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Henni Potter

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  • Name
    Harry Potter
  • Wohnort
    Hogwarts
  • Interessen
    Quidditch, Schokofroschkarten, Verteidigung gegen die dunklen Künste
  • Beruf
    Schüler
  • Biografie
    siehe J. K. Rowlands veröffentlichte Werke

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  1. Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer) In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. Artikel: Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: Laomachos, der Jäger. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte. [table=class: outer_border] Der Feuerbogen des Laomachos Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen. Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift. [/table] In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er Häscher nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen. Sollte sich Laomachos doch einmal auf Midgard zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den Feuerbogen des Laomachos im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung Bögen umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf. Die Häscher haben viel mit Hexenjägern gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie Laomachos' Spürhunde genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...read.php?t=1139 Diskussion: http://www.midgard-f...ür-Weiße-Hexer) Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer) In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. Artikel: Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: Laomachos, der Jäger. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte. [table=class: outer_border] Der Feuerbogen des Laomachos Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen. Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift. [/table] In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er Häscher nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen. Sollte sich Laomachos doch einmal auf Midgard zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den Feuerbogen des Laomachos im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung Bögen umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf. Die Häscher haben viel mit Hexenjägern gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie Laomachos' Spürhunde genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1139 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18491-Laomachos-der-J%C3%A4ger-(Mentor-f%C3%BCr-Wei%C3%9Fe-Hexer)
  3. Henni Potter

    Aura der Furcht

    Mir geht es in erster Linie um die natürliche Fähigkeit einiger Monster, Namenloses Grauen auszulösen; ggf. lässt sich aber auch ein neuer Zauber daraus entwickeln. Ich mag es nicht, wenn SpFen mit einer verrissenen Resistenz für einen vollen Kampf oder schlimmer noch für große Teile des Abenteuers ausfallen und alles von einem einzigen Wurf abhängt. Bei meiner Hausregel wird daher jede Runde erneut gewürfelt. Scheitert der EW:Resistenz, so ist die Figur nur für diese Runde vor Angst erstarrt, nächste Runde wird dann erneut gewürfelt. Gelingt die Resi, kann die Figur für diese Runde uneingeschränkt agieren, kann sich aber nächste Runde erneut erschrecken. Die Würfelei hat sich in meinem ersten Versuch als durchaus positiv erwiesen, da die Würfe für Spannung sorgen und daher nicht als zu viel empfunden wurden; außerdem geht das sehr schnell, da der Mechanismus einfach und die Resi schnell berechnet (bzw. aus der Vorrunde bekannt) ist. Die Wirkung ist, dass die Figur vor Angst erstarrt auf der Stelle verharrt und nicht handelt, solange ihr nicht konkrete Gefahr droht. Wird sie angegriffen, flieht sie (nach Wahl mit vom Gegner Lösen oder panisch Fliehen), wird sie anderweitig bedroht (herabstürzende Felsen, nahende Feuerkugel usw.) darf sie sich ebenfalls im letztmöglichen Moment zurückziehen. Aura der Furcht wirkt üblicherweise auf Grade 1-6, aber das kann man je nach Monster variieren. Irgendwann werden die Resistenzen der Figuren aber ohnehin so hoch, dass der EW:Resistenz kaum noch misslingt. Allerdings könnte man natürlich starke Varianten erfinden, bei denen die Resi negativ modifiziert wird. Als Zauber könnte Aura der Furcht analog Namenloses Grauen entwickelt werden, aber ich fände eine Wirkung im Umkreis statt auf einzelne Wesen schöner (allerdings enorm stark). Derartige Einzelheiten können aber später im Strang diskutiert werden. Zunächst hätte ich gerne erstmal Meinungen zur Hausregeln bei Monstern. LG, Henni Potter
  4. Zum Abschluss ein Gedankenspiel: Was wäre, wenn ein Spieler die Rolle Sandobars übernähme? Ich kam durch die Abschlussepisode auf diesen Gedanken, wo insbesondere das Finale im Drachenturm spannender ist, wenn nicht eine Nichtspielerfigur die letzte Entscheidung trifft. Ich hätte kein Problem damit, quasi einen Grauen Meister als Spielerfigur zu haben, da abgesprochen wäre, dass sie - wie Sandobar in der Abenteuervorlage - zunächst noch einige Jahre durch die Welt ziehen will, also als ganz normaler Seefahrer. Wenn er dann zurückkehrt, um sich der besonderen Magie und Verantwortung der Grauen Meister zuzuwenden, ist es an der Zeit, die Figur zur Ruhe zu setzen, d. h. zur NSpF werden zu lassen. Natürlich müsste es weitere Absprachen mit dem Spieler geben, damit an bestimmten Stellen Sandobar halt so handelt, wie im Abenteuer vorgesehen. Das gilt zu Beginn - nach einer frei ausgespielten "Abenteurerjugend" - dann insbesondere für die Fahrt nach Sirwah, aber da muss es ja sowieso einen Grund geben, die Spielergruppe dahin zu befördern. Danach läuft eigentlich alles normal, insbesondere kann man Geschichten wie den Attentatsversuch in Ep. III viel besser ausspielen. Der Knackpunkt einer Spielerfigur Sandobar ist aber Ep. IV. Es gibt zwei Probleme: Die Tatsache, dass Sandobar entführt wird (samt Seelentausch!), und seine Entscheidung, ob er als Gottkönig in Dschedosser bleibt. Beides halte ich bei näherer Betrachtung für unproblematisch: Bei der Entführung muss der Spieler Sandobars als Ausgleich dafür, dass er Mittelpunkt der Kampagne ist, halt mal etwas zurückstehen. Man kann ihm ja in der Zwischenzeit eine helfende NSpF wie z. B. Kasim zur Verfügung stellen, damit er etwas zu tun hat; aber er hat auch auszuspielende Einzelteile im Tal, die ihn zwischendurch unterhalten. Höchst interessant ist der Seelentausch, wo m. E. ebenfalls der Spieler (und nicht der SL) die Rolle Chemwasets übernehmen kann! Und was die Entscheidung am Ende angeht: Die soll der Spieler eigenverantwortlich treffen! Hat er etwas drauf, erkennt er die Prüfung. Die Tatsache, dass das Abenteuer wohl so nicht weitergeht, mag ein zusätzlicher Hinweis sein. Aber wenn der Spieler Gottkönig spielen möchte: Warum nicht? M. E. beendet die Figur damit ihr Abenteurerleben und wird zur NSpF. Es ist absolut möglich, dass er den Mitstreitern den Windprinzen vererbt, damit diese die Suche (in seinem Namen) fortsetzen können - obwohl das natürlich im Finale eine arge Krücke ist, da ja eigentlich Sandobar getestet werden soll. Aber wie auch immer: Mit etwas Improvisationstalent lässt sich m. E. aus jeder Situation, in der sich der Spieler anders entscheidet als die Figur in der Abenteuervorlage, immer noch etwas Spannendes machen. Ich stelle es mir an vielen Stellen spannender vor, nicht mit einer NSpF mitzufiebern, sondern den Handlungsträger wirklich in der Gruppe zu haben. Mit einem passenden Spieler, der sich einverstanden erklärt, eine Figur mit festgelegtem Hintergrund zu spielen, würde ich die Kampagne das nächste Mal so spielen. Ggf. würde ich sogar den Hintergrund im Einvernehmen mit dem Spieler variieren: Warum nicht ein Sandobar, der ein waelischer Händler ist? Nur die Mutter muss in seiner frühen Kindheit verschwunden sein und ein Tätowierung und ein Amulett hinterlassen haben! So weit meine Anregungen und Anmerkungen. Ich wünsche allen, die diese Kampagne leiten, viel Spaß beim Anpassen, Ausarbeiten und Abenteuern in diesem märchenhaften Setting! Henni Potter
  5. Noch ein Wort zum Abschluss der Kampagne: Ich persönlich halte es für eine Zumutung, diese Inseln auszuspielen und es die Figuren dann vergessen zu lassen. Bei mir wurden sie nur unter Geas gestellt. Des Weiteren nutze ich die Grauen Meister als geheime "Masterminds" hinter mehreren midgardumspannenden Organisationen, wie z. B. den "Weißen Assassinen" (DFR, S. 14), über die sie dafür sorgen, dass die Dunklen Meister und ähnliche Leute nie wieder an die Macht in den Ländern um das Meer der Fünf Winde kommen. Bei mir erhielten die SpFen ganz besondere Lernmöglichkeiten; denn schließlich verfügen die Grauen Meister über ganz Besonderes wissen. So lernten die Zauberer z. B. einen Zauber im Wert von bis zu 2000 FP für ein Zehntel des Wertes in EP (also quasi wie von Spruchrolle; sie bekamen entsprechend auch das Doppelte an GFP gutgeschrieben, also 400). Und damit es sich nicht nur um eine "Pseudo-Spruchrolle" handelt, lernten sie obendrein einen Standardzauber so perfekt, dass die WM:-2 auf den Zaubernwurf entfiel! Entsprechend durften Kämpfer Fertigkeiten für bis zu 2000 FP zu einem Zehntel der Kosten lernen und erhielten damit zusätzlich Boni von insgesamt +4 auf die Fertigkeit, die künftig beim Steigern nicht berücksichtigt werden. Erläuterndes Beispiel: Bei mir steigerte eine Assassinin Schleichen und Tarnen jeweils von +9 auf +12 und erhält dabei auf beide Fertigkeiten einen Bonus von +2 (also +10+2), so dass sie bei der nächsten Steigerung nicht auf +13, sondern billiger auf +11 (+2) steigert. Zum Abschied erhielten alle noch passende Geschenke, z. B. Thaumagrale, passende Waffen oder Gegenstände, die die gesteigerten Fertigkeiten weiter unterstützen (z. B. die Assassinin einen Mantel, der Schleichen und Tarnen unterstützt; der Spitzbube einen Passepartout, der +4 auf Schlösser Öffnen und mit ABW 1 "Bannen von Zauberwerk auf Verschlusszauber+20" gibt). Außerdem händigte Sandobar, von dem jetzt Trennung angesagt war, der Gruppenmagierin, mit der er eine Romanze hatte, ein Seeeinhornamulett aus: Das Gegenstück befindet sich auf der Windprinz, so dass Sandobar seine Angebete wiederfinden kann, solange sie das Amulett trägt. Hach, wie romantisch! Die Nebelinseln sind ein absoluter Höhepunkt, nicht nur dieser Kampagne, sondern eines ganzen Abenteurerlebens, und sollten daher m. E. auch so gespielt werden. Mit den Hintergrundorganisationen der Grauen Meister (Weiße Assassinen usw.) hat man als SL Anknüpfungspunkte für künftige Abenteuer, in denen weitere Agenten als Auftraggeber, Informanten oder Helfer auftreten können. Ich gab den Spielern keine konkreten Geheimnisse oder Codes mit, über die man mit diesen Organisationen in Verbindung treten kann, da meiner Vorstellung nach die Verbindung der Grauen Meister zu dieser sehr locker und sehr einseitig ist ("Wenn wir euch brauchen, finden wir euch!"). Klar ist aber, das Sandobar ein wichtiges Bindeglied sein wird. Darüber hinaus gibt es ein paar kleine Erkennungszeichen, z. B. die Metapher "Nebel" (im Umhang der Assassinin erkennt der Eingeweihte Nebelschwaden) oder den Umriss der beiden Zentralberge der Nebelinseln (die bei mir jetzt den Thaumagraldolchgriff des Hexers und den Schild des Söldners zieren).
  6. Im Banne des Tarot: Die Reise nach Ormudagan habe ich nicht ausgespielt, finde es aber schade, dass dazu nichts ausgearbeitet ist. Die Seereise nach Nihavand benötigt sicher keine weiteren Höhepunkte, obwohl da meinem Gefühl nach ein Ereignis sein sollte, damit man sich erinnert, überhaupt über Meer gesegelt zu sein. Nach dem Kartenlegen in Nihavand sollte dann auch etwas auf dem Landweg geschehen, weil zwei ereignislose Zeitsprünge hintereinander einfach zu viel sind. Mir ist dazu nicht viel eingefallen, aber es wäre gut, bereits auf dem Weg mehr über Kultur und Sprache Arans zu erfahren. Das Ergebnis des Kartenlegens habe ich den Spielern kopiert und ausgehändigt, damit diese damit arbeiten konnte, obwohl ich es selbst für nicht stimmungsvoll halten. Meine beiden Spielern berichteten mir hinterher, dass sie die Prophezeiung ebenfalls nicht sonderlich hilfreich fanden, aber aus völlig unterschiedlichen Gründen: Einer fand sie verwirrend und nutzlos, die andere meinte, dass es einige Dinge zu einfach machte. Ich sehe den Nutzen im Wesentlichen in dem "Gehängten" = Verzicht auf die Schätze in den Höhlen, was ich ohne diesen Hinweis als grenzwertige Versuchung empfand (das sahen meine Spieler allerdings anders, die an dieser Stelle die Prophezeiung nicht benötigten). An vielen anderen Stellen finde ich die Vorhersagen überflüssig oder sogar schade, insbesondere die Warnung vor der Berghexe (an der Stelle hätte ich gerne einen Kampf). Insgesamt würde ich bei einem erneuten Leiten das Tarot weglassen, Abenteuertitel hin oder her! Zu Ormudagan gibt es nicht viel zu sagen: Die Ereignisse in der Stadt, insbesondere der Gruft, sind leicht zu leiten und eigentlich überflüssig (außer um Arans Kultur ein wenig besser kennen zu lernen). Der Kampf gegen das Langhaargespenst ist ggf. der einzige im Abenteuer und sollte daher ruhig herausfordernd sein. Bei mir waren die Spieler nachhaltig irritiert über das Verhalten des Fürsten, und ob sie die gefundenen Schätze behalten durften/sollten. Die Silbensuche halte ich zwar für wenig originell, sie spielt sich aber sehr angenehm, was wohl inbesondere an der stimmungsvollen Kulisse und dem hohen Magieniveau liegt. Das erste Rätsel kam bei meinen Spielern sehr schlecht an: Sie hielten es für zu simpel, einfach zur Wegkreuzung zu gehen und zu graben, waren also von der letztendlichen Lösung nicht gerade beeindruckt. Das galt umso mehr, als ich den Kiesel ebenso wenig wie die Spieler erklären konnte. Vielleicht kann mir ja jemand hier im Strang erklären, warum die Symbole nach OSTEN weisen. Ich jedenfalls sehe da links einen Sonnenauf- und -untergang und den Wasserfall neben Letzterem (also im Westen). Aber vielleicht soll hier ja "rechts" generell mit "Osten" gleichgesetzt werden (der Kiesel war dann quasi "genordet"), und wenn die Spieler auf diesen Gedanken kommen, sollte man ihnen den nicht ausreden! Der Amaschida-Schrein ist dann tückisch: Die Hexe ist augenscheinlich nur deshalb abwesend, damit die SpFen sich mit den Schreinwächtern anlegen können. Das ergab bei mir zwar einen spannenden Kampf, aber hinterher natürlich eine kaum mehr wieder zu reparierende Feinschaft mit Ahurani. Warten die Abenteurer allerdings brav, ist die Episode dann doch recht langweilig. Mein Vorschlag wäre, an dieser Stelle vielleicht die Hilfsbereitschaft der SpFen zu testen, indem der Schrein angegriffen wird (z. B. von fanatischen Ormutgläubigen oder von Bergmonstern) und sie helfen, ihn zu verteidigen. Ahurani konnte die Angreifer in Verwandlung anführen und sich später zurückverwandeln, um den Abenteurern ihre Prüfung zu erklären und sie weiter zu führen. Einen Kampf innerhalb des Schreins gegen Plünderer stelle ich mir spannend vor, v. a. wenn die SpFen auf der richtigen Seite stehen (wie bei mir nicht der Fall). Die Reichtümer stelle ich mir inzwischen spannender vor, wenn man keine Vorwarnung durch die Prophezeiung hat (s. o.); Versteinerungen können ja später noch gebannt werden. Der Weiseste Mann der Welt ist dann etwas übersteigert, aber halt notwendig. Beim Rätsel der Yusch ist anzumerken, dass es das gleiche ist wie in "Die Suche nach dem Regenstein", so dass man es ggf. abwandeln muss, wenn das andere Abenteuer zeitnah gespielt wurde (gilt natürlich auch umgekehrt). Die Berghexe finde ich rollenspielerisch sehr schön, auch wenn meine Spieler auch ohne Blick auf die Prophezeiungen sie richtig als bloße Verlockung erkannten, die ignoriert werden muss. Ggf. kann man ja hier auf Sb würfeln (was ich als SL nie anweise), auf jeden Fall erscheint mir ein Verführungssenario sehr spannend und mal eine schöne Abwandlung des Jungfrau-in-Not-Klischees. Die Jägergeschichte ist solide und kann noch einmal die Kreativität der Spieler fordern. Das Finale im Drachenturm enthält dann leider nicht mehr viel, da das Verhalten nur an Sandobar liegt. Ich hatte überlegt, es hier doch zu einem Kampf(beginn) gegen den Drachen als Probe nicht nur von Mut, sondern auch von Kampfkraft kommen zu lassen, verwarf dann aber den Gedanken, da Kämpfe nicht alles sein sollen. Ich beließ es bei stimmungsvollen Schilderungen der Talidylle und des Luxus im Turm, um dann zum Finale auf den Nebelinseln überzuleiten. Die Mutprobe wäre spannender, wäre Sandobar eine Spielerfigur. Insgesamt ist die Abschlussepisode eine Aneinanderreihung kleiner Szenen, die häufig nicht bis sonderlich tief ausgearbeitet sind. Der SL muss hier ein wenig improvisieren und benötigt vor allem einiges Erzähltalent. Man sollte daher vorher die Szenen im Kopf durchgehen, sich genau vorstellen und auch konkrete Formulierungen vorbereiten (z. B. Landesbeschreibungen Arans, die mindestens in dem kaum beschriebenen Ormudagan nötig sind).
  7. Ich glaube nicht, dass die Hausregelvorschläge so kompliziert sind, weil komplexe Regeln gewollt sind. Ich glaube eher, dass es verflucht schwer ist, einfache Regeln zu finden, die gleichzeitig Spielspaß bereiten. Insofern liegt in der Komplexität lediglich eine gewisse Unfähigkeit zu Klarheit und Vereinfachung. Ich wünsche mir inzwischen Vereinfachung. Die Midgardregeln sind nicht nur von der Menge her aufgebläht, sondern es sind auch immer kompliziertere Einzelmechanismen dazu gekommen (Waffenränge, Entbehrungsregeln, Raufen, Kampf in Dunkelheit, Illusionsregeln uvm.). Ich habe heutzutage weder Zeit noch Lust, mich so tief in das hundertseitige Regelwerk einzulesen, wie es in letzter Konsequenz nötig wäre. LG, Henni Potter
  8. Vielen Dank für das positive Feedback, insbesondere zur Musik. Im Gegensatz zum Eingangsbeitrag scheint das große Problem des Abenteuers ja nicht die Kampflastigkeit, sondern die Motivation beim Einstieg zu sein. Dazu sollte ich anmerken, dass ich beim Schreiben wohl unausgesprochen von einer klassisch "guten" Gruppe ausging, die allein schon vom Kampf gegen die böse Hexe, zumindest aber von einer Ehrenschuld gegenüber dem ihnen behilflichen Abdul ausreichend motiviert wird. Andere Gruppen müssen von ihrem Spielleiter (niemand kennt seine Spieler besser!) passend motiviert werden. Der Einstieg in Nedschef ist relativ offen und bietet mehrere Anknüpfungspunkte mit der Suche nach Artefakten oder in der Unterwelt der Stadt, den man mit der laufenden Kampagne verknüpfen kann. Wer also seine Gruppe gut motivieren will, sollte bereits im Vorabenteuer oder im Übergang eine passende Vorbereitung schaffen, bei der die Gruppe vielleicht schon vorher mit Abdul oder den Ränken der Hexe oder einem ihrer Artefakte oder was auch immer bekannt wird. Henni Potter
  9. Unter Piraten: Dieses Szenario besteht im Wesentlichen aus zwei Schauplätzen, die mir nicht wirklich gefallen, sich aber immerhin recht spannend und vor allem taktisch durchaus anspruchsvoll spielen lassen: der (Haupt-)Pirateninsel und dem Magierturm. Die Insel muss zunächst infiltriert und erkundet werden, bevor das eigentliche Ziel, der Magierturm, angegangen werden kann. Wurde die Gruppe gefangen, so besteht noch ein zweites Ziel darin, die "Windprinz" (ggf. + Besatzung) zurückzuerobern. Bei meinem Spielabend bestand aber nach dem Sieg über Al-Katun im Magierturm kein großes Interesse mehr daran, weil der Spannungshöhepunkt einfach überschritten war. Als ich bemerkte, dass meine Spieler weder einen guten Plan, noch sonderliche Planungslust hinsichtlich des Schiffes hatten, habe ich ihnen die Möglichkeit geschildert, den Piraten jetzt offen gegenüber zu treten und die Windprinz einfach zu fordern (vgl. S. 75 l. u.), worauf sie selbst nie gekommen wären. Angesichts dieses Verlaufs empfehle ich nur umso mehr, die Gefangennahme der Spielerfiguren in den vorigen Episoden zu vermeiden und sie mit Schiff, Besatzung und voller Ausrüstung auf die Insel zu lassen. Das ist das Einfachste, Befriedigendste, und um die Befreiunsaktion bzgl. Schiff und Besatzung ist es offensichtlich nicht schade. Wer damit spielen will, sollte beachten, dass dabei eine Menge schief gehen kann, wie ich in den folgenden Zeilen auch andeuten werde. Zunächst muss die Gruppe die Insel ungesehen anlaufen, d. h. bei Nacht. Auch das geschieht am logischten mit der Windprinz incl. ihren magischen Auskundschaftsmöglichkeiten, ansonsten muss Sandobars Flug auf der Riesenkrähe für die nötigsten Inforamtionen (Lage der Aussichtstürme usw.) genügen. Sehr schade ist, dass man die Karte (S. 76) an dieser Stelle nicht als Handout verwenden kann, da der Magierturm samt Benennung der kleinen Insel dort eingezeichnet sind. Wie auch immer: Ich empfehle die kleine Bucht im Westen zur nächtlichen Landung. Bei mir gelang das mit dem nur von Sandobar und den Spielerfiguren gesteuerten Gespensterschiff, wobei klar war, dass dieses mit Sonnenaufgang vom Ausguck entdeckt werden würde. Der daraus resultierende Zeitdruck war mir aber durchaus Recht, weil es die Spieler entschlossener und zügiger handeln ließ. Mit Besatzung kann man das Schiff natürlich wieder fortsegeln lassen und allnächtliche Treffen vereinbaren. Meine Gruppe schlich dann erst nördlich um die Stadt und die Hütte H herum, um die Kais auszukundschaften. Je 6 Wachen auf beiden Ufern, die zu weit für einen Schlafzauber auseinander standen und sich gegenseitig im Blick hatten, schreckten sie aber von sofortigem Handeln ab. Sich zu verraten, bevor Al-Katun aufgefunden und überwunden wurde, hielte ich auch für ein kleines Desaster! Will der SL mit Befreiung der Windprinz spielen, empfehle ich, die ohnehin unrealistische, militärartige Organisation der Piratenwachen aufzulockern (z. B. statt Wachtürme nur 1-2 Ausguckposten auf Hügeln, keine Wachen an den Kais, sondern allenfalls Schiffsbesatzungen usw.). Meine Gruppe schlich dann zurück und erkundete die Stadt. Ich erlaubte ihr, sich ohne Verkleidung mehr oder minder ungehindert dort zu bewegen und beschrieb eine Atmossphäre wie auf Tortuga in "Fluch der Karibik", m.a.W. ein chaotisches Durcheinander, in dem man leicht untertauchen kann. Wurde die Gruppe gefangen genommen (und hat sich ggf. erst auf der Insel befreit), besteht hier natürlich eine viel größere Gefahr, aber bei mir entschied ich, dass die notdürftig verkleidete Gruppe am Dorfeingang zunächst einmal auf niemanden der Kaperpiraten, die sie gefangen genommen hatten traf, und dann schickten sie ihren (etwas besser verkleideten) Spitzbuben alleine vor. Die Stadt ist bunt, lebendig und taktisch anspruchsvoll - auch für den SL, was der Abenteuerautor offensichtlich bereits dadurch ausdrücken wollte, dass er völlig unmotivierterweise die Karte auf S. 80 mal nicht genordet hat! Kopieren, ausschneiden und richtig drehen erweist sich hier als Augenöffner, wenn man zuvor nach der Inselkarte gespielt und sich orientiert hat. Die Karte ist ein gutes Handout, die größeren Gebäude im Dorf kann der SL leicht zu den Anlaufpunkten (Spielhalle, 3 Kneipen, zwei Bordelle) ausgestalten, in denen das pralle Nachtleben tobt. Hier ist viel Platz für stimmungsvolles Rollenspiel, sei es Charakterspiel oder taktisches Vorgehen. Wichtigstes Ziel dürfte es sein, Informationen über Al-Katuns Aufenthalt zu erlangen, aber vielleicht kann man ja auch Interesse an Numan oder Harallon erwecken (gelang bei mir nicht). Eine ganz besondere Herausforderung wäre natürlich die Befreiung der Rudersklaven in ihren "Unterkünften von je 30 Schlafplätzen, die jeweils von 6 Piraten mehr oder weniger missmutig bewacht werden". Ich vermute, in diesem Satz hat sich ein "jeweils" zu viel eingeschlichen, denn 180 Wachen dürften doch ein wenig zu viel sind; insgesamt 6 kommt mir allerdings auch ein bisschen wenig vor, wenn die 300 Sklaven nicht sehr, sehr gut angekettet sind! Wie auch immer: Da auch die Wachen vor 3, 4, 5 und 8 nahe sind und sich gegenseitig verständigen können, empfehle ich hier dringend, einige dieser Wächter zu streichen (wenn nicht alle außer den Sklavenaufsehern und Gefängniswächter und ansonsten nur eine Art "Nachtpatrouille"). Das muss aber jeder SL nach seinem Geschmack entscheiden. Mir sind statt solcher Wachen allerdings zufällige Begegnungen mit dem Piratenpöbel oder zurückkehrenden Anführern wie Numan oder Harallon lieber. Da es im Magierturm zu genug Kämpfen kommt, genügt mir die Stadt als rein soziales Szenario, in dem die Spieler an Informationen und ggf. durch Einbrüche an ein paar Schätze gelangen können. Das Risiko der Entdeckung sollte aber gering gehalten werden, da dabei leicht das ganze Abenteuer den Bach runtergehen kann (z. B. bei einem gescheiterten Befreiungsversuch). Es sollte recht leicht sein, an die Information über Al-Katuns Aufenthaltsort zu kommen (Details kennen die Piraten natürlich nicht); in Szenarien mit Gefangennahme muss die Gruppe u. U. erst einmal kapieren, dass Al-Katun die magische Ausrüstung der Windprinz an sich genommen hat! Das Übersetzen vom Steg aus ist einfach, allerdings würde ich die Lage doch ein ganzes Stück näher an die Magierinsel nach Osten verschieben, damit man nicht kilometerweit rudern muss! Der Turm ist dann ein reiner Dungeon, dank des frühen Alarms mit ständiger Endkampfatmossphäre (die ich als Spaß fördernd empfand). Was mir nicht gefällt, ist die enorme Anzahl an Thaumagrammen. Zumindest der "Feuerkugelring" um den Turm herum ist overkill: Viel zu viel, viel zu anfällig (Tiere!) und viel zu pyrotechnisch (meine Assoziation bei solchen Explosionsszenen hat wenig mit Fantasy zu tun, dafür umso mehr mit amerikanischen Kriegsfilmen!). Es fehlt übrigens auch der Zaubernwert des Thaumaturgen, den ich mal mit +17 angesetzt habe (obwohl diese Massenware einen geringeren Wert rechtfertigen würde ). Die Illusionen im Erdgeschoss genügen völlig, um die Gruppe aufzuhalten und ersten Schaden zuzufügen, ohne das gleich ggf. eine ganze Figur ausgeschaltet wird. Die Frage ist dann, wo sich der gewarnte Al-Katun verschanzt, da er ja nicht weiß, welches Stockwerk die Gruppe von der Wendeltreppe aus betreten wird. Es ist für mich logisch, dass er versucht, sie gleich bei der ersten Gelegenheit im Audienzsaal 7 zu empfangen, wo er seinen Schwebefluchtweg durch die Deckenlucke hat. Sehr schön macht sich ein Gefangener, der als Köder in der Feuerkugelfalle vor dem Thron liegt (hier gefällt mir die Pyromanie besser, aber bitte nur einmal!). Mein Al-Katun versuchte hier, sich ein Bild von seinen Gegnern zu verschaffen und sie zur Aufgabe aufzufordern; bei direktem Angriff musste er sich sofort zurückziehen, ohne auch nur einmal Angst (geschweige denn einen längeren Zauber) zu riskieren. Er überließ den ersten Kampf Silat und Barik, die hinter dem Wandschirm nur von jeweils einem Gegner angegriffen werden konnte (den Schutz vor Magie gemäß S. 84 l. o. halte ich für nicht arkanumskonform, aber bei mir waren die Zauberer mit der Verfolgung Al-Katuns bzw. der Verartzung der von der Feuerkugel gerösteten Geisel (ein ehemaliges Gruppenmitglied, es eignet sich aber auch ein treues Besatzungsmitglied wie z.B. der Bootsmann) beschäftigt waren. Ein harter SL könnte Al-Katun von oben durch das Deckenloch in die Halle herabzaubern lassen oder bereits hier den Stab der Schlange einsetzen, aber ich bewahrte mir das lieber für später auf. Nach dem ersten Kampf hatten es meine Spieler eilig, ihren Gegner nicht davon kommen zu lassen, und stürmten in den zweiten Stock. Ich hielt es für logsich, dass Al-Katun nicht so schnell weiter nach oben gekommen war, so dass es zum Enkampf in Raum 15 kam. Wer das vermeiden will, der muss Al-Katun sehr schnell ins Treppenhaus gelangen lassen oder noch ein Hindernis zwischen 1. und 2. Stock legen (z. B. die Todeskrieger). Alternativ könnte man Raum 15 auch mit einem Fenster versehen, durch das Al-Katun doch noch aufs Dach fliehen kann (vielleicht hat es tatsächlich eins, aber der Grundrissplan legt das nicht gerade nahe). Mein Endkampf startete extrem spannend und endete dann recht simpel: Der beste Kämpfer der Gruppe hackte mit seinem Schlachtbeil die Tür nach 14 auf und drängte hinein. Der Todeskrieger machte ihm auch Platz, allerdings hatte Al-Katun von 15 aus eine Feuerkugel (schon wieder Pyro, aber was hat man sonst schon?) in die rechte Ecke von 14 gesteuert, die er jetzt zündete (3W6 für den Krieger, 2W6 für den Todeskrieger, noch 1W6 für Al-Katun und 2 andere Gruppenmitglieder vor der Tür). Anschließend traf auch noch der Todeskrieger den Gruppenkämpfer und konnte ihn doch tatsächlich erfolgreich zurückdrängen und durch den Illusionsboden zu Tode stürzen! Nach diesem katastrophalen Auftakt gelang es allerdings gleich zwei Abenteurern, mit Geländelauf an dem Todeskrieger vorbei zu kommen und Al-Katun in einen Nahkampf zu verwickeln. Trotz aktiviertem Stab der Schlange, Drachenrobe und Giftnadel wurde der Hexer schnell besiegt, und auch der eine Todeskrieger war schnell überwunden. Im Nachhinein würde ich Al-Katun, wenn man ihn nicht noch durch ein Fenster auf das Dach entkommen lässt, 1-2 weitere Todeskrieger aus 17 hierher beordern lassen. Schade auch, dass es mir nicht gelang, die Tür zu 15 mit dem Schlaf-Siegel zuzuschlagen! Der Turm blieb aber auch ohne Al-Katun noch spannend genug. Die Gruppe war schwer angeschlagen, aber aufgrund des Zeitdrucks, bis zum Morgengrauen wieder beim Schiff sein zu müssen, musste sie wohl oder übel den Turm zu Ende erkunden, wenn sie die magischen Gegenstände der Windprinz wiederhaben wollte. Die Eisiger Nebel-Falle ist 16 ist gut und effizient, und der Kampf gegen die restlichen Todeskrieger kann noch einmal Stimmung bringen, wenngleich der Raum 17 eigentlich zu eng für 4 von ihnen zzgl. Abenteurer sein dürfte. Lustig wäre hier ein anderes Monster, das immun gegen den Eisigen Nebel ist, z. B. ein Untoter (Todeswächter, Wiedergänger jetzt statt auf dem Gespensterschiff o. ä.). Die Tür nach 19 dann mit dem Schlüssel des bereis überwundenen Al-Katun öffnen zu können, war sehr befriedigend für die Spieler (kann aber auch nach einem Endkampf auf dem Dach wohl noch so gespielt werden). Das Durchsuchen des Arbeitsraum war ebenfalls spannend, da die Gruppe auf dem Zahnfleisch kroch, sich keinen Kampf mehr leisten wollte und durch den abgedeckten Finsterstein (geniales Artefakt) nachhaltig in Panik versetzt wurde. Man ergänze die Schätze hier unbedingt noch um Zauberöl (vgl. die Falle im EG), Zaubermaterialien wie insbesondere die teure Phosphorkreide für Versetzen und Al-Katuns Giftkollektion. Dafür habe ich auf das mir unliebe Pulver der Zauberbindung verzichtet. Wer will, kann hier natürlich auch noch Heiltrünke platzieren. Das Dach habe ich nicht mehr ausgespielt. Es dient auch nur noch als besonders schöner Endkampfplatz, falls Al-Katuns es bis hierhin schafft (was ich jetzt empfehlen würde, am Besten durch ein Fenster in 15 und seine Schweben-Schuhe). Man beachte, dass Al-Katun stets aus der zweiten Reihe zaubern können muss, wenn er etwas Lohnendes wie Lähmung anbringen will (noch schöner ist Macht über Menschen, um einen guten Kämpfer zeitweilig gegen die eigene Gruppe antreten zu lassen, aber das ist wohl zu AP-intensiv; allerdings könnte man Al-Katun mit 2W6-Krafttrünken ausstatten, die er zwischenzeitlich zu sich nimmt). Er sollte also den Ausgang auf den Wendeltreppe blockieren (Todeskrieger, noch eine Eisiger Nebel-Falle o. ä.). Es bietet sich wohl an, häufiger als ich es getan habe auf den Wendeltreppe zu kämpfen: Al-Katun könnte pro Stockwerk 1-2 Todeskrieger aufbieten und versuchen, aus der zweiten Reihe einen seiner gefährlichen Zauber anzubringen. Allerdings gefällt mir der geschilderte Ablauf so eigentlich ganz gut, so dass ich vermutlich nur im letzten Abschnitt vor dem Dach so einen Kampf ausfechten würde, bevor Al-Katun sich dann letztmals zurückzieht zum großen Finale. Insgesamt ist der Kampf im Magierturm, wie hier im Strang auch schon erwähnt wurde, ein absolut spielenswertes Szenario, da damit der Kampf gegen den anfänglichen Widersacher zum Abschluss gebracht wird und ein ähnlich taktisches Kampfszenario im übrigen Abenteuer nicht vorkommt, so dass sich die Buttkicker hier einmal richtig austoben können. Die Piratenkulisse vorher bildet einen schönen Kontrast, und wer will, kann nach dem Kampf ja noch den Diebstahl der Windprinz voll ausspielen. Mir hingegen genügt hier ein souveränes Davonsegeln ohne weitere Schwierigkeiten, nachdem der Richtungsweiser wieder eingestellt ist.
  10. Das Gespensterschiff: Diese Episode hat, neben dem Unterhaltungseffekt, wohl ursprünglich den Zweck, die Gruppe wieder mit Ausrüstung zu versorgen. Dazu muss sie das Gespensterschiff aber zurück nach Sadije bringen, damit diese sich umfangreich - und zeitaufwändig! - einkaufen kann. Inzwischen könnte die gekaperte Windprinz längst von der Pirateninsel fortgesegelt sein. Da ich inzwischen solche unrealistischen Szenarien, in denen die Handlung still steht, bis die Spielerfiguren irgendwo eintreffen, nicht mehr leiten möchte, bin ich in meiner Kampagne zumindest direkt mit dem Gespensterschiff zur Pirateninsel gesegelt. Dafür hatte ich keine wertvolle Ladung im Laderaum, aber verschiedene Waffen und die Zaubermaterialien eines Hexers (gesichert durch einen Truscan) auf dem Schiff platziert. Wer diese Idee nachspielen, möchte: Bitte! Das Szenario lohnt aber m. E. aus einer Vielzahl von Gründen nicht. Erstens ist mir unklar, warum die Abenteurer von den Piraten in einem Boot ausgesetzt werden, anstatt klassisch über die Klinge (oder zumindest die Planke) zu springen. Zweitens taucht das Gespensterschiff dann als typischer und wenig eleganter "deus ex machina" auf (und ggf. der einschwebende Sandobar noch als weiterer). Drittens ist das Geschehen auf dem Schiff um die Wiedergänger einfach dämlich! Es machte weder mir, noch meinen Spielern Spaß, die Leichen nicht von den Schiffsplanken abkratzen zu können. Ebenso sind nächtliche Kämpfe gegen die erwachenden Wiedergänger stupide: Zwar sind die immer nur einzeln, aber mit ihren 60 LP (sind halt keine Zombies!) dauert es endlos, die niederzuknüppeln, und zwischendurch fällt beim Zurückschlagen irgendwann einmal die 20 (war bei mir recht schnell zweimal der Fall, einmal Beintreffer, einmal Koma, womit war das anschließende Piratenszenario eigentlich hätten vergessen können!). Viertens ist das Rätsel des Schiffs eigentlich nicht zu lösen. Einen Hinweis konnte ich immerhin noch geben: Das magische Einschlafen der Abenteurer ließ ich von einem Schimmern begleiten, das das Schiff vom Bug aus erfasste und nach und nach überzog; die Figuren wurden genau in dem Moment müde, wo das Schimmern auch sie erfasste. Nur so kamen meine Spieler auf die Idee, sie müssten das Schiff verlassen, um das Einschlafen zu vermeiden. Selbst dann lässt sich aber kaum eine Lösung finden, da Kämpfen ja wie gesagt ausscheiden dürfte! Hallo? Weihwasser?? Woher soll das denn jetzt kommen? Ich sehe allenfalls den Weg, die Segel abzutakeln und mit ins Beiboot zu nehmen (Platzproblem?). Selbst dann hat aber immer noch niemand eine Ahnung, dass man die Besatzung mit Erde in Berührung bringen muss. Würde ich jetzt noch einmal leiten, würde ich die nächtliche Geisterszene so ausgestalten, dass die ganze Vorgeschichte zu erkennen ist, mitsamt dem Fluch des Derwischs (entweder ist die Erscheinung auch hörbar, oder es muss Hören der Geister in der Gruppe sein). Fünftens und letztens ist die Zeitplanung dieser Episode katastrophal! Nicht nur verbraucht die Gruppe mit der Rückkehr nach Sadije zuviel Zeit, auch das Ausprobieren Nacht für Nacht, bis der richtige Plan gefunden ist, kann (ohne die obigen Hilfestellungen) locker mehrere Tagen oder gar Wochen dauern. Dabei ist es eigentlich zwingend, dass Sandobar bereits am ersten Tag eintrifft (entweder er kann sich sofort befreien oder gar nicht!). Insgesamt eine Episode, die m. E. ihren Wert nur darin hat, dass sie noch mal einen anderen Schiffsgrundriss als den der Windprinz für spätere Verwendung liefert!
  11. Von Giftstacheln und Giftzungen: Die Episoden V bis VII bilden ein einheitliches Abenteuer (ebenso wie I und II), den "Seefahrtsteil" der Kampagne. Die bisherigen Beiträge in diesem Strang zeigen, dass hier viele Probleme lauern. Auch ich habe viel geändert und angepasst. Vorweg sei gesagt, dass ich Ep. VI zwar gespielt habe, sie jetzt aber eher ersatzlos wegfallen lassen würde und die SpFen einfach als Gefangene (die sich befreien können) oder als Verfolger Al-Katuns zur Pirateninsel bringen würde. Ep. VII, ein reiner Schauplatz, kann dann fast unverändert bleiben. Ep. V hat nur den Zweck, die Gruppe dorthin zu bekommen. Dabei ist der gewaltsame Weg immer schwierig: Kommt es zu einem offenen Kampf mit Meuterern oder Piraten, kann es immer zu lebensgefährlichen Verletzungen kommen, bevor die Gruppe sich ergibt; ist die Gruppe hingegen chancenlos angesichts einer (unrealistischen?) Übermacht oder Betäubung durch Gift, macht sich leicht Frust breit. Gerade der vorgeschriebene Verlauf mit immer schlechter werdender Stimmung bis zur Meuterei ist nicht dazu angetan, den Spielern allzu viel Freude zu bereiten! Insbesondere die Giftanschläge und die von vornherein vergebliche Suche nach Al-Katun, die hier auch schon bemängelt wurde, würde ich auf keinen Fall so spielen. Neben Spielerfrust wäre das auch aus Al-Katuns Sicht dummes Verhalten, da er nur seine Entdeckung riskiert, die mindestens mit dem Verlust wertvoller Ausrüstung verbunden wäre! Mein Vorschlag ist daher jetzt, dass Al-Katun es auf die magische Ausrüstung des Windprinzen abgesehen hat, insbesondere den Richtungsweiser (kann er auch etwas anderes stehlen, z. B. die Herrschaftsfiguren oder gar Spielerfigurenausrüstung, ist die Motivation, ihn zu verfolgen, nur umso größer). Al-Katun setzt sich dann zu den mit ihm verbündeten Piraten ab, die er mit Hilfe seines Vertrauten, der Spottdrossel, als Botenvogel, in die Nähe lotst. Ob es dabei zu einem Kampf mit der "Windprinz" kommt (s. u.), während dem er die Schiffe wechselt, oder ob er eine längere Strecke über See fliegt, liegt ganz beim Spielleiter. Wichtig ist nur, dass seine Flucht entdeckt wird, entweder nach dem Kampf gegen die Piraten, oder nach einem anderen Ablenkungsmanöver (Dendanangriff, Leck/Feuer usw.), das Al-Katun zum Raub des Richtungsweisers benutzt (wobei er einige Besatzungsmitglieder mit seinen Zaubern wird ausschalten müssen). Der Abenteuerbeginn (Tag 1-8, S. 65-67) kann dann beinahe unverändert bleiben: Die Routine auf der Windprinz habe ich schon im letzten Beitrag beschrieben, wobei jetzt Barbierdienste und kanthanische Kochkünste weniger Augenmerk genießen, da die Giftstachelepisode ja gestrichen wird. Ich habe die ersten zwei Tage mit Beschreibungen sehr heißen Wetters gewürzt und dabei die Spottdrossel einmal auftauchen lassen (als Glücksbringer und Insektenvertilger bei den Seeleuten wohl gelitten). Tag 3 und 4 bleiben unverändert, außer dass man hier die Spottdrossel ein zweites Mal auftauchen lassen kann (falls das nicht schon zu auffällig wird). An Tag 5 taucht dann erstmals der Teufelsfisch auf, und alles spielt sich wie im Abenteuer beschrieben ab. Mir ist zwar nicht klar, warum eine Sturmflut den Dendan beeinträchtigen sollte (da taucht er doch drunter weg!), aber das Schiff kann ja auch sich selbst antreiben und so entkommen. Kommt es zum Kampf mit dem Dendan, sollte der SL vorsichtig mit ins Wasser Gefallenen vorgehen: Im Abenteuer steht nur der Rammangriff, doch natürlich wird er Opfer im Wasser verschlingen wollen, und das tut er laut Bestiarium mit Biss+13 (3w6+1)! Angesichts dieser Gefahr sollte der SL großzügig mit Seilen, Rettungsringen, helfenden Seeleuten usw. um sich werfen, falls es zu Abstürzen kommt. Ab Tag 6 ändert sich dann das Geschehen: Erst taucht die Spottdrossel wieder auf (was auf hoher See natürlich auffällig ist, aber jetzt ist es zu spät, sie zu beseitigen), dann 3 Piratenschiffe. Allerdings haben Piraten die m. E. keine Chance, die magisch ausgerüstete Windprinz einzufangen. Das gelingt nur bei Sabotage durch Al-Katun, der auch ggf. nochmals den Dendan rufen kann, der dann zusammen mit den Piraten die Windprinz in die Zange nimmt. So kann der SL einen Kampf herbei führen, wenn er will (und je nach Bedarf noch ein paar Runden spannend auskämpfen, bevor Al-Katun und ggf. die meuternde Besatzung der Gruppe in den Rücken fallen oder aber gleich an Hand der Übermachtverhältnisse oder Schiffsschäden durch den überraschend aufgetauchten Dendan den Spielern die Aufgabe nahe legen). Ich würde aber, wie gesagt, einen Kampf eher vermeiden und den Spielern hier noch einmal den Spaß gönnen, den Piratenschiffen ebenso wie dem Teufelsfisch ("Verfolgt der uns?") vorläufig zu entkommen - bis sie plötzlich eine fliegende Gestalt zwischen Windprinz und den entschwindenden Piratenschiffen sehen: der fliehende Al-Katun, der die Seeleute am Kolderstock gemeuchelt (der SL wähle zwischen Giftdolch, Schlafzauber oder - vielleicht am stimmungsvollsten - Serkefs Todesbote) und sich mit dem Richtungsweiser und dem anderen Inhalt der Kabine des Schiffers nach achtern abgesetzt hat, ggf. noch einen kleinen Abschiedsgruß in Form eines Feuers oder eines Lecks hinterlassend. Von den drei verfolgenden Piratenschiffen wird dann eines mit Al-Katun nach Norden abdrehen, während die beiden anderen die gehandicapte Windprinz noch ein wenig verfolgen, was den Spielern genug Schwierigkeiten bereiten sollte. Ob sie nun kämpfen oder fliehen, ist ihre Sache. Zur Pirateninsel finden sie durch Befragung gefangener Piraten (bei Kampf) oder mit Hilfe der Maske des dritten Auges bzw. des Windwichts (einer der beiden Gegenstände sollte also nicht von Al-Katun gestohlen werden), die auch bei Nacht (nach Abhängen der Verfolgerpiraten) gut einsetzbar sein sollten. Wählt der SL hingegen die Variante, in der die Gruppe gefangen wird, so findet diese automatisch zur Insel, muss sich dort aber befreien. Falls die Spielerfiguren nicht über passende Fertigkeiten oder Gegenstände verfügen, ist Sandobar hier der Joker, der mit Hilfe der Feder der Mahakaya ggf. schon vom Schiff fliehen kann (die Riesenkrähe könnte z. B. das Bullauge aufhacken und ihn so befreien) oder spätestens im Piratendorf die abergläubischen Wächter so vertreiben kann. Dass Al-Katun ihm die Feder nicht abnimmt, erkläre ich damit, dass die Feder eine göttliche Aura, aber keine magische Ausstrahlung hat, so dass der Hexer den unscheinbaren Gegenstand für einen harmlosen Glücksbringer hält. Sandobars Befreiungsaktion ist im Abenteuer nicht beschrieben, und ich halte sie in Anwesenheit Al-Katuns auch für ein wenig hanebüchen. Die Verfolgungsaktion der Gruppe erscheint mir da logischer, außerdem sorgt sie für ausreichend Erfolgserlebnisse, da nur das zwischenzeitliche Entkommen ein Rückschlag ist. Ein Rückschlag, der bei ausreichender Ablenkung allerdings realistisch genug wirken sollte, dass die Spieler nicht allzu enttäuscht sind.
  12. Bitte unbedingt einen Spielbericht posten! Meine Erfahrung mit dem panisch Fliehen ist, dass der Mechanismus zu stark ist: Jede Runde kann es passieren, dass ein Nahkämpfer von Furcht befallen wird und damit dem Gegner einen Angriff mit +4 präsentiert. Auf diese Weise können auch größere Gruppen recht schnell auseinander genommen werden, wenn das Furcht-Monster über passende Kampfwerte verfügt. Ich habe es mit einer Mumie mit 2W6+1 Schaden getestet, was sich mit +4 auf den Angriff zu ständiger Todesgefahr für Spielerfiguren auswächst. Mit Geistschaden dürfte das kaum weniger bedrohlich sein. Ich habe daher auf die panische Flucht, die sicher rollengerechter wäre, verzichtet, und bin gespannt, wie dein Eindruck sein wird! Lieben Gruß, Henni Potter
  13. zu 1.) Nein, das ist nicht zwingend der Fall. Gerechtigkeit lässt sich auch herstellen, indem im Einzelfall von Regeln abgewichen oder diese anders interpretiert werden, wenn dadurch ein allen Beteiligten angemessener Interessenausgleich erreicht wird. Die strikte Regelbefolgung sorgt eher für mehr Rechtssicherheit im Sinne von klaren, vorhersagbaren Ergebnissen. Diese sind aber keineswegs unbedingt immer dem angemessen, was die Beteiligten in speziellen Situationen als vernünftige Berücksichtigung der Interessen aller (hier des größtmöglichen gemeinsamen Spielspaßes) ansehen würden. Die Prämisse kann allenfalls stimmen, wenn der größtmögliche gemeinsame Spielspaß nur durch strikte Regelbefolgung erreicht werden könnte. zu 2.) Auch das stimmt sicherlich nicht. Würfelergebnisse können nicht "gerecht" sein, wie hier im Strang bereits gesagt wurde. Sie dienen m. E. eigentlich dazu, die Ungerechtigkeit der Welt in der Rolenspielsimulation abzubilden. Es ist nicht "gerecht", wenn der Neuling in seinem ersten Abenteuer an der 20/100 verstirbt. Die stete Möglichkeit soll für Realismus und Spannung sorgen, aber sicherlich nicht für "Gerechtigkeit". Der Gedanke kann allenfalls unter dem Aspekt von Punkt 1.) als systemgerecht angesehen werden: Da die Regeln das Würfeln vorsehen, müssen die Ergebnisse auch befolgt werden. Dabei ergibt sich natürlich die oben bereits dargestellte Problematik der Einzelfallgerechtigkeit. Genau aus diesem Grund wurden vermutlich "Schummelregeln" entwickelt, von der SG bis hin zur "Goldenen Regel". LG, Henni Potter
  14. Ich habe den Zauberentwurf jetzt gestrichen, da er mir weder gefällt, noch sonderlich nützlich oder gar notwendig erscheint. Insbesondere die Ausgewogenheit und Einpassung in die Lernschemata sind nicht gut hinzubekommen. Die Geschmäcker scheinen da ja auch weit auseinander zu gehen. Wer ohne die Zaubervariante nicht leben kann, der kann ja einen eigenen Vorschlag einstellen. Wer mir hingegen antworten will, beziehe sich im Folgenden bitte nur noch auf die Monstereigenschaft, die mir wesentlich wichtiger ist. Henni Potter
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