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W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
Zum Grundsätzlichen: Ich finde, dass ist eine ziemliche Expertendiskussion. Wenn Regelfüchse in die Eingeweide des Regelsystems so tief hineinkriechen, den Regelgencode so tiefgreifend verändern und dann mit der Anfängerfreundlichkeit argumentieren, gehen bei mir alle roten Lichter an. Ich vermute eher den Wunsch, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen, selbst ein Regelsystem herzustellen oder eben von Spezialistenbedürfnissen modifiziertes Feintuning. Zur Sache: Ein ganzes Spiel auf ein komplett anderes Würfelsystem umzustellen birgt gravierende Gefahren: 1.) Die Stammkundschaft würde man sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vergraulen. Ich stehe auf das bestehende System und will kein anderes. Würde sich Midgard so gravierend ändern, würde ich diese Änderung nicht mitmachen. Und würde ich eine so tiefgreifende Veränderung wünschen, dann wäre ich längst bei einem anderen Rollenspiel gelandet. 2.) Die aktuelle Regel ist von tausenden von Spielern über zig Jahre verfeinert und erprobt worden. Es hat regeltechnisch ein evolutionärer Prozess stattgefunden - mit allen damit verbundenen Schwierigkeiten - Komplexität, Überregulierung, hoher Schwierigkeitsgrad. Aber immerhin ist das Spiel mit diesen Regeln ohne weiteres spielbar. Dem "neuen großen Wurf" kann auch ohne weiteres dier Landung im Dreck folgen. Midgard ist noch nie ein W20 oder W100 System gewesen (anders als bei anderen W20 oder W100-Systemen). Auf den ersten Blick könnte man eine Änderung vielleicht ohne größere Schwierigkeiten hinbekommen. Auf den zweiten Blick muss hier und dort und da verschlimmnachgebessert werden. Und am Ende hat man eventuell ein Monstrum, das alles mögliche ist - aber nicht einfacher und spielbarer. Drei verschiedene Würfel bringen nicht mehr, sondern weniger Kompliziertheit ins Spiel: 1.) Auf den ersten Blick ist ein Spiel mit 3 Würfelarten komplizierter. Aber an drei unterschiedliche Würfel kann man sich sehr schnell gewöhnen. Und wer nach gewisser Zeit immer noch nicht weiß, welcher Würfel was ist und wofür man ihn benutzt, der wird sich auch den ganzen Rest der notwendigen Spielregeln in egal welchem System nicht merken können. 2.) Durch die verschiedenen Würfel hat man im Spiel aber eine große Variationsbreite, die dazu hilft, die restlichen Regeln einfach zu halten. Mein Gegenbeispiel ist Shaddowrun: Im Prinzip eine supereinfache Würfelphilosphie - jede 4 gewinnt, nachvollziehbar, genial. Aber dann war das offenkundig doch zu einfach, es wurde hier und da modifiziert, du hattes manchmal 20 Würfel in der Hand und es war praktisch für die Mehrzahl meiner Mitspieler nicht mehr durchschaubar. Welche Zahl brauchst du wie oft - wie viel von deinem Pool solltest du nehmen??? Grauenhaft. Wie viele zusätzliche Neuerungen oder Zusatzwürfe wurden in diesem Strang schon für nötig erachtet, damit man denjenigen Erleichterung schafft, die nicht wissen, welchen Würfel sie in die Hand nehmen müssen? Welche Zahlen soll ich laufend addieren, subtrahieren oder multiplizieren, weil ich mir einmal einen nicht in jedem Bahnhofskiosk handelsüblichen Würfel habe kaufen müssen? Rechnen ist rechnen und für nicht wenige eher eine lästige Pflicht als ein Hobby. Deswegen sollte man die Rechnerei so einfach halten wie irgend vertretbar. Dann hätte ich doch lieber noch eine Rechtschreibreform zur Erleichterung meines Alltags. 3.) Im Prinzip ist das System doch auch einfach W20: Alles was tendentiell mit Angriff und Verteidigung/Abwehr zu tun hat. W100: Alles was mit grundlegenden Eigenschaften zu tun hat. Es wäre ein leichtes, Gifte in die W20 Abteilung rüberzuschieben, wo sie nach meinem Geschmack auch hingehören. Aber was solls. Und sprachliche Schwierigkeiten bei Abzügen und Zuschlägen bei PWs sind doch ehrlich gesagt pillepalle. Bei einem um 15 erschwerten PW gegen Stärke ziehe ich entweder 15 von meiner Stärke ab oder ich schlage 15 auf meinen Wurf rauf - für das Ergebnis ist das wumpe. Man muss eben nur in ganzen Sätzen und nicht in Codes reden. Meine persönliche Einschätzung: Ich liebe die Eigenschaftswerte von 1-100, weil ich mir darunter viel besser etwas vorstellen kann, als unter den Zahlen von 1-20. Wir sind es einfach gewohnt, uns auch im Alltag gewisse Dinge in Prozentzahlen vorzustellen. Das ist meiner Meinung nach der große Nachteil aller anderer Systeme, dass sie gerade an der Stelle, wo meine Vorstellungskraft gefordert ist (Wie ist mein Charakter?), mit einem aufgestezten, künstlichen System operieren. Ich liebe das System, auf einem W20 meine Fähigkeiten in einem Spiel von Angriff und Verteidigung/Abwehr abzubilden. Jeder Depp kann schell sein Würfelergebnis, seinen Skill und 1-2 Modifikatoren zusammenzählen. Im Unterschied zu einer Stärke von 76 löst Langschwert + 11 oder Langschwert 34% bei mir kein Bild aus. Ich finde die Vorstellung von Langschwert 100% eigenartig - vor allem dann, wenn man noch einen Bonus von +10% (von hinten) und +5% (magischer Angriffsbonus) dazu bekommt. Außerdem finde ich Midgard so wie es jetzt ist, im Prinzip gut differenziert und ausgewogen. Es gibt keinen Grund, das für "gefühlte" Erleichterungen im Würfelbecher aufs Spiel zu setzen. Uff!
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Was tun beim Charaktertod? HILFE
Ich gehöre ganz offensichtlich zu den eher etwas soften Spielleitern, die ungern wen über die Klinge springen lassen, teilweise auch deshalb, weil ich an manchen PCs in der Gruppenkonstellation hänge. Andererseits: Wenn sich jemand echt bräsig anstellt, dann soll er auch das kriegen, was er verdient. Wir hatten mal einen Kender in der Gruppe, der quasi als Maskottchen mitlief. Der war sehr sterbeanfällig und wurde ständig wiederbelebt oder in irgendwelche Tempel geschleppt usw. Am Ende hatte fast jeder aus unserer Gruppe irgendeine Queste am Hals und all seine göttliche Gnade für ihn verpulvert ... Das war zwar weder gerecht noch regelgerecht und ich bin mir sicher, dass der SL sowas von gemogelt hat - aber Mann, was hatten wir mit dem Kleinen für einen Spaß. Die Welt wäre einfach ärmer ohne ihn. Besser und ruhiger, aber ärmer. Wenn ichs mir recht überlege, war er wahrscheinlich ein Toon.
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Buch oder Box
Ich stehe auf die Bücher - wahrscheinlich auch, weil ich die die Aufteilung der Midgardregel auf drei Heftchen und dem Rausziehen der Tabellen von den Stellen, wo man sie braucht, in einen Anhang, wo man sie dann nicht findet, ganz grauenvoll fand. Diese Regelauflage habe ich so ziemlich komplett übersprungen und nur in Einzelheiten für M2 übernommen. Außerdem fand ich die Regelhefte oder Abenteuer aus den Boxen vom Umschlag her auch nicht ansprechend gestaltet - es sah irgendwie billig aus. Dabei hatte ja keine länger als 2 Minuten pro Spielabend die Box in der Hand. Die aktuellen Regelbücher finde ich von der Handhabung her mit am besten. Bin aber immer noch versucht, mir uncoole Schulbuchumschläge zuzulegen, weil es mir in der Seele weh tut, wenn die Ecken Macken kriegen. Darüber hinaus besitze ich inzwischen eine Privatbox (Aldi-Pilotenkoffer), da tue ich alle Regelbücher rein, nebst Abenteuer, nebst Aufzeichnungen, nebst Sachen, die ich längst schon hätte aussortieren können - und kann den Scheiß kaum mehr tragen. Fertige Boxen wären mir da zu unflexibel.
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Verletzung behindert Abenteuer
Ich wiederhole mich gerne nochmal: Alle prinzipiellen Lösungen sind m.E. unpassend. Wenn eine "Hausregel" dabei rauskommt, die einseitig in bestimmten Situationen regelmäßig gewisse Würfelwürfe anuliert, wäre ich als Spieler auch ungehalten. Für den Spieler sollte auch der "Aufwärmwolf" ernst zu nehmen sein. Sonst kann man ihn auch weglassen. Vielleicht ist das Denken "wichtiger/unwichtiger Abenteuerplot" schon Teil des Problems. Ich jedenfalls als Spieler würde es nicht gutheißen, wenn ich auf einmal in einer "Kindereasygoingspaßhaberegion" eines Abenteuers Watte pusten müsste. Erstens gewöhnt man seine Spieler an eine falsche fehlende Härte und wird deswegen später Ärger bekommen. Zweitens werden dich deine Spieler durchschauen (so wie meine 3jährige Tochter sich nicht täuschen lässt, wenn wir wegwollen und ein Babysitter kommen soll, wenn sie schläft - klappt nie!!!). Drittens werden deine Spieler, selbst wenn sie nicht mitbekommen, wann du genau mogelst, deinen verdeckten Würfelwürfen irgendwann insgesamt nicht mehr trauen. Mein Fazit: Keine Hausregel draus machen. Vorsichtige und selten genutzte Einzelfallentscheidnungen können Spielhemmnisse aus dem Weg räumen.
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Um Himmels Willen wollte ich keine "Du rutschst aus und bist tot"-Situationen. Meiner Erfahrung nach bringen solche Expeditionen dann Spaß, wenn sich die Schwierigkeiten langsam aufbauen und eins zum anderen führt. Und wenn du Opfer bringen musst. Und ich denke, es geht um eine Queste? Und machen sie sich zu dieser Jahreszeit nicht auf den Weg gegen den Rat aller Experten? Also: Einer läuft sich am dritten Tag eine Blase, am 7. Tag kann er nicht mehr gehen, weil die Wunde sich entzündet. Er muss getragen werden, das Wetter spielt verrückt, Proviant und Brennmaterial werden knapp ... Lässt man überflüssige Ausrüstung zurück? Überflüssige Mitspieler? Teilt man die Gruppe und welche gehen Hilfe holen? Wie kommen die anderen mit den Orcs zurecht, deren Spuren man irgendwo findet ... Man kann immer so oder so agieren und es ist tatsächlich gefährlich. Mir würde es so Spaß machen. An anderer Stelle wurde diskutiert, wie man Gruppe zu fette Ausrüstungsgegenstände wieder abnehmen kann - so ein Abenteuer ist prädestiniert dafür. Wenn es eh nur ein Spaziergang wird, dann kann man es auch vorspulen. Wäre aber eine echte Verschwendung.
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Zum See: Der Schnee muss ja nicht besonders dick vorher gelegen haben und er muss ja nicht vollständig runtergeweht werden. Nur damit man mal sieht, auf welch dünnem Eis man sich bewegt. Wasserfall: Natürlich braucht der Wasserfall nicht vollständig, gefroren zu sein. Und wenn man mit seinen Kletterhaken, Eispickeln an empfindlicher Stelle den Hebel ansetzt, bricht man schon mal so ein Ding auseinander. Zum Erfrieren: Dann nimm Wind dazu ... Und wenn man Trockenheit und Wärme immer so griffbereit hätte, dann wäre das in der Tat kein Problem. Ich glaube nicht, dass man das so easy übersteht, wenn der eine Satz Winterkleidung, den man hat, von innen plitschnass wird. Und so schnell kriegt man den auch nicht mehr trocken. Und ein Zelt baut man an einer Schräge bei Sturm auch nicht auf. Aber meinetwegen, dann sind es eben nicht Sekunden, sondern Minuten (- 30 °, Windstärke 6)
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Reisen im (winterlichen) Gebirge
Nicht zu den Fragen, aber zum Thema: Ich habe bei einer ähnlichen Reise mal eine Lawine runtergehen lassen. Ihre durchschnittliche Geschwindigkeit war so gewählt, dass die Abenteurer ihr relativ sicher entgehen könnten, wenn sie sich rechtzeitig eines kleinen Teils ihres Gepäcks entledigen würden. Wenn sie es nicht tun, dann müssen sie sich entweder von mehr Gepäck trennen oder auf eine langsame Lawine hoffen. Du müsstest die Geschwindigkeit deiner Abenteurer unter der momentanen Last erfragen und dann ein Würfelspiel machen. Nehmen wir mal an, die durchschnittliche Reisegeschwindigkeit ist B 8, dann erreichen die Abenteurer in 40 m (5 Runden) das sichere Ufer und die Lawine braucht 50 Punkte auf einem W20 um sie zu erreichen. Anfang jeder Runde darf man so viel Gepäckstücke abwerfen wie man will/ oder wahlweise: ein Gepäckstück) ohne, dass sich seine B vermindert (aber man kann natürlich nichts umpacken, d.h. Schwer aus der Scheide ziehen). Wird jemand von der Lawine eingeholt, so wird für alle angefangenen 5 Punkte Vorsprung der Lawine gegenüber dem Abenteurer 1 W10 gewürfelt. In jedem Fall verliert der Abenteurer alle Gegenstände, die er in der Hand hält. 1: 2 W6 AP 2: 10% der Ausrüstung weg 3: 1 W6 AP/LP 4: 2 W6 AP/LP 5: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden 6: 3: 1 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien 7: 2 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien 8: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden; kann sich selbst nicht befreien 9: 2 W6 AP/LP; 70 % der Ausrüstung weg 10: Abenteurer weg Ach ja, und die Mulis nicht vergessen! Ein zufälliges verlorenes Ausrüstungsteil findet ein Abenteurer nach 4 Stunden anstrengender Suche (1 W6 AP) bei einem kritischen Erfolg. Einen Menschen oder ein Muli wesentlich leichter. Es bietet sich an, die Abenteurer vorher zu fragen, wo sie genau was tragen. Wahrscheinlich ist die Gruppe danach mitten im Gebirge mit einer sehr eingeschränkten Ausrüstung im Gange. Vielleicht gibt es noch einen Mitstreiter mit gebrochenem Bein, den man transportieren muss. Und das ist dann der Augenblick, in dem man magische Schwerter zurücklässt, um Trockenfleisch und Holzkohle transportieren zu können. Und dann wird es interessant. Weitere Situationen: Man überquert eine glatte Hochebene. Ein Sturm kommt auf, der Schnee verweht und man sieht, dass man sich mitten auf einem zugefrorenen See befindet (Knack, Knack). Eine Kletterpartie über einen zugefrorenen Wasserfall, wer einbricht, wird nass und droht in Sekunden zu erfrieren. Kleidung gefriert bretthart und wird unbrauchbar, bis man ... ja was?
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Verletzung behindert Abenteuer
Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können. In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen. In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden. Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.
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Vampire und Macht über Menschen
Spontan hätte ich gesagt, der Vampir ist ja nur vom Amulett abgeblockt worden und hat deswegen bei der zweiten Begegnung freies Feld. Andererseits hat die Spielfigur, wenn auch mit fremder Hilfe, dem Vampir einmal widerstanden. Sollte das nicht eine Erleichterung für die zweite Begegnung bringen? Mein Vorschlag das regeltechnisch zu lösen ist, dem Opfer stehen bei der zweiten Begegnung 2 WW zu. Durch den ersten WW wird klargestellt, ob der Charakter bei der ersten Begegnung dem Zauber widerstanden hätte, wenn das Amulett nicht gehabt hätte. Es simuliert die in der damaligen Situation gesammelte Erfahrung. Der zweite WW wird nur nötig, wenn der erste nichts geworden ist.
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Verletzung behindert Abenteuer
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mich als Spieler und Spielleiter diese Krankentransporte durch den Dschungel o.ä. auch immer genervt haben. Wir haben deswegen mit einer Reihe von Hauregeln reagiert: Kritische Treffer wirken erst nach LP-Verlust wie in der Regel beschrieben. Falls nur ein AP-Verlust vorkommt, wird die Verletzungsdauer in Stunden oder Minuten berechnet. Hoher LP-Verlust führt dazu, dass die Abenteurer früher oder später eine Klatsche bekommen und geistig etwas absonderlich. Das hebt wenigstens bei mir den Spielspaß gewaltig. Bei dem Weg: Ich habe das Abenteuer vor zig Jahren in einer Urfassung gespielt und wir sind da munter und sorglos in alles reingestolpert, was es so gab. War eine Mordsgaudi! Und die Tatsache, dass wir da wen stellen sollten, der schon eine ganze Karawane kalt gemacht hat, hat uns nicht im geringsten irritiert. Und ich glaube, meine Figur hatte auch ein kaputtes Bein. Ist doch gar kein Problem bei diesem Szenario! Du wirst so langsam, dass du topfit und voll ausgeheilt zum Endkampf erscheinst! Und niemand rechnet mehr mit dir - wer sollte dich nach der Zeit noch verfolgen! Dschungle on!
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Verletzung behindert Abenteuer
Ich sehe das Problem auch noch auf der Spielerebene und nicht allein auf der Spielfigurenebene. Was mache ich denn mit dem armen Spieler, der wochenlang oder monatelang einen waidwunden Charakter durch das Abenteuer tragen lassen muss? Ein Kundschafter kann wohl auch mit einem kaputten Bein den ein oder anderen sinnvollen Beitrag zum Lösen des Abenteuers machen. Aber was wäre jetzt mit einem 2.gradigen Söldner oder Krieger? Sollte der Spieler einfach mal für die nächsten Abende ein Buch mitbringen, oder in den Urlaub fahren? Dieser Teil des Problems wurde noch gar nicht angesprochen. Ich würde als SL einen Mittelweg einschlagen: Kritische Verletzungen behindern ja nicht nur, sondern sie bringen dem Rollenspiel ja auch neue Möglichkeiten: "Wer trägt den Verletzten jetzt huckepack auf einem umgestürzten Urwaldriesen über eine 50 Meter tiefe Schlucht?" Spannend kann das sein! Wie organisiert die Gruppe sich anders, um den Mangel auszugleichen? Wie verläuft der nächste Kampf mit einem blutdurstigen Tiger? Der Spieler sollte ruhig das Gefühl auskosten, dass sein Charakter jetzt in extremer Gefahr schwebt. Mir als SL ist es auch lieber, wenn eine Figur nicht durch eine Situation, sondern durch die Kombination von mehreren Situationen das Zeitliche segnet. Aber eine Überlebenschance sollte er noch haben. Bald aber ist der Spaß und die Geduld des Spielers aufgebraucht und eine andere Lösung muss her: Irgendwas allheilungsstiftendes, was ja nicht das Fläschchen auf dem Weg sein muss, sondern die Beere auf einem 50 m hohen Baum, der Medizinmann eines freundlichen, aber nicht freundlich aussehenden zweiten Stammes; ein mit Untoten verseuchter Schrein einer wohlmeinenden Göttin, usw. Das Abschütteln von Verfolgern mit B6 muss so unmöglich gar nicht sein. Wenn die Verfolger abgelenkt sind, einen Vorsprung gewähren, dann kann man über eine Hängebrücke gehen und die kaputt machen. Man kann sich in einem reißenden Fluss an einen Baum binden usw.
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Artikel: [Fun]Zwergenwerfen
Wichtig finde ich den Skill Es nicht gewesen sein. Gibt es dann auch als KiDo-Meistertechnik Es definitiv nicht gewesen sein.
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Steigerung der Eigenschaftswerte nicht nur bei Gradanstieg?
Thema von e-my wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEine wahrhaft gute Lösung!
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Steigerung der Eigenschaftswerte nicht nur bei Gradanstieg?
Thema von e-my wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensMit jedweder Hausregel in dem Bereich würdest du dem Powergaming Tür und Tor öffnen. Wenn du diese Möglichkeit nicht nutzen würdest, würden zumindest deine (Mit-) Spieler darauf einsteigen. Und der erste zieht die anderen nach sich. Dann hast du nur getunte Figuren. Und egal wie du es drehst, profitieren nicht alle Spieler gleichermaßen: Für den einen bringt ein Stärkepunkt einen Schadenspunkt - für den nächsten bringen 8 Stärkepunkte gar nichts. Am ehesten könnte ich mir vorstellen, bei der Charaktererschaffung solche "Umverteilungen" zu erlauben. Da gibt die Regel schon was her und wir haben schon einige Hausregeln in der Richtung, die sich bewährt haben. Bezogen auf deinen konkreten Fall sehe ich das Problem bei einer oberflächlichen Betrachtung aber auch nicht so ganz: Die Kampfkunst zeigt sich doch in der Höhe des Skills und z.B. in der Anzahl der (schweren) Treffer, die einer macht. Außerdem haben Figuren mit "Luft nach oben" doch immer die Möglichkeit, ihre Defizite auf magischen Weg zu mindern, seien es nun Zauber oder Artefakte.
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Geworfene Nahkampfwaffen
Bei einem Schwert 1w6-2 höchstens. Es ist ja auch im Auge zu behalten, dass gerade ein Schwert oder eine normale andere Waffe den Gegner nicht unbedingt mit der Stelle trifft, mit der sie im Nahkampf unbedingt den vollen Schaden macht. Außerdem wird das Schwert ja nicht festgehalten, d.h. beim Aufprall wendet sich nicht alle Energie gegen das Ziel: Das Schwert kann abprallen, abgelenkt werden und weiterfliegen, das Schwert kann sich nach einer leichten Berührung quasi um das Ziel herumdrehen. Alles in allem sind Nahkampfwaffen reichlich miese Wurfgeschosse. Ein schöner Stein oder ein schicker Humpen sind da schon besser. Egal wie man trifft, die bringen zuverlässig etwas Power mit.
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Rapier und Fechten zusammenfassen?
Ich glaube, es liegt in der Regelgenese: Der Kampfstab mit seiner Entwaffnungsmöglichkeit und der Zweihänder sind schon uralt. Fechten ist eine relativ "neue" Erscheinung im Regelwerk. Wie man an der alten Regel für beidhändigen Kampf oder Scharfschießen sieht, war es ursprünglich nicht gedacht, dass eine "Kampftechnik" mit einem separaten aber ähnlichen Bonus gesteigert wird. Bei der Neufassung der Regel hätte man als das Entwaffnen aus dem Kampfstabskill analog ausgliedern können, um es einheitlich mit anderen Sachen zu machen. Man hat es sich einfach geschenkt. Andersrum: Ein Rapier ohne Fechten macht noch einen Sinn - du hast einen Mosterwaffenrang, mit dem du einen gezielten Treffer versuchen kannst. Und es ist ansonsten eine schicke Waffe. Ein Kampfstab ohne Abwehr und Entwaffnen ist einfach nur ein hinderlich großer und schwerer Stock. Keiner würde diese Waffe wählen.
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Hoher Riechenwert bei Menschen
Schnuffeltuch! Und damit wissen wir, welch große Zukunft Linus vor sich hat.
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Hoher Riechenwert bei Menschen
@ Tellur: Das übermenschliche Plus kommt ja schließlich durch dem Totemgeist und der wird schon dafür sorgen, dass der Abenteurer mit dem Geschenk auch was anfangen kann. D.h. die entsprechendenden Teile des Gehirns werden mitverändert. Hinzu kommt der Einwand von Blaues Feuer und die Tatsache, dass das Gehirn sich ja auch im Alter noch neu organisieren, umbilden und sogar noch Nervenzellen ausbilden kann. @ Solwac: So ein Adlerschamane könnte z.B. mit Leichtigkeit auch die Spur einer Maus vom Rücken eines Pferdes verfolgen. . Ohne nachgeschlagen zu haben: Die Verbesserung des Sehvermögens ist denke ich, nicht auf die Fernsicht eingeschränkt. Insofern würde ich dann nicht regeltechnisch ein neues Fass aufmachen, dass die Sinnesfähigkeit 1:1 von den Sinnesfähigkeiten der Tiere und deren natürlichen Einschränkungen abhängen. Aber diese ganze Diskussion wird mir schon wieder zu puristisch: Dieser Tiermeister ist wahrscheinlich ein Mensch mit dem best ausgeprägten Riechvermögen, der die Weiten von Midgard durchwandert und dem man jemals begegnen wird. Einer von Hunderttausenden, wenn nicht einer von Millionen ... warum sollte der nich auch Fähigkeiten haben, die eines Mr. Nose würdig sind und die unserer ausgedachten Spielwelt noch ein bisschen Farbe mehr geben?
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Hoher Riechenwert bei Menschen
Und wie ist es bei "Suchen" und "Wahrnehmung" und eventuell "Sechster Sinn" oder "Kampf in Dunkelheit"? Ich finde es schwierig, mir das Ganze überhaupt wirklich vorzustellen, da ein Wert Riechen + 14 ja quasi bereits übermenschlich ist. Und zwar deutlich über dem normalen, gewohnten Level. Die hier beschriebenen Vorschläge, das Reichvermögen in den Griff zu kriegen, finde ich ehrlich gesagt noch ein bisschen dürr und funktional. Da der Tiermeister dieses erhöhte Riechen immer hat, ist er dran gewöhnt und wird sich darauf eingestellt haben. Da er schlauer ist als ein Hund, wird er bewusst wahrgenommene Gerüche gut einordnen können und eventuell auch mal als nicht hilfreich beiseite schieben. Und er wird spontan Wahrnehmungen haben, die die anderen Menschen nicht haben und die sie auch nicht haben können. Das sollte man irgendwie simulieren. Nächstes Ding: Ich weiß nicht, ob ihr das Gefühl kennt: Ihr habt einen Geruch in der Nase und spontan eine Erinnerung dazu, die ihr aber nicht unbedingt genau einordnen könnt. Ich meine dazu mal gelesen zu haben, dass der Riechsinn mit den ursprünglichsten Teilen des Hirns, die erinnern und denken verküpft ist. Das stammt noch aus der Zeit, als unsere pelzigen Vorfahren intellektuell so drauf waren: "Lecker. Merken, wo lecker liegt! Ich könnte mir diesen extrem hohen Geruchssinn als Bonus von +2 vorstellen, der situationsangepasst auf erlernte Fertigkeiten wie Spurenlesen, Wahrnehmung, Suchen und eventuell Kampf in Dunkelheit drauf kommt. Also dann, wenn es was zu riechen gibt. Bringen diese +2 den Erfolg, dann sollte der Spielleiter die Wahrnehmung auch versuchen, über Gerüche darzustellen. Dann riecht man eben den Schweißgeruch des Söldners, der um die Ecke stehl. Oder man nimmt in dem Raum ein Parfüm wahr. Oder man riecht den Lederbeutel hinter eine Fußleiste. Vielleicht könnte man bei einer 20 das ganze Ergebnis zu so einer Art kleiner Vision zusammenfassen. Bei stechenden, scharfen oder ekelerregenden Gerüchen würde ich ihm bis zu -4 auf alle EW geben (ups, ins Massengrab gefallen), in einer stinkenden, mittelalterlichen Stadt immer noch schöne - 1 auf alles.
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Wir haben heute wieder gespielt und wieder hat eine Spielerin einen Gegner mit einem kritischen Kopftreffer ausgennockt. So wie letzte Woche. Und wie vorletzte Woche. Die beiden Bihänder schwingenden Söldner mit VR stehen mit neidvoller Anerkennung daneben. Dabei ist der Charakter eine Heilerin. Und ein Kender. Aber mit Berserkergang. Hobbit im Blutrausch eben. Ich frag mich schon, wen sie nächste Woche umlegt.
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Berufe bei Midgard
Wenn ich sehe, was ein Abenteurer an Geld aufhäuft, nur um seine Waffe einen kleinen Tick verbessern zu können, dann würde ich sagen: Realistisch betrachtet, würde mein Abenteurer weit weniger Gold in seine Ausbildung stecken, sondern statt dessen sich die Zeit bis zum Abenteuer mit allerhand Luxusvergnügungen vertreiben. Dann: Viele Abenteurertypen sind in irgendwelche Organisationen eingebunden. Alle, die irgendwas mit einer Gilde o. ä. zu tun haben (Magier, Priester, Söldner, Assassinnen usw.) werden gegen Kost und Logis ein paar kleinere Dienstleistungen erledigen (ein Buch kopieren, einen Grünschnabel die ersten Tricks mit dem Holzschwert beibringen usw.). Seefahrer werden evetuell auf dem Schiff kleiner Reparaturen ausführen usw. Ich glaube, dass die Abenteurer ganz dicht bei ihrem Abenteurerdasein bleiben, denn wer macht sich denn schon die Mühe oder geht das Risiko ein, für ein paar Wochen einen Wildfremden wichtige Arbeit tun zu lassen oder ihn sogar Betriebsgeheimnisse ausspionieren lassen. Die Abenteurer sind streng genommen, raus aus ihren Berufen. Überall gibnt es Leute, die das was sie können besser und billiger anbieten können.
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Blitze schleudern - unter Wasser
Es ist beim Zaubern durch die Augen eines Vertrauten auch erlaubt "um die Ecke" zu zaubern. Der Zauberer hat damit keinen direkten Sichtkontakt zum Opfer. Warum sollte das beim Spiegel anders gehandhabt werden? Viele Grüße Akeem Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich jetzt richtig verstanden haben: Beim Binden des Vertrauten hast du quasi direkten Sichtkontakt, weil sich deine Sehfähigkeit (eigentlich ja sogar das Bewusst sein) mittels Magie in die Augen/ das Hirn des Vertrauten verlagert. Du zauberst also deinen Gesichtssinn hin zum Vertrauten und der muss dann das Ziel des Zaubers direkt sehen können. Beim Spiegel oder eine Spiegelung sieht es dann ganz anders aus. Du hast keine direkte Sichtung und keinen Zauber, der dir hilft, eine direkte Sichtung herzustellen. Würde es über Spiegel funktionieren, dann kämst du in Teufels Küche. Du könntest Schlaf auf jemanden werfen, der ewig weit weg ist - Hauptsache das Spiegelbild, das du siehst, liegt in der Reichweite. "Den Rest schafft der Zauber schon irgendwie ..." Gerade die Zauberpassage im Arcanum zu Binden des Vetrtrauten finde ich übrigens äußerst unklar: funktionieren eigentlich auch verbale Zauber bei Tieren, die nicht sprechen können oder materielle bei Tieren, die keine Materialkomponente dabei haben oder manuelle bei Tieren ohne Hände? Zählt die Reichweite vom Zauberer oder vom Vertrauten aus? Von wem gehen z.B. die Blitze aus, vom Zauberer mit den Zitteraalherzen oder vom Bussard, der 800 Meter weiter auf dem Baum hockt? Wer erleidet bei einer 1 die Konsequenzen? Ziemlich unklar und der Zauber ist eine ziemliche Besonderheit
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Blitze schleudern - unter Wasser
@ Zaubern über den Vertrauten: Das ist ganz etwas anderes: Die Übertragung des Bildes geschieht durch Magie. Durch die Lichtbrechung ist das Objekt zwar da, aber nicht an der Stelle, wo man es sieht. Und das alles auf natürlichem Wege ohne Magie.
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Netzzauber
@ Shadow: Man wird ja wohl auch noch sagen dürfen, warum man einen Zauber überflüssig, unausgewogen und dem Spiel nicht dienlich findet. Manchmal ist es auch ein sinnvoller Schritt bei der Entwicklung eines Zaubers, ihn zu verwerfen. Sonst erfinde ich demnächst den +5/+5 Bihänder. Den fände mein Krieger extrem interessant.
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Blitze schleudern - unter Wasser
Das Zaubern von Außen ins Wasser hinein würde ich nicht mit Mali belegen, da es nur darauf ankommt, dass der Zauberer das Ziel überhaupt sieht. Ob die Lichtstrahlen durch Wasser oder heiße Luft oder was auch immer gebrochen werden, ist m.E. nicht relevant. Gruß Frank Hier würde ich widersprechen und im Gegenteil erhebliche Mali zugrundelegen, wenn nicht sogar den Zauber für unmöglich halten. Ein Zauberer muss sein Opfer sehen und trifft es dann in vielen Fällen automatisch. Das heißt aber nicht, dass man einen intelligenten fire-and-forget-Zauber hat, der sich selbständig sein Ziel sucht. Solch eine Eigenschaft habe ich in den Regeln jedenfalls noch nie angedeutet gesehen. Vielmehr ist es so, dass man scheinbar sicher dorthin mit seinem Zauber trifft, was man sieht. Du kannst ein Ziel halt sehr einfach mit den Augen fixieren. Einen Menschen im Wasser sieht man aber nicht, man sieht nur das abgelenkte Bild eines Menschen, der sich selber überhaupt gar nicht an der Stelle befindet. Insofern zielt man mit seinem Zauber in dem Falle immer falsch und kann nicht treffen - vorausgesetzt das Opfer schwimmt nicht gerade bloß 2 cm unter Wasseroberfläche. Es ist unwahrscheinlich, dass Zauber selbst vollkommen identisch auf Wasser reagieren (wenn sie überhaupt von Wasser beeindruckt werden) wie das Licht, so dass sie in identischer Art und Weise gebrochen würden. Eine Chance, das Ziel zu treffen, hat man nur mit viel Erfahrung als Fischer, der mit Speer oder Pfeil und Bogen auf die Jagd geht. Naja und vielleicht als ein PM. Würde der Zauber auf optisch vorgegaukelte, aber real nicht anwesende Personen reagieren, dann müsste man auch über einen Spiegel oder einen Bildschirm oder eine Fata Morgana auf Personen zaubern können.