Eleazar
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Liest Thema: Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
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Welchen Sinn haben Opfer?
Ja und Nein. Natürlich gibt es Unterschiede und du musst überlegen, an welchen Stellen du etwas übernimmst und wo nicht. a.) Aber auch die Autoren von Midgard sind nicht frei von dem kulturellen Hintergrund, in dem sie stehen und aus dem heraus sie ihre Phantasie spielen lassen. Selbst wenn sie sich "etwas ganz anderes" ausdenken wollen, stellt sich die Frage "Anders als was?" Beim Thema Religion gehört der christliche oder jüdische Glaube bei den allermeisten Personen mit zum Koordinatensystem, vom dem aus sie etwas entwickeln oder werten. Vor allem kannst du ausgehend von diesem Koordinatensystem auch am erfolgversprechendsten mit anderen Personen kommunizieren. Es erleichtert halt das Verständnis. Es ist halt das, was man eben doch von klein auf am besten kennt. Dafür brauchst du überhaupt nicht gläubig sein oder dem Christentum irgendetwas abgewinnen zu können. b.) Gerade im Alten Testament findest du bei genauem Hinsehen genug Spuren aus polytheistischer Zeit, bzw. aus der Zeit, in der die Juden die Alleinverehrung ihres Gottes im eigenen Land erst noch durchsetzen mussten. Mache Schilderungen gehen fast in die Richtung, als ob Gott sich in einer polytheistischen Umgebung erst noch gegen seine Konkurrenten durchsetzen müsste. Stellenweise sind Vergleiche mit den Midgardgöttern noch ganz gut möglich. Okay, genug der Klugscheißerei, nun zum eigentlichen Punkt, dem Sinn von Opfern bei Midgard. Wenn ich mir die Tabelle auf Seite 73 ansehe und das mit dem Sa zusammennehme, dann sehe ich eine gemeiname Linie. Die Götter haben ein Interesse daran, dass ihnen vermittelt über Kult und Ritus Energien zufließen. Als Beispiel wird u.a. Fasten genannt. Die Tat alleine ist es aber nicht (eine Hungersnot oder eine Diät produzieren wohl kaum Sa), sondern es kommt auf die Einstellung an, mit der man etwas tut - einfachheitshalber nenne ich diese Einstellung mal Glaube. Je stärker der Glaube oder je mehr der Glaube eine Rolle spielt, desto reichlicher fließt das Sa. Bei den Modifikatoren der Göttlichen Gnade genau das Gleiche: Eine Pilgerfahrt ist nicht das gleiche wie eine Reise, eine Queste nicht das gleiche wie ein Abenteuer und ein Opfer ist nicht das gleiche wie eine Investition. Erst durch den Glauben wird eine profane Sache zu etwas, was das Wohlgefallen des betreffenden Gottes erregt. Sogar die Boni für Priester oder Hexer kann man in diesem Konzept erklären. Im Prinzip geht es nur um den Glauben. Die "Sache" ist spieltechnisch nur der Indikator dafür, dass es die Spielfigur ernst meint und damit man nicht im Notfall einfach ein paar Bonuspunkte aktivieren kann, ohne dass es Konsequenzen hätte. Daher ist auch die absolute Größe des Opfers irrelevant, sondern es geht inerster Linie darum, wie weh es dem Opfernden fallen wird, auf das, was er opfert, zu verzichten. Das beeinflusst die Menge des Sas. Unwichtig ist die Anzahl der magischen Langschwerter, die einer in den Fluß, entscheidend ist, wie viele magische Waffen er nachher noch hat. Insofern sehe ich auch keine Schwierigkeit im Rollenspiel diese Abrahamsgeschichte fast 1:1 zu übertragen . Meinem Regelverständnis nach, müsste sie genau so funktionieren. Gott XYZ würde das Sa erhalten, in dem Augenblick, da Abraham sich dazu durchringt, das Opfer wirklich zu machen und den Dolch schwingt und tatsächlich zustoßen würde. Und Gott XYZ könnte im letzten Augenblick wieder eingreifen, ohne dass ihm auch nur ein Quentchen Sa verloren ginge. Man kann das nur nicht ewig wiederholen. Wenn Abraham leichten Herzens zustößt, weil er davon ausgeht, dass sein Gott die ganze Veranstaltung sowieso wieder abbricht, dann gibt es kein Sa - selbst wenn Gott XYZ im entscheidenen Augenblick abgelenkt wäre und es zu einem Unglück käme. Gewisse Mechanismen sind einfach ähnlich, auch wenn ein allmächtiger Gott keine Opfer für seine persönlichen Zwecke bräuchte. Ich hoffe, so ist es klarer.
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Welchen Sinn haben Opfer?
Ich möchte die Ausgangsfrage mal anhand einer ziemlich bekannten Geschichte aus dem Alten Testament beantworten. Hier treffen sehr altertümlich und fast schon moderne Auffassungen aufeinander. Es ist die Geschichte von der Opferung Isaaks. Gott erteilt Abraham den Befehl, seinen einzigen Sohn Isaak ihm zu Ehren zu opfern. Um die Sache noch weiter auf die Spitze zu treiben ist Isaak der einzige Sohn Abrahams mit seiner Frau Sarah und Isaak ist mehr oder weniger erst durch das Einweirken Gotte erst geboren worden. Gott gibt keinen Grund an, warum er dieses Opfer nun haben will und lässt Abraham keinen Ausweg. Es ist die Nagelprobe für Abraham, wie weit sein Glaube und sein Gehorsam gegenüber Gott reichen. Erst im letzten Augenblick als Abraham bereits den Dolch schwingt, greift Gott ein, fällt Abraham in den Arm, lobt ihn für seinen Glauben und sagt, dass er dieses Opfer nicht brauche. Statt dessen opfern sie einen Widder, der auf wundersame Weise gefunden wird und gehen fröhlich nach Hause. Was soll diese Geschichte aussagen? 1.) Gott will und braucht keine Menschenopfer für irgendwas. Die Juden können also mit ruhigem Herzen auf Menschenopfer verzichten, die bei einigen Nachbarvölkern zu dieser Zeit möglich und üblich waren. Sowas sollen sie nicht machen. 2.) Gott erwartet hingegen aber eine Hingabe und Gefolgschaft von seinen Gläubigen, die so tiefgehend und so grenzenlos wäre, dass sie selbst das Opfer des einzigen Sohnes nicht ausschließen würde. Abraham gilt ja als Vorbild im Glauben, nicht als schlechter Vater. 3.) Was Gott also Anstelle eines Opfers haben will, ist Glaube, Treue, Liebe, Vertrauen und Gehorsam ihm gegenüber - ein Opfer kann also lediglich ein Ausdruck dieser innerlichen Haltung sein , da Gott aber diese innerliche Haltung kennt, ist ein rituelles Opfer für ihn eigentlich uninteressant. 4.) Gleichwohl taucht dieser Widder auf und wird geopfert. Die gängige Opferpraxis von Tieren besteht also fort, obwohl sie theologisch kaum noch begründbar ist. Warum das? a.) Opfer mit symbolischer Bedeutung: Der Wert des Opfers symbolisiert die Tiefe des Glaubens in einer Art Gegenwert, der eingesetzt wird, um Gott um etwas zu bitten (damit haben wir es bei Midgard meistens zu tun). Andererseits schreiben die Propheten desöfteren, dass Gott gegen die Opfer des Volkes wettert und sie nicht annimmt, weil sie seinem Willen nicht folgen. Gott macht also keine Geschäfte, die Priorität des Glaubens bleibt erhalten b.) Opfer mit magischer Bedeutung: Im Rahmen des Opfers wird etwas bewirkt, was ohne das Opfer nicht geschehen würde (Anstreichen der Türpfosten mit dem Blut des Passahlamms um den Todesengel abzuweisen; das Verjagen des Sündenbocks, um das Volk zu entsühnen). Man braucht halt eine Materialkomponente für eine Wundertat. c.) Opfer mit ökonomischer Bedeutung: Der Tempel lebt eben auch von dem Opferkult, dem Geschäft damit und dem Verkauf des Opferfleisches. Also wird der Tempel den Opferkult fördern. d.) Opfer als gute Tat: Ich spende aus meinem Glauben heraus Geld, damit Dinge getan werden können, die in Gottes Willen sind (Arme versorgt; Kirchen gebaut). Der Glaube bewirkt also eine gute Tat, ohne eine Gegenleistung zu erwarten. e.) Opfer als Götterspeisung: Viele Beschreibungen von Reaktionen Gottes im Zusammenhang mit Opfern weisen auf ein sehr archaisches Verständnis hin: Gott riecht und schmeckt das Opfer. Er hat Genuss daran, ihm wird übel davon. Hiers sieht es so aus, als wären zumindest sprachlich noch Reste von der Vorstellung erhalten, dass ein Gott auch was essen müsse. Schon ein Blick auf Passagen im Alten Testament zeigt, dass die Vorstellungen sogar innerhalb einer einzigen, dazu auch noch monotheistischen Religion, sehr weit auseinandergehen. Vieles ist vermischt und undurchsichtig. Man kann sich also für Midgard allerhand verschiedenens passend zurecht legen.
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Geld und Inflation in Städten
Inflation ist auf Midgard einfach nicht vorgesehen. Allein schon die Preislisten, die nahezu überall gelten und immer gleich sind, sprechen für eine sehr feste Preisbindung. Wird der Preis aber nicht über Angebot und Nachfrage geregelt, dann hat die Menge von Gold im Umlauf keinen Einfluss auf die Inflation. Außerdem spielen wir keine Wirtschaftssimulation. Was ich mir im Spiel vorstellen könnte, wären besondere Preise für Dinge in besonderen Situationen (Wasser in der Wüste) oder aber besondere Preise für Abenteurer, die zu dick mit ihrer Kohle auf die Kacke hauen, Touripreise auf dem Basar halt. Aber ansonsten würde ich gepflegt die Finger von dem Thema lassen.
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Midgard-Charakter mit den realen Werten des Spielers?
Die 1000-Meter-Zeit könnte außerdem noch berücksichtigt werden. Der Puls nach 50 Treppenstufen. Allgemeiner Gesundheitszustand. Allergien. Und Kopf unter Wasser. Aber da das Ganze eh wohl wenn überhaupt eher in der Rubrik Humor anzusiedeln ist, meinetwegen nur der Wassereimer. Ich finds halt reichlich unattraktiv. Die einzig wirklich witzige Idee war die mit der Grundausstattung, die man am Leib trug.
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Tiere häuten, ausnehmen etc.
Natürlich geht es nicht darum zu würfeln, ob man ein Frühstücksei adäquat köpfen kann, aber ich habe viel Spaß dabei, auch "normale" Abenteuersituationen im Spiel zu würdigen und die Natur als Problem und Gegner ins Spiel zu bringen. Und dann geht es schon manchmal darum, ob und in welchem Zustand die Abenteurer eine Wildnis durchqueren, ob sie sich Verfolgern entziehen können, weil sie sich von der Zivilisation fernhalten usw. Die Situationen, in denen so etwas also tatsächlich mal ausgewürfelt werden müsste, sind also besondere Situationen. Im Regelfall kann eine Gruppe sich draußen sicher verpflegen und tut es dann meinetwegen auch oder sie wappnet sich anders. Situationen, in denen man einen Hasen versaut und dann doch lieber ins Gasthaus geht brauchen eher nicht ausgespielt zu werden. Den ganzen Bereich aber derartig auszuklammern fänd ich schade. Ich würfele ja auch, wenn ich auf einen Baum klettern muss. Auch wenn auch eigentlich zu Höherem berufen wäre. Und rasanten Spielspaß bringen Kletter- oder Reitproben an sich eben auch nicht. Ich und die Spielgruppen, in denen ich war, kamen mit einer behutsamen Linie dieser Art jedenfalls exzellent zurecht.
- Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte
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Fernkampf - Waffe ziehen?
Für mich wäre das Thema Wurfwaffen nach dieser offiziellen Regelklärung wenigstens erledigt. Voll unpraktisch die Dinger, bringen kaum was, sind selten einzusetzen und falls doch, dann steht man in einer Kampfsituation, wenn es nur ein bisschen blöd kommt, mit bloßen Händen oder mit einer verhältnismäßig schlappen Waffe im Nahkampf. Schade, dass so eine ganze Waffenart ziemlich effektiv ins Museum gestellt wird. Bringt aber sicher ein paar Langschwertträger mehr auf Midgard. Also Sonderregel.
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Midgard-Charakter mit den realen Werten des Spielers?
Schau dir die Leiteigenschaft von Tauchen an! Nur hat die Leiteigenschaft von Tauchen und das Anhalten von Luft nicht gar so viel mit meiner tatsächlichen Konstitution oder meinen Lebenspunkten oder meinen Resistenzen gegen Gift und Krankheit im wirklichen Leben zu tun. Es ist also ein sehr spezieller Test, der eine sehr spezielle Fähigkeit abprüft (die ja auch durch entsprechendes Training beeinflusst werden könnte oder bereits beeinflusst worden sein kann). Die Aussagekraft eines solchen Tests für eine doch eher vielfältige, weitgehend unveränderliche Eigenschaft , wie es die Konstitution im Spiel sein sollte, ist doch eher mikroskopisch. Darum ging es doch wohl eher bei dem Einwand.
- Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte
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Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte
Mir sind noch ein paar Sachen eingefallen. Es geht darum, Dinge, die man sonst auswürfeln würde, anders zu entscheiden: Kraftakt/ vergleichende Stärkeprobe mit NPC: Wenn es denn vom erwarteten Ergebnis her hinkommt, kann man als Spielleiter einen Spieler zum Armdrücken herausfordern. Würde ich sparsam einsetzen. Probe Geschicklichkeit: Eins von den handelsüblichen Geschicklichkeitsspielen kaufen und unter Zeitdruck lösen lassen. Durchsuchung eines Tatortes nach Hinweisen: 40 Gegenstände unter eine Decke legen und einem Spieler 1 Minute Zeigen. Danach 1 Minute Zeit geben, alles zu sagen, was man gesehen hat. Für jedes Teil das fehlt, wird ein Hinweis von der Liste gestrichen. Geheimmechanismen: Rätsel lösen lassen. Befreiungsaktion aus Zelle, die mit Wasser vollläuft: In einem dunklen Raum mit einem ziemlich runtergebrannten Teelicht spielen. Wenn das Teekicht erlischt, sind alle ertrunken. Überhaupt Zeitdruck in einem Abenteuer: Die Prinzessin o.ä. ist entführt und die Spieler haben Zeit, so lange die Kerze brennt. Am Beginn eines Spielabends wird sie angezündet und brennt dann, so lange gespielt wird. Die Kerze wird also am nächsten Spielabend zur Not wieder angezündet. Eventuell sagt der SL den Spielern nicht, was die Kerze bedeutet (könnte ja sein, dass danach die Prinzessin in ihrem Verließ danach nur im Dunkeln sitzt.)
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Midgard-Charakter mit den realen Werten des Spielers?
Ganz ehrlich: Ich finde die Idee doof. Warum? Wenn ich mich selber spielen wollte, dann würde ich mich nicht zum Rollenspiel treffen, sondern einfach meine Arbeit machen oder in Wirklichkeit irgendwas unternehmen, was mich reizt. Zweitens finde ich es ziemlich problematisch, wenn die Charaktereigenschaften durch einen Test ermittelt oder sogar durch die Mitspieler geschätzt werden würden: Einerseits sind die Basiseigenschaften eh schon hoch abstrahierte Werte, die man so am echten Menschen kaum isolieren und definieren kann, andererseits gibt es kaum einen Test, der halbwegs plausible Ergebnisse in einem Bereich liefert - sogar bei Intelligenztesten ist das fraglich und die wurden von Tausenden von Wissenschaftlern ermittelt. Welche Aussagekraft wofür hat dann Kopf unter Wasser halten??? Außerdem fänd ich es total ätzend, meine Kumpels mit kritischem Blick zu beäugen und Günni für sein Aussehen eine 12 und bei Intelligenz eine 23 geben. Vielleicht hält er sich ja - irriger Weise - in beiden Punkten für guten Durchschnitt. Die Illusion sollte man ihm lieber lassen. Drittens finde ich es im Rollenspiel gerade interessant, eine andere Persönlichkeit mit anderen Begabungen zu spielen, als ich es selber bin. Es fließt eh noch eine Menge meiner eigenen Persönlichkeit und meiner eigenen Erfahrungen ein. Ich hätte kurzum überhaupt keinen Bock, so was zu spielen. Allenfalls könnte ich mir vorstellen, gewisse Sachen als Gag ins Spiel übernehmen: Warum nicht mal eine vergleichende Erfolgsprobe: Stärke durch eine Runde Armdrücken mit dem SL entscheiden? Aber damit ist auch gut.
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Tiere häuten, ausnehmen etc.
Ich finde es schon in Ordnung, in solchen Fällen würfeln zu lassen, zumindest wenn keine entsprechenden Fertigkeiten vorhanden sind. Und ohne entsprechende Erfahrung würde ich mindestens eine gewürfelte 6 voraussetzen, damit man einen einigermaßen respektablen Erfolg vorweisen kann. Tatsächlich kann man Fleisch beim ausnehmen versauen und dann gerade den ungenießbaren Teil einpacken und mitnehmen. Oder man sucht sich das Fleisch aus, was sich schwer zubereiten lässt oder unbekömmlich oder zäh wie Leder ist. Darüber hinaus ist es eben ein Unterschied, ob man von einem Hasen eine oder zwei Portionen Fleisch gewinnen kann. Ich finde eh, dass die einfachen, aber sehr praktischen Berufe viel zu schlecht wegkommen und zu wenig Beachtung erhalten. Wir geben jedem Spieler einen Bonus von +10 für sein "Handwerk" mit, also für alle Fertigkeiten, die mit seinem Beruf zusammenhängen aber nicht durch andere Fertigkeiten abgedeckt sind. Darauf gibt es dann je nach Schwierigkeit Boni oder Mali. In vielen Gruppen ist dann zumindest einer dabei, der sich mit dem Zubereiten und Haltbarmachen von Nahrung auskennt. Und die anderen Gruppen sind dann die, die in Gasthöfen übernachten oder Packpferde dabei haben. Und zwei Städter mit Akademikerhintergrund beim Kaninchenhäuten beobachten und kochen zu beobachten kann dem Spielspaß sehr förderlich sein.
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Fernkampf - Waffe ziehen?
Ich will mich auf keine Realismusdiskussion einlassen, aber eine Waffe muss in einem Spielsystem doch einen Sinn machen, sonst wählt sie keiner und man bräuchte auch keine Regel für eine Wurfwaffe. Müsste man eine Wurfwaffe erst ziehen und könnte man sie erst in der nächsten Runde werfen, dann bräuchte keiner so ein Ding. Die meisten Wurfwaffen haben relativ kurze Reichweiten und sind relativ ineffektiv (weniger Schaden, Abzüge auf den Angriff wegen der Reichweite). Käme dann noch dazu, dass ich in 95% der Kämpfe meine Waffe zwar ziehen aber nicht damit werfen kann, weil ich schon längst im Kontrollbereich meines Gegners stünde, dann wäre mir jeder EP zu schade, denn ich in den Ausbau von Wurfäxten - messern und Konsorten gesteckt hätte. Wurfwaffen würden aus Midgard verschwinden.
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Ich denke, dass das nicht möglich ist. Eine finstere Aura ist ja da und hat eine bestimmte Wirkung auf ihre Umwelt. Die Erkennbarkeit dieser Aura durch den entsprechenden Zauberer kann beeinträchtigt werden, indem man die magischen Wahrnehmungsmöglichkeiten manipuliert. Es wird ja nicht an der Aura manipuliert, sondern an der Möglichkeit, sie zu sehen. Die anderen Auswirkungen sind jedoch so, dass man sie ohne einen Zauber wahrnehmen kann. Hier müsste der Finstermagier alle Symtome gesondert "bekämpfen" und z.B. einmal öfter die Milch austauschen. Nach mal zum Thema: Aura verbergen. In meinem Bekanntenkreis hörte ich neulich das Gerücht, dass in der Farbe, die bei Tätowierungen verwendet wird, Metalle enthalten seien, die sogar Röntgenbilder verfälschen. Ist da was wahres dran? Und wenn ja, könnte man solche metallhaltigen Tätowierungen auch mit einem farblosen Stoff herstellen? Dann böten sich nämlich interessante Möglichkeiten.
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Nur dass sich da niemand mehr zu geäußert hat...
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Welche Rassen würdet Ihr zulassen?
Ich würde alle Rassen zulassen, solange die Geschichte, die dahinter steht, stimmig ist. Die Spieler haben theoretisch ziemliche Wahlfreiheit, wenn das Szenario aber in irgendeiner Elfengegend spielen würde, dann würde ein Ork wohl nicht lange überleben. Und solche Dinge spreche ich vorher schon an. Natürlich habe ich so meine Vorlieben und meine Abneigungen - Dunkelelfen oder Schwarzalben kommen immer etwas besser und akzeptabler rüber als vorgesehen und Zwerge sind in meinen Welten (noch) weitgehend unbekannt, weil ich sie bislang nervig und doof fand. In jedem Fall erwarte ich, dass jeder Spieler aus seinem kulturellen Hintergrund Maßgaben für das Verhalten seiner Spielfigur übernimmt. Je mehr Besonderheiten da zusammenkommen, desto komplizierter wird es eben. Deswegen bleiben die meisten Spieler in der Region, in der die Abenteuer meistens spielen und wählen sich eine der unauffälligen Rassen.
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Ich habe selber einen Elben gespielt und eine Gruppe mit vielen Elben gespielleitert: EdA gehörte zum Standardvorgehen, wenn einem irgendetwas spanisch vorkam oder die Glaubwürdigkeit einer Person überprüft werden sollte. Das Vorgehen ist einfach zu simpel und die Information zu zuverlässig. In einem Abenteuer wurde Matrosen einer Schiffsbesatzung auf hoher See im Schlaf Blut abgezapft. Wir haben die Mannschaft antreten lassen und EdA gezaubert. Als wir fünmdig wurden, haben wir die Gruppe so lange halbiert und weiter gezaubert, bis wir den Schuldigen hatten. War ziemlich einfach. Ich meine allerdings, dass man diesem leichten Erfolg einen Riegel vorschieben sollte. Wer seine Aura tarnen möchte, hat es meiner Meinung nach auch ohne einen Zauber nicht unbedingt so wahnsinnig schwer. Für Metalgegenstände und Personen habe ich ein paar Vorschläge in dem oben genannten Strang unter den Magieregeln gemacht. So könnte es vielleicht funktionieren, dass man sein kleines, dunkles Geheimnis ein wenig besser für sich behalten kann.
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Erkennen der Aura
Zur Tarnung von Finstermagie auf Gegenständen o. Ä.: Da Metallwände oder engmaschige Metallgitter das Erkennen einer Aura verhindern, müsste folgendes gehen: Du nimmst einen Ring, bindest einen finsteren Zauber daran und versilberst ihn anschließend. Die Aura müsste zuverlässig verborgen sein. Kann der Ring noch seine Zauberkraft nutzen? Manche Zauber wohl nicht. Dementsprechend müsste ein Krieger in Ritterrüstung gegen EdA gefeit sein. Auch eine Schönheit in goldfaldendurchwirkten Kleidern müsste für EdA eine harte Nuss werden. Es ließe sch also überlegen, ob ein Finstermagier sich nicht eine besondere Kleidung mit feinen Drähten einem entsprechenden Haarnetz usw. zulegen könnte, die ihn gegen den Zauber abschirmt. In diesem Falle stünde ihm vielleicht ein Resistenzwurf zu, ob der EdA-Anwender eine offene Stelle findet.
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Stimmen nachahmen - Bonus für Tierlaute bei Tiermeister
Warum sollte ein Tiermeister oder Schamane einen Bonus bekommen? Zu welchem Zweck sollte er die Tierlaute seines Totemtieres nachahmen? Will er sich mit dem Tier unterhalten, dann muss er den entsprechenden Zauber erlernen. Will er das Tier dazu bringen, etwas zu tun, dann wird er dafür genau so wenig bellen müssen, wie ein Hundehalter, sondern einen EW Abrichten machen müssen. Er könnte zwar bellen, aber es bringt nichts. Sollte er aus reiner spirituellen Freude mit den Wölfen heule wollen, dann wird er es entweder erbärmlich schlecht oder ganz hervorragend machen, je nachdem, ob er Stimmen nachahmen gelernt hat. Die einzigen Abenteurer, denen ich Tierstimmenimmitation in gewissem Rahmen mitgeben würde, sind Jäger. Bei denen gehört es tatsächlich zum Beruf, Tiere mit möglichst realistischen Nachahmungen anzulocken. Manche Sachen bekommen sie veilleicht ganz gut hin (Hirsche), für anderes brauchen sie Hilfsmittel (lustige Pfeifen für Enten) und manches haben sie nie geübt, weil sie es nicht brauchten (welcher Jäger will im Ernst Uhus oder Wölfe anlocken). ... nur bei Tiermeistern, die einen Affen oder ein Frettchen abgerichtet haben, würde ich eine Ausnahme machen. Die müssten ihre Tierrufe aber in echt vormachen (bringt das Spielgleichgewicht zwar etwas durcheinander, hebt die Laune am Spieltisch aber gewaltig).
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Zufallsbegegnungen im Wald
Der Witz daran ist, dass die Abenteurer sie bezahlen werden. Auch wenn sie die Trolle ansonsten ohne mit der Wimper zu zucken weggeputzt hätten - wenn man erst mal mit ihnen gesprochen und ihren guten Willen, ihr Leben zu ändern, gewürdigt hat, dann verprügelt man sie einfach nicht mehr.
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Erheben der Toten - wer wurde schon?
Och das war ansonsten gar nicht so happig. Wir sind zwar mit einer ziemlich tollen Ausrüstung gestartet, haben dann aber jahrelang hinter den feindlichen Linien so ziemlich alles verloren, was wir hatten. Verglichen mit anderen Gruppen wurden wir eher kurzgehalten. Und was wir an magischer Ausrüstung hatten, hatte meistens immer auch einen stattliche Haken.
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Zufallsbegegnungen im Wald
@ Bro: Bedien dich! Bestimmt habe ich noch ein paar oder könnte mir noch welche ausdenken. Gerade habe ich aber Ladehemmung. Wär doch auch mal was: Wir sammeln nicht so normale Zufallsbegegnungen.
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Zufallsbegegnungen im Wald
Hüstel, Bären können, glaube ich, richtig gut klettern. Und die Abenteurer, die oben auf den dünnen Ästen sitzen, die können sie sich schön vom Baum schütteln. Zur Umfrage: Zufallsbegegnungen im streng genommenen Sinne verwende ich kaum. Lieber streue ich ab und zu ein paar Begegnungen ein, die mit dem Abenteuer eventuell nicht viel oder gar nichts zu tun haben. Neben den klassischen Hau drauf Geschichten mag ich kleinere Episoden, gerne auch mal der witzigen Art: - einem nervigem Händler mit schöner Tochter den Karren aus dem Dreck ziehen - fünf Eistrolle und Ex-Räuber, die Borkenmobilees an Reisende verkaufen ("Wir sind echt ehrlich geworden." "Danke, wir brauchen keine Mobilees!" "Waas? Sind die nicht schön geworden??? Ich krieg schon wieder so eine Scheißwut! Wo ist meine Keule!" "Okay ich nehm eins!" "Ich will aber fünf verkaufen.") - eine Braut/ein Bräutigam, die zwangsverheiratet werden sollen und den Abenteurern einen Hilferuf zukommen lassen. (Zettel im angebotenen Rosinenbrötchen "Hilfe!") Setzt ein bisschen Fingerspitzengefühl bei den Abenteurern voraus, schließlich sind die Bewacher Vater, Mutter, Onkel und Tante - und die sollen ja nicht unbedingt stumpf niedergemetzelt werden. - eine Gruppe von Kobolden verpflichtet Reisende in die Armee ihres Königs, weil nämlich ein von Menschen weitgehend unbemerkter Krieg zwischen zwei Koboldstämmen. Sie wurden dann in einem Schnellkurs als Wildschweistreitwagenfahrer ausgebildet und musste die ganze Nacht üben, bis alle Streitwagen kaputt waren. Dann kriegten die Abenteurer 3 Wochen Urlaub, sollten sich aber pünktlich wieder einfinden. ... Diese wortbrüchigen Bastarde! Aber irgendwann kommen sie noch mal in die Gegend und da werden sie ihre Steckbriefe an jedem Blaubeerstrauch finden! War witzig. Ich wollte mir immer mal eine sehr lange Liste mit normalen und besonderen Zufallsbegegnungen machen. Aber die hier vorgeschlagene Auswahl ist wohl zu gering und wird dann auch zu schnell langweilig.
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Regeltechnische Umsetzung von *Orientierung*
Meiner Meinung nach gibt die Atmosphäre den Ausschlag. Wenn sich die Spieler eine Bedrohung gut vorstellen können, dann wirkt sich das auch im Spiel aus. Kommt sie eher theoretisch rüber, dann gibt es kaum einen Effekt. Und Sümpfe sind unheimlich. Eine Idee hätte ich noch: Während einer Nachtwache gibt es einen Überfall von unheimlichen Sumpfbewohnern. Sie töten alle Abenteurer bis auf einen und ziehen sie in die Tiefe. Dann ziehen sich die Angreifer wieder zurück. Der letzte Überlebende irrt weiter durch den Sumpf bis er vor Erschöpfung zusammenbricht. Als die Sonne wieder aufgeht, sind alle wieder da. Nur ein Traum, der heldenhafte einzige Überlebende ist während seiner Wache eingeschlafen. Allgemeine Erleichterung. Als sich der Träumer etwas späterr umzieht, entdecken seine Gefährten lauter gut verheilte Narben an seinem Körper, die den Tag vorher noch nicht da gewesen waren. Oder sie entdecken, als sie aufbrechen, dass rings um das Lager herum jede Menmge Fußspuren sind.
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Regeltechnische Umsetzung von *Orientierung*
Ich dachte, es ginge darum, das Problem "Sich tüchtig verlaufen im Sumpf" so aufzubereiten, dass man sich am Spieleabend tüchtig damit amüsieren kann. Ein Führer, der einen ans Ziel bringt, ist gleichbedeutend mit: "Schwupp, ihr seid müde, aber da. Streicht euch vier AP." Reichlich öde, finde ich. Darüber hinaus fände ich dann einen EW: Himmelskunde als Lösung aller Probleme relativ unspektakulär und unspannend. Außerdem ja auch nicht unbedingt sachdienlich: Wenn du deine Position in Bezug auf dein Ziel nicht mehr genau kennst, bringt dir Himmelkunde nur noch sehr, sehr wenig. Fast gar nichts. Gerade auch nicht im Sumpf, wo du es desöfteren mit Nebel, möglicherweise auch mit jede Menge Regen zu tun hast. Außerdem: Was bringt es dir, wenn du genau weißt, dass dein Ziel genau in Richtung Nordosten liegt, wenn da ein riesiges Matschloch ist, dass du umgehen musst. Zu den Zufallsbegegnungen: Immer die gleichen Ratten sind natürlich blöd, aber im Sumpf stecken zu bleiben und seinen Stiefel verlieren ist nicht schlecht. Du kannst da natürlich hinterhertauchen, aber dann bis du zwei Stunden beschäftigt, hast diese Blutegel überall und bist nass. Und zwei Kilometer weiter verliert der nächste seine Schuhe. Irgendwann bindet man sich also Lappen um seine Füße. Daraus werden dann kaputte Füße mit einer schönen Entzündung. Jemand anderes kriegt Sumpffieber. Gibt es da Irrlichter. Krankheitsbedingte Wahnvorstellungen oder ist nachts tatsäöchlich ein Fremder ins LAger gekommen und hat mit einem der Abenteurer gesprochen? Proviant verdorben. Waffe versunken. Im Nebel festgesteckt. Komische Geräusche im Nebel. Was von deinem Gepäck und deinen Waffen kannst du noch tragen, wenn dein Freund nicht mehr laufen kann. Und dann kommen vielleicht die Ratten. Keine Riesenratten, sondern normale. Hunderte. Wenn du sie bedrohst, hauen sie ab. Wenn du dich hinlegst kommen sie näher. Einer träumt nachts schon mal, er würde von den Ratten bei lebendigem Leibe aufgefressen. Sein Geschrei weckt alle anderen. Naja so viel wird eh nicht geschlafen wegen der Mücken. Ein Feuer wäre nicht schlecht, aber dafür ist es zu nass. Wieviel Lampenöl hatten wir noch mal dabei? Das meiste war schließlich in dem Rucksack, der versunken ist... So eine Sumpfdurchquerung kann schnell die Hölle werden und das sollte sie auch sein. Sonst ist sie langweilig und man könnte sie sich sparen. Und nach so einem Ritt wird verstärkt Überleben in allem möglichen und Himmelskunde gelernt werden.