Zum Inhalt springen

logar

Mitglieder - Frisch registriert
  • Gesamte Inhalte

    9
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

    Nie
  1. @JuergenBuschmeier S. 233 unten ist denke ich klar zu entnehmen, daß zuerst gezaubert und dann berührt wird. Der Teil S.234 ist whl so zu verstehen, wie es HN beschrieben hat (im Kampf schlagen und dann zaubern (inkl. Ber.) ohne die Waffe mit dem Thaumagral zu wechseln). @Hendrik Nübel Das war ehrlich gesagt so in etwa meine Vorstellung. Okay, die Selbstverzauberung wird wohl nicht stattfinden, aber die Entladung findet meiner Meinung nach dennoch statt. Denn im Gegensatz zu einem normalen Verfehlen haben wir hier einen kritischen Fehler, nach dem W% einen Sturz (für mich naheliegend) oder ähnliches. Und dieser sollte die Konzentraion des Zauberers mit Sicherheit beenden (gut, die wird in der Spruchbeschreibung nicht verlangt, aber m.E. logisch, anders könnte der Zauberer ja mehrmals stürzen oder sogar Treffer kassieren und hinterher per Berührung immer noch den Zauber wirken. Man stelle sich vor, dem Zauberer will ein Mitabenteuerer aufhelfen: fatal ). Wir hatten in unserer Gruppe auch immer den kritischen Fehler bei einem Elfenfeuer-Schuß so gehandhabt, daß einfach das Feuer in der Hand verlischt. Ist von der Situation ähnlich. Dann hat unser Zauberer wohl Glück gehabt. Gruß, logar
  2. Hallo! Folgende Situation bzw. Problem hat sich bei uns am letzten Treffen der Gruppe eingestellt: Die Gruppe steht in einem Gang, aus der Tür links kommt ein Gegner, von dem die Gruppe schon wußte. Unser Hexer stellt sich mit seinem Thaumagral (Magierstab) bewaffnet vor die Tür und zaubert Sturmhand (1 Meter hinter ihm die Wand des Ganges). Nun langt ja eine Berührung des Gegners mit dem Stab, um die Wirkung der Sturmhand zu entfalten. Bei diesem Angriff jedoch würfelt der Hexer eine 1, also einen kritischen Fehler. Der folgende W% ergibt 73, "der Angreifer stolpert und verstaucht sich den Fuß...". Was passiert Eurer Meinung nach. Das Problem ist meiner Meinung nach die unweigerliche Entladung des Thaumagrals, sprich die Wirkung des Zaubers. Wir haben uns bei der Schwere des Zaubers, bzw. der normalen Wirkung des Zaubers auf einen Gegner schon so einiges ausgemalt, was allerdings nicht unbedingt ungefährlich für den Zauberer wird. Um Eure Vorstellung, wie diese Situation abläuft und vor allem mit welchen Folgen für den Hexer, wäre ich Euch sehr dankbar. Bis dann, logar
  3. Hallo alle miteinander! Auch ich hab da mal ne Frage zum Thema Schlaf. Wie seht Ihr das von den Regeln her: Die Gruppe befindet sich auf einem Floß oder ähnlichem, unter dem Floß ein feindliches Wesen (Gr 5), das von unten immer wieder gegen den Boden des Floßes rammt. Kann man dieses Wesen durch Schlaf ausschalten? Mein Problem liegt hier eigentlich bei dem Übergang zwischen den verschiedenen Elementen, von Luft in Wasser. Ähnlich wäre auch eine Situation, wo der Zauberer, der weiß, daß sich hinter einer Wand ein Gegner befindet, auch diesen durch Schlaf auf die Matte schickt. (Stichwort: Blickkontakt?) Gruß und danke für kommende Antworten, Logar
  4. Also meinen Söldner habe ich in meinen Anfangsversuchen in 1,5 Jahren gerade mal auf Gr 4 gekriegt. Allerdings haben wir damals auch enger an den Regeln gespielt und gelernt. Ich hatte immer Geldmangel. Nachdem sich die Gruppe aufgelöst hatte und ich nun in einer neuen bin habe ich meine neue Figur, meinen Hexer, in knapp einem Jahr auf Gr 7 gebracht. Allerdings ist die Punktevergabe großzügiger geworden und wir lernen nur mit doppeltem Geldanteil, nicht mit 10-fachem. Aber Grundgedanke bei der Überlegung ist doch eigentlich, wie oft man spielt. Die erste Gruppe spielte alle 3-4 Wochen, jetzt sind wir so alle 2-3 Wochen dabei. Liebe Grüße, Logar
  5. Also ich bin mit meinem Hexer soweit zufrieden gewesen, von Anfang bis jetzt. Klar, man muß am Anfang vorsichtig sein, daß man nicht ins offene Messer läuft, im wahrsten Sinne des Wortes. Aber auch da kann er eben schon Sachen, die andere (Kämpfer) nicht können. Und der erste Kampfzauber kommt dann auch schon bald, so daß man auch in Kämpfen aktiv mitzaubern kann, also nicht nur mit Stärke/Schwäche. Und sobald man einmal Elfenfeuer oder Blitze schleudern beherrscht rumst es gewaltig. Sehr sinnvoll sind aber auch Stille/Schlaf/..., die ja ziemlich leicht und früh zu lernen sind. Ebenso die ganzen Info-Zauber. Gerade bei Stadtabenteuern haben uns diese immer wieder extrem geholfen. Viele Grüße, Logar
  6. Auch bei uns gibt es die ein oder andere Marotte. -Wir haben einen echten SL-Sessel. -Ansonsten gibt es eine irgendwie doch feste Sitzordnung. -Ich benutze immer einen kleinen Würfelbecher. -Wenn ein Wurf bes. gut werden muß, wird der Becher beim auf den Tisch aufsetzen noch 10-20 cm mit Schwung weitergezogen und evtl. am Schluß noch etwas gerüttelt. Das klappt sogar. -Einer in der Gruppe würfelt als SL auch grunds. alle Würfel auf eimal, als Spieler meine ich nicht immer. -Wir müssen immer ne knappe Stunde quatschen bis es so richtig losgeht, auch wenn es eigentlich keiner will. Sorry Annesphiories! Bis denne, Logar
  7. Hi, also bei uns sieht es folgendermaßen aus: Wir waren eine Gruppe, die eher zufällig (Auftrag) zusammenkam, bestehend aus 2 Söldnern aus Alba (beide echt unkompliziert), einem albischen Assassinen und einem weißen Hexer aus den Küstenstaaten. Mittlerweile wurde der Ass duch einen valianischen Magier ersetzt, auch, weil es sich der Ass mehr oder weniger mit der Gruppe und vor allem den Oberen in Corrinis verspaßt hatte. Der Zusammenhalt der Gruppe ist von Seiten der beiden Söldner, 2 wahre Saufkumpane , gar kein Problem. Die beiden Zauberer wurden vor allem anfangs als nützlicher Zusatz akzeptiert. Mittlerweile hat sich aber auch etwas wie Freundschaft entwickelt. Man geht zusammen einen trinken, und, was ich nicht unterschätzen will, man teilt sich zusammen die Unterkuft. Nur mit dem Magier hat zum. meine Figur (der Hexer) hin und wieder Reibereien gehabt , aber mittlerweile ist der Magier zum selben Mentor (Fürst der Flamme) konvertiert, so daß sie dadurch sich eher als Team mit gleichem Ziel ansehen. Und um dieses Team besonders schlagkräftig zu kriegen, sind die beiden Söldner gerade recht. Jeder weiß, was er an dem anderen hat, und das denke ich läßt die Gruppe ganz gut harmonieren. Yeah! Gruß, Logar
  8. Servus! Hier auch mal meine Namensliste: 1. Gregor McCormick (ein albischer Spitzbube, Grad 1, 1 Spielabend halt) 2. Ian O´Galager (errainischer Söldner, müßte Grad 4-5 sein) 3. Salvatore diGiotti (weißer Hexer aus den Küstenstaaten, Grad 7, wo der Nachname herkommt ist wohl klar. Vater heißt Rafaelo!) 4. Hinzu kommt demnächst wohl ein Waeländischer Händler. Der Name wird wohl Thikar Boltarsson (den Vornamen habe ich einmal in einem Captain Future-Roman gelesen, der Name Boltar stammt von einem Normannen aus der Reihe "Prinz Eisenherz"). So das waren sie eigentlich mal. Gruß, Logar
  9. Hallo erstmal! Ich bin jetzt auch neuerdings hier im Forum. Also meine Gruppe ist komplett in diesem Forum vertreten, der eine mehr, der andere weniger. Da wären: 1. Wiszang 2. Annesphiories 3. Glorin McBoch 4. und natürlich meine Wenigkeit Also dann, Gruß Logar
×
×
  • Neu erstellen...