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Kampfregeln I: Ich lese gerade zum zweiten Mal die Kampfregeln und muss sagen, dass ich sie sehr konfus finde. Die M5-Grundregeln fand ich sehr durchdacht und klar strukturiert: Angriff gegen Abwehr. Unter 20 passiert gar nichts, bei gelungener Abwehr leichter Schaden, bei misslungener Abwehr schwerer Schaden. Bei einem kritischen Ergebnis schaue in in die Tabelle. Bei M6 wird mit den Schicksalsmünzen hier und da das Ergebnis noch mal kassiert oder umgewandelt. Bei bis zu 8 Mitgliedern und je drei Schicksalsmünzen kommt da pro Spielabend eine Menge hin und her zusammen. Und Kampfsituationen sind halt gefährlich, deshalb lohnt sich der Einsatz der Münzen da besonders. Den W3 bei den Schäden halte ich für einen echten Schuss ins Knie, wenn es um Vereinfachungen geht. Beim W3 zum Auswürfeln der B oder Steigerungen hatte ich bei meinen Gelegenheitsspielern immer Probleme: Einen W6 würfeln, durch 2 teilen und aufrunden und dann noch was addieren ist schon eine aufwändige Standardrechenprozedur für ein Rollenspiel, das seinen Nutzern Rechnungen wie +4 -2 ersparen will. Was mir wirklich auf den Zeiger geht, ist das Vokabel lernen: Überragender Erfolg, voller Erfolg, geringer Erfolg, massiver Schaden usw. Dann würfel ich was und soll mir einen Bonuseffekt aussuchen. Oder einen ausdenken. Vorteils- und Nachteilsabzählerei. Alles beeinflusst jeden. Dann hilft wer wem anderen oder Befehle erteilen klapp nicht so gut und die Werte sind wieder anders. Mit drei Leuten am Tisch machbar. Mit acht ein Chaos. Und überhaupt: Wenn B nach A dran kommt und A helfen will, tritt der Effekt in der nächsten Runde ein? Oder kündigt man das vorher an? Oder kann man A nicht helfen, weil der immer schon fertig ist? Oder mal so, mal so? Chaos. Wie einfach hingegen, eine Figur auf den Tisch zu stellen und dem Angreifer von hinten +2 zu geben. Zahlen, also Boni und Mali wären einfacher und einfacher zu merken. Oder sie sind aufgrund der Position auf dem Spielfeld ersichtlich. Bei M6 entstehen Vor- und Nachteile aus der Position, der Spielentscheidung, der Spielentscheidung der Gegner, dem Zustand der Figur, Gunst und Makel. In einem größeren Kampf mit mehreren Beteiligten viel Spaß dabei. Da darf man sich ne Menge merken und immer wieder nachschlagen. OK, manches gibt es bei M5 auch. Aber bei M6 eben mehr und undurchsichtiger. Dass ich nicht mehr alle Angriffe abwehren kann, finde ich persönlich schlecht. Aber dass ein überragender Erfolg allein vom Angriff und nicht von der Qualität einer (nicht gelungenen) Abwehr abhängt, widerstrebt mir. Wo eine Abwehr doch schon so kostbar ist. Ist der Angriff eine 30 und die Abwehr eine 29, ist es es so, als hätte ich gar nicht abgewehrt. Was ich aber überhaupt nicht am Tisch haben will, ist das Erzählen in Kampfsituationen. Ich habe ein paar Kollegen, die bei der narrativen Ausschmückung ihrer bloßen Ankündigungen Seiten von sich offenbaren, die ich gar nicht sehen will. Und ich habe auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Spieler erlebt, dem ich danach nicht mehr in der U-Bahn begegenen wollte. Heute würde ich ihn wegen seine Fantasien zur Rede stellen. Ich will in Kämpfen würfeln und das abstrakt abarbeiten. Da ist für mich kein Vergnügen zu finden. So, feiern gehen.
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Ich kann mich nur anschließen.
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Ich habe gerade alle meine NPCs runtergeladen. Ich vermute mal, wir werden MOAM noch viel hinterherweinen. Vielen Dank für dein Engagement, lieber @Biggles
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Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Vor allem freue ich mich aber, dass das Crowdfunding so ein schöner Erfolg geworden ist. Offensichtlich hat der Droll einen Nerv getroffen und Midgard funktioniert eben doch. -
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Und das dann auf Spielkarten drucken... -
Ich habe mir gerade noch mal klargemacht, dass zwei SüdCon Editionen keine Abenteuer, sondern Quellenbücher sind.
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Ich habe komplett den Überblick verloren und musste mir erst mal einen Zettel machen: Was fehlt noch, was habe ich schon.
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Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Kauf noch eins! -
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
So Leute. Es fehlen noch etwa 1000 Euro, damit ich meine Magiergilde ausgearbeitet bekomme. Haut rein! -
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Ich möchte mich in allem @Taras Beitrag anschließen. Außer dass ich das Sammelsurium nicht verloren habe. -
Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Ja, schade. Auf so was wäre ich ja so richtig scharf. -
Zonen: Mir ist das Konzept zu schwammig und zu abstrakt. Nun stehe ich auch auf Battlemaps, Dungeontiles und Miniaturen. Aber nicht um Tabletop zu spielen, sondern um Klarheit zu schaffen und Missverständnissen vorzubeugen. Aber auch um der unangenehmen Eigenart manche Spielerinnen und Spieler zu wehren, urplötzlich vor geöffneten Schatztruhen zu erscheinden und unter herabfallenden Deckenteilen zu verschwinden. Oder mancher SLs, Figuren da zu sehen, wo man sie gar nicht haben wollte. Ich weiß ja nicht, ob das wirklich so gemeint ist, aber ich male in einem Schafsaal lieber Betten auf oder stelle sogar welche hin, als da das Wort "beengt" hinzuschreiben. Und ich male Felsen oder Büsche auf oder stelle sie hin, anstatt "Deckung" zu notieren. Und dann male ich lieber das Gelände oder das Mobiliar auf, statt irgendwelcher Zonen. Wo Kästchen zählen keinen Sinn ergibt, schieben wir die Puppen auch jetzt schon zueinander. Ein taktischeres System soll ja noch kommen, das mit den Zonen empfinde ich aber einfach nur als ungenau und verwirrend. Und warum soll eine Verstärkung immer in Entfernung 3 erscheinen, selbst wenn sie im Dungeon um eine Kurve oder hinter irgendeinem Busch hervorkommen? Und warum sieht man sie von einem Wachturm nicht schon von weiter weg? Und wenn das in den Fällen alles anders ist, warum schreibt man es dann überhaupt erst auf? Bei uns kommt eventuell mal die Ansage: "Ihr seht in der Entfernung eine Verstärkung anlaufen. In fünf Runden ist sie da". Dafür brauche ich überhaupt kein Zonensystem. Für einen Fluss, Sumpf oder festen Boden auch nicht.
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Fertigkeiten und Spezialisierungen: Wenn ich es richtig verstanden habe, dann bringt mir eine Spezialisierung maximal +3, den Rest muss ich über den Fertigkeitswert machen. Man kann ja noch nicht wissen, wie viele Punkte man in die Verbesserung einer Fertigkeit oder einer Sepzialisierung investieren muss. Will man aber einen einigemaßen erträglichen Erfolgswert haben, so kommt man an einem hohen Fertigkeitswert nicht vorbei. Ein paar Fertigkeiten bilden ganz schön das Konzept eines Charakters ab. Wer einen Waldläufer oder Barbaren spielen möchte, der kommt an Überlebenskunst nicht vorbei. Auch die meisten stinknormalen Abenteurer, die einfach nur ein Überlandabenteuer überleben wollen, können die Fertigkeit mit ihren Speuialisierungen gebrauchen Wer aber seine Priesterin nur mit dem Wissen über ihren Kult ausstatten möchte, bekommt gleich eine Universalgelehrte mit höfischem Benehmen. Selbst als Dorfpastorin. Jeder Schneider kann verdammt gut schmieden und Skulpturen aus einem Marmorblock hämmern. Wer gut Knoten machen kann, ist auch ein guter Taschendieb und Fälscher. Wer als Schamane die Pflanzen und Tiere des Dschungels kennt, ist auch ein Ass in alten Sprachen und Mathematik. In ein paar Bereichen passt das vielleicht gut zusammen, in anderen ist es nur noch grotesk. Da bekommen Figuren Fertigkeiten ohne Abstufung, die sie nach ihrem Figurenkonzept niemals haben könnten. Das ist weit unrealistischer und ich würde sagen auch immersionsfeindlicher als die Unlogik bei M5, dass eine Figur vielleicht perfekt Klettern, aber kaum Balancieren könnte. Wobei: Bei M5 gab es immerhin noch die Leiteigenschaften und die Abenteurertypen, die häufig für eine gewisse Konsistenz gesorgt haben. Bei M6 kann man sich die absurdesten Biographien zusammenstellen.
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Sprache: Ich habe es irgendwo schon geschrieben, aber ich wiederhole es hier noch mal: Das Intro mit der Drachendame geht mir gewaltig gegen den Strich. Da lässt man schon mal eine der ältesten und weisesten Kreaturen der Spielwelt zu Wort kommen und dann kommt da Pathos, Pathos, Überheblichkeit, Herablassung und noch mal Pathos. Der Informationsgehalt hingegen ist eher dürftig. Sprachlich fallen Bandwurmsätze mit Einschüben auf, die jetzt nicht so wichtige Informationen bringen, wodurch man aber den Faden verliert, wenn die Sätze dann irgendwann weitergehen, was nervt. Gut, das war jetzt als Beispiel übertrieben. Grundlos schlecht lesbar sind solche Sätze aber dennoch. Und so redet nicht mal ein Drache in wörtlicher Rede. Das ist einfach schlecht gemacht. Stliblüten wie "Panzerreitende" sind ein Gruß an die Gallerie und für viele eben auch ein elitär anmutendes Ärgernis. Wenn man auf Inklusion und Diversität legt, kann man das sehr schön im Inhalt machen. So ist das erst ein mal ein emotionsgeladener Kicker, bei dem man sich fragen sollte, ob man dies in seinem Druckwerk haben möchte. Vor allem aber sind Partizipkonstruktionen, von denen unauffällig ja wesentlich öfter Gebrauch gemacht wird, erstens unanschaulich, weil sie abstrakt sind und kein inneres Bild erzeugen können. Damit entwickeln sie zwangsläufig eine geringere sprachliche Wirkung. Zweitens sind sie das Gegenteil leichter Sprache. Das heißt: Nicht so intelligente Menschen, Menschen mit eine Leseschwäche und Leute mit einer anderen Muttersprache als deutsch können Texte mit vielen Partizipien schlechter lesen und das Gelesene noch schlechter behalten. Nur mal so als Gedanke, da wir anderswo darüber gesprochen haben, dass Rechenaufgaben wie 8+4 Leute überfordern könnten. Die kämen gar nicht erst in die Verlegenheit, zur ersten Matheaufgabe vordringen zu können. Aber es ist ja modern, lieber sprachliche Codes abzugeben, als lesbare Texte zu schreiben, die sozial wirken können. Ein Punkt, der unterm Strich wenig austrägt, mich aber trotzdem stört, ist die Bezeichnung der Fertigkeiten, bzw. Spezialisierungen. Vielleicht kann man es nicht überall durchhalten, aber man sollte doch versuchen, die Fertigkeiten und Spezialisierungen analog zu bezeichnen: Betäuben, Blocken, Ringen sind Verben, bzw. substantivierte Infinitive. In diese Reihe gehörte dann Boxen und nicht Faustkampf. Oder eben Betäubungsschlag, Block, Ringkampf. Siehe auch: Aufwiegeln, Politik, Religion, Rhetorik, wobei das alles Käse ist: Rhetorik braucht man für eine revolutionäre Rede, wie für eine Predigt, wie für eine poilitische Rede. Wie soll man hier eine Sache speziell können, ohne alle vier zu können? Zumal Religionen noch mal als Spezialisierung von Kulturwissen kommen. Wie soll man sich das vorstellen? Toll gepredigt, aber sachich keine Ahnung? Tolle Rede, aber politisch war das Quatsch?
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Ich arbeite mich gerade durch den PTG: Im Kampf fällt mir folgendes auf: Für seine Gruppe einen Vorteil zu gewinnen, ist absolut sinnvoll. Bei den miesen Angriffswerten bringt ein Vorteil eine Menge und ein Nachteil, bzw. ein Vorteil für die Gegner wäre eine ziemliche Katastrophe. Deshalb wäre es gut, wenn eine Figur "Anführen" lernen würde, um möglichst einen Vorteil für die gesamte Gruppe rauszuholen. Also sollte die Person in jeder Runde "Befehle geben". Damit hat sie aber ihre Aktion verpulvert und kann in dieser Runde nicht angreifen. Warum sollte der Anführer einer Gruppe dann aber viel in seine Kampffertigkeiten investieren? Am besten man regelt die Aufgabenteilung in der Gruppe so: Der ansonsten in Kampfsituationen am wenigsten zu gebrauchende Charakter wird zum Feldherr ernannt. Alle waffenkundigen Figuren lassen die Finger vom Anführen. Das ist absurd und ein echter Designfehler. Und kommt mir bloß nicht mit Feldherren, die Püppchen auf Landkarten umherschieben. Diesen Effekt einer Aufgabenteilung hat man ja gerade nicht beim Entwurf eines Schlachtplans, sondern exakt in jeder Kampfsituation.
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Auch das mit der Reaktion finde unnötigerweise ich sehr kompliziert und teilweise sinnfrei geregelt: Wenn eine größere Anzahl von Gegnern ihre Überlebenschancen erhöhen wollte, dann sollten sie unbedingt darauf verzichten, dass einer von ihnen den ersten Angriff startet. In dem Fall würden nämlich alle von ihnen Rest des Kampfes automatisch als letzte drankommen. Auch dass es gleich eine ganze handvoll Möglichkeiten der Regelung gibt, halte ich für übertrieben und absurd. In einer Hausgruppe mag man sich auf eine Variante geeignet haben, aber auf ner Con ist dieses Überangebot doch mehr als lästig. Zumal sich ja noch mehr Varianten ankündigen, auf die man sich dann in jeder Spielrunde einigen darf. Eine Vereinfachung kann ich hier nicht entdecken.
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Midgard Crowdfunding Jenseits der Spiegel
Eleazar antwortete auf droll's Thema in Dausend Dode Drolle
Da ja jetzt viele mit üppigen Geldgeschenken ausgerüstet sein werden, steht einem neuen Ansturm im Schlussverkauf doch nichts mehr im Wege: "Kauft, kauft, ihr Narren!" -
Wieviele Midgard-Abenteuer kennst Du?
Eleazar antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Ich kann das wirklich schlecht sagen. Ich habe fast alle, aber kaum welche gelesen, die ich dann nicht sofort gespielleitert habe. Ich will mir ja nicht den Spaß verderben, wenn mir die jemand spielleitert. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
So lange M5 noch läuft und alle Läden M5 anbieten können, spricht ja für Pegasus überhaupt nichts dagegen, M5 zu führen. Außerdem kann man ja schlecht ein M6 kannibalisieren, das noch gar nicht fertig und erschienen ist. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Die Verträge sind wohl so gekündigt worden und nicht von Anfang an für diese Frist abgeschlossen worden. Und Elsa sprach über MOAM, DDD usw., nicht über die Verträge mit den Autoren. Bei denen werden die Frankes sicherlich die Entscheidung über Auflagen, Veröffentlichungen und Drucke gehabt haben. Kaum vorzustellen, dass ein Autor nach Ende des Vertrages nun plötzlich das Recht zurückbekommen könnte, sein Werk anderweitig zu verbreiten. Also könnten entweder Elsa oder Pegasus neue Verträge abschließen. Oder Elsa könnte die Verwendung von ihrer Seite aus freistellen. Im schlimmsten Fall nach Rückfrage bei den Autoren. Außerdem kann ich mir beim besten Willen keinen Vertrag von Pegasus vorstellen, in dem die Zukunft oder das Ende von M5 nicht auch geregelt sind. Man möge sich nur mal vorstellen, was loswäre, wenn Elsa und Jürgen nach einem halben Jahr des drückend langweiligen Ruhestands mit M5 noch mal an den Start gehen würden. Oder dass sie jemand anderem die Lizenz für M5 übertragen würden. Gegen so was muss sich Pegasus einfach abgesichert haben. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Das hängt wohl sehr davon ab, an wen die Rechte dazu übergegangen sind. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Die Verträge müssten ja nicht auslaufen, wenn man das nicht wollte. Ist kein Naturgesetz. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Schreib das @dabba . Der hat das "Problem" in die Diskussion gebracht. Und @Blaues Feuer hat Bedenken geäußert. Ich sehe da eh keine Not. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Das sehe ich auch so. Dass es so kommt, halte ich für extrem unwahrscheinlich. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Die Restauflagen von M5 werden auch überschaubar sein. Und der Bedarf, sich mit Printsachen im Handel einzudecken wird sehr, wenn es klar ist, dass man nicht mehr an alles rankommt, wird gegen Null gehen. Hingegen melden sich hier im Forum immer wieder Leute, die Interesse an Druckausgaben von Werken haben, die es nur noch als PDF gibt. Ladenbesitzer, die noch einen Restbestand eines toten Systems haben, sind komplett gearscht. Dann würde ich mir erst recht vom Verlag wünschen, dass er die PDFs freigibt, damit neue Spieler-Sammler dazu kommen können.