Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Wir hatten mal zu M2 - Zeiten einen Mystiker, so einen druidischen Karatemönchordenskrieger (über die Stimmigkeit des kulturellen Hintergrunds lässt sich streiten, war aber auch nicht auf Midgard). Der gute Mystiker hatte Waloka als einzige Waffenfertigkeit und durfte überhaupt keine Rüstung tragen. Dafür konnte er besondere Kampftechniken erlernen (Sprung: sowas ähnliches wie Akrobatik, was das Lösen aus dem Nahkampf erleichterte aber es auch möglich machte, einen Gegner zu überspringen - falls es klappt. Beidhändiger Kampf (im wahrsten Sinne des Wortes) und einen Kick mit einem Grundschaden von 1W6+1 oder 2 und der Möglichkeit Rundumschläge machen zu können.) Die Zauber eines Ordenskriegers waren etwas angepasst und er hatte einen ziemlich strengen Ehrenkodex. Das war eine durchaus spielbare und auch ausgewogene Figur mit eindeutigen Offensivstärken. Sogar in den ersten Kampfrunden eine der kampfstärksten Figuren in unserer Gruppe. Nur einstecken konnte der Gute nicht wirklich etwas. Keine Ahnung, ob es inzwischen in KTP was ähnliches gibt, aber ich würde so einen Typ jederzeit wieder zulassen.
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Präsentation von Kartenmaterial u.ä.
Bei kleineren Dungeons male ich den ganzen Kram selbst auf den Bodenplan. Insbesondere dann, wenn es von Hand gestaltete Räume sind. Die meisten Gebäude sind eh einigermaßen logisch aufgebaut und für die Spieler nachvollziehbar. Und Platz für geheime Räume gibt es eh hier und da. Wirklich verlaufen würde sich da eh kein Abenteurer. Manchmal lasse ich die Spieler zeichnen, aber das dauert meistenteils zu lange. Einmal hatte ich die Abenteurer in einem natürlichen Höhlensystem umherirren lassen. Da bestand die Möglichkeit, dass sie getrennt würden, sich verlaufen würden oder mit einmal ohne Licht dastehen würden. Da habe ich die Karte des Dungeons in Segmente unterteilt, die großzügig dem Sichtbereich/Orientierungsrahmen entsprochen haben. Jedes Segment hatte eine Nummer (natürlich nicht in einer nachvollziehbaren Reihenfolge) und ich hatte mir auf einer Übersichtskarte die Nummern notiert. Als die Spieler reingingen, habe ich nach und nach die Segmente auf den Tisch gelegt. Als das Licht ausging, respektive sie die Orientierung verloren hatten, wurden alle Segmente vom Tisch abgesammelt. Im Dunkeln wurde gar nichts mehr gemalt, sondern nur noch beschrieben. Als sie dann endlich wieder an eine Lampe kamen, sahen sie auch wieder was. Nur waren sie dort noch nie gewesen. Das ganze garniert mit brüchigen Steinbrücken (Sind wir da im Dunkeln etwa drüber gekrochen?), rauschenden Wildbächen, schlüpfrigen Rutschen und unangenehmen Höhlenbewohnern war das ganz nett. Die Karte war übrigens fast im Karopapierformat. Die Gruppe hatte eine Standartaufstellung und wenn es brenzlig wurde, haben wir das ganze auf einen Bodenplan übertragen. Papier bringt´s in meinen Augen. Technischer Schnickschnack funktioniert nie und lässt den SL sich mit dem Compi statt mit den Spielern beschäftigen. Zu den Supertischen: Habe ich so einen nicht hier mal im Forum gesehen (Sichtschirme, Rohrpostleitungen usw.)? War ein Mordsaufwand und keiner konnte den anderen mehr sehen. Hat mich nicht überzeugt.
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Waloka und Meucheln
Jetzt mal abgesehen von den guten Argumenten, die mit waffenlosem Kampf das Meucheln erlauben: Beim Verständnis der Meuchelregel muss es doch wohl auch darum gehen, nicht nur dem Wortlaut zu folgen, sondern ebenfalls oder noch viel mehr dem dahinterliegenden Sinn zu entsprechen. Es geht ja schließlich nicht darum, eine Regellücke aufzuspüren und für sich oder gegen andere auszunutzen, sondern das Spiel im Sinne der Regeln zu spielen. Und sinngemäß geht es doch wohl eindeutig darum, dass eine kleine, unscheinbare Waffe, die quasi aus dem Nichts hervorgezaubert werden kann, zum Meucheln geeignet ist, Bihänder und Lanzen aber nicht. Natürlich eignet sich der weite Strauß von Techniken des waffenlosen Kampfes für so was. Es bedeutet ja auch nicht, dass sich der waffenlose Kämpfer gänzlich ohne Hilfsmittel an so eine Sache heranwagen muss. Im Prinzip kann er sich recht vielfältig bedienen und z.B. eine Glasscherbe, eine Lautensaite und eine Nähnadel benutzen. Es ist dann eben nicht der Angriff mit Glasscherbe oder gar ein Angriff mit improviserten Waffen, sondern viel eher ein Haltegriff, der den Gegner kampfunfähig macht, damit man ihn mit einem Alltagsgegenstand töten kann. Auch wenn die Wunde dann wie eine Dolchwunde aussieht, musste ganz anders vorgegangen werden, um diese Verwundung beizubringen. Allenfalls könnte man wohl von einer ungenauen Formulierung der Regel sprechen, was da gesagt werden soll, ist doch ziemlich klar. Ganz davon ab: Mindestens 50% der Meuchelversuche im TV und Kino werden mit waffenlosem Kampf begangen (Anschleichen, Anspringen, in 10 Sekunden umbringen - erwürgen, Genick brechen, Kugelschreiber zweckentfremden) und ich habe wenig Zweifel, dass es tatsächlich möglich ist, unter günstigen Voraussetzungen mit bloßen Händen schlimmste Dinge in kürzester Zeit anzustellen. Warum sollte nun ausgerechnet das beste Rollenspiel von allen das nicht ermöglichen?
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Arkanum - vergriffen? [3. AUFLAGE 04/2007]
Wird an der Neuauflage denn eigentlich was geändert?
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richtiges Verhalten beim Wachehalten
Zur Zeitmessung: Erstens kann ich mir vorstellen, dass ein Abenteurern mit Überleben und/oder Himmelskunde seinen Mitreisenden ein paar Indikatoren an die Hand gibt, wann wieviel Zeit vergangen ist. Im Prinzip ist es aber vollkommen egal. Wann der Wachwechsel ist, richtet sich nach den Regeln für die AP-Regeneration in Zusammenhang mit den Entbehrungsregeln. Danach macht sich die Gruppe einen für sie in dieser Nacht günstigen Wachplan und die wachehaltenden Abenteurer wecken ihre schlafenden Kollegen auf den Glockenschlag genau. In der Realität würden die einzelnen Wachzeiten stark voneinander abweichen: Du würdest die nächste Wache in jedem Fall wecken, wenn du einzuschlafen drohst. Du würdest länger Wache halten, wenn du dich fit und gar nicht müde fühlst. Manch einer wäre schließlich auch bereits nach 3 oder 6 oder sieben Stunden halb oder vollständig regeneriert. Und manch einer wäre nach 9 Stunden immer noch kaputt. Es sind halt relativ willkürlich Festsetzungen für das Spiel. Die genauen Uhrzeiten braucht der SL doch eh nur, um festzustellen, wer gerade wach ist, um das Rudel Wölfe zu empfangen. Und wenn die Wache real eine ganze Stunde vom Wachplan abgewichen wäre, wäre es dennoch Wumpe. Die Wölfe wissen schließlich genau so wenig, wie spät es denn genau ist. Zum anderen: Es reicht dicke aus, wenn eine Gruppe ungefähr festlegt, wie sie die Wache gestaltet, nur damit der SL weiß, welches Hindernis die Wachen für nächtliche Besucher darstellen. Doppelwachen sind eigentlich fast schon Pflicht, weil eine einzelne Wache viel zu leicht zu überwinden ist. In jedem Fall müsste bei jedem verdächtigen Geräusch sofort ein zweiter geweckt werden. Und Stillbeschäftigung a la Sachen flicken geht überhaupt nicht. Erstens wird das eh nichts bei so einer Funzelbereichtung und zweitens ist man derartig abgelenkt, dass man in dem Augenblick von Wachehalten nicht mehr reden kann - ich würde die Wacheschiebenden dann nur überhaupt dann auf Hören würfeln lassen, wenn ein etwaiger Schleichwurf misslungen ist. Kleine Rundgänge sind eigentlich Pflicht und man sollte mal nach den Tieren sehen. Und das geht nur, wenn man zu zweit ist. Wenn tatsächlich jemand kommt, könnte man einen Prüfwurf Willenskraft machen. Geht der daneben, dann flickt man eben doch schnell noch seine Socken oder erzählt mit seinem Kollegen von alten Heldentaten und ist entsprechend eher überrascht.
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Euer zweites Lieblings RPG
Midgard steht sowas von an erster Stelle, dass ich im Fantasybereich nie wirklich was anderes gespielt habe, Stippvisiten bei D&D, AD&D, MERS oder DSA für jeweils einen Abend haben die Entscheidung für Midgard eher noch gefestigt. Ich kann damit alles machen, was ich will und und vom Rollenspiel erwarte. Da wir eigentlich fast nie wirklich auf der Welt Midgard gespielt haben, war der kulturelle Hintergrund eh immer bunt zusammengeklaut oder nach Laune selbst gemacht. Eine Zeit lang habe ich aber auch Shaddowrun mit einigem Vergnügen gespielt. Die Gruppe war nett, die Welt interessant und hinreichend anders. Sogar den Grundgedanken der Regel fand ich ganz gut. Was dann aber daraus wurde, war mehr und mehr grauenhaft, undurchsichtig, widersprüchlich und öde. Der einzige, definitive Vorteil von Shaddowrun war: Wenn die Zauberer oder Decker was machten, konnte man in Ruhe 5 Zigaretten rauchen und mit den Kumpels die Ereignisse der letzten Monate bequatschen. Der Rythmus von Spiel und Freizeit war so an einem Wochenende ganz gut. Als die Zeit knapp wurde, habe ich die Gruppe ohne zu zögern geschmissen.
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Charaktere ablehnen
Ich habe kein Problem damit, wenn allzugroßes Pech bei der Charaktererstellung ausgeglichen oder an der Figur geschraubt wird, damit die gewünschte Klasse gespielt werden kann. Wir mogeln unter Aufsicht nach Regeln, die dann auch wieder für alle gelten. Beim Eingangs geschilderten Fall geht mir aber das Messer in der Tasche auf: Wenn sich ein Spieler so offensichtlich seine Figur zusammenmogelt - sei es indem er 1000 mal gewürfelt oder Würfelergebnisse frei interpretiert hat, dann erwirbt er sich einen unlauteren Vorteil gegenüber seinen Mitspielern. Ich hätte auch wenig Hoffnung, dass dieses Betrügen im Spiel dann weniger werden würde. Und wenn bei jedem Angriffs- und Abwehrwurf gelogen wird, dann habe ich weder Lust auf die Spielfigur noch auf den Spieler. Ich würde den Spieler freundlich darauf hinweisen, dass ich bei so extrem guten Würfelergebnissen nicht ganz ohne Zweifel sein könne, dass das mit rechten Dingen zugegangen sei. Und dann würden wir einen neuen Charakter auswürfeln. Matürlich hat wahrscheinlich jeder von uns schon mal einen Würfelwurf aus Versehen neu gewürfelt oder anders die Regeln umgangen, geschenkt. Aber dieser Fall scheint sich ja im ganz großen Stil vom Konsens, dass Würfeln was mit Zufall zu tun hat, verabschiedet zu haben. Das hat was mit der Achtung vor den anderen - hoffentlich ehrlichen - Spielern zu tun und auch mit der Achtung vor mir als SL. Ich möchte nämlich auch nicht gerne verarscht werden. So. (Koch runter!) Ich würfele alle Spielfiguren mit den Spielern zusammen aus - wenn dabei so ein Supermonster rauskommt, darf er selbstverständlich mitmachen. Ich habe andererseits schon Spielfiguren abgelehnt oder die Auswahl bei der Erstellung einer Spielfigur eingeschränkt, weil sie nicht in das Konzept der Kampagne, in die Gruppe oder in den kulturellen Hintergrund gepasst haben. Natürlich will man möglich machen, was im Sinne der Spieler möglich zu machen ist - aber wenn zum Beispiel alle aus dem selben kleinen Dorf kommen sollen, dann ist die Zahl der Exoten begrenzt. Oder in einem Land auf unserer Spielwelt gab es keine Magier und Priester, ging auch. Deswegen hat es noch nie Ärger gegeben. Schwierig finde ich es auch, Superhelden aus anderen Szenarien oder von anderen Spielleitern zu übernehmen. Leute mit Powergamerausstattung gehen auch gar nicht, da ich meine Abenteurer ausstattungsmäßig gerne etwas kurz halten möchte. Ich vertrete sowieso die Linie, dass jeder SL seine eigene Abenteurergruppe hat. Ich sehe überhaupt gar kein Problem darin, dass ein SL den Spielern bestimmte Bedingungen stellt: Schließlich macht er sich die Arbeit und muss am dringendsten mit den Gegebenheiten zurecht kommen. Wenn der SL die Sache - dazu gehören auch die Spielfiguren - im Griff hat, dann erhöhen sich die Chancen, dass es ein nettes Abenteuer wird und damit die Chancen, dass die Spieler ihren Spaß haben. Wenn hingegen ein Spieler sein egomanisches Allmachtsphantasiepowergamermogelding machen will, dann würde es mir als Spieler den Spaß gründlich verderben. Und ich würde mir vom SL sogar wünschen, dass er da mal gründlicher nachbohrt, wie der Charakter entstanden ist.
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[Hausregel] Schadensbonus beim beidhändig geführten Speer
Ich halte nicht viel von der Regel. Mit Realismus hat das nichts zu tun, aber mit dem folgenden Argument: Der Stoßspeer ist eh schon eine äußerst vielseitige und attraktive Waffe: Du kannst den Schaden mit der gleichen Waffe im Sturmangriff und im Sturmangriff zu Pferd immens erhöhen, du kannst locker und für deinen Gegner unerreichbar zwischen zwei Kameraden hindurch angreifen und du kriegst einen komfortablen Bonus auf den Handlungsrang, darüber hinaus ist diese äußerst vielseitige Waffe auch noch leicht zu erlernen. Das reicht. All diese Vorteile kaufst du damit ein, dass du ohne Sturmangriff einen Schadenspunkt weniger als viele andere Nahkampfwaffen machst. Ohne diesen Nachteil, sähe ich keinen Grund, warum nicht alle Abenteurer mit einem Stoßspeer durch die Gegend rennen würden. Es wäre wahrscheinlich die effektivste Waffe für jedermann im Midgarduniversum und würde zu einer Monowaffenkultur führen. Wenn du diesen Kampfstil aus irgendwelchen Gründen dennoch etablieren willst, dann mach doch einen eigenständigen Skill draus: Schwerer Spieß, macht 1 W6 +1 Schaden, muss aber immer mit beiden Händen geführt werden. Meinetwegen sind die Waffen sogar identisch. Würde wohl auch einen Sinn machen, da du ja eine ganz andere Kampftechnik vorschlägst. Wer dann die Wahl haben möchte und mit einer Waffe äußerst effektiv sein möchte, der kann sie ja einfach zweimal lernen und hat beide Kampftechniken drauf.
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Gibt es bei euch Ritterrüstungen? Wenn ja, wieso?
Ich habe noch nie eine RR bei uns in der Gruppe gesehen, weder bei denm Spielern noch bei den NPCs. Das höchste der Gefühle waren VRs und mal eine PR+1. Meistens spielen wir eh schnelle Gruppen, die schnell und heftig und möglichst auch überraschend zuschlagen. Da wird häufig viel geschlichen und geklettert, bis wir uns auf einen Kampf einlassen. Daher müssen sogar Söldner ihre Schepperhemden einfach mal zu Hause lassen. Ich finde, eine VR ist auch dick genug für die Abenteurer. Ansonsten muss man wieder die Gegner pushen, damit sie überhaupt eine Chance haben und dann stehen die Abenteurer mit leichter Rüstung dumm da. So was macht den entsprechenden Krieger eh nur zu einer KEP-Maschine. Die anderen liegen längst am Boden oder mussten fliehen und Don Dose macht dann alles alleine klar - zu öde. Was ich mir vorstellen kann, ist gewisse NPCs mit einer RR oder einem entsprechenden Rüstungsschutz - oder sogar darüber - auszustatten. Wenn zum Beispiel mal ein König eines entsprechend zivilisierten Landes auf Kriegszug geht, dann spielt Geld für seine Sicherheit keine Rolle und warum sollte er nicht auf einen Rüstungsschutz von 6 oder gar 7 kommen. Oder bei manchen Fabelwesen, z.B. so richtig fiesen Drachen, würde ich auch so richtig hinlangen. Da braucht es dann die Jungs mit den Zweihändern. Und auch die sollen ruhig mal blass werden.
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Stimmungsvolles Rollenspiel - Ideensammlung für Spielleiter
Das werde ich weder einem Freiberufler, der auf einen Kundenrückruf wartet oder einem Vater der seinen Sohn "Gute Nacht" wünschen will, verbieten können. Andererseits kann ich nicht sehen, was es mir an Spielfreude bringt, Zeuge eines Kundengesprächs zu werden. Ist ja mal möglich, dass wer sein Handy dabei haben muss - stören tut es trotzdem. Und je weniger es klingelt, desto besser. Und je weniger es klingelt, desto überflüssiger ist es, die Dinger immer schon präsent auf dem Tisch liegen zu haben.
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Stimmungsvolles Rollenspiel - Ideensammlung für Spielleiter
Hier widerspreche ich Dir: Passende Adjekte beschreiben eine Situation genauer und verhindern Missverständnisse in der Wahrnehmung. Darüber hinaus kann man gerade mit richtig gewählten Adjektiven die Stimmung sehr prägnant und zutreffend beschreiben. Korrekt, mit Adjektiven kannst du etwas einigermaßen treffend beschreiben (funktioniert in der Praxis erstaunlich viel schlechter als in der Theorie, weil man wiederum unter den einzelnen Adjektiven eine ganze Menge verschiedenes verstehen kann), etwas erleben und vor dem inneren Auge entstehen lassen, kannst du mit Adjektiven wesentlich schlechter. Adjektive sind ein naheliegendes Mittel der Wahl, einen Text, meinetwegen kurz, aber trotzdem langsam und langweilig werden zu lassen. Aber man findet eben schnell ein passendes Adjektiv und baut es ein. Einen Punkt zu treffen und prägnant zu sein, sind eben nicht unbedingt die Königsdisziplinen im stimmungsvollen Rollenspiel. Nimm mal als Beispiel eine xbeliebige, gelungene romantische Szene in einem Film - ich sehe keine Schwierigkeit das prängant ohne große Gefahr von Missverständnissen zu beschreiben. Aber den eigentlichen Gehalt dieser Szene erwischt du nicht. Adjektive sind wie "Malen nach Zahlen" wie "Ponyreiten, wenn der Ponyhoftyp die Zügel hält und nebenher geht" und wie "ein Abenteuerurlaub an Mamis Hand" - vorgekautes Zeug mit geringem Erlebniswert. Nicht jedes Adjektiv, aber die Vielzahl von ihnen. Gut, aber das gerät hier zu einem Nebenschauplatz.
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Heiler - wie kann man sie verbessern?
Ein Vorschlag so ganz auf die Schnelle: Führ doch ein Mindesthaltbarkeitsdatum für die meisten Heiltränke ein (eine Woche). Länger haltende Heiltränke sind eben wesentlich teurer und längst nicht überall zu kriegen. Das Problem ist doch weniger, dass der Heiler zu schwach, sondern dass die Abenteurer - ab einem gewissen Level - zu reich sind und den Heiler auf seinem ureigensten Feld überflüssig machen können. Ansonsten sollte ein Heiler eben nicht nur Heilsprüche lernen und der SL eben auch mal das ganze Spektrum der Aufgabengebiete eines Heilers auftauchen lassen (Krankheiten, Gifte). Davon ab: Meine Charakterklasse ist es auch nicht.
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Stimmungsvolles Rollenspiel - Ideensammlung für Spielleiter
- Die Spieler von NPCs in wörtlicher Rede ansprechen und um Antworten in wörtlicher Rede erbitten. - Blöde Kommentaren von der Seitenlinie begrenzen, indem das, was gesagt wird auch von den Figuren gesagt wird (außer in ausgesuchten Blödelphasen) Je dichter die Spieler bei den Figuren sind, desto dichter das Spiel, desto besser die Spielarmosphäre. - Handlungen von NPCs möglichst ohne Adjektive (ganz ohne geht nicht, aber ohne jedes zweite), sondern als Handlungen beschreiben. Räume als Eindruck beschreiben. Keine Spieltermini benutzen. Adjektive bevormunden den Spieler und nehmen ihm die Arbeit ab, eigene Bilder zu erzeugen. Also statt: "Ein Krieger mit einem magischen Bihänder nähert sich bedrohlich" lieber "Ein Hühne von einem Mann zieht seinen Bihänder, auf dem eine Schrift zu funkeln scheint. Er zögert nicht, grinst und kommt direkt auf dich zu." Statt: "Der Raum riecht schimmlig und muffig." "Du ziehst die Luft ein und hast den Geruch von Schimmel und Verwesung in der Nase." Das erfordert etwas Übung, aber schließlich soll man ja an sich arbeiten. Ach ja: Handys aus und vom Tisch.
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Aufträge zum "Transport" der Gruppe
- Ein Medikament mus in die Stadt B gebracht werden / oder eben nur das Rezept für ein Heilmittel. - Ein Rennen von Stadt A nach Stadt B. - Eine Wette mit einer anderen Reisegruppe, welche Pferde besser sind (- Rennen) - Die Abenteurer sind an eine verderbliche Handelsware gekommen, die sie am Zielort gut verkaufen könn(t)en.
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Lebensmottos von Charakteren
Höger Trenn, Söldner: "Ich habe überhaupt gar keinen Überlebensinstinkt!" und "Gehört das noch zum Plan?" Arkan, der Magier: "Man beherrscht eine Sprache immer in Wort und Schrift!" und "Kann mir noch jemand intellektuell folgen?" Eleazar vom Tiefen Teich, schwarzalbischer Hexer und Glücksritter: "Ich habe nie behauptet, dass du mir trauen kannst. Und selbst darauf kannst du dich nicht verlassen."
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Reparatur magischer Waffen?
Ich halte das Reparieren einer verzauberten Waffe für eine sehr komplizierte Angelegenheit. Überhaupt dürfte es sehr schwierig sein, ein Rapier oder Langschwert wieder zu reparieren. Es hat schließlich zig Arbeitsgänge gebraucht um, den Stahl an gewissen Stellen hart und an anderen Stellen biegsam zu machen. Zum richtigen Augenblick war die Waffe in Form und Struktur fertig. Sehr unwahrscheinlich, dass es der Klinge nun gar nichts ausmacht, noch mal bis ans Limit heißgemacht und zusammengedengelt zu werden. Welchen Zustand hat dann die "Schweißnaht" und wie entwickeln sich die beiden Zentimeter links und rechts davon? Sicher wäre es wesentlich einfacher und billiger - vom Arbeitslohn betrachtet, das ganze Ding einfach einzuschmelzen und ganz neu zu machen. Was ist nun bei einer Waffe aus Alchemistenmetall teurer? Schwer zu sagen - ist der bloße Materialwert von Alchemistenmetall so hoch, dann ist es wahrscheinlich billiger, wenn das Metall eingeschmolzen und wieder verwendet würde. Ist jedoch die Verarbeitung des Materials einfach so schwierig und aufwändig, dass die Kosten einer Waffe aus Alchemistenmetall so hoch sind, dann ist flicken in jedem Fall teurer und Altemetallrecycling vielleicht sogar auch. Da mir Alchemistenmetall bislang nur im Zusammenhang mit magischen Gegenständen, aber noch nie als Material für kostbaren Schmuck untergekommen ist, meine ich, dass der pure Materialwert gar nicht so üppig ist - man kann damit nur sehr wertvolle, weil magische Waffen herstellen. Wertvoll, weil selten, selten weil aufwändig herzustellen. Wie einfach ist es nun, eine ehemals magische Waffe wieder zu verzaubern? Ich möchte mal zu bedenken geben, dass es für einen Zauberer nicht eben ein Leichtes ist, wirkliche magische Gegenstände herzustellen. Er ,uss schon ziemlich erfahren sein, um das zu lernen. Also ist es schwierig, also ist es kompliziert. Es ist eben nicht wie eine CD auf einen Rohling zu kopieren. Gerade wenn ein Gegenstand kaputt gegangen ist, könnte man es mit verschiedensten Problemen zu tun bekommen: - der alte Zauber funktioniert nicht mehr, lässt sich aber nicht "löschen" - Teile des alten Zaubers sind noch erhalten und reagieren mit dem neuen Zauber - die magiespeichernden Eigenschaften des Alchemistenmetalls sind ebenfalls beeinträchtigt worden. - durch das Ausbrennen des Gegenstands wird der Fluss der magischen Energie in der Waffe gestört usw. Ich könnte mir eine ganze Menge solcher Schwierigkeiten vorstellen, die für den Magier oder Zauberschmied eine ganze Menge Mehrarbeit bedeuten könnten. Und wenn er es denn nun gar nicht hinbekommt, dann will ihm den Aufwand niemand zahlen und schlecht geredet würde über ihn auch noch. Bei mir werden magische Gegenstände extrem selten repariert. Und wenn doch, dann muss man schon scherwiegendere Gründe vorweisen können als +2/+2. Dass Argument, dass sich ein Thaumaturg zu schade wäre, seine Arbeit zu tun und dadurch ein reicher Mann zu werden halte ich für wenig überzeugend. Selbst wenn einige diesen Ehrenkodex hätten, dann würden eben andere, charakterschwächere Gestalten auf diesen Markt drängen. Da müssten andere Argumente her.
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Stärke der Gegner
Schon gesagt, aber muss unbedingt berücksichtigt werden: Bei Midgard ist die zahlreichere Seite immer im Vorteil. Vier Erstgrade erledigen in der Regel einen Viertgrad ziemlich sicher. Insofern sieht ein heftiger Gegner mit zwei Luschen als Lakaien vielleicht recht imposant aus, hat aber keine echte Chance. Gerade bei wenigen AP wie am Anfang sind Rüstungen sehr wichtig. Sind die Gegner kaum oder gar nicht gerüstet, kann ein Krieger in Vollrüstung sehr lange aushalten. Achte auf einen Vorteil der Spieler. Mogeln ist immer eine Option, aber wenn deine Spieler merken, dass ihnen praktisch gar nichts passieren kann, dann verliert ein Kampf sehr an Reiz. Ich würde bei unerfahrenen Spielern die Gegner auch nicht zu clever spielen. Räuber, die aus dem Hinterhalt mit +5 mit Pfeil und Bogen schießen, versuchen (wenigstens zum Teil) noch einen zweiten Schuss abzugeben. Laufen die Abenteurer auf sie zu, müssen sie erst mal einen Waffenwechsel machen. Oder sie nutzen die Möglichkeiten des Geländes nicht richtig gut aus, während du den Spieler Tipps gibst, wie sie sich optimal aufstellen. Sie blockieren sich selbst. Sie verstellen ihren Fernkämpfern das Schussfeld... Das erhöht die Motivation, die Kniffe in der Kampfregel selber schnell zu lernen. Wenn nun alles zu spät ist, können Räuber die Abenteurer entführen, um Lösegeld zu erpressen. Die Stadtwache kann sie erst mal in eine Kammer sperren. Vielleicht lernt man dabei dann einen fürs Abenteuer wichtigen Typen kennen, man findet den Standort der Räuberhöhle heraus und kommt noch mal mit 15 kräftigen Bauernburschen zurück. Man bricht beim Ausbruch auch gleich noch die Aservatenkammer auf und reißt sich einen + 1 Dolch unter den Nagel und ein paar Heiltrünke ... Es muss ja keine Niederlage bleiben, nur weil man mal einen Kampf verloren hat.
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Eine Stadt lebendig gestalten. Wie macht ihr das?
Namen der NPCs: Einfach mal die Namensliste der polnischen Fußballnationalmannschaft ausgoogeln oder die Handballerinnen ... Da dürften genug Namen zusammenkommen. Lebendige Städte: Mach sie nur lebendig, wenn sie auch lebendig sein müssen. Sind die Abenteurer nur zum Einkaufen und Lernen da, braucht man das ganze auch nicht künstlich in die Länge ziehen. Nachher investieren deine Spieler auch zuviel Herzblut hinein oder du machst dir zu viel Arbeit, die nichts austrägt. Im Zweifelsfall ist das Zeit, die dir an anderer Stelle fehlt. Für die halbwichtigen Städte fehlt mir eine gute Idee. Bei den ganz wichtigen (viele Abenteuer dort zu bestehen; Heimat der Spielfiguren; emotionale Bindung) habe ich mal einen sehr guten Einstieg erlebt. Der SL hat hat die Stadtgeschichte von der Gründung an bis zum aktuellen Datum durchgesprochen (vor 1000 Jahren Gasthof an einer Furt, ein paar Handwerker - kleiner Handelsort - regionales Zentrum - Militär kommt dazu - großer Brand im Hafenviertel, 30% zerstört - in den zerstörten Gebieten ein geplanter Wiederaufbau usw..). Dabei haben wir den groben Plan der Stadt auf einem A2 Blatt mit verschiedenen Farben immer weiter gezeichnet. Schließlich hat der SL es noch mal überarbeitet und dann zum ersten Rollenspielabend eine Karte mitgebracht, auf der der Fluss und der Dom und die alte Stadtmauer eingezeichnet waren. Dan stand noch fest, welche besonderen Gebäude es noch geben sollte und wo die ungefähr liegen sollten. Wir bekamen eine Legende, wie wir was zu zeichnen hätten und dann bekam jeder Spieler den Auftrag, "sein Viertel" aufzuzeichnen: der Dieb zeichnete die Elendsquartiere am Fluss, der Söldner die Befestigungsanlagen, der Piester den Tempelbezirk usw. Im Anschluss erzählte noch mal jeder, was er da gezeichnet hatte. Noch nie hatte ich eine Stadt so plastisch vor Augen, kannte mich als Spieler so gut darin aus und habe mit solcher Freude darin gespielt. Den SL hat es auch entlastet: Der Dieb wusste selber, wo die zwielichtigen Kneipen waren und dachte sich die Namen aus. Ist natürlich was besonderes, was sich nur in Ausnahmefällen lohnt. Dann aber richtig. Wo genau was ist, muss man nicht wissen. Es reicht in 99 von 100 Fällen, dass du weißt, wie lang der Weg zwischen den Schaupltzen ist und welche Ecke du musst. Man kann sich ja Häuser, die wichtig werden, in seiner Karte markieren. Mir ist in jedem Fall eine schnelle Antwort vom SL á la "Die Kneipe, die du suchst ist drei, vier Straßen weiter in Richtung Osttor; beim Tempel; Am Stadtgraben ..." mit einem beherzten, breitfingrigen Tippen auf eine grobe Karte wesentlich lieber, als 1 Minute Geblätter und 1 Minute Gesuche auf der Karte. Wer weiß denn wirklich schon aus dem Stand, wie viele Straßen links und rechst und welches Haus auf welcher Seite seine eigene Lieblingskneipe ist? Und wozu auch, finden tut man sie trotzdem. Immer die gleiche Kneipe mit immer den gleichen Wirten: Einfach mal ein paar Wirte vorbereiten, die sich vom Standardwirt unterscheiden. Oder sich mal echte Kneipen mit echtem Personal vor Augenführen und gedanklich ins Mittelalter verfrachten. Was käme dabei raus? Da lohnt es sich fast, die Gäste auch mit in die Vergangenheit zu holen. Mein Tipp: Gezielt mehr Zeit verwenden und dafür das Bogensehnenkaufen kürzer halten. Alles, wovon du in echt nichts erzählen würdest, weil zu gewöhnlich war, muss auch nicht unbedingt ausgespielt werden.
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Fördern von rollentypischen Verhalten
1.) Gib den Spielern Charaktere, die ihnen liegen und die sie zum Rollenspiel reizen. 2.) Lass sie eine Hintergrundgeschichte (Familie, Lebensziele, ethische Grundlagen) skizzieren und helfe ihnen dabei. Dann hast du etwas, auf die du deine Spieler hin ansprechen kannst. 3.) Lass deine Abenteurer in der Regel wörtliche Rede benutzen. Ausfälle aus der Rolle können dann gleich im Spiel durch die NPCs thematiert werden. Du brauchst dafür das Spiel nicht zu unterbrechen und musst nicht am Ende des Abends irgendwelche Listen abarbeiten:D . 4.) Und natürlich vor allem - belohnen. 5.) Vielleicht schon am Anfangen bei der Einführung ins Spiel und den Regelerläuteruzngen einen Schwerpunkt auf die Rollenspielaspekte legen. Wenn die Einführung ins Rollenspiel mit einer Zinnfiguren- und Bodenplanorgie von drei Stunden beginnt, dann denkt jeder Anfänger "So sieht das Spiel aus!" und den Eindruck ergänze dann mal erst.
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Ich habe irgendwie den Eindruck, dass meine Einwände nicht ganz richtig gehört und wahrgenommen worden sind. Sollte ich damit falsch liegen, schönen Dank, dann spiel es so, wie du willst. Es ist ja schließlich deine Freizeit. Es geht mir überhaupt nicht um die Frage, ob episch oder nicht. Die beste Kampagne, die ich je mitgespielt habe, zog sich über 4 bis 5 Jahre mit wöchentlichem Spiel und wir haben uns natürlich darumgekümmert, die Welt zu retten. Wenn das man nicht deutlich episch war... Ich sehe bei dem, was du vorhast die folgende Gefahr: Du suchst nach möglichen Mauscheleien, die deine Abenteurer Heldentaten vollbringen lassen, die vielleicht vordergründig nach Heldentaten aussehen, es aber definitiv nicht sind. Damit beseitigst du wahrscheinlich ziemlich zuverlässig jede Spannung aus deinen Abenteuern. Und da setzt meine Kritik an. In den Filmen und Büchern, die du scheinbar zum Vorbild für deine Kampagne nimmst, metzelt ein Held Unmengen von Gegnern nieder, überlebt alles und kommt am Ende bei der schönen Prinzessin wieder raus. Das kann spannend sein. In einem Rollenspielabenteuer wäre es wahrscheinlich grottenlangweilig. Der Kampf im Film ist Anlass zur Betrachtung von vielen akrobatischen Kunsstückchen, die eine Menge hermachen. Im Rollenspiel ist es Angriff würfeln, Abwehr würfeln, Schaden würfeln mal 136. Hmm. So ein Kampf im Film ist nach 10 Minuten wahrscheinlich vorbei. Spielzeit wären es 72 Stunden. Hmm. Im Film weiß die Hauptfigur nicht wirklich, ob sie es zur Prinzessin schafft, sie durchlebt Angst, Schmerzen, Mut, Hoffnung usw. und der Schauspieler stellt dies überzeugend dar. Im Rollenspiel hast du lauter Nichtschauspieler, die wissen, dass ihre Gegner nach dem ersten Treffer umkippen und falls sie treffen einen Schaden wie beim Wattepusten machen (Du hast ja dein tolles Artefakt oder 280 Lebenspunkte oder eine Rüstung die 14 LPs wegfängt). Und dann musst du 136mal würfeln, was am Ende dabei rauskommt (Vorspultaste?) Hmm. Und selbst wenn die Prinzessin dann am Ende in deine Arme sinkt, du geadelt und mit dem halben Königreich beschenkt wirst, dann weißt du als Spieler, dass das ganz leicht verdiente Belohnungen waren, die keinen Wert haben, weil es für deinen Charakter ein Spaziergang war. Wenn du im Rollenspiel gerade in Kämpfen Spannung erzeugen willst, dann müssen sie für die Spielfiguren gefährlich sein, damit der Spieler die Sorge hat, er könnte seine Spielfigur verlieren. Wenn du Helden in einem epischen Abenteuer spielleitern willst, dann müssen sie auch was leisten. Wen ein Zehntklässler zehn Erstklässler verprügelt, dann ist das keine besonders mutige, sondern eine besonders feige Tat. Und dieser Zehntklässler hat auch nicht seine Stärke, sondern seine Schwäche unter Beweis gestellt. Ich glaube auch im Rollenspiel wird es wenige Spieler geben, die länger als einen Abend Bock haben, im übertragenen Sinn auf einem Ameisenhaufen rumzutrampeln und ganze Ameisenheere auszulöschen. Das ist einfach zu billig und zu langweilig. Zweitens: Du baust deine Kampagne auf dieser Sache mit den Artefakten auf, damit die Spielfiguren später auch noch normale Abenteuer spielen können. Ich bezweifele, dass das klappt. Zum einen, warum sollte ein Krieger die Motivation aufbringen, sich nur noch mit Pfeifenkrautschmugglern anzulegen, wenn er bereits höchstes Ansehen errungen hat? Weil ihm auf einmal ohne seinen magischen Hut alle fieseren Verbrecher zu gefährlich erscheinen? Wohl kein zusätzliche Motiv, sondern eher ein weiterer Grund, zu Hause zu bleiben und den Verwandten von den vergangenen großen Taten zu erzählen. Nicht ohne Grund enden Heldenmärchen recht bald nach der größten Heldentat. Kein Mensch will Frodo beim Tulpen züchten zusehen. Kein Mensch interessiert sich für den bewegende Augenblick, als König Aragorn den 25. Aquädukt seiner Herrschaftszeit einweihte. Und wenn Helden tatsächlich noch mal klein anfangen müssen (ohne dass das wieder Teil einer noch epischeren Kampagne ist), dann ist das einfach nur traurig. Weiterhin: Wenn du die Spielfiguren weitermachen lassen willst, dann werden sie früher oder später andere Spielfiguren in der Gruppe haben, die die epische Kampagne nicht mitgespielt haben. Ich wäre als Spieler ganz schön angeranzt, wenn ich als Erstgrad neben einem Zwölftgrad zu bestehen hätte, der seine Erfahrungspunkte beim Ameisen zertreten in einer Unverwundbarkeitsrüstung nachgeworfen bekommen hat. Wie werden Erfahrungspunkte verteilt ist in jedem Fall auch ein Thema. Wenn es für die Luschengegner auf einmal nur noch 5 KEP pro Nase gäbe, wäre das vielleicht wieder etwas fairer. Aber kommt dabei das Heldenfeeling rüber? Drittens - die Superartefakte: Die Gefahr ist schon genannt - es macht wenig Sinn, dass die Ausrüstung der Abenteurer das Abenteuer löst und die Spieler samt Spielfiguren keine fordernden Aufgaben mehr gestellt bekommen. Das ist wahrscheinlich reichlich öde. Frodo hatte eine magische Waffe und ein tolles Kettenhemd - dass machte ihn nicht unverwundbar, hielt ihn aber lange genug am Leben, um was bedeutendes zu leisten. Vor allem bekam er die Sachen nicht, um was besonderes zu werden, sonder sie wurden ihm geschenkt, weil er was besonderes war. Sie machten den Held größer, sie machen aber nicht den Helden aus. Auch ohne diese Gegenstände wäre Frodo eine ganz besondere Person gewesen. Das sehe ich bei deinem Konzept gerade nicht und das nimmt in meinen Augen viel vom Reiz einer epischen Kampagne weg. Wie gesagt, ich mag epische Kampagnen. Dass die Abenteurer Günstlinge des Schicksals oder der Götter sind, kann immer drin sein. Aber worin liegt ihre Besonderheit? Sie mögen bessere Werte haben, als viele andere und auch eine ziemlich gute Ausrüstung. Aber das alles muss im Rahmen bleiben. Es kann deinen Spielern eine gewisse Erleichterung bringen, einen "Helden" zu spielen, aber es darf es nicht ersetzen. Je länger ich darüber nachdenke: Eine gute epische Kampagne hängt weder von den Werten der Spielfiguren oder deren Gegner, noch von irgendwelchen Artefakten ab. Sie hängt allein vom Abenteuer und der Geschichte ab. Es geht darum, dass die Abenteurer im entscheidenden Augenblick am richtigen Ort sind und im letzten Augenblick unter größten Opfern, Mühen und Gefahren das Notwendige tun, das in diesem Augenblick kein andere tun kann. Die Sache an sich kann banal sein und keine besonderen Fähigkeiten beanspruchen (Ring loslassen). Aber sie ändern den Lauf der Welt. Wenn da jeder Hans und FRanz mit meiner Rüstung stehen könnte, ist es gleich nur halb so schön. Verzeih mir die Polemik und schreib dir eine Kampagne, die dir und deinen Spielern gefällt.
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Wie können Sklaven Waffen besitzen?
Da gibt es doch auch dieses nette Lied von Hannes Wader (Der Landsknecht). Die Hauptfigur ist geflohen, verdingt sich als Söldner, trägt aber ein Brandmal auf der Stirn, das ihn als entlaufener Knecht kennzeichnet. Während des 30jährigen Kriegs wird ihn schon niemand dazu auffordern, seine Waffen abzulegen. Aber er ist eben immer derjenige, der das zweite Bier und das kältere Essen hingestellt bekommt, wenn er mit einem Kollegen in die Kneipe geht. Ganz mutige Bedienungen werden ihn vielleicht ignorieren, weil er ja Privilegien für sich beansprucht, die ihm nicht zustehen. Auch wenn er faktisch frei ist, wird man ihm schon zeigen, wohin er (eigentlich) gehört. Vielleicht würde er zum Beispiel auch bei einem regulären Waffenhändler nichts verkauft bekommen ("Nimm es nicht persönlich, aber eigetlich dürftest du ja nicht mal eine Waffe tragen")
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Ganz ehrlich finde ich die Option, Helden einfach mit Superwerten auszustatten oder fast unverwundbar zu machen, nicht so dolle. Wenn sie sich durch eine Menge mähen wollen, die ihnen nichts anhaben kann, dann sollren sie Bauern werden, sich eine Sense schnappen und aufs Feld gehen. Wo ist da der Reiz? Wo ist da der Ruhm? Wie soll dabei Spielspaß entstehen? Heldentaten, die kein Risiko bergen, sind einfach keine Heldentaten, sondern Spielzeitverschwendung. Ich würde die Sache anders anpacken und den Thrill im Spiel lassen: Die Spielfiguren fangen durchaus klein an, haben vielleicht wirklich ziemlich gute Werte oder werden durch Artefakte auf ziemlich gute aber regelkonforme Werte gebracht. Vielleicht ist das schon die Belohnung für ein gelungenes Abenteuer (z.B Anstieg der LP auf das mit den Basiswerten erreichbare Maximum usw.). Dann bewähren sie sich in einem Abenteuer und erwerben sich einen richtig heftigen Ruhm (den fiesen Monsteroberdrachen haben sie erschlagen - Glück dabei - na und?). Der SL hilft u.U. mit, aber ohne dass die Spieler das merken. Danach sind sie berühmt, jeder kennt und achtet sie. Das feindliche Heer fürchtet sie, man weicht tendentiell vor ihnen zurück, hat mit Angst zu kämpfen, kriegt Mali usw. Der Effekt ist relativ ähnlich wie bei den anderen Vorschlägen, nur haben die Abenteurer einen Status, den sie auch verlieren könnten und sie wären ihren Gegnern tatsächlich nicht so weit überlegen, wie die es glauben. Ich denke, es macht eine Menge aus, wenn man von seiner Verwundbarkeit weiß. - Ach ja: Wenn sie die absoluten Helden sind, dann würde es den Priestern "der Guten" auch eine Ehre sein, jeden erdenkliche3n Heilspruch, selbst Erheben der Toten auf die Abenteurer zu wirken. Ich spiele ganz gern episch angehauchte Kampagnen, aber ein bisschen auf dem Teppich sollte man bleiben, sonst wird es Klamauk. Meine Ansicht. Dann
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Gestern Abend: Vier Abenteurer gegen einen superfiesen Dämon: Stefano, unser Krieger, dessen Bruder Roberto, Glücksritter, und dann noch zwei Magier. Da uns unser SL ein selbstgebasteltes Powergamer Magiesystem aufgenötigt hat, kriegten wir einen risikoarmen Verwandlungszauber , der die körperlichen Eigenschaften, die Waffenfertigkeiten und sogar die Waffen der kopierten Person mit einbezieht, quasi nachgeworfen (wir brauchen darüber nicht zu dikutieren). Die Konsequenz ist, dass wir Zauberer uns am Beginn eines Kampfes immer in den Glücksritter verwandelt haben - da der stärker als sein Bruder ist - und kräftig mitgehauen haben. Diesmal war der Gegner aber so bedrohlich mit seinen zwei Bihändern, dass wir lieber die Plattenrüstung des Kriegers mitnehmen wollten und uns in Stefano verwandelten. Der Dämon sah sich also drei Stefanos und einem Roberto gegenüber. Am schnellsten schlug Roberto zu, danach ließen wir wegen identischer Werte dem originalen Stefano den Vortritt. "Gut, dann werde ich euch mal zeigen, wie man das macht!" Eins, Waffe verloren. "Dann will ich mal sehen, ob ich das besser hinbekomme." Eins, dem Gegner einen Freischlag verschafft. Alles lacht. Ich erhalte schon den Ratschlag, in dieser Runde besser auf meinen Angriff zu verzichten. "Quatsch, Blödsinn." Eins! 10 Minuten Lachpause, in denen wir uns unter anderem Zirkusauftritte der Drei Stefanos vorstellten. Oder Gastaufrtritte in einer Mittelalterversion der Muppetshow mit Schlabberarmen á la Grobi und Wackelaugen. Und am Ende unser heiliger Schwurr, dass wir uns nie wieder in diesen Stümper verwandeln wollten. Wie gesagt, über das Magiesystem könnte man eine Menge sagen, aber es hat uns immerhin einen sehr unterhaltsamen Abend ermöglicht. Und wenn uns mal wieder langweilig ist, verwandeln wir uns einfach in einen Stefano.
- Mathe und Physik von Midgard
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Mathe und Physik von Midgard
Ich habe für Nein gestimmt. Seit jeher interessiert mich beim Fernseher auch nur das Programm und nicht die Technik, die dahinter steht. Ich bin zwar selbst ein Freund von Sonderregeln, aber da ist es einfacher, sie von bekannten Regeln abzuleiten, sie im Spiel zu testen und dann zu modifizieren, bis es für einen passt. Tauchen Schwierigkeiten auf, kannst du nachbessern. Man hat ja in der Regel kein Regelwerk veröffentlicht. Ich vermute auch fast, dass sich gute Regeln nicht ausrechnen lassen (Kosten/Effektivität). Sicher spielen immer noch andere, weiche Faktoren eine Rolle, die dann wieder aus den Blick geraten würden.