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  1. Hallo zusammen, ich habe ein Problem mit der Bewegungsweite, wenn man eine Battlemap benutzt. Eine Midgard-Kampfrunde sind 10 Sekunden. Wenn man nicht gerade einen Riesentisch zur Verfügung hat, braucht ein Midgard-Charakter, wenn er nicht gerade zusammengebundene Beine hat, maximal 2 Kampfrunden um vom Tisch zu fallen. Das verhindert wirklich taktische Kämpfe (z.B. Stellungskampf der Fernkämpfer). Ich sehe für das Problem zwei Lösungen: 1. Größerer Tisch, bzw. Wohnung 2. Bewegungsweite im Kampf reduzieren Wie könnte Lösung 2 aussehen? Jede Bewegungsweite, die über 10 Felder / Kampfrunde hinausgeht ist im Prinzip zuviel. Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Sprintet jemand, kann er 1w6 zu seiner B dazuaddieren, kann aber nur noch überhastet angreifen. Habt ihr noch andere Vorschläge?
  2. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Überschrift wirklich passend gewählt habe, denn genaugenommen hat man beim Fernkampf und beim Zaubern ja keinen Kontrollbereich. Auf der anderen Seite um schreibt die Überschrift meine Frage ganz gut. Folgendes Szenario: Gruppe A gewinnt die Initiative und darf sich zuerst bewegen. Gruppe B verfügt über Fernkämpfer und Zauberer. Gruppe A hat während ihrer Bewegungsphase ihre sichere Deckung verlassen, befindet sich aber am Ende ihrer Bewegungsphase wieder in sicherer Deckung. Nach welchen Regeln werden Schüsse bzw. Zauber (Sekundenzauber, Runenstäbe ...) auf die Gruppe während ihrer Bewegungsphase abgehandelt? Geht das nach Regeln überhaupt? Ich hab in den Regeln nichts gefunden. Ich vermute aber, dass ich etwas übersehen habe. YenLen
  3. Ich wollte bloß unauffällig ein paar Orcs wegkegeln, aber mein SL hat's mir nicht erlaubt! Scherz beiseite: Laut Regelwerk sieht die Steinkugel aus, als sei sie aus massivem Stein. Macht sie auch das Geräusch, das eine steinerne Kugel gleicher Größe machen würde? Oder ist sie lautlos? Sie rollt ja eigentlich nicht von selbst, sondern kann nur durch die Willenskraft des Spürcheklopfers bewegt werden. Wenn sich jemand schon mal jemand darüber Gedanken gemacht hat, wäre ich für kompetente Stellungnahmen dankbar. Gruß von Adjana
  4. Hallo, in welcher Reihenfolge bewegen sich Eurer Meinung nach die einzelnen Figuren einer Partei? Die Regeln geben hierüber IMHO keine Auskunft - oder habe ich etwas übersehen? Der sekundengenaue Handlungs-/Bewegungsablauf hilft hier auch kaum weiter - sicher werden mehrere ihren PW:Gw schaffen und sofort loslaufen wollen. Im Normalfall ist es auch kaum von Bedeutung, aber es gibt Situationen, in denen es drauf ankommen kann. Z.B. wenn alle gleichzeitig eine einstürzende Höhle verlassen wollen und der rettende Ausgang/Nische nicht genug Platz für alle lässt. Oder wenn zwei gleich mutige/ehrgeizige Kämpfer sich um einen einzigen freien Platz im Nahkampf "streiten". Was sagt die werte Gemeinde hierzu? Viele Grüße, Parathion
  5. Was bedeutet es genau, wenn ein Pferd panisch flieht? Oder besser (DFR S.166) mit Höchstgeschwindigkeit davongaloppiert? Auf DFR S.83 hab ich gefunden, dass Dauerlauf (2xB m in 10 sec) für ein Pferd bedeutet, dass es sich im leichten Galopp befindet. 1) Wie schnell ist im Vergleich dazu "Höchstgeschwindigkeit"? 3xB m in 10 sec wäre ja ein Spurt? 2) Und wie lange hält ein Pferd das durch? Dauerlaufen kann es wie ein Mensch für 30 min (Laufen nicht gelernt) oder länger? Und spurten? Auch nur 10 sec wie Menschen ohne Laufen (bei nem Fluchttier wohl eher länger, oder?)? Was denkt ihr? Und: 3) Gibt es für "panisch fliehende" Menschen irgendwo Richtlinien? Gilt dort 10 sec Spurt (3xB m in 10 sec - außer bei "Laufen") und dann 30 min Dauerlauf (2xB m in 10 sec - wieder ohne "Laufen"). Oder gibt ihnen das "panisch" ne extra Motivation? Danke für die Mitinterpretationen, Eriol (immer noch bei den Flowcharts Reiten und Co)
  6. Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
  7. Am Samstag habe ich auf dem Breuberg-Con meinen Halblingsbarden gespielt. Mein SL meinte, daß für diesen selbstverständlich die gleiche Einschränkung hinsichtlich Bewegung beim zaubern gelten würde (B1) wie für alle anderen Zauberer. Im Arkanum habe ich keine Stelle gefunden, die diese Regelung explizit bestätigt oder widerlegt. Mann kann diese Ansicht also vertreten. Allerdings steht das für mich im Widerspruch zur Art der Magie allgemein (a) und einem Zauber im besonderen (b). a) Zauberlieder sind in erster Linie Lieder. Um zu musizieren muß ich bei den meisten Instrumenten nicht auf der Stelle stehen sondern habe zumindest B/2. b) Das Lied der Lockung sieht ausdrücklich vor, daß der Barde "beliebige Wesen anlocken oder hinter sich herlocken" kann (Hervorhebung durch mich. Gerade dieses "hinter sich herlocken" ist nach meiner Meinung nicht mit der Vorstellung von B1 vereinbar. Wie handhabt ihr das in Euren Runden bzw. wie seht ihr die offizielle Regelung. Seitenverweise zu Arkanum und/oder DFR sind herzlich willkommen.
  8. Ist es richtig, dass man Geländelauf bzw. Akrobatik zum Durchqueren gegnerischer Kontrollbereich nur einsetzen kann, wenn man sich zu Beginn der Runde nicht in einem gegnerischem Kontrollbereich befunden hat? Kann man mit Akrobatik bzw. Geländelauf nur einen Kontrollbereich eines Gegners durchqueren oder auch die mehrerer Gegner? Wird, wenn der zweite Fall zutrifft, ein EW:Akrobatik/Geländelauf für jeden Gegner einzeln gewürfelt oder nur einmal für alle? Diese Fragen beziehen sich auf folgende, für mich nicht eindeutigen/logischen Textstellen im DFR: CU FLo
  9. Ich habe da noch eine Regelfrage und hoffe, daß dies noch nicht irgendwo diskutiert wurde. Gefunden habe ich nichts, also folgendes: Ein Spieler, der sich im Kampfgeschehen befindet darf pro Kampfrunde seine B zurücklegen. Ansonsten darf er im Sprint 3x B zurücklegen. Die Frage ist nun, ob sich ein Spieler, auf den geschossen wird automatisch im Kampfgeschehen befindet? Beispiel: 2 Kämpfer, A mit Langschwert, B mit Langbogen und Langschwert, beide B24. Sie befinden sich 200 m voneinander entfernt. A rennt auf B zu, da er keine Fernkampfwaffe hat. Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: 1.) A kann mit B72 rennen, d.h. B kann nur 2 Schüsse abgeben. bevor A in Nahkampfdistanz ist, wenn er noch Waffe wechseln will kann er sogar nur ein Schuß abgeben. 2.) A kann nur mit B24 rennen, d.h. B kann 8 Schuß auf A abgeben, bzw. 7 falls er Waffe wechseln möchte. Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied
  10. hi midgarder in unserer gruppe treten häufig diskussionen auf... z. b. über die bewegungsweite von zauberern die gerade zaubern. in der regel liegt die b eines zauberers der sich auf seinen zauber konzentrieren muß bei 1. es gibt jedoch bei einigen zaubern dazu expizite aussagen, bei anderen wieder nicht. man könnte also meinen es gibt unterschiedliche konzentrationsgrade. das ist bestimmt so. wie jedoch handhabt ihr die b bei unsichtbarkeit?
  11. Im Arkanum steht beim "Kleinen Stein der Bewegung" (S. 237/238) in Bezug auf den Zauberspruch "Macht über Unbelebtes": >>Wendet er den Zauber auf Lebewesen an, so steht diesen ein WW:Resistenz gegen Umgebungszauber zu.<< Das widerspricht der Spruchbeschreibung von "Macht über Unbelebtes" (S. 149). Dort steht, daß dem Ziel des Zauberers kein WW:Resistenz zusteht, sondern Angriff/Abwehr gewürfelt wird. Das ist ein Fehler, oder wird die Verwendung des "Kleinen Steins der Bewegung" tatsächlich anders gehandhabt? Gruß, Rolf
  12. Hallo zusammen, ich möchte gerne die starre Abfolge von Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen. Das heißt, eine Figur bewegt sich gemäß ihrem Handlungsrangs und hat gleichzeitig seine Aktion. Danach kommt die nächste Figur dran. Geht man so vor, gibt es diverse Herausforderungen zu meistern: 1. Kampftaktik wird entwertet. Eine andere Anwendung für Kampftaktik muss her 2. Gemeinsames Bewegen einer Gruppe muss ermöglicht werden. 3. Regeln für "Hit and Run" Techniken z.B. im Fernkampf (Heraustreten aus der Deckung, Schuss, verschwinden in der Deckung) müssen kreiert werden, inklusive dem Unterbrechen einer solchen Aktion. 4. Neue Bewegungsregeln und Regeln für Aktionen, die am Ende einer Kampfrunde erfolgen müssen geschaffen werden. Habe ich noch was übersehen? Hier einige Ideen: Zu 1: Es erfolgt wie gehabt ein vergleichender Wurf auf Kampftaktik. Die gewinnende Partei erhält +4 auf den Handlungsrang (also +40 auf die GW). Bei einem kritischen Erfolg sind es +6. Zu 2: Die eigene Bewegung kann verzögert werden, bis der langsamste der Runde dran ist. Dann werden alle Mitglieder der Gruppe gemeinsam bewegt. Zu 3: Angriffe wie gemäß Regeln erlaubt, mit folgender Änderung: Angriffe sind jederzeit während der Bewegung möglich. Danach kann sich weiter bewegt werden. Der Kontrollbereich bleibt bestehen. Bewegungen durch den Kontrollbereich sind gemäß Regeln möglich. Fand ein eigener Angriff statt, ist der Wurf um 4 erschwert. Verzögert eine Figur seine Handlung, hat also selbst noch nicht gehandelt und darf seinem Handlungsrang gemäß handeln, dann kann eine Figur aktiv versuchen die Bewegung zu stoppen. Ein sofortiger EW:Angriff ist erlaubt. Erfolgt ein schwerer Treffer, ist die Bewegung gestoppt. Diese Regel gilt auch für Fernkampfangriffe. Zu 4: Beschleunigte Spielfiguren haben einfach eine 2. Kampfrunde in der sie agieren können, nachdem alle andere Spielfiguren ihre 1. Kampfrunde abgewickelt haben. Aktionen wie Rundumschläge, die am Ende einer Kampfrunde erfolgen, geben einen Abzug von 4 (also 40) auf den Handlungsrang. Das bedeutet, man muss am Anfang einer Runde ankündigen was man machen möchte, weil ja dort der Handlungsrang ermittelt wird. Aktionen wie z.B. Fechten erfolgen ebenfalls in einer 2. eigenen Kampfrunde, mit der Ausnahme, dass sich in dieser Kampfrunde nicht bewegt werden darf.
  13. Kann ein Zauberer, der Reise in die Zeit anwendet, seinen Astralleib in der Zielzeit bewegen oder muss er an einem Ort verharren? Regelantwort von Midgard-Online: Der Zauber Reise in die Zeit ist eine von zwei "fortgeschrittenen Versionen" (ARK, S. 155) des Zaubers Reise der Seele. Dem Zauberer stehen also bei Reise in die Zeit alle Möglichkeiten offen, die er auch bei Reise der Seele hat. Insbesondere kann sich der zeitgereiste Astralleib in seiner Zielzeit frei bewegen. Als Begründung für diese Entscheidung habe ich neben den Spruchbeschreibungen auch die Erlebnisse Nassers im 'Zyklus der Zwei Welten' herangezogen. Seine dortigen Handlungen wären ohne Bewegungsfreiheit nicht möglich. Wer mehr über mögliche Zeitparadoxa wissen möchte, möge bitte die 'Theorie der Zeitreise' in eben jenem Zyklus lesen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  14. Folgende Situation: Es stehen sich zwei Gruppen im Nahkampf gegenüber. Wenige Meter hinter der einen Gruppe steht ein Zauberer und unterstützt die Seinigen. Wenn sich nun ein gegnerischer Kämpfer mittels Geländelauf durch seine Gegner hindurchbewegen will, um den Zauberer zu attackieren ... kann er ihn dann noch in der selben Runde angreifen? Die Frage ist, ob die Anwendung von Geländelauf hier als Aktion gewertet werden muss, selbst wenn Geländelauf nur für höchstens 2-3 m angewandt werden muss. Wie spielt ihr das?? Grüße, Tede
  15. (aus T1 Village of Hommlet Phylactery of Action): Es gibt verschiedene Arten des Armbands der Beweglichkeit. Allen ist gemein, das diese als - Amulett gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten wirken, die die Beweglichkeit des Trägers einschränken ( aus dem ARK sind dies Erdfessel, Fesselbann, Lähmung, Pflanzenfessel, Verlangsamung und Zauberhand) - mit einer ABW von 5-10% wirken. Ein Großteil dieser Armbänder ist nur für PRI benutzbar. Das niedere Armband hat keine weiteren Auswirkungen. Das normale Armband verleiht als Sekundäreffekte noch Laufen+4 und Geländelauf+12. Das höhere Armband verschiebt die Behinderung durch Rüstung um eine Stufe in Richtung weniger behindernd und verleiht die spruchähnliche Fertigkeit ( "Zaubern+20": ) Beschleunigen einmal am Tag zuwirken (ABW würfeln, mitden üblichen Einschränkungen des ARK.)
  16. (Mag sein, folgende Fragen beantworten sich selbst und ich verstehe es einfach nicht) 1.) Kann Geländelauf oder Akrobatik zum Durchqueren eines Kontrollbereichs auch dann genutzt werden, wenn die Figur sich am Anfang der Runde in einem Kontrollbereich befindet? 2.) Erfolgt ein solcher Einsatz von Geländelauf oder Akrobatik in der Bewegungsphase oder in der Handlungsphase? Regelstellen: "Befindet sich ein Abenteurer bei Rundenbeginn schon in einem gegnerischen Kontrollbereich, darf er diesen nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur Seite bewegen." (KOD, S. 76) "Ein ausgebildeter Akrobat kann den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren. Er verzichtet dafür in dieser Runde auf eigene Handlungen." (KOD, S. 101) und "Abenteurer, die Geländelauf gelernt haben, können im Kampfgetümmel durch den Kontrollbereich eines Gegners hindurchlaufen, wenn ihnen ein Erfolgswurf gelingt." (KOD, S. 112) Danke, Orl (Edit: Das Präfix ist falsch: eigentlich war ich der Meinung "Regeltext" ausgewählt zu haben - bedaure)
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