgerechnet das beste Rollenspiel von allen das nicht ermöglichen?
-
Arkanum - vergriffen? [3. AUFLAGE 04/2007]
Wird an der Neuauflage denn eigentlich was geändert?
-
richtiges Verhalten beim Wachehalten
Zur Zeitmessung: Erstens kann ich mir vorstellen, dass ein Abenteurern mit Überleben und/oder Himmelskunde seinen Mitreisenden ein paar Indikatoren an die Hand gibt, wann wieviel Zeit vergangen ist. Im Prinzip ist es aber vollkommen egal. Wann der Wachwechsel ist, richtet sich nach den Regeln für die AP-Regeneration in Zusammenhang mit den Entbehrungsregeln. Danach macht sich die Gruppe einen für sie in dieser Nacht günstigen Wachplan und die wachehaltenden Abenteurer wecken ihre schlafenden Kollegen auf den Glockenschlag genau. In der Realität würden die einzelnen Wachzeiten stark voneinander abweichen: Du würdest die nächste Wache in jedem Fall wecken, wenn du einzuschlafen drohst. Du würdest länger Wache halten, wenn du dich fit und gar nicht müde fühlst. Manch einer wäre schließlich auch bereits nach 3 oder 6 oder sieben Stunden halb oder vollständig regeneriert. Und manch einer wäre nach 9 Stunden immer noch kaputt. Es sind halt relativ willkürlich Festsetzungen für das Spiel. Die genauen Uhrzeiten braucht der SL doch eh nur, um festzustellen, wer gerade wach ist, um das Rudel Wölfe zu empfangen. Und wenn die Wache real eine ganze Stunde vom Wachplan abgewichen wäre, wäre es dennoch Wumpe. Die Wölfe wissen schließlich genau so wenig, wie spät es denn genau ist. Zum anderen: Es reicht dicke aus, wenn eine Gruppe ungefähr festlegt, wie sie die Wache gestaltet, nur damit der SL weiß, welches Hindernis die Wachen für nächtliche Besucher darstellen. Doppelwachen sind eigentlich fast schon Pflicht, weil eine einzelne Wache viel zu leicht zu überwinden ist. In jedem Fall müsste bei jedem verdächtigen Geräusch sofort ein zweiter geweckt werden. Und Stillbeschäftigung a la Sachen flicken geht überhaupt nicht. Erstens wird das eh nichts bei so einer Funzelbereichtung und zweitens ist man derartig abgelenkt, dass man in dem Augenblick von Wachehalten nicht mehr reden kann - ich würde die Wacheschiebenden dann nur überhaupt dann auf Hören würfeln lassen, wenn ein etwaiger Schleichwurf misslungen ist. Kleine Rundgänge sind eigentlich Pflicht und man sollte mal nach den Tieren sehen. Und das geht nur, wenn man zu zweit ist. Wenn tatsächlich jemand kommt, könnte man einen Prüfwurf Willenskraft machen. Geht der daneben, dann flickt man eben doch schnell noch seine Socken oder erzählt mit seinem Kollegen von alten Heldentaten und ist entsprechend eher überrascht.