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Eleazar

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  1. Beim Pferd ist nicht die größere Masse, sondern die höhere Geschwindigkeit entscheidend. Egal ob nun Pferd oder Wildschwein, die Kräfte, die aufgrund der Masse des beschleunigten Tieres wirken sind so hoch, dass kein Mensch oder Gnom die Lanze in der Hand behalten könnte, um diese Energie abzufangen, ohne sich übelst zu verletzen. Nur zur Vergegenwärtigung: Einer Bekannten hat ein Pferd mal ein Fingerglied abgerissen, nur weil es ein paar Schritte weggegangen ist und sich der Zügel unglücklich um den Finger geschlungen hatte. Der Reiter muss also in jedem Falle zusehen, dass er eben nicht alle Wucht des Reittieres hinter den Stoßspeer kriegt, weil das für ihn und den Stoßspeer und sogar für das Pferd reichlich ungesund wäre. Entscheidend ist die Kraft des Reiters, den Stoßspeer festhalten zu können (und das ist beim Gnom durch den geringen Schadensbonus schon integriert), und eventuell die geringere Geschwindigkeit des Wildschweins (vielleicht Schaden - 1 oder - 2?). Dafür würde ich den Sturmangriff dann aber auch in Situationen erlauben, die für ein Pferd ungünstig sind (lockeres Buschwerk; 4 m Anlauf; 6 m mit einer 45° - Drehung ...).
  2. Also ich finde den Morgenstern im Prinzip eh zu fett, aber den Gedanken mit dem Schild reizvoll. Man müsste diesen Bonus nur wirklich teuer bezahlen. Mein Vorschlag: Wehrt man einen Morgenstern mit einem Schild ab, so kriegt man bei einem kleinen Schild bis zu 2 Punkte von seinem Schildbonus und bei einem großen Schild 1 Punkt abgezogen. Dafür patzt man mit einem Morgenstern auch bei einer 2 auf dem W20. Entweder setzt es einen Wurf auf der Tabelle. Ich würde aber einfach mit einer 50:50 Chance dem Abenteurer oder der nächsten befreundeten Spielfigur einen schweren W6-2 Schaden verpassen. Dann wäre der Morgenstern eine wahrhaft besondere Waffe.
  3. Oder nimmt diesen als Geisel... Cool, ich sehe sie schon, diese absolut ungläubigen Gesichter, wenn der strahlende Ritter in die Stadt einreitet und seinen Dolch an die Kehle einer dicken, fetten Kröte hält ... Das gibt bestimmt eine Strophe in einem Lied, dass er gar nicht hören will!
  4. Weil es zu einigen Irritationen geführt hat und vielleicht auch einfach zu dahingeworfen war, noch mal eine Lanze gebrochen für zu viel Alkohol in Finstermagiern: Warum ich Doppelkorn und noch mal Doppelkorn für eine gute Lösung halte und ich das genannt habe, obwohl das schon genannt war. Erstens kann man eine sehr einfache und effiziente Methode, einen Zauberer mittelfristig unschädlich zu machen, durchaus ein zweites mal nennen, wenn sie unter Mengen von hochspezialisierten Lösungen (fette Zauber und KiDo-Techniken), die lange nicht für jede Gruppe und für jeden Bauernhaufen zur Verfügung stehen, undiskutiert unterzugehen droht. Zweitens bezieht sich das wiederholte nennen der Doppelkornflasche durchaus darauf, dass man den Zauberer so 2-3 Tage durch die Gegend transportieren kann. Diese Zeit könnte reichen, um ihn wenigier improvisiert unter Kontrolle zu halten. Drittens ist mir schon klar, dass das betrunken machen erst der Schritt 2 nach der Überwältigung des Magiers ist. Aber der Transport einer solchen Person ist in der Regel mindestens ein ebenso großes Problem wie die Gefangennahme. Und zur Kochtopf- + Augenbinde- + Knebellösung: Regeltechnisch ist das sicher ziemlich wasserdicht. Ein bisschen weiter gedacht gibt es dabei aber auch gewisse Risiken: Will man einen derart verschnürten Zauberer z.B. zu Pferd transportieren, wird man sich ständig zwischen dem Risiko hin und herbewegen, dass einem der Magier wegen einer zu festen Fesselung erstickt oder dass er sich befreien kann. Macht der Zauberer dann noch Theater und markiert den toten Mann, dann wird man Kochtopf und Knebel entfernen müssen, um seinen Zusatnd zu überprüfen. Und spätestens in der Situation hätte ich dann lieber einen betrunkenen als einen nüchternen Finstermagier vor mir. Und bevor man ihm einen Helm mit Kaputze verkehrt herum aufsetzt, sollte man doch so gnädig sein, und ihn gleich schonend erdrosseln. Regeltechnisch spricht aber wohl nichts dagegen den Helm richtig und nur die Kaputze verkehrt herum aufzusetzen. Nehme ich dann noch die Möglichkeit dazu, dass ein mächtiger Magier vielleicht noch das ein oder andere unauffällige Gimmick dabei hat, das im Zweifelsfall nicht selten über ein Schlüsselwort aktiviert werden wird, bin ich schon wieder beim Schnaps. Die Droge nimmt dem Zauberer die Möglichkeiten, viele andere der Vorschläge schränken die Möglichkeiten nur ein.
  5. Die Masse ist zwar konstant, aber die "Wucht" ist eine andere. Wie nennt man physikalisch eine beschleunigte Masse, bzw. die in ihr "gespeicherte" Energie? Ich glaube mit etwas gutem Willen versteht man aber trotz unklarer Begrifflichkeiten dennoch, was gemeint ist.
  6. Der Morgenstern ist als Waffe für einen Rundumschlag absolut ungeeignet: Die Kraftübertragung auf die Kugel geschieht durch den Schwung beim ausholen. Nach dem ersten schweren Treffer ist die Energie weg und kann nicht ohne weiteres wieder aufgebaut werden, da die Kette ja keine starre Verbindung zur Kugel hat. Zweitens kannst du mit einem Morgenstern unmöglich deinen ganzen Reichweitenbereich horizontal durchschwingen. Was mit einem Schwert noch geht, dass du den Schwung bis quasi hinter den Körper mitnimmst, würde mit dem Morgenstern dazu führen, dass du dich fast zwangsläufig selbst verletzt. Auf der Linie wo das Schwert nämlich zum Stillstand kommt, da ist für Kette und Kugel noch lange nicht Schluss. Drittens: Ich glaube nicht, dass man mit einem Morgenstern tatsächlich ähnlich rundumschlagsmäßig wie ein Hammerwerfer agiert. Meines Wissens nach ist das Pfund des Morgensterns vor allem, dass man damit über den Schild des Gegner schlagen kann und dieser Angriff einfach sehr schwer zu parieren ist. Vor allem jedoch: Die Regel erlaubt es nicht und der Morgenstern ist eh schon fett genug. Würde man den Morgenstern noch weiter aufwerten, dann hätte jeder einen.
  7. Eine Pulle Doppelkorn. Und wenn das micht hilft, noch eine Pulle Doppelkorn. Das dürfte reichen um selbst den Gedanken an Zauberei auszuschalten.
  8. Also, zuerst ist man ja miteinander im Gespräch. Dann hat der SL das letzte Wort bezüglich der Dinge, die nicht gehen. Durch das Gespräch sind die Vorstellungen sehr ähnlich, was viele Probleme von vornherein beseitigt. Ganz klar ist natürlich, dass die Eigenkreationen der Spieler im Rahmen bleiben müssen. Vor allem soll man sich so nicht unbedingt gerade Vorteile erarbeiten. Und dann ist es ganz normal: Wenn ich einen NPC spiele, dann bestimme ich sein Verhalten. Und auch die Diebe kennen z.B. nicht jedes Geheimnis ihrer Gilde.
  9. Ich würde fast widersprechen: Das wirklich gute an der Methode ist, dass die Spielgruppe und die Spieler, die jeweils für sie wichtigen Belange im Kopf haben. Dazu gehört auch Expertenwissen, dass in der Gruppe nicht unbedingt Allgemeingut ist. Außerdem entwickeln Spieler und Spielleiter ein Feeling für den Schuplatz, wovon ausgehend sie neue Bereiche erschließen können. Im Prinzip ist es doch unerheblich, ob der Spieler oder der Spielleiter die 08/15 NPCs in der Gerbergasse, der Nachbarschaft des Onkels des Spitzbuben ausmalen. Schreibt man alles nieder, ist es entweder zu banal, zu starr, man muss ständig nachschauen oder man offenbart Geheimnisse an jedermann, der es liest. Verschriftlichung als Gedächtnisstütze ist aber okay. Da könnte ich mir dann aber auch wieder Arbeitsteilung vorstellen: Der Dieb beschreibt seine Gilde, der Priester seinen Kult, der Magier die Universität ... Eventuell gibt es eine A5-Seite mit allgemeinem Wissen, das alle haben. Und der Rest liegt nur dem Spieler und jeweils dem Schreiberling vor.
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sammelsurium
    Also: Ich sehe hier inzwischen eine ganze Reihe von goldenen Brücken, die gebaut wurden, von Gesprächsangeboten, von milden Tönen, die angeschlagen wurden usw. Wenn also jemand den Bedarf hätte, seinen Ärger hier aus der Welt zu schaffen oder sich mal wieder im Erwachsenenmodus an einen Tisch zu setzen, dann hätte er alle Chancen der Welt, das auch zu tun. Passiert aber nicht. Dafür habe ich zwei Erklärungen: Entweder der Betreffende liest nicht mehr mit (denn: gute Reise) oder der Betreffende will beleidigt sein und wird auch beleidigt bleiben. Dann wird ihn kein noch so freundlich gemeinter Post irgendwie aus seiner Ecke holen. Und dann ist dieser ganze Strang hier Buchstaben gewordene verschwendete Lebenszeit. Und von der Größe des Schweigens auf die Tiefe irgendeiner Verletzung oder die Rechtmäßigkeit des Schmollens zurückzuschließen, finde ich übrigens wenig weiterführend. Wer schmollt, soll gehen. Dann ist am Tisch wieder mehr Platz für Leute, die sich erst aufs Maul hauen und sich hinterher wieder vertragen und dann einen Orkstamm mit Prinzessin auslöschen. Richtige Kerle, die streng riechen. Du meine Güte, seid doch mal ein bisschen mehr wie eure Spielfiguren! Ist doch echt unpassend hier für ein Midgardforum. Sorry, aber es hilft mir ungemein, das hier gerade ein wenig spöttisch zu sehen.
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sammelsurium
    Trotzdem ist das gerade ziemlich eigenartig und für mich schwer nachzuvollziehen: Jemand macht einen Strang auf. Ich poste meine Gedanken. Jemand anderes findet meine Einträge interessant und möchte sie verbreiten. Ich fühle mich geschmeichelt. Von offizieller Seite werden Bedenken wegen des Datenschutzes geäußert. Ich sehe das ein und erkläre meine Bereitschaft zur Weitergabe meiner Einfälle. Und dann gibt es einen für mich nicht nachvollziehbaren Zoff. Lieber daimonion. Ich kann ja nur drüber mutmaßen, warum dich diese Vorgehensweise so aufregt. Ich hätte in diesem konkreten Fall auch keine Datenschutz- oder geistiges-Eigentum-Debatte gebraucht. Aber vielleicht geht es manch einem ja anders. Vielleicht würde es mir bei einer andersgearteten Verwendung meiner posts durch Dritte auch stören. Insofern ist eine individuelle Anfrage, ob man seine posts zur Veröffentlichung freigibt, doch wahrscheinlich für jeden in Ordnung. Sieh es doch einfach auch als eine Form von Höflichkeit. Es ist immer schöner, wenn man gefragt wird: "Kann ich bitte von dir XYZ nehmen?" und tatsächlich eine Antwort abgewartet wird, als dieses "Ich nehm mir mal eben ..." und grabsch, isses weg. Ich würde dir meine Ideen noch immer gerne zur Verfügung stellen und fände es schade, wenn du dem Forum den Rücken kehrst. Es ist um jeden aktiven Mitforumsianer schade, der sich zurückzieht.
  12. Thema von Fimolas wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Zuerst: Ich habe selbst noch keine praktischer Erfahrung mit diesen Abenteuern, werde also theoretisieren. Andererseits habe ich eine Gesamtausgabe der Märchen der Gebrüder Grimm von Reclam, die ich jedem nur empfehlen kann. Beim Lesen dieser Märchen fällt mir auf, dass sie in der Originalfassung wahnsinnig kurz sind. Für ein Abenteuer muss man wahrscheinlich eh immer eine Menge hinzufügen. Es gibt eine Menge Märchen, die man schon kennt und eine größere Menge, die man aus den einschlägigen nacherzählten Märchenbüchern nicht kennt. Ich finde auch zurecht. Ich habe kein unbekanntes supertolles Geheimmärche bei den Grimms gefunden, das es nun unbedingt verdient hätte, ans Licht gezerrt zu werden. Will sagen: Wenn es ein weitgehend unbekanntes Märchen sein soll, dann muss es nicht unbedingt Grimm sein. Da wird man in exotischeren Märchenbüchern aus anderen Ländern besseres Material kommen. Ich hatte als Kind mal ein Buch mit russischen Märchen in Händen, das kam mir sehr rollenspielgeeignet vor. Knöpft man sich die Klassiker der Gebrüder Grimm vor, dann ist es wahrscheinlich wenig reizvoll, wenn man sie 1:1 nachspielt. Irgendwann wieß dann auch der letzte, worum es geht und wie es jetzt weitergeht. Der Reiz bei diesen Märchensachen besteht wahrscheinlich darin, dass man Bekanntes wiedererkennt - und sich vertraut mit der Materie fühlt, dann aber verstört und verunsichert wird, weil es doch nicht in den Kram passt. Da fallen mir verschiedene Ansatztpunkte ein: Meine bevorzugte Version: Das Märchen ist der Aufhänger oder ein Hinweis für die "wahre" Geschichte dahinter. Z.B. die Abenteurer kömmen in ein Dorf im Wald, in dem gerade ein Kind vermisst wird. Am Abend erzählt man ihnen die alte Geschichte die an der Herdfeuern dieses Dorfes seit jeher kursiert und von vergangenen Unglücken ähnlicher Art erzählt. Und dann kommt wahlweise Rotkäppchen oder Hänsel und Gretel. Bei Rotkäppchen könnten man einen Werwolf, einen wildgewordenen Naturgeist, ein Rudel Dunkelwölfe als Hintergrund nehmen. Bei Hänsel und Gretel könnten böse Sklavenhäöndler die Kleinen entführen und sie in engen Berghöhlen nach Kristallen suchen lassen, oder ein fieser Magier macht im Kellergewölbe einer Hexenhausruine irgendwelche fiesen Rituale, kannibalische Ghule sind von einer Begräbnisstätte entwichen und dezimieren die Dorfjugend, usw. Immer sollten Elemente auftauchen, die klarmachen, warum aus der wahren Geschichte das Märchen geworden ist. Z.B. spielt sich die Rotkäppchengeschichte in eine wolfreichen Gegend ab, die die Abenteurer auch mal aufsuchen. Z.B. findet man in der H&G-Variante ein altes niedergebranntes Haus mit den Überresten eines Scheiterhaufens, auf dem der Mob die ehemalige absonderliche, aber an sich harmlose Bewohnerin des abgelegenen Häuschen verbrannt hat. USW. Die nächste Version: Das Märchen wird verfremdet, taucht aber in der Realität auf. Mir fallen zwei Möglichkeiten ein, in denen Filme entsprechende Vorlagen sein könnten: Die Rotkäppchen-Variante "Zeit der Wölfe" oder so und eine Schneewittchen-Variante mit Signorey Wheaver (wie auch immer die sich schreibt). Egal, wie man es anfässt, wenn man nicht gerade auf Klamauk a la Shrek aus ist, dann muss man Märchen und Fantasy gut dosieren. Und es kommt auf das gute Zusammenspiel von Vertrautheit und Verfremdung an. Die gute Mischung macht es interessant. Ach ja: Und wenn ich es ernsthaft machen wollte, würde ich auch keine Märchen miteinander vermischen, sondern strikt jeweils bei einem Märchen bleiben.
  13. Ich habe das Geld aus dem Lernbetriueb fast vollständig entfernt. Du musst einfach noch mal die Menge der GFP in GS zahlen und fertig. 10 GS in einen EP gemäß Regel umzuwandeln geht zwar auch noch, kommt aber nicht mehr so häufig vor, da das Geld einfach knapper ist. Alternativ und nebenbei haben wir eine Währungsreform durchgeführt. Es gibt Goldmünzen mit einem 1 Karat Edelstein darin eingefasst, der dann einen entsprechenden Wert hat: 1 Diamant = 100 GS. Dazu gibt es Rubine, Topas usw. mit geringerem Wert. Und alles kann man ohne Wertverlust wechseln. Ganz im Ernst: Wenn es tatsächlich die Notwendigkeit gäb, deratige Mengen an Edelmetall für solche Lapalien wie Reiten lernen hin und herzuschleppen, dann würde man sich auch eine Lösung überlegen, wie das praktikabel zu machen ist.
  14. Thema von Hirion wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wobei ich es als Unverschämtheit empfinde, dass der Herr Hoffmann keinen Quellenbezug auf seiner Seite hat. Bellmann hat das Lied geschrieben. Und ihm sollte auch die Referenz gelten. Und Carl Friedrich Zuckmeyer (Is Rächtschraibunk rächtek?) hat den Text übersetzt. War mir schon klar, dass Hoffmann es nicht selbst geschrieben hat, war nur zu faul nachzusehen, wer sonst. Also nicht mit Herrn Hoffmann meckern, derkannixdafür.
  15. Thema von Hirion wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Als Klassiker könnte ich mir einen singenden Ex-Söldner vorstellen, der "Der Landknecht" singt von Hannes Wader. Schönes Sauflied ist "So trolln wir uns", ich kenne es von Klaus Hoffmann
  16. Ich würde auch für einen T-Rex so in etwa 10.000-20.000 GS annehmen. Das Biest muss sich ja für den Betreiber der Arena rechnen, d.h. im laufenden Betrieb müssen die Mehreinnahmen durch den Saurier den Kaufpreis recht schnell rausholen. Dafür muss man das Risiko des neuen Dinobesitzers im Augen behalten: Fern der Heimat in anderem Klima könnte der Dino schnell schlapp machen. Überhaupt könnte er in ganz andere Umgebung an für ihn unbekannten Krankheiten eingehen. Eventuell muss er die ganze für ihn subjektiv kalte Jahreszeit im Stall bleiben. Um solche Risken zu minimieren wären die Dienste eines Heilers fest einzuplanen und das kostet. Wenn er richtige Kämpfe machen muss, könnte er verletzt oder sogar getötet werden. Und wenn er nicht kämpft, wie hoch ist das Interesse an einem Dino-Zoo mit wenig Action, wo nur ein paar schwächliche Sklaven verfüttert werden? Ich vermute, dass solche Dinos auch für Arenabetreiber echt ein Risiko darstellen. Falls daraus aber ein Abenteuer wird, könnte ich mir folgenden Schluss vorstellen: Die Abenteurer werden zur ersten Veranstaltung mit dem Dino persönlich eingeladen, sie bekommen einen Logenplatz, werden als tapfere Helden vorgestellt und bejubelt. Die Zuschauer haben Wucherpreise bezahlt, sind aber freudiger Erwartung. Da tritt der Dino auf und kämpft gegen ein Mannchen im Gladiatorenkostum. Nach 30 Sekunden wirft der seinen Dreizack - peng ins Auge, ins Gehirn, der Dino kippt um, zuckt und verstirbt. Eine Minute absoluter Ruhe, dann schreit der erste Zuschauer "Betrug!" und alle fangen an, die Arena auseinanderzunehmen. Der Arenabetreiber schickt seine starken Jungs in Richtung Abenteurer, weil er sein Geld wiederhaben will - alles versinkt in einem wunderbaren Chaos. Und als sie am Abend verschrammt und zerkratzt, aber glücklich auf die Anhöhe vor der Stadt reiten, dann sehen sie hinter sich immer noch eine gewaltige Rauchsäule in den Abendhimmel aufsteigen. Das fänd ich, glaub ich, schön
  17. Was ich nicht so gut finde ist, dass die Unterschiede des Waffenrangs recht weit unter den Tisch fallen. Nach dem PW: WR (wenn er denn eine Rolle spielt - bislang steht da immer noch RW) kommt ein modifizierter W6 Wurf zum tragen, der alle GW- oder WR-Unterschiede mehr als ausgleicht. Finde ich nicht so gut. Oder spielen die Werte dann noch eine Rolle?
  18. Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase dann aufgehoben wird, wenn es sonst zu krass unlogischen und spieltechnisch relevanten Ereignissen kommt - die über die Unlogik des Normalfalles (ups, da kommt ein Gegner 12 Meter auf mich zugesprintet und haut mir eine runter, bevor ich einen Schritt gegangen bin). Insofern ist das Problem regeltechnisch erkann und beschrieben. Ich würde immer da ansetzen, wo ein Spieler eine Aktion, die er sonst mühelos hätte ausführen könne, auf einmal gar nicht mehr ausführen kann: Dein Beispiel einer Bewegung von Deckung zu Deckung war meiner Erinnerung nach ein explizit genannter Fall. Ich würde Gleiches annehmen für den Fall, dass sich ein Gegner aus der Reichweite einer Fernkampfwaffe oder eines Zaubers herausbewegen will oder wenn er z.B. das Seil einer Alarmglocke erreichen möchte. Zwar kann sich eine Figur auch mit einer gewissen Unlogik aus einer Nahkampfsituation entfernen, aber da hat das eben auch Konsequenzen Man kann das Problem mit dem Fernkampf und den Zaubern umgehen, indem man in so einer Situation die Runde sekundengenau spielt. Das ist allerdings auch keine Allzweckwaffe, weil man ja manchmal erst in der Runde mitbekommt, dass man eigentlich hätte sekundengenau spielen sollen. Sonst passieren nachher solche Sachen: Oberfiesling mit Leibgarde bewegt sich von Deckung A nach Deckung B. Abenteurer C will Oberfiesling den Weg abschneiden und rennt ebenfalls in Deckung B. Abenteurerzauberer D will zaubern und zaubert "Verwirren" auf den Oberfiesling. Je nachdem in welcher Reihenfolge man die Ereignisse sortiert, kann das zu abstrusen Situationen führen: 1.) Der Zauber kann nicht gewirkt werden, weil stumpf auf die Reihenfolge Bewegung/Handlung geachtet wurde: totaler Blödsinn. 2.) Oberfiesling bleibt mitten im Raum stehen und Abenteurer C und die Leibgarde treffen sich hinter Deckung B: 3.) Leibgarde läuft weiter und ist alleine hinter Deckung B: 4.) Leibgarde bleibt beim Chef und Abenteurer B steht alleine hinter Deckung B (woher wusste er eigentlich, wo die Finsterlinge hinwollten?): Blöd ist, wenn alle ihre Zinnfiguren schon mal wild umher geschoben haben und man dann überlegt, wie noch mal die Ausgangssituation ist. Meiner Meinung nach bekommt man das nur zuverlässig in einem Rutsch hinbekommen, wenn man zumindest die Abenteurer in solchen Schlüsselsituationen ihre Absichten formulieren lässt. Der Spielleiter hat die Absichten der NPCs ja eh im Kopf. Danach werden die tatsächlichen Aktionen der Situation angepasst. So kann man von vornherein sehen, ob man die Runde sekundengenau abwickeln muss (bin ich kein Freund von) oder ob man über den Daumen gepeilt Handlungen und Bewegung parallel ablaufen lassen will: Oberfiesling soll damit also sicher in Deckung B geleitet werden, sobald er verwirrt stehen bleibt, reagiert die Garde - natürlich etwas verzögert, und geleitet ihn weiter oder baut auf der platten Fläche eine Verteidigungsstelle auf. Der Abenteurerzauberer behält sich vor, einen Zauber zu wirken, wenn sich ein Gegner zeigt. Wenn der SL sagt: "Der ganze Fieslingtrupp setzt sich in Richtung B in Bewegung" könnte er dramatisch bis 5 zählen und dann die Entscheidung abfragen. Insofern muss die Auswahl des Ziels des Zaubers und der Art des Zaubers in gewisser Korrelation zur Dringlichkeit gefällt werden. Abenteurer C läuft los in Richtung der Deckung B, kann aber mit einer kleinen Verzögerung auf die Veränderte Situation reagieren und eventuell direkt Kurs auf die Gegner nehmen. Dieses vorherige kundtun der Absichten ist vor allem wichtig bei der Eröffnung von Kampfsituationen. Später kommt man fast immer ganz und gar ohne aus. Das korrekte formulieren der Absichten erfordert etwas Übung (Es ist ein Unterschied, ob der Abenteurer Deckung B oder aber die Fieslinge erreichen will), aber das spielt sich nach dem ersten groben Fehler sehr schnell ein. Um die Aktionen der Spieler untereinander zu koordinieren, würde ich übrigens die Figuren mit niedrigem Angriffsrang ihre Absichten zuerst ankündigen lassen, dann können die schnelleren Figuren deren Aktionen in ihre Handlungen einbeziehen (dafür gibt es aber einen eigenen Strang).
  19. Hi Leute, weil die Diskussion hier gerade in eine andere Richtung abdriftet: Ich halte es definitiv für möglich, dass man einen Dino oder ein Dinoei in eine Arena schaffen kann. Ich halte es nur für die normale, von jeglicher Sachkenntnis unbeleckten Abenteurergruppe für nahezu unmöglich, das kostendeckend hinzubekommen. Und das Anwerben von Spezialisten schmälert wieder den Gewinn. Ausgangspunkt war eine Abenteurergruppe, die mal eben einen Dino um die Welt transportieren wollte - und da sehe ich einfach schwarz. Wenn man in das Dino - Geschäft richtig einsteigen wollte, dann könnte man damit sicherlich richtig reich werden - wenn man die beträchtlichen Investionen erst mal raus hat. Und ausßerdem ist alles, was man mit Dinos unternimmt immer gefährlich.
  20. Schlüsselqualifikationen für einen Eierdieb: B 28 und höher, Geländelauf, Risikolebensversicherung, ansonsten im Leben keine Chance jemals auf einen grünen Zweig zu kommen. Also wenn sich nur untere Bevölkerungsschichten mit der an sich doch so lohnenden Eierklauerei beschäftigen, dann kann das nur den Grund haben, dass man dabei ganz schnell totgehen kann. Also ich würde das Ei in Stücke hauen und darauf hoffen, dass Mama ausstirbt, bevor sie mich findet.
  21. So ein Ei ist natürlich toll. Ach, wusstet ihr schon, dass ein Muttertier so ein Ei auf eine Entfernung von 12 Meilen noch wittern kann und der Brutpflegeinstinkt ziemlich gut ausgeprägt ist ... Mist, warum spielen wir nicht im Dschungel ...
  22. Ohne dir eine konkrete Zahl nennen zu können: Sieh es doch mal marktwirtschaftlich: Wenn es die Tiere zahlreich gibt und man sie als Reittiere also in Gefangenschaft hält und sie anderenorts für die Arena gebraucht werden, dann wird es auch Leute geben, die den Handel mit den Sauriern beruflich betreiben. Und die werden wissen, wie man mit den Tieren umgeht, wie man sie füttert und und versorgt und transportiert. Sie haben entsprechende Käfige und Fußketten angefertigt, die sie mehrfach benutzt haben und die längst abgeschrieben sind. Sie kennen Bootsführer, die den Transport dieser Echsen inzwischen als normal erachten und keinen "Ogottogott, da ist ein T-Rex an Bord" - Zuschlag mehr verlangen. Ach ja, das Futter ist auch so ein Problem. Mal ganz ab davon, dass sich die Abenteurer sicher noch nie zuvor beim Betreiber einer Arena erkundigt haben, wie viel er für so ein Tier bezahlen will. Aber man kann ja Glück haben;) Wenn das ein Abenteurer ohne Ahnung, ohne entsprechende Kontakte und ohne gute Ausrüstung mal eben so erledigen will, dann gehe ich mal davon aus, dass es ein finanzielles Desaster wird. Es ist eine absolute Schnapsidee Aber das ist doch ein schöner Zwischenplott im Abenteuer: Wie gesagt, niemand hat eine ungefähre Vorstellung davon, für wieviel der letzte Saurier an eine Arena verkauft wurde. Gehen wir mal davon aus, dass ein erfolgreicher Händler 20% Gewinn an so einem Tier macht. Die Abenteurer schnappen sich ihren Saurier und ziehen damit los. Also müssen sie Futter kaufen. Haben sie keinen Tierpfleger dabei, dann besteht eine gewisse Grundwahrscheinlichkeit, dass das Vieh Zicken macht oder sogar krank wird oder sich verletzt. Kommen wir in die Hafenstadt. "Also mit einem Dino kommen sie hier nicht rein! Und einen geeigneten Pferch/ Halle haben wir auch gerade nicht frei. Da müssen sie Händler XY ne Menge zahlen, dass der seine Waren verlädt und ihnen aushilft. Dauert 2 Tage" + 2 Tage Futter, die nicht nötig gewesen wären. Wenn die Abenteurer schlau sind, erledigen sie das folgende zeitgleich, ansonsten verlängert sich der Aufenthalt beträchtig: Man muss ein geeignetes Schiff suchen (ogottogottt - Zuschlag von 20%), das Schiff fährt aber erst in einer Woche wieder ab. Das ist aber kein Nachteil, man muss ja noch spezielle Ketten anfertigen lassen (Saurierfußketten sind nämlich aus) - was ne Menge kostet und auch schön lange dauert - aber man kann dem Kapitän ja was zahlen, damit er das Schiff länger als nötig im Hafen behält. Dann braucht man eine Transportkiste. "Wie soll die denn aussehen" fragt der Zimmermann - der Berufsstand Saurierkäfigbauer ist nämlich mangels Notwendigkeit noch nicht erfunden worden. "Also ich kann die Bohlen 5, 10, 15 oder 20 Zentimeter dick machen - ist alles eine Frage des Preises" "Ja, was brauchen wir denn?" "Ja keine Ahnung, wie stark ist so ein Saurier denn? Man kann es ja mal auf einen Versuch ankommen lassen.":D Für den SL: 10 cm würden reichen. Das Problem ist eher, dass der Zimmermann von sich aus eine Art Container mit Luftlöchern baut, besser wäre aber ein Gitterkäfig mit Plane - aber wer weiß das schon. Und jeden Tag frisst der Dino ein Pferd auf. Gut, wir sind also an Bord. Problem: Der Dino braucht Frischfleisch und pro Tag 100 Liter Wasser (doof, dass wir das vorher nie ausgemessen haben und ihn immer aus einem Tümpel trinken ließen). Wird das Fleisch von Salzwasser verdorben, macht es ihn krank. Fängt es an zu faulen, macht es ihn krank. Für die Fahrt braucht man neun Tage, nach sieben Tagen ist das Fleisch ungenießbar. Also nehmen Profis mindestens drei lebende Pferde mit, die sie unterwegs schlachten. Wussten die Abenteurer das mit dem Fleisch? Wäre man doch auf die Idee mit dem Tierpfleger gekommen! Eh egal, das Wetter wird ja zufällig bestimmt. Schön wäre eine Flaute. Ein hungriger T-Rex fängt irgendwann an, Kraftaktwürfe gegen seine Ketten und den Käfig zu machen. Wer mag sich von seinem Reitpferd verabschieden??? Und der Transport von so viel Wasser und den Pferden wird natürlich extra berechnet. Kommen wir mal zu den Tücken in der Käfigfrage: Sieht man regelmäßig nach dem Tier? Sollte man nämlich. Aber woran erkennt das ungeschulte Auge eigentlich, dass ein Dino krank ist? Eine Möglichkeit: Ein richtig heißer Tag an dem die Sonne auf den Container brennt und auf einmal macht es Wumms! Hitzetod. Ein Sonnensegel hätte den Dino einen Tag länger aushalten lassen. Aber wo kriegt man so schnell ein so großes Sonnensegel her. Ich würde ihnen als Käptain vielleicht das Ersatzsegel vermieten. Aber das kostet natürlich mehr als eine schnöde Stoffbahn. Hätte man nur einen Käfig mit Gitterstäben und Holzboden und Holzdach angeschafft (wie die Profis) Ach ja Regen und kühlen Wind können Dinos auch nicht ab, da werden sie schnell ernsthaft krank von. Deswegen haben Profis auch eine passende Regenplane dabei. Also besser doch gar kein Regen. Oder der Dino fällt einfach mal um und verweigert jedes Fressen (Seekrankheit, kommt bei 50% der Dinos vor - absolut harmlos - naja, außer man geht in seinen Käfig oder mixt irgendeine Medizin selbst an). Ist der Dino tot, dann schönen Dank! Wer haut den Kadaver in Stücke und wirft ihn ins Meer? Die Abenteurer brauchen 3 Tage dafür. Ist er krank, dann geht die ganze Prozedur von vorne los. Keine Arena der Welt kauft ein krankes Tier. Also musst du eine geeignete Halle mieten, fleißig alte Pferde kaufen und einen Tierarzt rufen. Bei letzteren hat man zwei Optionen: Man nimmt einen, der wenigen freien, die Ahnung von solchen Tieren haben udn bezahlt viel Geld. Oder man nimmt für weniger Geld den Tierarzt von der Arena ("Also das Tier ist in einem derart bejammernswerten Zustand, ich nehme das ihnen aus purer Gefälligkeit für 500 GS ab. Das ist die Hälfte des Preises, den sie bezahlen müssten, wenn es ihnen hier in dieser Halle stirbt"). Man kann auch warten, bis sich das Tier wieder erholt hat (10% = 1 Pferd pro Tag?) Ja ich glaube, ich würde meine Spieler ermuntern, mit Dinoimport-Export reich zu werden. Ich würde mir diesen bösen Spaß gönnen und hätte das Thema danach auf alle Zeiten durch.
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Abenteuer
    Also mich als Spieler nervt es schon, wenn ich nach der Abmetzelung von 10 Orks im Nachbarraum schon wieder 5 Orks "überrasche". Man muss es mit der Logik ja nicht übertreiben, aber so voll unrealistisch darf es nicht werden. Als Spieler finde ich Dungeons im Prinzip schnell mal öde. In unseren Gruppen wiederholten sich sich die Abläufe derartig stereotyp - gähn!: Gegner erschlagen, der Dieb untersucht die Tür/Truhe nach Fallen, alle anderen klopfen mal die Wände ab, Beute in den Sack packen, nächster Raum. Liegt mir nicht wirklich. Da fängt man wirklich an zu hassen, dass die typischen Diebesfertigkeiten alle 10 Minuten dauern. Obwohl, mein Magier könnte sich ja ein Fachbuch mitnehmen ... Dazu fällt mir auf, dass viele Dungeons von der Optik nicht viel zu bieten haben. Entweder es ist alles schimmelig/modrig oder es ist alles wie ein Ikea-Katalog (Schrank, Tisch, Bett, vier Stühle). Ich mag Dungeons wirklich gerne. Besonders ungern leite ich in Dungeons. Ausnahme: In einer eher episch angelegten Kampagne war einer der quasi Showdowns in einer Burgruine mit darunter gelegenem Dungeon. Die Abenteurer hatten die fiesen Dunkelschwarzfinsterbruderschaftstypen zu dieser Anlage gelotzt und dann zuerst die Burgruine verteidigt und sich dann in Dungeon zurückgezogen. Das war ganz witzig, weil sie in Teil A erst mal das Dungeon selbst erkundet haben und in Teil B alle Fallen und Gefahren gegen ihre Feinde eingesetzt haben. Dazu kam noch ein Teleportersystem, in dem man verschiedene Orte im Duingeon erreichen konnte und fertig war ein tolles Katz- und Maus-Spiel. Eigentlich mag ich Dungeons dann, wenn sie im größeren Zusammenhang stehen - z.B. findet man auf den Wandmalereien Hinweise oder Hintergrundinformationen, nach denen man in seiner Kampagne geforscht hat. Rein-raus-1000 Goldstücke ist zu gaga! Was ich erstaunlich finde, ist die Einschätzung, was Neueinsteiger und Dungeons angeht. Ich erlebe es gerade anders herum: Im Dungeon brauchst du viel mehr Regelkenntnisse und ein größeres Wissen über die regeltechnischen Möglichkeiten deiner Figur - da sehe ich, dass Anfänger oft den Überblick verlieren und dann eher passiv werden. Bei sozialen Interaktionen kannst du viel stärker auf die persönlichen Fähigkeiten des Spielers zurückgreifen und er agiert viel selbständiger (hängt natürlich von den Leuten ab). Meine Erfahrung. Zum spielleiten ist es natürlich easy, wenn man drauf steht.
  24. Thema von Einskaldir wurde von Eleazar beantwortet in Bilder für's Rollenspiel
    Hier sind die Devourer-Mädels, also gerüstete Wölflinge. Die beiden ohne Peitsche könnten Assassinen sein. Die schwarzen Rüstungen sollten lack- und ledermäßig glänzen. Nach eingehender Beratung habe ich es dann mit einer sehr difizielen Technik schließlich ganz gut hinbekommen: Schwarz anmalen, Glanzlack, fertig. Die Bandagen sind in echt etwas ansehnlicher. http://www.eure-meinung.de/bild/1130 http://www.eure-meinung.de/bild/1131 Noch mehr Devis von der schwarzen Fraktion. Ich habe übrigens unterschiedlichen Truppentypen unterschiedliche Rüstungsfarben zugeordnet und den verschiedenen Rängen bronzene, silberne oder goldene Rüstungsbeschläge. Da ich mit den Minis kein Tabletop, sondern Rollenspiel mache, habe ich mich von den Confrontationvorgaben nur wenig beeindrucken lassen. Ich bin mehr nach Augenschein gegangen. Das Gelände, das man sieht, ist eine alte Torruine. Die passt genau in meine Vitrine, aber wenn man sie rausnimmt, dann hat man freien Einblick in etliche Schmuddelecken. Außerdem ist sie nicht fertig bemalt. http://www.eure-meinung.de/bild/1133 Und hier endlich mal ein paar handliche Gegner für alle Helden und solche, die es werden wollen: Skelette.

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