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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Schönen Dank für die vielen, schnellen Antworten. Leider kann ich in der Tat nicht allen Einwänden und Bedenken folgen, weil ich wahrscheinlich schlicht nicht alles verstanden habe. Gehen wir mal der Reihe nach: 1.) Man muss nicht bei Rundenbeginn entscheiden, was man machen möchte: Korrekt. Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann? Kann sie ihre Entscheidung noch mal revidieren, wenn eine andere Spielfigur B ihren Plan durchkreuzt? Darf die Spielfigur B ihre Handlung dann noch einmal abändern um zum Ziel zu kommen? Diesen Hickhack wollten wir nicht mehr haben. Daher haben wir diese Hausregel ins Rennen gebracht. Wann muss sich eine Spielfigur also entscheiden, was sie tun will? Eigentlich irgendwie schon im Moment der eigenen Bewegung, da man sich an einen Ort bewegt, an dem man zu einem gewissen Zweck irgendwas tun will. In der Regel wird sie, wenn möglich, auf dem Weg, also während der Bewegung, schon ihre Handlung vorbereiten (kräftig mit der Axt ausholen; die Tasche mit dem Heilfläschchen vom Rücken ziehen; sich die Hände trocken reiben ...). Das Nacheinander von Bewegung und Handlung ist ja schließlich nur eine regeltechnische Erleichterung, um die Kampfrunde übersichtlicher zu gestalten. Dieses Nacheinander soll in der Hausregel auch prinzipiell erhalten bleiben. Dennoch spricht genau so viel dafür, vor der Bewegung bereits in gewissem Sinne seine Handlung ansagen zu können wie dagegen. Man könnte meine Hausregel auch zweimal innerhalb einer Kampfrunde durchlaufen lassen - einmal bei der Bewegung, dann bei der Handlung. Mir wäre das zuviel Aufwand und eine zu große Spielverzögerung. 2.) Höhere und niedrigere Gewandtheit und das Vorausahnen von Aktionen. Ganz ehrlich vermisse ich in M4 den alten Reaktionswert, da er sich aus einer Kombination von Intelligenz und Körperbeherrschung ableitete, die hier eigentlich gefordert wäre. Da es bei M4 an dieser Stelle nicht viel anderes gibt als die Gewandtheit, nehme ich die. Ich gehe aus von der Annahme, dass sich die Bewegungen und Handlungen innerhalb einer Kampfrunde nahezu gleichzeitig ereignen. Es geht also nicht um das Vorausahnen von Handlungen in geradezu hellseherischem Sinne. Es geht darum, dass Personen mit einer hohen Auffassungsgabe und guten Reaktionen und einer vortrefflichen Körperbeherrschung besser auf das Verhalten der anderen Personen reagieren können als dumpfe Hirnis in Vollrüstungen. Der flinke Waldläufer sieht eben wohin der lahme Söldner mit seiner geschwungenen Streitaxt unterwegs ist und was er da wohl versuchen wird. Wenn jetzt jemand ganz betont die anderen über seine Handlungsabsichten im Dunkeln lassen will, dann kann er das ja gerne machen und dem Spielleiter einen Zettel zustecken oder eine Aktion als heimlich ansagen. Dann sieht ein Meuchelversuch eben für die Mitspieler bis zum letzten Augenblick wie eine freundliche Begrüßung aus. Kein Problem. Werden Spieler mit eine niedrigen Gewandtheit jetzt immer benachteiligt? Ich finde, das kann man nicht sagen. In der Regel wird eine Gruppe ja so zusammenspielen, dass möglichst alle Spielfiguren ihre Handlungen vollbringen können. Man wird wohl selten dem schwergerüsteten Krieger absichtlich den Weg abschneiden, um ihn aus einem Kampf auszuschließen. Figuren mit einem hohen Wert müssen entscheiden, ob sie auf die Aktionen der langsameren Rücksicht nehmen wollen oder ob sie es sich rausnehmen, sie zu blockieren. Insofern sich die reaktionsschnellen Figuren nicht unbedingt immer diejenigen, die bestimmen wo es lang geht. Im Spiel hatten wir im Anschluss an Kämpfe nach diesem Muster immer eine Menge Futter, um unsere Strategie noch mal durchzusprechen und zu verbessern. Und wir hatten eine Reihe von interessanten, manchmal durchaus suboptimalen Aufstellungen. 3.) Hausregel oder Regelergänzung? Mir egal. Muss ich den Titel ändern? 4.) Vielleicht der wichtigste Punkt: Die Reihenfolge der Ankündigungen und der Handlungen wird anhand von Werten der Spielfigur bestimmt. Auch zurückhaltendere, leisere oder vielleicht auch im wirklichen Leben nicht so schnelle Spieler kommen so zu ihrem Recht. Ich hoffe, nun ist es klarer. Liebe Grüße
  2. In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte. Unsere Lösung bestand in einer Trennung der Ankündigung einer Handlung von der tatsächlichen Handlung und in einem sehr formalisierten Ankündigungsmodus. Dies wird sich zwar gleich ziemlich knöchern und langwierig anhören, wenn sich die Gruppe daran jedoch gewöhnt hat, läuft das Spiel sogar flüssiger. Das geht so: 1.) Es bietet sich an, dass die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit/Reaktionswerte sitzen (nicht zwingend nötig, aber gibt einen guten Überblick). Maßgeblich ist die Gewandtheitswert in Rüstung. 2.) Die Initiativbestimmung läuft wie gehabt. 3.) Wenn die Spieler dran sind, sich zu bewegen, gibt der Spieler mit der niedrigsten GW/RW an, wohin er sich bewegen möchte und was er dort zu tun gedenkt. Es folgt die Ansage des Abenteurers mit der zweitniedrigsten GW/RW usw. Spielfiguren mit einer hohen GW/RW können also abschätzen, was ihre langsameren Kollegen tun wollen und das in ihre Handlungen einbeziehen. 4.) Bewegung und Handlung geschehen dann in der umgekehrten Reihenfolge entsprechen der GW/RW. Wer als letztes angekündigt hat, darf dann als erstes handeln. Er kann seine Handlung so gestalten, dass alle tun können, was sie angekündigt haben. Er kann aber auch so handeln, dass er einem langsameren Spieler in den Weg läuft und ihn so von seiner Handlung abbringt, z.B. indem er den Weg verstellt. Eine in der Reaktion langsamere Spielfigur kann im Prinzip nur die angekündigte Aktion ausführen oder tun, was dieser Aktion so nahe wie möglich kommt oder diese Aktion insgesamt abbrechen. Sie könnte eventuell noch den Ork auf dem Nachbarfeld angreifen, nicht aber - anstatt eines angekündigten Angriffes, da sie nicht an den Gegner herankommt, - einen Heiltrank vom Gürtel nehmen. Sie kann in jedem Fall abwehren. Ausnahmen: Die Spielfigur, die den Kampftaktikwurf ausgeführt hat, darf vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando geben ("Raus!", "Vorwärts" ...) und damit die Aktionen der gesamten Truppe möglicherweise beeinflussen. Nach der ersten Kampfrunde geht es mit den Ankündigungen und Bewegungen sehr schnell, da sich nur noch einzelne Charaktere bewegen oder andere Handlungen wählen.
  3. Ich bin eben beim Lesen noch mal über eine Kleinigkeit gestolpert. Es war die Rede davon, dass bei einem leichten Treffer gegebenenfalls die ganzen AP, nicht aber irgendwelche LP abgestrichen werden würden (korrekt). Dann hieß es sinngemäß, dass jeder Treffer in der nächsten Runde ein schwerer Treffer wäre. Beim Kampf gegen lediglich einen Gegner ist das so, aber was passiert wenn A gegen B, C und D kämpft und B ihm als erster Angreifer die letzten AP raubt? Nach meinem Regelverständnis würden C und D in der gleichen Runde jeweils + 4 auf ihre Angriffe bekommen und A könnte außer mit dem eventuell vorhandenem Schildbonus nicht abwehren. Ist das so korrekt?
  4. Sorry, das bezieht sich nicht nur auf deinen Post, sondern auf ein paar Beiträge, die in die gleiche Richtung gingen. Den Einwand mit dem Buchführungsaufwand verstehe ich nicht. Es ist ja überhaupt kein Aufwand zu betreiben, um diesen Rüstungsverschleiß zu verwalten. Die Ziffernreihen stehen bei uns auf jedem Blanko-Dokument drauf. Du streichst danach nur noch Nullen ab, ohne was zu rechnen oder groß Gehirnschmalz zu investieren. Der Aufwand ist absolut minimal, viel geringer als all das Gewürfele und Gerechne bei einem Angriff. Sogar das Ergebnis liegt einfach klar vor Augen, dass es der regelunkundigste Gelegenheitspieler in Kürze begreifen und umsetzen dürfte. Tatsächlich hilft diese Sonderregel in meinen Augen dabei, tatsächlich was zu erleben: Auf längeren Reisen bekommst du ein Problem mit einem sehr wichtigen Teil deiner Ausrüstung. Dies zwingt dich, zu handeln oder mit den Folgen zu leben. Manche Berufe, die sonst nie gebraucht werden, kommen zu gewissen Ehren und werden spielrelevant. Die Abenteurer kommen nach einem 3monatigen Streifzug durch den Dschungel nicht goldgelockt aus dem Busch wie Prinz Föhnwelle. Krieger müssen auch mal über einen Plan B nachdenken. Ich finde, Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedenartige Probleme lösen und bewältigen muss und darin besteht das Erlebnis. Ansonsten kann man sich auch gleich Orks aus einem Höhleneingang mit Opferdosierer rauswerfen lassen und die sind natürlich immer überrascht. Pfeile kehren nach Gebrauch automatisch in den Köcher zurück (man kann ja am Ende des Abenteuers 10 neue kaufen) und meine Tagesration Notproviant hält auch so lange wie sie muss. Waffen zerbrechen nie, da so was aufhalten würde. Und Spielercharaktere sterben nie, da das Auswürfeln so viel Mühe macht. Wir Spielen ja, um etwas zu erleben. Das klingt jetzt zwar etwas ranzig, aber ich hätte eben gerne, dass sich mit der Hausregel auseinandergesetzt wird, wie sie vorgestellt wurde, nicht dass da ein Verwaltungsaufwand hineinphantasiert wird von dem nie die Rede war und zu dem ich selbst auch keinen Bock hätte. Noch mal zu dem Vergleich mit der Kleidung, der öfter mal gemacht worden ist. Natürlich macht es keinen Sinn, jeden Fettflecken auf dem Umhang simulieren zu wollen. Da kann man grob abschätzen, wann es mal wieder Zeit für ein neues Outfit ist. Andererseits kann das gerade Farbe ins Spiel bringen: Wer in seinen Klamotten schon zweimal fast verblutet und von einem Drachenodem fast verbrannt wurde, der bekommt in diesem Zustand nur schwer eine Audienz am Hofe und nie ein Platz beim Festbankett. Wahrscheinlich wird er auch keine Hofadlige verführen können, wenn er stinkt wie ein Iltis. Den Zustand der Klamotten im Rollenspiel eine stärkere Bedeutung zu geben, kann eine ganze Menge Erlebnisqualität ins Spiel bringen. Und so haben wir es mit den Rüstungen auch erlebt. Es geht bei dieser Hausregel nicht um einen übertriebenen Realismus - wie zum Beispiel beim kollektiven Auswürfeln aller Schadensresistenzen nach einer Feuerkugel bis hin zum letzten Schnürsenkel. Es geht um das Stellen und Lösen von Problemen, die in diesem Fall insbesondere bei längeren Kampagnen und Überlandszenarien wirklich interessant werden. So hast du was, womit du dich auseinandersetzen kannst. Wenn immer erst pünktlich zum Ende des Abenteuers Kleidung und Rüstungen ersetzt werden müssen, dann kann man es sich auch gleich schenken. Aufs Spiel hat es keine Auswirkung. Es wird einfach Gold vernichtet und weggestrichen. Die Buchführung kann man sich dann als SL wirklich sparen. Dann kürze ich die Schaätze um 5% und meine Abenteurer sehen immer geschniegelt und gestriegelt aus. Spielen darf natürlich jeder so wie er will. Und seine Meinung zu der Verschleißregel darf auch ruhig jeder behalten. Ist dein gutes Recht.
  5. Das würde ich nach Augenmaß regeln, Metallrüstungen eine, LR vielleicht 2, TR eher 3. Oder 1W6 bei TR und dann jeweils -1. Bei einer Feuerkugel kann man sich ja ungefähr vorstellen, wie so ein hoher Schaden sich auf Kleidungsstücke auswirken würde. Wobei hier ja kaum der Krieger eine neue Rüstung, sondern viel eher die Rüstung einen neuen Krieger brauchen wird.
  6. Ich war mal Raucher und habe in einer Gruppe gespielt, wo die Mehrheit Raucher war. In dem Copyshop, in dem wir früher gespielt haben, haben wir zuerst hemmungslos gequalmt. Dann wurden die Raucher in den Nachbarraum (offener Durchgang) verbannt. Gegenüber den Nichtrauchern war das eigentlich eine ganz schöne Frechheit. Als wir dann in Privatwohnungen geraucht haben, gab es zumindest rauchfreie Zonen. Das hatte den Effekt, dass ständig Einzelaktionen gemacht wurden und dann jeweils draußen oder in der Küche oder im Wintergarten ein, zwei oder drei Zigaretten durchgezogen wurden. Oder es gab ständig Rauchpausen, in denen dann Dinge ausgekaspert wurden. Am Ende kamen nicht selten die Nichtraucher in die vollgemölkte Küche nach, damit sie sich nicht so langweilen mussten. Eigentlich war das ziemlich nervig. Inzwischen rauchen einfach nicht mehr so viele meiner Mitspieler und die dann auch nicht so häufig. Und damit geht es ganz gut.
  7. Wenn du mit einer Vollrüstung -12 hast und vor einer sehr glatten Wand stehst -2, dann ist es ja praktisch unmöglich. Wahrscheinlich kommst du diese Wand noch nicht einmal so weit hoch, dass du dich um einen Sturzschaden sorgen müsstest. Es geht ja auch überhaupt nicht darum, dass Leute in Vollrüstungen wie die Katzen auf die Bäume huschen oder wieselflink durchs Gelände wuseln. Die Behinderungen sind derartig gravierend, dass ein schwer Gerüsteter immer noch deutlich schlechter darsteht, als ein leicht gerüsteter. Manche Dinge werden auch praktisch nicht gehen. Wer mit Vollrüstung im Gebirge herumturnt, der ist tot. Wenn nicht nach dem ersten Kletterwurf, dann nach dem zweiten oder dritten. Aber: Hat es denn überhaupt keine Auswirkungen, ob ein Abenteurer Griffmöglichkeiten erkennt, seine Kräfte einzuschätzen weiß oder eine Reihe von Klettertechniken beherrscht? Ist es vorstellbar, dass ein geübter Kletterer in Rüstung eine 2,20 Mauer überwindet? Wenn schon nicht im ersten Versuch dann doch irgendwann? Kann ein geübter Bergsteiger selbst in schwerer Rüstung seine Kameraden noch unterstützen, wenn sie ihn an einem Seil aus einer Felsspalte ziehen oder nicht. Selbst beim Schwimmen kann ich es mir nicht anders vorstellen, als dass eine ausgeprägte Technik und die entsprechende Muskulatur eine Auswirkung darauf haben, wann oder wie schnell man untergeht. Dass das sehr schnell gehen wird, steht außer Frage. Aber vielleicht schafft man es noch bis zum Zügel seines Pferdes oder bis an einen schwimmenden Baumstamm. Wie würdest du es klären, ob sich ein im Fluss gestürzter Krieger in VR zu einem Baumstamm retten kann, um sich festzuhalten. Keine Chance? Zufall? Oder ein modifizierter Wurf auf Schwimmen? Kann der Krieger es versuchen, sich vor dem Wolfsrudel auf einen Baum zu retten, oder weiß er schon vorher, dass das 100%ig nicht geht? Um solche Situationen geht es!
  8. 1.) Man trägt Rüstungen, damit man schwere Treffer eher überlegt, nicht weil Rüstungen lange halten und man lange Freude dran haben soll. 2.) Es ist wohl schwierig, Rüstungen und ihren Rüstungsschutz in das normale Sytem von Gegenständen mit Strukturpunkten einzubeziehen. Was hat mehr Strukturpunkte, eine Eichentür oder eine Vollrüstung? Warum kannst du eine Tür mit zwei Schlägen einer Axt kaputthauen und wie verhält sich dazu eine Textilrüstung? Es sind unterschiedliche Dinge: Eine Tür mit einem Loch drin ist spieltechnisch in den meisten Situationen zerstört, da man durchlangen und die Klinke öffnen kann. Eine Rüstung mit einem Loch drin kann weiter ihren Zweck erfüllen, wenn man nicht gleich wieder auf die gleiche Stelle haut. Vor allem aber: Das System, das ich vorgeschlagen habe, ist sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter sehr, sehr einfach zu handhaben. Man muss nix rechnen, nix zusätzlich würfeln, sondern nur Striche machen.
  9. Erstens war den Leuten im Mittelalter sogar in Ritterrüstungen eine ganze Menge möglich, was man kaum glauben kann (Miniaturen von Rad schlagenden Rittern in voller Montur - wurden hier im Forum mal angemerkt). Zweitens sind die Abzüge ja derart heftig, dass ein Kletterer im Plattenrüstung wohl kaum eine schwierige Kletterpartie oder Badesession überstehen würde. Im Gegenteil klettert er nun so schlecht, dass er sich durch den Einsatz dieser Fertigkeiten in eine ziemliche Gefahr begeben würde. Ob es sich tatsächlich als Vorteil erweisen wird, dass ich mich an dieser 10m Wand versuchen darf, muss sich schließlich erst erweisen und wird von einem abgestürzten Rüstungsträger sicher anders beurteilt werden, als von einem, der die Wand erfolgreich hochgeklettert ist. Drittens ist es eine Vereinfachung der Bestimmung derMali und nicht in jedem Fall eine Erleichterung. Manche Abzüge wären sogar heftiger. Es ist nur so, dass ein guter und erfahrener Schwimmer oder Kletterer nicht durch das Anziehen einer Rüstung auf einmal genau so schlecht klettern oder schwimmen kann, wie ein Nichtschwimmer oder Nichtkletterer in der gleichen Rüstung. Ein gewisser Unterschied ist eben da und seien es nur die entscheidenden 10 Sekunden über Wasser, in dem man ein Seil rüberwerfen kann.
  10. Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus. Dennoch produzierst du eine deutliche Unschärfe, wenn du davon ausgehst, dass ein Dolchhieb mit 1 LP Schaden den gleichen Schaden an einer Rüstung verursacht wie ein Schlag mit dem Bidenhänder, der 10 LP verursacht. Diese "Unstimmigkeit" ließe sich doch hervorragend vermeiden, wenn man unterstellt, dass nur Hiebe, die den Rüstungsschutz übersteigen, zu einer Beschädigung der Rüstung führen. Außerdem wäre mit so einer Regelung nichteinmal ein zusätzlicher Buchführungsaufwand verbunden. Norgel Nur hat leider der Schaden an Lebenspunkten nicht unbedingt so viel mit dem Schaden an der Rüstung zu tun: Eine Lanze von Pferd aus mag zwei relativ kleine Löcher in eine Rüstung machen, trotzdem ist der Waldläufer dazwischen tot. Ein Piekser mit dem Dolch hingegen mag für den Krieger selbst unmerklich sein, ein Scharnier an der Rüstung aber nachhaltig verklemmen. Meistens ist es wohl so, dass schwere Rüstungen einem schweren Hieb mehr Widerstand entgegenbringen und daher auch mehr Schaden nehmen. Dabei sind leichte Rüstungen von leichten Waffen eher anzukratzen. Man könnte da differenzieren, dann würde es aber kompliziert und ich hätte da keinen Bock zu. Im Schnitt gleichen sich solche Dinge wieder aus. Und wie gesagt: Es geht nicht darum, Träger schwerer Rüstungen zu bevorteilen.
  11. Es muss doch sicher 2000 heisen oder? 2000 hat nur 4 Felder..... Mfg Yon Du hast mit beidem Recht, ist im Prinzip aber auch egal. Wir hatten tatsächlich fünf Nullen und die Zahl. Nach sechs schweren Treffern ist ein Punkt Rüstungsschutz weg. Hat eine TR keinen Rüstungsschutz mehr, dann heißt das aber nicht, dass sie damit kaputt ist. Sie muss nur repariert werden! Warum sollte das unrealistisch sein? Ein Abenteurer, der in einem Kampf 5 schwere Treffer mit einer TR abbekommen hat, hat danach in jedem Fall mehr als genug Zeit, seine Rüstung reparieren zu lassen! Gut, ein Kämpfer mit einer VR mag dann noch stehen und kampfbereit sein. Seine Rüstung bietet ihm aber auch noch einen gewissen Schutz. Wenn du die Rüstungen stabiler machen willst, dann gibst du entsprechend mehr Nullen dazu, musst dann auch die Regelung für die Reparatur entsprechend ändern.
  12. Eine LR geht nicht schneller, sondern im Prinzip genau so schnell kaputt wie eine VR. Jeder Treffer hat bei jeder Rüstung den gleichen Effekt und den gleichen Schaden. Nach fünf schweren Treffern schützen eine TR und eine VR einen Lebenspunkt weniger. Im Gegenteil stellt diese Regel eine gewisse Bevorteilung der Träger von leichten Rüstungen dar. 1.) In jedem Dorf selbst im tiefsten Dschungel findest du jemanden, der dir einigermaßen sachkundig eine LR reparieren kann. 2.) Zur Not lässt sich eine zweite LR auf dem Wagen oder Pferd mitführen und sie bleibt auch da. Eine zweite VR ist zu teuer, zu schwer und zu wertvoll, um sie auf dem Packpferd in Reserve zu halten. 3.) Schwere, zu Klump gehauene Rüstungen werden u.U. weitergeschleppt und schützen wenig, behindern aber stark. Nach dieser Sonderregel nähern sich alle Abenteurer nach und nach der OR an, wenn sie nichts unternehmen. In jedem Falle werden die leichtgerüsteten Abenteurer nicht benachtteiligt. Klar lohnt sich diese Regel kaum, wenn man mitten in der Zivilisation spielt, aber auch das kann reizvoll sein, wenn z.B. der Krieger mitten in der Nacht zum Einsatz gerufen wird und die Rüstung liegt beim Schmied.
  13. Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus.
  14. Schon in den älteren Regelausgaben hatte uns diese Geht-oder-geht-nicht-Alternative bei schwereren Rüstungen nicht gefallen. Warum sollte ein hervorragender Kletterer, der an das Tragen schwerer Rüstungen gewöhnt ist, plötzlich sein ganzes Wissen und seine ganze Fertigkeit verlieren, nur weil er unvorteilhaft gekleidet ist? Ein paar Grautöne sollten her. Die jetzige Regelung mit der Fertigkeit Kampf in Vollrüstung bringt einige Graustufen, aber dafür muss man dann immer die unterschiedlichesten Boni nachsehen. Dabei geht es viel einfacher: Bei Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme derer, die mit Reiten und Wagen fahren zu tun haben, bzw. Kampf in Dunkelheit gilt, dass der Abzug von der Bewegungsweite durch die Rüstklasse gleichzeitig auch der Abzug für den EW bei Bewegungsfertigkeiten darstellt. Durch einen gelungenen EW: Kampf in Vollrüstung wird dieser Abzug halbiert. Träger von KR haben also Abzüge von -4 oder -2, von VR von -12 oder -6. So sind Klettern, Schwimmen, Schleichen usw. selbst in Vollrüstung durchaus noch möglich, aber irgendwie außer in der größten Not und für die echten Cracks nicht wirklich empfehlenswert.
  15. Hausregel: In unserer Gruppe waren uns die Regeln für den Verschleiß zu schwammig, bzw. zu sehr von Gutdünken des SL abhängig. Nach einem Abenteuer seine Rüstung flicken zu lassen ist zwar ohne Probleme möglich, trägt für das Spiel aber nicht viel aus und war somit eine lästige Routine. Bei längeren Überlandkampagnen quer durch die Wildnis stieß uns unangenehm auf, dass die Vollrüstung unseres Kriegers prima hielt, bis sie dann nach Wochen in Sichtweite der ersten Schmiede mit einem Schlag auseinanderfiel. Gerade hier hätte ein allmähliches Verschleißen der Ausrüstung dem Abenteuer eine neue und nicht uninteressante Problemlage gegeben. Also haben wir uns eine Regel ausgedacht, nachdem der allmähliche Verschleiß einer Rüstung einfach und wirkungsvoll zu simulieren ist. Das Prinzip ist simpel, man braucht nur den folgenden Schadensmonitor für die verschiedenen Rüstklassen: TR 1000 LR 1000 2000 KR 1000 20000 3000 usw. Bekomme ich einen schweren Schaden, bei dem die Rüstung in irgendeiner Art und Weise einspringt, dann streiche ich auf dem Schadensmonitor meiner Rüstung von hinten die letzte 0 weg. Wird bei der Lederrüstung, die 2 abgestrichen, dann schützt sie von da an nur noch einen LP. Wird bei der Kettenrüstung die 3 weggestrichen, schützt sie nur noch 2 Lebenspunkte. Natürlich behindert sie weiterhin wie eine Kettenrüstung. Wird sogar die 1 weggestrichen, so bietet die Rüstung gar keinen effektiven Rüstungsschutz mehr, die Behinderungen durche die Rüstung bleiben dennoch. Ich würde dabei alle Schäden durch Waffen gleich behandeln, egal ob durch Streitkolben oder Bihänder hervorgerufen. Bei Säure- oder Feuerschaden könnte man noch mal nachdenken, ob LR und TR stärker in Mitleidenschaft gezogen werden, andersrum die Metallrüstungen bei Sturzschäden. Aber das ist Kleinkram. Reparatur? In einer Stadt bei einem Rüstungsschmied kein Problem und es läuft nach den Regeln. Unterwegs würde ich folgende Regel vorschlagen: Ein Handwerker, der so in die Richtung geht (Schneider für TR, Sattler für LR, Grobschmied für Metall) hat pro fünstelligem Feld (2000) eine Chance, 1W6 Stellen zu reparieren. Schäden, die so bei einer Reparatur unrepariert übrig bleiben, sind auch von einem Fachmann nicht mehr herzurichten. Beispiel: Thorgrimm geht mit seiner vollkommen zerstörten Vollrüstung zu einem Grobschmied, der 5 mal 1W6 würfelt. Die Ergebnisse sind 6, 5, 3, 3, 4. Die ersten beiden Felder werden komplett repariert, beim dritten und vierten fehlen je zwei, beim letzten eine Stelle. Insgesammt bleiben 5 Ziffern an der Rüstung dauerhaft gestrichen. Seine VR entspricht nun einer PR mit allen Anzügen einer VR. Durch die unzulängliche Reparatur kann selbst ein guter Rüstungsschmied diese Rüstung nicht wieder vollständig herrichten. In der nächsten Stadt wird Thorgrimm für Ersatz sorgen. Improvisierte Reparatur: Und wenn nicht mal ein Grobschmied in der Nähe ist? Selbst ist der Mann! Jeder kann eine Rüstung notdürftig ausbeulen oder Risse nähen. Bei solch laienhaften Reparaturen werden pro Feld nur 1W-2 Stellen repariert. Im Spielverlauf hat sich das Abstreichen der Schadensmonitore von Rüstungen bei uns sehr bewehrt. Es ist auch für Spieler mit wenig Regelkenntnissen leicht zu verstehen und umzusetzen. Was meint ihr?
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