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Eleazar

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  1. Ich sehe ehrlich gesagt auch nicht ganz die Logik: Wenn ich einen Zauber auf jemanden nur innerhalb der Reichweite initiieren und wirken kann, dann macht es überhaupt keinen Sinn, wenn ich aufgrund einer 20 dann ausgerechnet noch einmal das Ziel meines Zaubers ändern kann. Andererseits ist der positive Reichweiteneffekt extra angesprochen und als eine Option laut Spielregel gewünscht. Aber welchen Sinn macht eine Reichweitenverdopplung, wenn ich aber Zauber trotzdem nur auf Gegner innerhalb der Reichweite werfen darf? Das Zaubern beginnt mit einem Willensakt: Ich will den oder den da oder dort so oder so verzaubern. Bis zum Eintreffen der Wirkung können Ereignisse eintreten, die meinen Wunsch durchkreuzen und es können Ereignisse eintreten, die den Zauber erst möglich machen. Erst durch den Zauberwurf tritt ein magischer Effekt ein. Wenn der Zauberwurf gleichzeitig die besondere Qualität des Zaubers bedingt, wüsste ich nicht, warum nicht in Hoffnung auf eine 20 der Versuch unternommen werden kann, einen weiter entfernten Gegner zu verzaubern. Die 95%-Chance, sich den Zauber ans Bein zu binden, wiegt den Vorteil mehr als auf Nehmen wir mal den Fall, dass ein Magier einen 15 sec. Zauber wirkt und sein Ziel steht einen Meter außerhalb der Reichweite. Ende der ersten Kampfrunde wird das Opfer zurückgedrängt und landet im Wirkungsbereich - geht oder geht nicht? Und gehen wir mal davon aus, dass die Magier vorher die Entfernung nicht mit dem Maßband abgemessen haben. Dann passieren laufen solche Dinge. Anderes Beispiel: Ich will einen Gegner mit einem 15 sec. Zauber verzaubern. Mein Gegner verlässt jhedoch den Reichweitenbereich, dafür taucht ein anderer darin auf - ist der Zauber auf die zweite Person umzulenken? Nur weil keine Person im Wirkungsbereich ist, heißt das ja nicht, dass ich den Zauber nicht wirken kann. Und wenn dann durch verschiedene Ereignisse doch eine Person im Wirkungsbereich auftaucht (oder der Wirkungsbereich erweitert wird), hat der Zauber ein Ziel. Ich sehe da überhaupt kein Problem, wenn ich mein (potentielles Opfer) vorher sehen kann. Man sollte in dem Fall auch nicht so kleinlich sein.
  2. Noch mal ganz grundsätzlich: Wenn "Glück" eine Fertigkeit oder eine Eigtenschaft ist, die signifikant zum Durchschnitt bessere Ergebnisse bringt, dann ist es kein Glück mehr. Das beondere und reizvolle am Glück ist ja, dass man es nicht steuern kann. Insofern würde eine Fertigkeit im Spiel nicht diese "glücklichen" Ereignisse produzieren, über die man noch zwei Spielabende später spricht. Wenn jemand das Glück "gepachtet" hat, ihm also signifikant mehr glückliche Ereignisse geschehen, dann ist die Zufallsnote wieder aufgehoben. In dem Fall fände ich es logischer und passender mit dem Wunder "Segnen" zu operieren: Irgendeine höhere Macht beeinflusst dein Schicksal zum besseren. Aber auch hier wäre es keine Fertigkeit und schon gar nicht steigerbar.
  3. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    @ Curilias: Beruf und Charakterklasse - du lässt die Reihenfolge außer acht. Ich sehe es so, dass ein Rollespielcharakter zunächst einen Beruf erlernt, den er sich nicht frei aussucht, weil er entweder das macht, was Papa macht, oder weil er alternativ das macht, was Papa will. Sohnemann hat keinerlei Wahlfreiheit und darf eigenen Interessen nicht folgen - wenigstens kenne ich keine historischen Vorbilder aus den relevanten Epochen, wo Kinder irgendwie groß bei ihrer Berufswahl mitreden konnten. Der Beginn der Abenteurerkarriere löst den Burschen dann eventuell aus seiner fest gefügten Welt und er kann eigenverantwortlich seinen eigenen Weg gehen. Charakterklassen sind ja schließlich keine Berufe und mit der Charakterklassenwahl ist die berufliche Karriere ja auch zuende (man hat ja z.B. nicht mal mehr das Recht, später noch günstig an Berufsfertigkeiten zu kommen, die man bei der Charaktererschaffung nicht gewählt hat - der Berufszug ist einfach abgefahren). Harte Brüche in der Biographie sind leicht möglich und einfach zu begründen: Der junge Arztsohn hat Blut und Eiter schon immer gehasst und bei sich bietender Gelegenheit schmeißt er die Mullbinden hin und zieht in die übernächste Stadt oder geht einfach mit Magister Funzelblitz mit. Stimmigkeit ist da ein rein ästhetisches Argument - ich sehe deswegen gar keinen Grund eine Regelschwäche zu vermuten. Zudem - dann gib deinem Magier doch einen passenden Beruf, wenn es dich sonst stört. Das ist die einfachste und beste Lösung. KOM und weitere Charakterklassen: Das Kompendium stellt ja nun gerade sehr genaue Regeln auf, wie die "neuen" Charakterklassen aufgebaut werden sollen. Darin sehe ich eine Weiterentwicklung des Charakterklassenmodells und gerade nicht dessen Abschaffung. Ob man diese Weiterentwicklung braucht, sei dahingestellt. Der Grundgedanke dahinter ist jedenfalls, dass alle Charakterklassen im Prinzip ausgewogen und gleich stark sind. Und so werden die Charakterklassen ieigentlich auch designed. Wenn du alle Regeln weglässt, dann musst du dir überlegen, was du mit ein oder zwei Powergamern in deiner Gruppe machst, die mit einer haarsträubenden Kombination von Skills (Logik, was ist das?) ihre Figuren optimieren und die den ganzen Rest der Gruppe an die Wand spielen. Mit solchen Typen hat man eh schon seine Probleme, aber warum sollte man ihnen auch noch das entsprechende Werkzeug an die Hand geben? Spielregeln haben eben auch den Zweck, ein gewisses unerwünschtes Verhalten zu unterbinden. Und wenn es dir nur darum geht, einen deinen Vorstellungen auf den Leib geschriebenen und dennoch ausgeglichenen Charakter zu entwickeln, dann hast du doch mit dem Kompendium alles was du brauchst. Ein klassenloses Modell hingegen wäre ein ganz anderes System, das erst recht aus dem Ruder laufen würde, weil es Beschränkungen abbaut und zudem all diejenigen bevorzugt, die sich selbst keine Beschränkungen auferlegen. In manchen Gruppe wird das kein Problem geben. In der Mehrzahl der Gruppen wird das ein ernsthafter Anbschlag auf den Spielspaß werden. Ein Spezi hebelt dir den ganzen Laden auseinander.
  4. Ich finde die Fertigkeit nicht gut. Erstens ist es eine universelle Allzweckwaffe für jede Situation. Egal um welchen Skill es geht, "Glück" hilft immer! Allein, was da an AEP und PP zusammenkommen mag, ist gigantisch. Zweitens ist es eine ziemliche Bevorteilung der Charakterklassen, die es verbilligt lernen können. Und warum sollte das "Glück" einem Spitzbuben eher hold sein, als irgendeiner anderen Charakterklasse. Drittens hast du spätestens im 6. Grad jeden Spieler mit diesem Skill und jede Entscheidung wird pro Spielabend wie oft noch mal ausgewürfelt? Viertens: Ich habe meinen Beredsamkeitswurf um eins verpatzt. Herlichen Dank für die Information, dass ich jetzt meinen Glückswurf machen darf. Ich darf jetzt sicher sein, dass ich vorher z.B. keine 1 gewürfelt habe. "Glück" spielt im Rollenspiel schon an verschiedenen Stellen eine Rolle und kann da vom SL genüsslich ausgeschmückt werden: Bei jeder 20 einer Spielfigur und jeder 1 eines Gegners. Sogar einen Joker gibt es schon: Das ist die Schicksalsgunst. Und wem das nicht reicht - göttliche Gnade. Fazit: Bringt nix, aber hält auf und bringt andere Regelmechanismen durcheinander. Lieber bleiben lassen.
  5. Ich habe mal aus Langeweile beim Studi-Job eine Reihe von Kämpfen ausgewürfelt. Es ging immer um folgendes: 4 x Grad 1 gegen 1 x Grad 4, 8 x Grad 1 gegen 1x Grad 8 usw. Erste Beobachtung: Statistisch auffällig oft haben die 1.-Grad-Abenteurer gewonnen, selbst dann wenn sie einzeln und von vorne angreifen mussten und selbst wenn kritische Treffer als normale schwere Treffer gewertet wurden. Zweitens: Der hochgradige Gegner ging eigentlich nie ein, weil ihm Ausdauerpunkte fehlten, sondern weil ihm die LP ausgingen. Rüstungen verzögern das zwar, ändern aber nichts am Gesamtergebnis. Drittens: Gerade wenn schwere Waffen und dicke Rüstungen im Spiel sind, dann ist die ganze Angelegenheit sehr glücksabhängig. Wenn deine Gegner einen geringen Schaden würfeln, dann hältst du den Kampf ewig aus udn hast die Gelegenheit, den Spieß noch mal umzudrehen. Wenn du eine 6 nach der anderen kassierst, ist eben bald vorbei. Ich finde, man kann auf die Frage bzw. das Thema sehr schlecht allgemein was sagen. Es hängt doch sehr von der Gesamtsituation ab: Hat ein Kr noch viele LP, eine dicke Rüstung und etliche Kameraden, die in anderen Kämpfen beschäftigt sind, dann sollte er in jedem Fall den Kopp hinhalten. Es macht ja nicht nur einen Sinn, wenn er einen Kampf entscheidet, sondern auch, wenn er einen Gegner bindet, der sonst an anderer Stelle für eine Überzahlsituation sorgen würde. Und auch die Sache mit den gezielten Hieben ist eine zweischneidige Sache: Wenn mein Gegner zwar 0 LP aber einen Schild hat, dann gebe ich ihm bei einem gezielten Treffer eine gewisse Zusatzchance, dass er einem schweren Treffer entgeht. Somit ist es gar nicht ausgemachte Sache, dass der Kampf in jedem Fall durch einen gezielten Treffer schneller vorbei wäre.
  6. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Diese Diskrepanz zwischen Beruf und Charakterklasse erklärt sich doch relativ einfach: Beruf: Der Junge macht, was sein Vater macht, Punkt, Schluss. Wenn er irgendwelche Flausen im Kopp hat, von wegen "Ich will aber nicht Grobschmied werden", dann gibt es ein paar hinter die Löffel und dann ist gut. Und mit 15 haut der Junge dann ab und erfüllt sich seinen Lebenstraum und fährt zur See. Mal ganz im Ernst: Erstens ist freie Berufswahl in einer antiken/mittelalterlichen Welt so was von gar nicht angesagt. Die Selbstverwirklichung findet in dem Augenblick statt, da man aus der geregelten Welt ausbricht und auf Abenteuer zieht. Zweitens sind stromlinienförmige Biographien, wo alles zueinander passt im realen Leben auch nicht überall zu finden. Und drittens sind das doch alles selbstgemachte Leiden: Wer seinen Söldner eine Gauklervergangenheit aufhalst, der hat das eben einfach so entschieden. Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). Warum sollte man sich denn sonst nicht einfach für eine Charakterklasse entscheiden - die Auswahl ist ja üppig - und die zwei drei dann noch zum Glück fehlenden Skills eben etwas teurer lernen. Und wer ein Mindestmaß an Struktur drin behalten will, der landet relativ schnell wieder bei einem Modell dass mit wenigen Charakterklassen arbeitet. Ich schlage mal vor: Krieger (Kampf- und Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten), Abenteurer (allgemeine Fertigkeiten als Grund-, Waffen- und Kampffertigkeiten als Standard ), Priester (Heilzauber und ein paar besondere Wunder als Grundfertigkeiten) und Magier (Spezialgebiet und Grundfertigkeiten im Bereich der Zauberer, Heilzauber lassen wir weg) und dann Tada! nenne ich das ganze Midgard I.
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Abenteuer
    Da fällt mir noch folgende Vorgehensweise ein: An einer Kreuzung kippt man einfach einen großen Pappkarton mit Blechtellern, Zinnbechern, Messern, Gabeln, Klangschalen, Becken, Percussionsinstrumenten, rostigen Ketten etc. aus, dann zieht man seine Waffen und stellt sich Rücken an Rücken mitten auf die Kreuzung. Dann hat man zwar irgendwie tatsächlich ohne Scheiß die Initiative verloren, aber das dämliche schlechen, Türen auftricksen kann man sich sparen. Oder wickelt ihr den Bihänder in eine Wolldecke?
  8. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    M,ibddA! Persönlichkeit ist immer ein Gemisch von verschiedenen Eigenschaften, Stärken, Schwächen, wasweißichauchimmers. Weil wir kaum die Zeit und Fähigkeit haben, wie ein Schauspieler oder Schriftsteller einen richtig umfassenden Charakter, eine Persönlichkeit zu entwickeln, sind Rollenspielfiguren meistens sehr flach angelegte Persönlichkeiten mit äußerst wenigen wiedererkennbaren Merkmalen. Und da Spleens oder Schwächen halt eine besonders hohe Wiedererkannbarkeit haben, greift man eben halt gerne dazu. Hat nichts mit einer Persönlichkeit zu tun, sondern eher mit unserer Unfähigkeit, eine Persönlichkeit realitätsnah darzustellen. Also würde ich fast sagen fürs Rollenspiel gilt in der Mehrzahl der Fälle: Schwäche = Persönlichkeit. In echt eher nicht. Und für die Rollenschauspielnaturtalente hier im Forum (de Niro ist ne Knackwurst) gilt es selbstverständlich auch nicht in keinster Weise niemals! El,wab.
  9. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Theoretisch würde ich eine Schwäche erst einmal als einen Verlust an (Entscheidungs-)Freiheit definieren - eine Schwäche ist, wenn du Optionen verlierst. In unserer Gruppe haben wir nun eine Sonderregel gehabt, in der Spielfiguren bei weniger als 3 LP bestimmte "Geisteskrankheiten" auf Stufe 1-4 zugewiesen wurden (1= lästig; 4=massive Behinderung des Charakters). Mein Assassinne kam relativ schnell auf Größenwahn 3. Meine Beobachtung: Durch diese Beeinträchtigung wurde der As zu einer derart offensiven und waghalsigen Spielweise gezwungen, dass er seine herausragenden Fähigkeiten wunderbar einsetzen konnte. Ohne diesen sanften Zwang hätte ich es mir wohl nie getraut, ihn so durchgeknallt und lebensmüde zu spielen und gerade dadurch hat er so oft das Blatt gewendet, weil dann im entscheidenden Augenblick noch das Würfelglück dazu kam. Insofern ist die Definition von Schwächen doch gar nicht so einfach und hängt noch von so vielen weiteren Faktoren ab, dass eine akademische Diskussion darüber eigentlich nur müßig ist. Aber Persönlichkeit hat der gute Klettermaxe gehabt.
  10. Wenn man Gift benutzt, bringt Scharfschiessen und Tarnen nicht mehr so den Mehrwert . Und andersherum ist's genauso. Ich habe ja auch nicht das Ziel, jemanden doppelt umzubringen. Nur eine Person einmal mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit und einem minimalen Risiko.
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Abenteuer
    Ich halte es für ganz realistisch, wenn eine Burg kein Bad und kein Klo hat. Versailles hatte meines Wissens auch solche Einrichtungen nicht. Klugscheißermodusaus. An fehlenden oder überzähligen Klos scheitert es nicht. Ich sehe eher das Problem dass im Dungeon oder z.B. in einer Burg o.ä., wenn die Komplexe bewohnt sind, nicht wirklich mit realistischen Alarmplänen gespielt werden kann. Ruckzuck hat wer was gehört oder ist jemand über wen gestolpert und dann sind alle auf den Beinen ... Da fällt mir eine realistische Lösung schwer.
  12. ... aber der Assassinne hat alles was er braucht in der richtigen Kombination. Und wenn er als Armbrustscharfschütze getarnt mit vergiftetem Bolzen auf dich ansitzt, dann weißt du nicht wer dein Feind ist, ob er dich bei einem fehlschuss gemeint hat und wann und wo er wieder zuschlägt.
  13. Thema von Serdo wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Wir schreiben in unserer alten Gruppe seit ewigen Zeiten Protokolle aus Sicht jeweils einer Spielfigur. Als wir wöchentlich gespielt haben, kamen immer 1-2 handgeschriebene Seiten raus. Jetzt, wenn wir ein Wochenende 2x im Jahr spielen, wird es schnell ziemlich umfangreich. Die Protokolle sind zwar immer wahr, aber teilweise derartig subjektiv gefärbt, dass es eine wahre Freude ist, sie zu lesen. Und da reihum jeder mal dran ist (wir machen alles in Reihenfolge der Reaktionswerte ...) gibt es auch kein Gemecker. Die Infos sind da und man kommt auch in die Stimmung ganz gut rein. Legendär ist ein Spielabend, an dem überhaupt nix passiert ist (wir sind einfach nicht den direkten, gefährlichen Weg (Krieg, Chaoswesen) gegangen, sondern einen kleinen Umweg und kamen bei den Hobbits vorbei, deren größtes selbsterlebtes Unheil jener harter Winter vor 18 Jahren war, als die Wölfe bis ins Dorf gekommen sind !!!!). Da hat die Spielerin angeboten, das Protokoll in Reimform zu machen. War nett. Meine jetzige Gruppe hingegen weigert sich. Ich finde das bedauerlich.
  14. Schönen Dank, dass du das machst!
  15. Ich halte den Assassinnen für die mächtigste Klasse. Wenn ein Abenteurer alleine was erledigen muss, würde ich immer den Assassinnen nehmen. Und wenn es gut läuft, dann erledigt er seinen Auftrag und keiner weiß, wer es gewesen ist. Bei der Wahl eines Lieblingsfeindes wäre ein Ass für mich auch am bedrohlichsten.
  16. Ich habe mit Midgard vor ewigen Zeiten angefangen und weigere mich hartnäckig, was anderes auszuprobieren. Zwischendurch habe ich mich mal jeweils einen Abend an den Tisch gesetzt um Herr der Ringe, D&D, AD&D, Buck Rogers und DSA zu spielen, aber nur, weil der SL nichts anderes meistern wollte. Aber das alles hat mich überhaupt nicht überzeugt. Jetzt wollte einer aus der Gruppe Earthdawn leiten, nun kommt es aber wegen seines Wegzuges nicht mehr dazu. Längere Zeit habe ich lediglich mal Shadowrun gespielt. Schöne Welt, ein regeltechnischer Alptraum - vor allem mit dem einen SL. Mein Fazit: Für Fantasy brauche ich kein anderes System, da kenne ich das beste. Die Zeit, um mich in das Regelsystem einzufuchsen, ist mir echt zu schade. Ich hätte aber kein Problem, mit Midgardregeln auf einer anderen Welt zu spielen. Da hänge ich eh nicht der reinen Lehre an. Am liebsten würde ich sogar Shadowrun nach Midgardregeln spielen.
  17. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Meinungsfreiheit ist ein hohes Gut und ist hier im Forum doch voll und ganz gewährleistet. Eine unterbundene Meinungsfreiheit äußert sich darin, dass Schlapphüte vor deinem Haus stehen und Salz in deinen Garten streuen. Oder dass du deinen Job los bist. Oder dass ... Dass in in einem Forum nicht jeder Beitrag mit Applaus hingenommen wird, ist nicht wirklich bedenklich. Bei Tante Käthes Geburtstagskaffeeklatsch herrscht auch Meinungsfreiheit, trotzdem ist dort nicht alles erlaubt/ geboten zu sagen. Man sollte sich hier immer auch ein bisschen vor Augen führen, dass man hier nicht auf einem x-beliebigen öffentlichen Platz postet, sondern in einem Forum, das von einer Person verantwortet und von wenigen finanziert wird. Irgendwie ist man halt immer ein bisschen zu Gast. Dann kann man sich auch ein bisschen so verhalten. Und PS: Ich sage auch, wenn ich zu Besuch bin zu allem ja und Amen. Und das ist auch nicht gemeint.
  18. Artefaktvernichtungssituationen: 12 Stunden im Meer treiben an einer Planke. Da kann man irgenwann schon mal vor die Frage gestellt werden, ob man zusammen mit seinem BIhänder untergehen möchte oder nicht. Und dann könnte man auch mal Gebrauch machen von der wunderbaren Liste, in der die Auswirkungen von Frost, Stürzen und Feuersbrünsten auf Ausrüstungsgegenstände behandelt werden. Zu den beiden Vorrednern: Sicher ist "zuviel" auch eine subjektive Mengenangabe. Und eventuell sind die Schatzkammern von SL ja auch ein wenig aufgefüllt worden. Ich habe manchmal die Tendenz, jedem der KInder was Schönes in den Stiefel zu tun. Dann sammelt sich da einiges an.
  19. Ich stelle mir jetzt gerade einen aufgeweichten, modderigen Lehmboden mit vielen Rillen und Furchen von den vorhergehenden Ochsenkarren vor: Versteinert der jetzt sozusagen mit allen seinen Klüften oder wird er plan und fest? Ansonsten kann es für einen Wagen dan erst recht halsbrecherisch werden, diesen Weg zu befahren.
  20. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ich schiebe das einfach mal auf die allgemeine Wetterlage und die eiternden Nasenebenhöhlen und bleibe frohgemut. Man kann sich das Forum auch so hinreden, wie man´s braucht/ erwartet / liebt / ... Seid einfach Gänseblümchen und lasst die Sonne in euch rein! Jau!
  21. Ich habe auch in kleinen und in sehr großen Gruppen gespielt (9 Spieler, ein Spielleiter). Beides hat seinen Reiz und es kommt sehr auf die Leute und den SL an. In großen Gruppen arbeiten wir sehr konzentriert: Wir sitzen in der Reihenfolge unseres Handlungsrangs am Spieltisch und jeder kündigt nach und nach seine Aktionen an. Das ist für den SL durchaus machbar. Vor allem aber teilen wir uns oft in Kleingruppen auf, die einzelne Passagen mit dem SL alleine ausspielen. Das passt der Gruppe immer ganz gut, denn wir spielen in dieser Konstellation selten, dann aber für ein ganzes Wochenende. Und in den "Spielpausen" kann man sich eine Menge privates Zeug erzählen. Das beste "Rollenspiel" habe ich tatsächlich mit der großen Gruppe erlebt. Das liegt an den Personen, von denen ich auch keine missen möchte. Insofern ist es immer traurig, wenn einer nicht dabei sein kann und wir nur mit 5 oder 6 Spielern spielen.
  22. Thema von Grad 5 wurde von Eleazar beantwortet in Erainn
    @ Agadur: Ein schwarzer Hexer macht aber nichts gut, eher nur was schlechter. Ich denke zuerst wird verhindert, dass der mit seiner schwarzen Kunst weiteren Schden anrichtet. Er wird geblendet oder die Augen werden ausgestochen, seine Hände werden ihm zertrümmert und die Zunge rausgeschnitten. Dann wird dafür gesorgt, dass er unter den Bedingunegn der Haft nicht zu Ruhe und Ausdauer kommt (Schlafentzug - z.b. durch eine Zelle, in der knietief das Wasser steht). Und dann denke ich, könnte es eine äußerst fiese Hinrichtung werden, zu der auch die ganze Familie aus dem Nachbardorf anreisen würde (Rädern, Vierteilen). Da der Körper nicht wieder zum Leben erweckt werden können soll und das ganz ja auch der Abschreckung dienen mag, sollte der Leichnam dann in vier Käfigen oben an den Zinnen als Fraß für die Raben zur Schau gestellt werden. Ups - was für böse, böse Gedanken.
  23. Was geschieht mit Tieren oder Pflanzen im Wirkungsbereich? Was ist, wenn sich ein Sumpfwurm durch den Morast schlängelt?
  24. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ich habe mich jetzt viele Seiten durch diesen Strang gewühlt und zwar mit immer geringerer Begeisterung. Welchen Zweck soll dieser Strang eigentlich haben? So hier ein angeranzter "Ton im Forum" gehegt und gepflegt werden, damit man ihn auch später noch parat hat wenn man ihn braucht? Oder soll hier durch eine Aussprache mit daran gearbeitet werden, dass der "Ton im Forum" besser wird oder besser bleibt? Wenn der letzte Zweck auch nur Ansatzweise erreicht werden soll, dann vermisse ich hier bei etlichen Leuten a.) den Großmut, sich über Sachen, über die man sich auch mal aufregen kann, sich aufgrund freier Entscheidung und einer weitergehenden emotionalen Ruhe durchaus auch mal nicht aufzuregen b.) den Grundgedanken, dass die absolut bescheuerten Ansichten meines Gesprächspartners wenigstens noch ein Mindestmaß an Respekt verdient haben, weil ja immerhin er diese Gedanken noch für einen wichtigen Beitrag ansieht c.) ... und wenn alles nichts mehr hilft, dann kann man seine Meinung zu einer Sache ja auch immer noch dadurch ausdrücken, dass man sich mit ihr gar nicht mehr beschäftigt. Wort zum Sonntag. So und jetzt weiter mit den Nicklichkeiten.
  25. Thema von Sansibar wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Was mich am meisten irritiert, ist das Gehabe, dass so ein bisschen in die Richtung geht "Ich bin der Zauberer, ich brauche euch alle nicht". Ich habe lange einen reinrassigen Magier gespielt, der auch sehr effektiv war. Dass alles aber immer unter der Maßgabe, dass der Rest der Gruppe ihn und den Priester geschützt und möglichen Gegnern den Weg verstellt haben. Ich würde mal davon ausgehen, dass auch NPC so viel Grips haben, dass immer einer sich die Typen mit den farbenfrohen Umhängen und den Zauberhüten vornimmt und dann setzt einer jede Runde einen Pfeil auf den Zauberer ab, den der nicht parrieren kann. Will sagen: Wenn die NPCs intelligent gewspielt werden, dann wird der zauberkundige Abenteurer erleben, dass er auf die wohlwollende Hilfe seine Mitspieler angewiesen ist. Ansonsten geht er baden. Insofern müssen Zauberer Teamspieler sein, sonst sind es sehr schnell tote Zauberer.

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