Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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NPCs mit mehr Persönlichkeit
Vor Jahren wurde eine meiner Spielfiguren schizophren. Um aus dem Stand eine alternative Persönlichkeit zu kreieren, die nicht einfach nur das Gegenteil zu meinem Spielcharakter darstellte, legte ich Eigenschaftpaare fest und würfelte mit einem W6 entsprechende Persönlichkeitsmerkmale aus. Ich habe damit im Rollenspiel selbst sehr positive Erfahrungen gemacht. Ich hatte sofort eine Vorstellung von dem Charakter und konnte mit ihm interagieren. Nun denke ich, dass dies eine recht einfache Möglichkeit ist, sehr schnell NPCs eine Persönlichkeit zu geben, ohne immer wieder auf die gleichen Stereotypen und Klischees zurückzugreifen. Dies eignet sich insbesondere für NPCs der mittleren Preisklasse, die zwar eine relativ umfangreiche Sprechrolle im Abenteuer haben, über die man sich aber keine tiefschürfenden Gedanken gemacht hat. Man kann ebenfalls spontan auf diese Möglichkeit zurückgreifen, wenn ein NPCs plötzlich eine ungeahnte Wichtigkeit erlangt, z.B. weil dieser 08/15 Wachmann von den Abenteurern gefangen genommen wurde. Natürlich kann man die Würfelergebnisse nach Bedarf auch manipulieren. Im Prinzip könnte man sich sogar ein Formblatt für solche Typen machen, in dem verschiedene Würfelfarben für verschiedene Paare stehen und man einen entsprechend bestückten Würfelbecher nur einmal umdrehen muss. Ich mach mal ein Beispiel: Wirt des Doofen Esels: Farbe-Eigenschaft-Wert weiß-tapfer/feige-6 schwarz-freundlich/ mürrisch-3 blau-prinzipienstark/wetterwendisch-1 rot-sozial/egoistisch-4 grün-aufrichtig/verlogen-1 violett-optimistisch/pessimistisch-5 Der Wirt des Doofen Esels würde sich also auszeichnen durch eine besondere Feigheit und eine ziemlich negative Sicht aufs Leben. Dabei geht ihm Ehrlichkeit über alles und er hält sich strikt an seine moralischen Überzeugungen. Wenn es hart auf hart kommt, wird er jedoch eher im Verborgenen Gutes Tun, statt für seine Überzeugung eine Bestrafung zu riskieren. Die Ergebnisse mit einer 3 oder 4 zeigen keine Abweichung von der Norm und machen damit keine Probleme beim Rollenspiel. Nun bitte ich um eure Mithilfe: a.) Was haltet ihr insgesamt von dieser Idee? b.) Wenn man bei der Gesamtzahl von 6 Eigenschaftspaaren bleiben möchte, weil man sie als SL noch relativ gut im Blick haben kann - welche Paare hieltet ihr für wichtig? Es dürfen ja schließlich keine widersprüchlichen Ergebnisse auftreten. c.) Bräuchte man eventuell für unterschiedliche Sorten von NPCs (Verkäufer/Wirte/Handwerker - Wachen/Söldner - Landbevölkerung/Stadtbevölkerung - Unfreie/Volk/Mittelschicht/Adel) unterschiedliche Persönlichkeitsprofile?
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Lebensrettung / Totstellen
Mir wäre Totstellen einfach zu riskant. Du weißt ja nie, in welcher Situation du auf 3 LP fällst und in den meisten Fällen sind die wenigen Möglichkeiten, die man dann noch hat, mehr wert als eine vorgezogene Totenstarre. Ich würde lieber mit B3 hinter die eigenen Linien oder einen Tick weiter von der umgekippten Öllampe weg kriechen können. Und ich würde in einer Gletscherspalte meinen Freunden gerne noch was zurufen ... Außerdem würde so ein Zauber, wenn er denn allgemeine Verbreitung finden würde, dem guten, alten Brauch des Kopfabschlagens zumindest bei Magiern zu einer Renaissance verhelfen. Ganz zu schweigen davon, dass man nach Ende des Zaubers in der Regel eh in einer Holzkiste unter der Erde aufwachen würde. Zuguterletzt: Macht über das Selbst kann sicherlich eine ganze Menge der Symtome simulieren und man hat den unbestreitbaren Vorteil, dass man merkt, wann der Sargdeckel zugeschraubt wird. Ich glaube, das ist so eine Art Zauber, die sich nicht durchsetzen werden, weil seine Anwender nicht unbedingt mit den Konsequenzen glücklich werden können.
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Reittier für Zwerge
Nachdem ihr so lange spekuliert habt, kann ich euch die Antwort ja sagen: Sie reiten auf sehr großen, sehr bösen Wildschweinen (Razorbacks). Woher ich das weiß? Ich male gerade welche an. Vielleicht sind sie sich ja auf halbem Weg bei der Trüffelernte begegnet. Und für das Reittier eines 12.Grads würde ich einfach noch das ein oder andere "sehr" hinzufügen.
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Bewegung auf Raster/Kästchen mit Miniaturen
Wir zählen Diagonalen als 1,5 m und müssen auch nicht dabei rechnen. Wer da eine Schwierigkeit entdeckt, der braucht auch zur Berechnung eines Bihänderschadens einen Taschenrechner. Bei uns geht es öfter mal um die Frage, ob einer während des Kampfes dies oder das noch erreichen kann. Spätestens wenn die ersten Kämpfe beendet sind und sich die Gewinner anderen Kämpfen anschließen wollen, sie andere Kontrollbereiche umgehen wollen oder eben wenn Magier mit 5 sec Zaubern hantieren. Und ich spiele gerne mit Bodenplan und stehe da drauf, wenn Minis ein Feld vor dem Gegner stehen bleiben müssen, weil die B nicht gereicht hat. Die Diagonale mit 1,5 zu berechnen wäre mal eine schöne Neuerung für ne Neuauflage.
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Neue Waffen
Meine Begeisterung hält sich ebenfalls in Grenzen. Ich hätte auch viele der neuen Waffen aus M4 nicht gebraucht. Wenn z.B. eine Machete im Prinzip die gleichen Werte wie ein Krummschwert hätte, dann würde es mir durchaus reichen, ein machetenförmiges Kurzschwert mit mir herumzutragen. Oder meinetwegen ein Kurzschwert so zu modifizieren, wie es mir passt - aber es bleibt doch ein Kurzschwert. Wie kleinteilig soll es denn werden? Langschwert mit blauem Griff beherrsche ich auf +12, eins mit rotem Griff kann ich aber nicht benutzen und müsste es extra lernen? Find ich nicht logisch. Bei der vorfindlichen Auswahl kann man sich doch nach Lust und Laune bedienen und anders aussehende Waffen irgendwo angliedern. Bei wirklich neuen Waffen mit neuen Werten bin ich noch skeptischer: Wenn diese Waffen wirklich (spieltechnisch) besser wären als die anderen, dann hätten sie die normalen Waffen längst verdrängt. Wenn die Waffe wie ein angewärmter Handschuh auf die Werte eines Spielers passt (der 1W6+2 Duelldegen für weibliche Elfenadlige mit GW 94-96), dann ist das einfach powergaming. Gut im Sinne kultureller Buntheit kann man allen Kram erfinden und einen Namen geben. Aber dabei würd ich es auch belassen und ein einfaches "wie Langschwert" usw. draus machen. An einer Stelle finde ich es dann doch nach längerem überlegen (und schreiben) sinnvoll: Neue Waffen für Nichtmenschen zu erfinden, würde einen Sinn machen. Die Stabkeule eines Riesen dürfte mit dem Normalknüppel nicht mehr viel gemein haben. Und intelligente Riesenheuschrecken können wegen ihrer besonderen Bewegungsabläufe und eines ganz anderen Körperbaus natürlich auch mit Waffen was anfangen, die für Menschen komplett unsinnig wären. Da wird es spannend. An Professore: Ich habe den Hupack tatsächlich als eine Waffe mit zwei Kampfweisen verstanden, die separat voneinander gelernt werden können.
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Vucub als Abenteurer
Nicht, dass ich das nicht immer wieder beteuert und unter Beweis gestellt hätte! Und dazu noch in mühevoller Kleinarbeit unter Wasser Brückenpfeiler abgesägt oder mit einer absolut glaubhaften Macht über die Sinne - Illusion Vampir einen ganzen Haufen Angreifer aus der Stadt verjagt und und und ... aber dankt einem das so ein kleingeistiger Herrschaftspriester? Nein! Es ist zum in den Hals beißen!!! Man sollte einfach beherzt noch ein paar moralische Grundsätze über Bord werfen!
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Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD
Ich habe im Laufe der Jahre viele verschiedene Charakterklassen ausprobiert und subjektiv den Eindruck gehabt, dass ein paar von ihnen es echt nicht bringen und ihr Dasein als Beistellcharaktere fristen. Einen Heiler würde ich genau da einsortieren. Andere kommen mit einem Heiler jedoch prima zurecht und haben viel Spaß dran und ziehen ihn auch zu einer ernstzunehmenden Spielfigur ran. Es hängt also von der persönlichen Spielweise ab und nicht jeder kommt mit allem gut zurecht. Bei den meisten Zaubern sehe ich die größte Schwierigkeit, dass man als Spieler das Potential dieser Zauber überhaupt nicht ansatzweise ausschöpft. Lange Zeit habe ich einen Magier gespielt und mit meinem SL zusammen den gleichen Job gemacht. Wir haben uns lang und breit bei der Arbeit über bestimmte Situationen und passige Einsatzmöglichkeiten von Zaubersprüchen darin unterhalten. Am Ende stand die Erkenntnis, dass die Beispiele in den Regelwerken immer die Gefahr bergen, die Phantasie einzuschränken und dein Verständnis des Zaubers in zu enge Bahnen zu lenken. Und die Erkenntnis, dass man mit ein paar kleinen Zaubern unwahrscheinlich viel reißen kann. Man sollte sich nicht darauf versteifen, mit Zaubern das nachzumachen was andere Abenteuerer mit ihren Fertugkeiten machen, sondern lieber etwas machen, was sie mit ihren Möglichkeiten nicht machen können. Nichtsdestotrotz blieb in meinen Spielgruppen immer das Gefühl, dass man ohne Hausregeln einfach nicht auskommt. Unzufriedenheit mit Schmalspurcharakteren: Wir würfeln die Berufe der Eltern frei aus und verknüpfen damit eine Reihe von Fertigkeiten und Eigenschaften. Dadurch sind die NSCs am Anfang breiter aufgestellt und vielschichtiger zu sein, ohne unbedingt wirklich stärker zu sein. Man begegnet eben nicht schon wieder dem Standard Grad 1 Waldläufer, weil er einfach auch ganz abwegige Fertigkeiten dabei hat. Dieser Vorteil gegenüber NPCs ist nicht allzugroß und schleift sich mit der zeit eh ab. Es bleibt einfach ein bisschen Farbe im Spiel. Unzufriedenheit mit der Ausgangsposition: Es ist einfach Mist, wenn man einen Spitzbuben spielt und ausgerechnet für die Fertigkeiten zu wenige Lernpunkte hat. Also darf man erst für alle Bereiche die Lernpunkte auswürfeln und sie dann den jeweiligen Bereichen zuweisen. Nichtmagier dürfen, da sie weniger Auswahl haben, einen Wurf für einen Lernbereich wiederholen. Gold: Die im Regelwerk fürs Lernen vorgesehenen Goldmengen sind irgendwann vollkommen abwegig. Wir zahlen ein GS pro verlerntem GFP. Zusätzlich kann man in dem bekannten Rahmen für 10 GS einen FP zusätzlich über besondere Lehrer bekommen. KEP-Monster: Trotz allen Bemühungen, es anders hinzukriegen und die Abenteuer nicht so kampflastig zu gestalten, kriegen die Kampfschweine einfach die meisten Erfahrungspunkte. Damit sie nicht noch durch das kaum gebremste Hochpowern der Waffen die anderen vollkommen abhängen, haben wir die Gradbeschränkung bei den Waffenfertigkeiten beibehalten (4, 5 oder 7 + Grad). Wir machen damit gute Erfahrungen. Fertigkeiten mit geringem Erfolgswert: Ich habe gar kein Problem damit, dass die Abenteurer nicht allmächtig und am Anfang sogar ziemlich luschig sind. Die Notwendigkeit zum Teamwork ist ein großes Pfund und mit verletzlichen Charakteren ist man zu etwas mehr Grips im Spiel gezwungen. Ich finde das nicht schlecht. Eine Charakterklasse kommt aber unverhältnismäßig schlecht weg. In meinen Augen der Spitzbube. Zauberer fangen mit ganz passablen Zauberkräften an und haben eine Chance von 50%+ dass ein Zauber gelingt. Richtige Kämpfer fangen zwar mit einem geringeren Bonus an, aber sie können und werden ohne Frage so lange zudreschen, bis sie getroffen haben und am Spielabend ist das nach 2 bis 10 Minuten der Fall. Spitzbuben haben viele der Fähigkeiten, die ihre eigentliche Identität darstellen, anfangs auf auf ziemlich miesen Werten. Die Stuation sie anzuwenden ist seltener als eine Waffe. Und sie haben in der Regel nur einen Versuch. Also sind Diebe auf niederen Graden die Leute, die lange nichts tun um dann zu scheitern. Nicht lustig! Daher haben wir eine Sonderregel, in der der Abenteurer sich für manche Fertigkeiten Boni generieren kann, in dem er sich einfach mehr Zeit lässt. Außerdem kann ein Spitzbube zwischen einer Spezialwaffe oder zwei zusätzlichen Lernpunkten wählen.
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Faustkampf mit Handschuh
An Deathangel: Was du da schreibst, ist ausgedacht und damit eine Hausregel. Das kann man so machen, wenn es dir einleuchtet, hilft im Augenblick aber nicht weiter. An Prados: Eben gerade ist mir erst aufgefallen, wie man das mit dem Handschuh zu verstehen hat: Unter dem Handschuh kann man sich mitnichten einen normalen Lederhandschuh mit Nietenbesatz vorstellen. Ebensowenig ist der Kampfriemen einfach nur ein Ledergurt mit oder ohne Nieten. Damit man mit der Faust + Handschuh/Riemen + Nieten/Metall ordentlich zuhauen kann, braucht man eine tüchtige Polsterung auf der Außen-, wie in der Innenhand. Es sind halt tatsächlich speziell für den Faust-/ Box- / waffenlosen Kampf entwickelten Handschuhe, mit denen man ansonsten nicht mehr viel anfangen kann, also keine Waffe halten, keine Nase putzen, Schlösser öffnen usw. Natürlich könnte man mit einem normalen Handschuh mit Nieten oder einem Metallhandschuh ebenfalls einen erhöhten Schaden machen, wenn man mit voller Wucht zuhaut. Man würde sich aber dann auch mit ziemlicher Sicherheit selbst verletzen. Obwohl ein Metallhandschuh objektiv mehr Schaden machen würde, als die bloße Hand, kann man nicht so stark zuhauen, weil man sich sonst vor Schmerzen oder mit gebrochenen Fingern nach dem ersten Treffer aus dem Kampf verabschieden müsste. Macht man den Handschuh durch Metallverstärkungen, Nieten, Dornen und Poltesterung immer unhandlicher, aber schadensintensiver, dann kann man ihn mit waloka nicht mehr führen. Vielleicht irgendwann aber als Buckler. Danach als Dolch im Panzerhandschuh. Okay, das ist nun nicht mehr das Thema. So unlogisch ist das alles gar nicht.
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Manchmal erhöht es ja auch den Spielspaß, wenn die Abenteurer mal was vergessen haben. Danach würde ich meine Entscheidungen auch richten. Im grundsätzlichen Konflikt finde ich alle Extreme schlecht: Wenn die Spieler nichts mehr mitschreiben und es egal ist ob sie sich was gemerkt haben, weil der SL ihnen alles noch mal vorsagt, dann ist was im Argen. Ebenso auch wenn jede kleine Sache protokolliert wird und ständig das Geblätter in den Erinnerungen losgeht und der SL munter den Mund hält, selbst wenn der Spieler den Namen der Mutter seiner Spielfigur vergessen hat. Fingerspitzengefühl ist wohl gefragt.
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Ich unterscheide da sehr nach den konkreten Umständen: Natürlich kann ich mich an den Namen meines Mitreisenden erinnern, wenn ich 5 Tage zusammen mit ihm in der Kutsche gesessen habe - auch wenn der Name nur einmal fiel und die Reise am Spielabend nur 2 Minuten gedauert hat. Natürlich erzähle ich meine alten Spielgruppe gerne noch mal, was sich vor 2 Tagen Spielzeit zugetragen hat (wir spielen in echt 2-3mal im Jahr). Ein bisschen gesunder Menschenverstand hilft beim Beurteilen der Situation. Sonst ist ein PW: Int notwendig, eventuell ein bisschen modifiziert. Ein Geistesblitz bringt eine Erinnerung an ein Detail zurück, auf das man ursprünglich gar nicht geachtet hat. Und ein erfolgreiches Einprägen bringt alle Details zurück, ohne dass man einen Schimmer, ob was wichtiges dabei war.
- Faustkampf mit Handschuh
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Vucub als Abenteurer
Eine meiner Spielfiguren wurde während eines Abenteurers zu einem Vampir und hat das etwa 50 Spielabende geheimhalten können. Meine Mitspieler und damit auch die anderen Charaktere wussten von nix. Dann ist er quasi aufgeflogen, weil er die Kontrolle verlor und eine andere Abenteurerin gebissen hat. Ganz klar, war meinen Mitspielern immer noch nicht, was da los war (konnten es irgendwie auch nicht glauben), aber rausreden konnte ich mich auch nicht mehr. Schließlich habe ich mich dem Priester der Gruppe anvertraut, er hat mir einen Schwur abgenommen, mich der Entscheidung seines Ordensleiters zu unterwerfen und wir beiden haben die Gruppe verlassen. Danach haben wir eine Queste begonnen aber noch nicht fertig gespielt. Ganz ehrlich ging das ziemlich an die Nieren. Ich habe zwischendurch überlegt, ob ich die ganze Gruppe kaltmachen soll, um mein Geheimnis zu wahren, oder ob ich den Priester überwältige und flüchte und ganz fertig bin ich damit immer noch nicht. Dieser olle Herrschaftsorden ist so krass drauf, dass ich mir gut vorstellen kann, dass wir die Queste erfolgreich zuendebringen und mein Vampir dann doch auf den Scheiterhaufen wandert. Der Magier selbst ist auch hin und hergerissen: Er möchte zwar gerne wieder zur Gruppe gehören und mit allen befreundet bleiben und seine alte, geachtete Existenz fortführen - aber die Macht eines Vampirs dem Guten zu unterstellen, hat auch was für sich. Oder die Macht eines Vampirs für die eigenen Zwecke nutzen ... Also, der Vampir war in der Gruppe sehr gut spielbar, so lange die Gruppe noch keine Ahnung hatte (seine Schwächen waren noch nicht allzustark ausgeprägt). Danach würde es in unserer Gruppe wohl nicht mehr gehen, weil einige prinzipientreue Abenteurer ein nachvollziehbares Unbehagen beschleicht. Eine Gruppe, die vollkommen locker mit einem Ex-Kumpel und Neu-Vampir durch die Gegend zieht, käme mir ziemlich ... ungewöhnlich vor. Wenn es darum geht, den Ärmsten von einem bösen Fluch zu befreien - bitte. Aber wenn es so einfach wäre, sich für diesen Wunsch zu entscheiden, dann würden Gebissene einfach den nächsten Tempel/Heiler aufsuchen und zumindest mal um Hilfe bitten. Ich vermute jedoch, dass der normale Vampir mit seinem Zustand sehr zufrieden ist und anderslautende Bedenken seiner Mitstreiter für sehr kleinlich und wenig nachvollziehbar hält. Diese Konflikte auszuspielen kann sehr, sehr viel Spaß machen. Wenn ein Spielleiter einen Abenteurer zum Vampir werden lässt, dann sollte er es in jedem Fall heimlich tun
- Faustkampf mit Handschuh
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Reisen
Ich halte normalerweise auch sehr wenig von Zufallsbegegnungen, in dem von mir genannten Fall würde ich aber eine Ausnahme machen: 1.) Die Ereignisse auf dem Weg machen ja keinen "Sinn" in dem Abenteuer, sondern es sind tatsächlich zufällige Ereignisse. Da fände es tatsächlich im Umkehrschluss blöder und reichlich unspannend, wenn der SL verfügen würde, am 23. Tag der Reise um 3,24 Uhr greifen die SL 7 Wölfe an, egal, was sie gemacht oder getan haben - nur weil der SL es will. Zufallsbegegnungen überlassen den Verlauf dem Glück oder Pech der Abenteurer. 2.) Diese Zufallsereignisse werden ferner dadurch wieder aufgewertet, dass sie den lokalen Hintergrund des durchreisten Landes sichtbar machen sollen: Es sind dann eben nicht nur "Räuber" sondern Assassinnen, Stammeskrieger, Söldner ... 3.) Wenn du nur eine doofe Auswahl von Ereignissen auf deiner Liste hast, dann wirst du auch nur solche auswürfeln. Und du sollst ja auch nicht irgendwelche Listen aus der Rollenspielsteinzeit verwenden, sondern kreativ werden und nicht nur KEP-Bringer auflaufen lassen. Ich nehme tatsächlich seit geraumer Zeit gerne wieder mehr Zufallselemente auf, da sich meine Spieler zu sehr darauf eingestellt hatten, in allem einen Sinn und Zweck fürs Szenario zu sehen und unter allen Geschehnissen einen Zusammenhang zu wittern. Das war auch nicht schön.
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Reisen
Ich habe mal eine Wettfahrt mit Hundeschlitten durch die Eiswüste durchgespielt. Da kam dann das ganze Programm mit Wetter, Hunger, kaputter Ausrüstung usw. Im Prinzip war jeder Tag wichtig, weil die Abenteurer je nach Witterung und Proviantmenge ihre Route planen mussten. Und ein paar Kämpfe mittendrin gab es auch. War mäßig spannend. In einem Abenteuer mussten die Spieler 2x 14 Tage reisen, hatten aber eine nervige Zwangsbekanntschaft mit dabei, die sie ständig aus irgendwelchen Schwierigkeiten rausholen mussten, bzw. die sie in Schwierigkeiten brachte. War witzig. Bei der beschriebenen Endlosreise könnte ich mir echt mal den sinnvollen Einsatz einer Liste mit Zufallsbegegnungen vorstellen. Man teleportiert dann zu besonderen Ereignissen, die im ensprechenden Lokalkolorit gestaltet werden können, erlebt ein bisschen was und kommt doch gut voran. Auf der Liste stehen dann eben nicht nur alles mögliche Viehzeug, sondern auch Krankheiten, unheilvolle Weissagungen, ein Dieb, der die Reisekasse klaut, ein Totalverlust der Ausrüstung wegen einer brennenden Gastwirtschaft, sich einen Todfeind machen, der Gewinn eines magischen Gegenstandes usw. Vor allem aber auch viel Luft, damit man gut voran kommt. Wenn am Ende einer so langen Reise jeder geschniegelt und gebügelt mit seiner ursprünglichen Ausrüstung vollkommen unverändert an seinem Ziel ankommt, ist es auch blöd. Aber vier kurze Szenen für so eine riesen Strecke sind auch nicht zu wenig.
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Dieses auf Quadraten rumstehen ist ja eh nur eine Abstraktion. In echt drehen sich die Kämpfer umeinander, gehen mal hier, mal dorthin, tauschen die Plätze usw. Hauptsache sie sind am Ende der Kampfrunde wieder an der alten Stelle. So viel zu überkreuz. In der Tat sieht es aber unlogisch aus;).
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Solche Angriffe sind aber in der Regel nicht untersagt, deswegen braucht man sie auch nicht verbieten: A 1 B 2 A hat die Möglichkeit, auf 1 oder 2 zu schlagen und B muss dann auf den anderen schlagen. Wenn 2 gar nicht da wäre, könnte sie 1 ja auch entscheiden, B anzugreifen anstelle von A. Das sind natürlich absolute Sonderfälle für das Spiel mit Bodenplan, aber es kann ja mal wichtig sein: Eventuell versucht Krieger A mit hohem Waffenrang den verletzten Heiler B mit niedrigem Waffenrang zu retten, indem er dessen direkten Gegner 2 wegputzt, bevor er zu seinem alles vernichtenden Schlag ausholt. Wie gesagt, wir sind dann bei einem Strategiespielelement, das eher was mit Tabletop oder Brettspielen zu tun hat und nichts mehr viel direkt mit Rollenspiel oder einer möglichst realistischen Nahkampfsimulation. Aber das ist doch total egal. Es gibt für den Bereich einigermaßen komplexe Spielregeln, die man als Gruppe zu seinem Vorteil beherrschen oder nutzen kann. Wer drauf steht, der geht da ins Detail und hat so seinen Spaß. Oder man lässt den Bodenplan weg und spielt frei Schnauze. Oder was dazwischen. In meinen Augen bereichern die Regeln für den ganz normalen Nahkampf das Spiel ganz gewaltig. Den reiterkampf habe ich mir hingegen noch nie wirklich reingezogen, weil es so selten vorkommt. Und wenn es so weit ist, dann mogeln wir uns durch.
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Gruppe voll - Optimale Gruppengröße
Wir sind in unseren Gruppen immer so 6-8 Spieler. Als SL finde ich Gruppen mit 6 Spielern am besten zu handhaben. Es sind definitiv nicht zu wenig, auch wenn mal 1-2 Personen fehlen und man kann das Geschehen gut im Blick haben. Wir waren auch mal eine Zeit lang ca. 10 Spieler. Mir hat das als Spieler ziemlichen Spaß gemacht, aber ich bin auch nicht sonderlich zurückhaltend. Es ging vor allem deswegen ganz gut, weil sich die Gruppe öfter gespalten hat und man sich dann in einem anderen Raum so unterhalten oder zwischendurch einen Döner holen konnte. Als SL würde mich so eine große Gruppe allerdings überfordern.
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Früher habe ich alles selbst geschrieben, inzwischen passe ich gern mal ein Kaufabenteuer an oder nehme Einzelteile aus gekauften Abenteuern in den Handlungsablauf mit rein. Die Kampagne ist im Prinzip Eigenbau, bzw. so vielfältig zusammengeklaut, dass man die Vorlagen kaum mehr herausfindet. Was ich im letzten Abenteuer versucht habe, war zwei Kaufabenteuer paralell zu spielen und sich die Handlungsfäden miteinander verbinden lassen. Bin aber noch unentschlossen, ob es das so gebracht hat. Improvisiert wird, wenn improvisiert werden muss. Ich traue spontanen Ideen nicht allzuviel zu. Meistens kommen sie einem spontan supergut vor, bei Licht betrachtet sind sie dann doch eher dünne. Was gut ist, bleibt auch nach ein oder zweimal drüber schlafen noch ne gute Idee. Ganz klar ist jedoch, dass ich mich in selbstgeschriebenen oder radikal umgebauten Abenteuern am sichersten fühle und der Spielfluss am besten ist. Bei Kaufabenteuern kommt dann doch irgendwann immer der doofe Punkt wo man blättern und suchen muss.
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Gruppierung mehrerer Nahkämpfer um ein Ziel
Um es mal noch komplizierter zu machen: 1. Beispiel: Es dürfen nur vier Angreifer angreifen, außer manche der Abenteurer benuntzen Speere o.ä.. Dann dürfen sie zwischen ihren Kollegen durchstechen und nehmen ihnen nicht den Raum zum Angriff. 2. Beispiel: Hat der mittlere A eine Spießwaffe oder haben der oberste und der unterste A eine Spießwaffe, dann können sie alle 3 O angreifen. Ansonsten gibt es meines Wissens zwei Optionen: Entweder greift nur der mittlere A an und nimmt den anderen beiden As den Raum zum Angriff oder der oberste und der unterste A dürfen angreifen und der mittlere kommt nicht zum Zuge. Im Prinzip entscheidet als der schnellste A, welche Option möglich ist. Schlägt der mittlere als Erster zu, ist zumindest ein Angriff verschenkt. 3. Beispiel: Jeder darf natürlich auf sein O hauen. Ebenso dürfen auch der oberste A und der unterste A auf das mittlere O hauen. Der mittlere A müsste in diesem Fall aber nicht untätig bleiben und dürfte entweder den oberen oder unteren O angreifen. Zur allgemeinen Diskussion: Ich glaube, dass man Midgard auch sehr gut ohne Zinnfiguren und Bodenplan spielen kann (obwohl es nicht so mein Ding ist). Wenn man sich aber für den Bodenplan entscheidet, dann sollte man sich aber an feste Regeln halten. Es kommen dann eben Spielelemente aus dem Tabeltop oder anderen Strategiespielen mit ins Rollenspiel hinein, die, wenn man es mag, zuätzlichen Spaß in Kampfsituationen bereiten können. Klar kann es dann zu "unrealistischen" Situationen wie bei der Gangverteidigung kommen, aber was soll´s? Da hat jemand eine Situation erkannt und einen Regelmechanismus zu seinen Gunsten ausgenutzt und drei Gegner in seinen Kontrollbereich gezogen - so kann es gehen. Es gibt ja noch die zweite Kampfrunde. Mir macht dieser Aspekt im Spiel aber Spaß, weil es da um schlaues Positionieren und nicht nur ums Würfeln geht. Einer unserer Spielleiter legt darauf gar keinen Wert und ich bedaure das.
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Rüstungsbonus einer Waffe - was soll das und wer verwendet es?
Wir spielen mit Waffenrang und haben die Regel mit dem Rüstungsbonus modifiziert. Statt als Bonus oder Malus für die Abwehr, rechnen wir die Aufschläge und Abzüge dem Angriffswert der Waffe zu. Mit einem Bihänder kriegt man also im Angriff +2 auf Schwergerüstete und -2 auf Leichtgerüstete. Die modifizierten Angriffswerte seiner Waffen hat jeder Spieler auf seinem Datenblatt ausgerechnet stehen +8; +6<LR; +10>KR. Damit hat jeder Spieler die Modifikationen seiner paar Waffen selbst im Blick und regelt seinen Kram selbst. Als SL lasse ich meine NPCs gerne mit unmodifizierten Waffen auftreten und habe somit kaum eine Last davon. Die Spieler haben die taktische Möglichkeit, ihr Spiel und ihre Waffenwahl nach der aktuellen Lage auszurichten, was ihnen zusätzliche Optionen gibt. Mir gefällt die Regel nach diesen Veränderungen, weil sie einen Spieler ab und zu mal dazu bringt, seine Lieblingswaffe aus der Hand zu legen, bzw. ab und zu an sich kampfschwächere Figuren etwas besser darstehen.
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gezielter Angriff als Standard-Kampfweise eines SC
Vielleicht wird das Problem dann etwas kleiner, wenn die Räuber zuerst aus einem gut verborgenen Versteck gezielt mit Armbrüsten auf den fettesten Kämpfer schießen. Vielleicht schießen ja nur drei der Räuber auf den Oberhammerkämpfer und laufen dann vor ihm weg. Und ihre Kumpels geben sich erst eine Minute später zu erkennen, wenn die Abenteurer bis auf den Priester und den Magier im Wald die Verfolgungsjagd aufgenommen haben. Oder sie beschränken sich darauf, der Gruppe unauffällig zu folgen, bis sie ihr Nachtlager aufgeschlagen haben. Oder sie lassen als allererstes drei Baumstämme den Berghang auf die Straße runterkugeln und untersuchen den Abenteurer, der seine Reitprobe versemmelt hat. Oder sie greifen den Abenteurer an, der als Erster auf einem umgestürzten Baumstamm über einen Wildbach balanciert ist, nehmen ihn gefangen, sichern den Baumstamm mit ihren Stoßspeeren und lassen sich die Schätze der Abenteurer als Lösegeld rüberwerfen. Oder sie nehmen sich den letzten der Abenteurer vor, der ist in solchen Situationen meistens nicht so der Megaklopper. Pünktchen, Pünktchen, Pünktchen ... Ich habe den Eindruck, das Problem ist nicht die Spielweise dieses Spielercharakters, sondern die uninspirierte Spielweise der NPCs. Kein Räuber stellt sich vor einzeln im Nahkampf vor einen schwergerüsteten Krieger, um ihm 20 Goldstücke abzunehmen. Das ist einfach nicht schlau! Solche dummen Räuber haben eine derart kurze Schaffensphase in ihrem Leben, dass man sie in der Regel selbst schon gar nicht mehr lebend antrifft.
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Verzögern
Die in Post 2 genannte Hausregel ist eigentlich nicht darauf ausgerichtet, auf die Aktionen der Gegner zu reagieren. Sie bezieht sich lediglich auf die Möglichkeit, dass Spielfiguren mit hoher GW die Aktionen der anderen Abenteurer mit in ihre Aktionen einbeziehen. Würde der Spielleiter für alle NPCs erst ankündigen und dann später handeln, würde es wirklich wesentlich zu kompliziert und langwierig werden. Ich würde es mit dem Verzögern gegenüber Gegnern so handhaben: Erste Variante: Natürlich kann jemand seine Aktion auf einen beliebig späteren Handlungs- oder Waffenrang verlegen. Er tut dann das, was er sowieso tun wollte, bloß später. Keine Ahnung wann das mal sinnvoll sein kann. Zweite Variante: Jemand mit einer höheren GW kann seine Aktion von einer anderen Aktion einer Person abhängig machen. Er muss die Aktion aber einigermaßen genau definieren Beispiel: Ich beginne den Zauber Schlaf zu zaubern, wenn der doofe Ork den Zauberölbrandsatz angezündet, das Ding aber noch nicht geworfen hat. Das hat aber zur Voraussetzung, dass ich a.) in der Runde vorher sehen konnte, dass der Ork mit einem Molotowcocktail hantiert und b.) er den Brandsatz in dieser Runde auch tatsächlich entzündet. Sonst wartet man auf ein Startsignal, das niemals kommt und steht einfach eine Runde wehr- und bewegungslos herum. Das Gleiche passiert, wenn zwei Personen darauf warten, dass die andere zuerst zuschlägt. Sie stehen eine ganze Kampfrunde doof rum. Das Gleiche gilt für Zauberattacken oder Pfeilschüsse auf Leute, die eventuell um eine Ecke biegen. Oder der Pfeilschuss, sobald ein bedrohter Gegner nach seiner Waffe greift. Natürlich kann man so eine Handlung abwarten. Sagt man: "Ich schieße auf alles, was um die Ecke biegt", dann kann eventuell auch mal eine Katze oder das Zimmermädchen dran glauben. Sagt man "Ich schieße auf jede Wache" winkt man den leicht gerüsteten und leicht bewaffneten Spitzbuben eventuell durch bis man seinen Irrtum bemerkt. Geht es um eine Aktion, die tatsächlich in Sekundenbruchteilen stattfinden soll, dann würde ich einen SW: GW verlangen, sonst verpasst man den richtigen Zeitpunkt. Eine Sache würde ich nicht durchgehen lassen: Wenn ein Schütze auf eine Gruppe von 5 gleich gekleideten Personen anlegt, dann kann er nicht abwarten, ob jemand eine Zaubergeste macht und den als Ziel aussuchen. Natürlich kann er aber von vorneherein auf den Mann mit den Monden und Sternen auf dem Umhang anlegen und seinen Pfeil abschießen, sobald der sich rührt. In der nächsten Runde können alle wieder nach ihrem normalen Handlungsrang handeln oder erneut verzögern.
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Religion bzw. Kulte im Alltag und Fremde
"Im wirklichen Leben" sollte man sehr genau unterscheiden, ob es sich um eine polytheistische oder eine monotheistische Religion mit Absolutheitsanspruch handelt. Die meisten polytheistischen Systeme sind prinzipiell offen und gegenüber anderen Glaubensvorstellungen tolerant wenn nicht latent synkretistisch. Taucht ein unbekannter Gott auf und passt der irgendwie und hat der was drauf, dann wird der ins Pantheon integriert. Umkehrschluss: Religiöse Praktiken für andere Götter werden per se noch nicht als bedrohlich erlebt. Außerdem gibt es in einem Pantheon eine Aufgabenteilung, die auch von den Gläubigen so gesehen wird. Warum sollte der Priester einer Feuergottheit nicht vor einer Bootstour dem zuständigen Meeresgott ein Opfer bringen? Schließlich ist das dessen Aufgabenbereich! Und wenn in einem entlegenen Winkel der Welt ein anderer Meeresgott den Job macht, dann wende ich mich an den. Regionale Beschränkungen in der Zuständigkeit werden akzeptiert: Warum sollte ich auf dem Erntefest von Kleinkleckersdorf nicht dem Fruchbarkeitsgott von Kleinkleckersdorf ein Trankopfer darbringen, schließlich geht es um die Erträge der umliegenden Felder. Umgekehrt würde es wahrscheinlich Ärger geben, wenn ich die rituale eines Festes störe. Polytheisten haben aber selten überhaupt Veranlassung dazu. Anders bei monotheistischen Religionen, die ja irgendwie fast zwangsläufig einen universalistischen und einen absoluten Anspruch haben. Toleranz gegenüber anderen Religionen ist hier viel schwerer möglich: Da ich den einzigen Gott anbete, der auch npoch für alles und überall zuständig ist, machen alle, die es nicht tun einen Fehler. Gleichzeitig ist es nicht statthaft, sich in Einzelfällen oder auch nur in weiter Ferne an einen Götzen/Teufel/Dämonen - da Nicht-Gott zu wenden. Im Römischen Reich wurde das Problem deutlich: Als die Kaiser auf den Tripp kamen, sich als Götter verehren zu lassen, hatten die Poytheisten damit überhaupt keine Probleme, weder die Ägypter, Griechen noch die Römer. Es war einfach noch ein Gott mehr. man vollzog den Ritus und dachte sich höchstens noch seinen Teil dazu. Mit den Juden war das überhaupt nicht zu machen, da sich das mit den Grundüberzeugungen ihres Glaubens biss und die Kaiserverehrung für sie eine Gotteslästerung darstellte. Da den Römern diese Einstellung reichlich fremd war, sie aber in dem Belang auch nicht jedesmal die Machtfrage mit Aufständen, deren Niederschlagung usw. stellen wollten, hatten die Juden m.W. auch eine Art Ausnahmegenehmigung, dass sie den Kaiser nicht anbeten mussten. So ähnlich würde ich es auch regeln, obwohl ich gar nicht weiß, ob es auf Midgard überhaupt eine monotheistische Religion vom Stile der abrahamitischen gibt.
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Schwierige Charaktere
Ich selbst hatte solch eine Erfahrung noch nie mit einer Spielfigur, einer meiner Charaktere steht allerdings hart an der Grenze. Würden wir das Abenteuer weiterspielen und es einen für den Magier negativen Ausgang nehmen, dann würde er zumindest in eine ernste Kriese geraten. Ein bisschen was in der Richtung haben wir allerdings durch eine Sonderregel in der Gruppe: Durch schwere Verletzungen und traumatische Ereignisse besteht die realistische Möglichkeit, das die Figur im Laufe der Jahre ein paar Schacken wegkriegt (und das ist dann wohl mit deiner Beschreibung vergleichbar). In so einem Fall würde ich die Spielfigur ähnlich reagieren lassen wie die menschliche Psyche von richtigen Menschen: Du versuchst dich notdürftig wieder zusammenzuflicken. Deine Spielfigur scheint mir prädestiniert zu sein für einen fröhlichen Umgang mit Alkohol oder anderen Drogen/Schlaf-, Schmerzmitteln. Wenn es denn vollkommen bitter ist, könnte man auch mit dem ganz großen Knacks - Ausbildung einer multiplen Persönlichkeit rechnen. Oder aber er sucht sich professionelle Hilfe und macht eine 3monatige Wellness-Kur / Therapie in sonnendurchfluteten Eichenhainen, gönnt sich eine Allheilung wegen der Alpträume oder unterbricht den Weltretter-Job und versöhnt sich mit den Mitelfen. Wenn die persönlichen Probleme zu groß werden, wird man sich ihnen in einer konstruktiven oder destruktiven Art und Weise stellen. Die Welt wird inzwischen sicher nicht von jemandem anderen gerettet.