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Tanelorn

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  1. Warum sollen Druiden eigentlich die Existenz von Göttern leugnen? In unserer Welt glaubten sie auch an die keltischen Götter, waren so etwas wie Priester und existierten nicht völlig losgelöst von der Religion ihres Volkes. In einer Fantasy-Welt werden sie die Götter zumindest als große und sehr mächtige Wesen innerhalb eines großen Ganzen (Mutter Natur oder was?) begreifen und diesen Standpunkt auch ihrem Volk vermitteln. Ich halte es für falsch sie innerhalb ihres Volkes immer als so eine Art Sekte darzustellen, die einem ganz eigenen Glauben anhängen.
  2. Tach auch, mit entsprechendem Training (Kampf in Vollrüstung) sind so einige Dinge in einer Ritterrüstung möglich: Laufen, Springen, Salto schlagen, Handstand usw. - also spricht auch nichts gegen Fechten darin, theoretisch. Nur ist das wieder die übliche Vermengung von Zeitaltern, die in so vielen Spielwelten vorkommt und von Spielern gerne ausgenutzt wird, weil Fechten vom Spielsystem her eben gar so tolle Kampfvorteile bietet, ungeachtet der Frage ob es stilmäßig passt (Kann sich irgendjemand eine Pendragonrunde mit einem Fechter vorstellen?) und logisch ist. In meiner Runde halte ich es wie folgt: im Mittelalter, wenn Rüstungen getragen werden, kämpft man mit Schwertern, Streitkolben, Morgensternen und ähnlichen Büchsenöffnern. Fechtwaffen werden da sicherlich nicht benutzt, da sie gegen diese Rüstungen nicht sehr wirksam sind und daran oder an Schilden viel zu schnell zerbrechen. Demzufolge kennt sie niemand, sie werden auch gar nicht hergestellt und Fechten kann man nicht lernen. Gefochten wird erst später, so zur Renaissance, wenn Rüstungen außer Mode kommen und dann machen das alle so. Dann wiederum trägt niemand (außer Don Quichotte) mehr eine Vollrüstung, weil sie doch hinderlich ist und nicht gegen Feuerwaffen oder Armbrüste schützt. Gruß Tanelorn
  3. Tach auch, um eine Sprache richtig zu beherrschen bedarf es schon einer täglichen Praxis. Wenn die fehlt, rostet die Kenntnis quasi ein. Ich würde durchaus einige Sprachen, die eine Figur ständig gebraucht, auf Stufe 4 zulassen und ein paar mehr so auf Stufe 3. Das ergibt sich aber eher aus der Spielsituation. Praxis ist heutzutage kein Problem mehr, selbst wenn man nicht im entsprechenden Land ist, kann man sie im Radio oder Film hören oder sie in der Zeitung und im Internet lesen. Früher hatten die Leute alle diese Möglichkeiten nicht. In meinen Runden behelfe ich mir immer mit dem Verweis auf mindestens eine weitverbreitete Sprache eines kulturell führenden, ggf. imperialistischen Landes. Ich empfehle allen Spielern diese Sprache als erste Fremdsprache für ihre Figuren. In der Antike war es im Mittelmeerraum Griechisch, später Lateinisch. Latein wurde dann im Mittelalter in ganz Europa von den Gelehrten und Kirchenleuten gesprochen. Später war es in Europa Französisch und heutzutage ist es weltweit Englisch. Auf Midgard bietet sich da im gesamten früheren Einflussbereich Valians Vallinga oder Neuvallinga an. Gruß Tanelorn
  4. Hallo Hornack, wenn Du dich traust das statische Weltbild von Midgard etwas aufzumischen, kannst Du es gestalten, wie es auf unserer guten alten Erde gewesen ist. Eine Art midgardscher Columbus fährt von den Küstenstaaten weit nach Westen, um die legendären Gewürzinseln auf kurzem Wege zu erreichen. Dann könnte es auch Abenteurer und Glücksritter geben, die angelockt von den vielen Geschichten um die riesigen Goldmengen, zu einem kleinen Plünderzug in See stechen. Solche Conquistadores oder Piratenkapitäne suchen immer Leute. Wenn Du moralische Bedenken hast, lass doch Deine Spieler von solchen Plänen hören, damit sie auf die Idee kommen die Nahuatlani zu warnen. Gruß Tanelorn
  5. @Hornak Die erwähnte Gruppe besteht aus 1 Diebin, 1 Waldläuferin, 1 Hexer, 1 Barde und 1 Seemann. Die Geschlechter der Figuren entsprechen auch denen der Spieler und Spielerinnen. Und sie haben auch tatsächlich Probleme mit weltlicher Autorität (geschlechtsneutral), seltsamerweise vor allem die Frauen. Zumindest untereinander reden sie ziemlich respektlos darüber. Aber das sind nur Lippenbekenntnisse, so eine Art grundlegende Ablehnung ohne durchdachte Grundlage. Die weltliche Autorität hat übrigens keine Probleme mit ihnen, denn sie haben Schiss davor. Dieser Schissfaktor fehlt vielleicht gegenüber geistlicher Autorität. In diesem Sinne was für eine Autorität bzw. weltliche Macht haben eigentlich die Priester Midgards? Damit meine ich vor allem die aus den Küstenstaaten, Valian oder Alba. Gruß Tanelorn
  6. Hallo allerseits, mal zurück zum Thema - einen Elfen darzustellen halte ich im Fantasy-Bereich für eine der interessantesten Herausforderungen ans Rollenspiel. Für wesentlich halte ich dabei eine gewisse Zwiespältigkeit, gerade im Umgang mit Menschen, die gut wiederzugeben sein dürfte. Elfen kann man als ein langlebige Wesen darstellen, deren Wertvorstellungen und Motive allein deswegen schon für Menschen nicht unbedingt verständlich sind. Andererseits dürften sie auf menschliche Eile nicht sehr verständnisvoll reagieren (Tolkien hat das bei seinen Ents sehr schön ausgeführt). Sie verfügen über altes Wissen um den tatsächlichen Aufbau der Welt, die Götter, die sie umgebende Natur usw., das die Menschen noch finden müssen. Praktisch gesehen heißt das, sie sind z.B. kaum abergläubisch oder unwissende Barbaren. Dazu kommt eine moralische Reife, gepaart mit einer hochstehenden Ethik. Sie sind Angehörige einer alten, traditionsreichen und sehr verfeinerten, aber seit Jahrhunderten statischen Kultur. Sie ist zwar den meisten menschlichen Kulturen überlegen, aber ist von den Fortschrittlichsten (Valian, Küstenstaaten) bereits überholt. Elfen sind sich bewußt, dass dies in Zukunft immer weiter gehen wird und sie den Anschluss verlieren. Einem Elfen müsste klar sein, dass sein Volk die Vergangenheit hat, die Menschen aber die Zukunft. So könnte er zwar primitiven Menschen gegenüber arrogant auftreten, dürfte aber deutlich verunsichert sein durch hochentwickelte Menschen. Im Vergleich zu Letzteren sollte er immer altmodisch erscheinen. Als von Natur aus magische Wesen, haben sie einen besseren Draht zum Übernatürlichen oder zur Magie, dafür sind sie viel fester in das Schicksal eingebunden. Menschen dürften ihnen als losgelöst, ungefestig, aber auch unabhängiger erscheinen. Was Spielerfiguren angeht, die zwar als Elfen generiert, aber als Menschen gespielt werden, finde ich die Bezeichnung "badoc" für "vermenschlicht" sehr schön. So werden sie abfällig von anderen Elfen bezeichnet. Das ließe sich auch ausführen, indem solche Elfen ihre Unsterblichkeit und andere speziell elfische Eigenschaften auf die Dauer verlieren. Je menschlicher sie sich benehmen, umso unelfischer werden sie.... Gruß Tanelorn
  7. Hallo allerseits, sicherlich geht es nicht darum Figuren oder gar Spieler für ihren unpassenden Atheismus zu betrafen. Das Problem liegt mehr in ihrem Verhalten und vor allem der richtigen Reaktion ihrer Mitmenschen darauf. Ich frage mich halt, was ein Priester für Argumente ins Feld führen wird, wenn solche Typen offen die Götter in Frage stellen. Ein Gott selbst wird nur eingreifen, wenn sie ihn verleugnen oder gar lästern, insbesondere an geweihten Orten oder vor eine andächtigen Gemeinde. Das zielt durchaus in Richtung einer Diskussion, wie sie Prados und Sirana hier angedeutet haben. So eine möchte ich dann im Spiel führen (und auch gewinnen) können. Gruß Tanelorn
  8. Tach auch, ich habe den Eindruck, dass es immer wieder zu Problemen mit Spielerfiguren vom Typ "überzeugte Ungläubige" kommt. Auch in meiner Gruppe stören sie leider den Spielfluss teils erheblich. Besserwisserisch fühlen sie sich erhaben und betrachten jeden Anhänger der Götter, d.h. so ziemlich alle Bewohner von Midgard, als unwissende Dummköpfe. Ich suche nun nach einer Möglichkeit diesen Leuten vernünftig zu begegnen. Grundlegend dürfte es natürlich vor allem an den Spielern liegen, die ihre moderne, atheistische Anschauung unreflektiert auf die Figuren übertragen. Dabei vergessen sie, dass mittelalterliche Kulturen wesentlich religiöser waren und dies die Gesellschaften und den gesamten Alltag stark prägte. Sich darauf einzulassen fiele unter gutes Rollenspiel. Hinzu kommt, dass In einer Fantasywelt die Götter nun aber tatsächlich existente, mächtige Wesenheiten sind. Sie wirken Wunder, sprechen zu den Gläubigen oder erscheinen höchstselbst physisch auf Midgard oder in ihren Verkörperungen (Avataren). Sie sind also wirklich erfahr- und beweisbar. Im Gegensatz zu unserer Welt weiß man also um ihre Existenz und glaubt nicht nur daran. Atheistische Spielerfiguren sind demzufolge absichtlich ignorant oder blind. Für ihre Mitmenschen gelten sie zumindest als dumm, wenn nicht geisteskrank. Jemand der glaubt, dass die Götter nicht existieren, kann nicht ganz richtig im Kopf sein, schließlich zweifelt er an einer allgemein bekannten Wahrheit! Interessant ist dabei die Formulierung, die z.B. Priester diesen Zweiflern gegenüber gebrauchen können. Es heißt nicht "Du glaubst nicht daran, dass die Götter existieren?" (was bedeuten würde alle anderen glauben), sondern eben "Du glaubst, dass die Götter nicht existieren?" (das weiß man doch). Vom Standpunkt her ist es nicht der Wissende, der sich rechtfertigen muss, warum er etwas Nichtbeweisbares glaubt, sondern der Zweifler muss seinen Glauben vertreten. Die Bedeutung von Wissen bzw. Nichtwissen und Glauben würde hier genau in umgekehrten Sinn angewandt als in unserer Welt. Demzufolge wird eine einfache Aussage "Ich glaube nicht an Götter oder ähnlichen Humbug" von mir als SL so nicht akzeptiert, sondern muss gut begründet werden. Außerdem muss eine Figur, die dies offen bekennt, mit teilweise recht drastischen Nachteilen rechnen. Was haltet ihr von dieser Argumentation und wie geht ihr als Spielleiter mit solchen Figuren um? Gruß Tanelorn
  9. Tach auch, die besten Dunkelelfen hat, meiner Meinung nach, Michael Moorcock beschrieben - die Melniboneer. Wenn ich als Spielleiter oder Spieler einen Dunkelelfen führe hat der immer etwas von Elric. Ihre Abstammung aus einer alten Kultur, die schon lange vor der menschlichen Zivilisation bestand, verbunden mit der Dekadenz und Amoralität machen diese Elfen zu einer echten rollenspielerischen Herausforderung. Gerade dies gibt ihnen die überzeugende Konsistenz und passt sie logisch in eine Spielwelt ein. Feists "Dunkle Brüder" sind hier, mit ihrem etwas anderen Hintergrund, ebenfalls sehr gut. Die AD&D-Drow hingegen - ich nenne sie scherzhaft immer "Negativelfen" - sind dagegen bloß ein Witz! Gruß Tanelorn
  10. Vielen Dank, die Regelung in den Küstenstaaten klingt sehr interessent. Da bin ich doch mal recht gespannt auf das angekündigte Quellenbuch. Das läßt sich bestimmt auch für andere Welten so übernehmen. Gruß Tanelorn
  11. Tach auch, am Montag habe ich mit meiner Gruppe "Des Zaubermeisters Erben" begonnen und im Verlauf des Abends ergab sich die Frage, wie sich eigentlich Magier, genauer gesagt die Gilden finanzieren? Fast immer sind sie als weltfremde Gelehrte in ihren Elfenbeintürmen oder Mächtige, die es nicht nötig haben sich mit dem gemeinen Volk abzugeben dargestellt. Nur werden auch sie eine Menge Geld brauchen für den Bau ihrer Türme und Häuser, die seltenen Materialien und exotische Zutaten für ihre magischen Experimente, ganz zu schweigen vom profanen täglich Brot und den Löhnen für die Bediensteten. Klappt das rein durch Dienstleistungen? Magie gilt ja allgemein als ziemlich teuer, wer soll denn das bezahlen? Auch einen ständigen Verkauf von kleinen Diensten oder magischen Gegenständen, so eine Art täglichen Markt oder Basaar bei jeder Gilde, kennt man nicht. Ich habe immer den Eindruck, dass viele Spieler sie mit heutigen Universitäten vergleichen, die mit viel Geld vom Staat, d.h. aus Steuern, finanziert werden. Das passt aber nun mal nicht zu den üblichen pseudomittelalterlichen, fantastischen Gesellschaften. Welche Erklärungen habt ihr dafür? Gibt es private Gönner, z.B. Könige und Fürsten, die eine Magierakademie für ihre Zwecke unterhalten (typisch wären da Alchimisten, die Gold für die Staatskasse machen sollen). Damit sind sie natürlich diesem Fürsten verpflichtet und keineswegs so unabhängig, wie es viele Spieler gerne sähen. Haben die Magiergilden großen Landbesitz, so wie die Kirche bei uns im Mittelalter? Oder muss jeder Student selber zahlen, was aber nur wirklich Begüterten möglich sein dürfte? Gruß Tanelorn
  12. @Prados Ups, da habe ich also einen Regelfuchs aufgescheucht... Bei Eröffnung des Themas ging es nicht darum die Regeln erläutert zu bekommen, sondern um die praktische Handhabung im Spiel. Dazu wollte ich ein paar Tipps und Anregungen geben (darauf bist Du leider gar nicht eingegangen) - nichts davon ist in Stein gemeißelt ! Ich würde das nicht Regeln nennen, im strengen Sinne. Und um das Regelwerk zu zitieren gibt´s ja Dich - kleiner Seitenhieb zurück. Keine meiner Ausführungen verläßt den Rahmen der heiligen Regeln, es ist eher eine Frage der Anwendung. Jeder SL, wie Du aus eigener Erfahrung wissen dürftest, muss gelegentlich interpretieren und improvisieren. Das gehört zum Rollenspiel und solange die Regeln dabei nicht zu sehr verbogen werden ist es auch gerecht und hat nichts mit Willkür zu tun. Ich finde Spieler, die sich sklavisch an die Regeln halten, auch wenn es in einer Situation nicht wirklich passt, nicht der Rolle gerecht wird oder unrealistisch ist, ein bißchen lachhaft. Das liegt vor allem daran, dass auf diese Weise kein Spiel nach Rolle oder simulierter Umwelt, sondern nach Regeln erreicht wird. So ist es schon zu einigen ziemlich schrägen Verhaltensweisen von Figuren gekommen. Aber wir geraten mit dieser Diskussion deutlich vom Thema ab. Wenn Interesse daran besteht sie weiter zu führen, sollten wir vielleicht ein neues Thema "Sind Regeln in Stein gemeißelt?" o.ä. eröffnen. Vielleicht gibt´s das aber auch schon in den Tiefen des Midgardforums. Gruß Tanelorn
  13. @Prados Eigentlich habe ich nichts von Regeln gesagt. Ich interessiere mich immer zuerst für die jeweilige Situation, versuche sie einzuschätzen und suche mir anschließend die dazugehörigen Regeln aus den Regelwerken, um für den Würfelwurf den passenden Zielwert zu bestimmen. Mir ist schon aufgefallen, dass Du einen eher regelorientierten Weg zu bevorzugen scheinst. Nun ja, jedem seine Spielphilosophie... Mit Midgard bin ich bisher noch in jeder Situation klargekommen. Gruß Tanelorn.
  14. Tachchen, auch in meiner Gruppe gibt es eine Waldläuferin, die Scharfschießen mit ihrem Bogen gelernt hat, und es nun jedesmal beim Schießen anwenden möchte, ganz egal in welcher Situation. Wir haben uns dann auf Folgendes geeinigt: Ziel ist Ziel - egal ob es nun ein Objekt wie ein Apfel, eine dumme fliegende Ente oder das Knie eines intelligenten Feindes ist. Das Schießen hängt viel mehr von den Umständen ab, als da wären: die Umwelt (Sichtverhältnisse, Wind und Wetter, Licht), die Waffe und insbesondere der Schütze selbst. Der Schütze muss ruhig stehen, knieen oder liegen - je nach Waffe - und in Ruhe zielen. Er braucht eine optimale Haltung und Position. Jede Bewegung seinerseits, jedes Ausweichen oder selbst getroffen werden beendet das schon. Ist er außer Atem, geschwächt oder verletzt, dürfte er auch kaum dazu in der Lage sein ruhig zu zielen. Gleiches gilt vom Rücken eines galoppierenden Pferdes oder einem rollenden Wagen aus. Zu Schiff sollte es stark vom Seegang abhängig sein. Wichtig ist: das Zielen kostet Zeit ! Eine Figur die genau zielt um scharfzuschießen, ist in einer Kampfrunde immer ganz zum Schluß dran. Das Ziel muss gut und ungestört zu sehen sein. Außerdem sollte es am besten unbewegt sein oder sich gleichmäßig, d.h. berechenbar in eine Richtung bewegen. Ein Feind der sich im Nahkampf befindet und angreift !!! oder gar ausweicht, bewegt sich viel zu unregelmäßig. Gleiches gilt für Geländelauf, Reiten o.ä. Wer weiß dass er ins Ziel genommen und beschossen wird, weicht im Normalfall schon dadurch aus, dass er sich instinktiv duckt. Ein Ziel, dass sich magisch absichert, indem es die Sicht behindert (flirrender Schutzschild, blendender Panzer, Illusion o.ä.) kann auch nicht richtig anvisiert werden. Die verwendete Waffe sollte von hoher Qualität sein. Ein gefundener Allerweltsbogen oder eine einfache Armbrust aus der Massenfertigung sind ungeeignet. Am besten ist natürlich eine extra für den Schützen angefertigte und vertraute Waffe. Also dann, immer schön mittendrauf halten... Gruß Tanelorn
  15. @HarryW Ich habe schon an einen gezielten Schuß auf eine ungeschützte, verwundbare Stelle gedacht. Sowas ist nicht zwangsläufig tödlich! Ich kenne einen wahren Bericht über einen Mann, der mit einem im Auge steckenden Messer zu Fuß ins Krankenhaus kam und um Behandlung bat. Außerdem reden wir hier von einer Fantasywelt mit Pfeil und Bogen oder einer Armbrust. Damit kann man gar nicht so genau zielen. Verabschiede Dich mal von Vorstellungen an ein Scharfschützengewehr mit moderner Zieloptik!
  16. Es gibt doch immer wieder Situationen, an denen man als SL nur darauf achten muss, was die SCs so sagen, um zu wissen, dass sie Ärger von sich aus anziehen. Das ist in unserer Gruppe letztens so passiert: Die SCs wollen einen reichen Händler, der Dreck am Stecken hat, erpressen und fordern Gold von ihm für ihr Stillschweigen. Händler: "So, ihr erzählt also niemandem etwas und ich bekomme das Dokument für ganze 500 Gold?" SC: "Ja, für´s erste..." Das Geschäft war damit auch schon geplatzt! Gruß Tanelorn
  17. Tach auch, das mit dem Scharfschießen ist so eine Sache, viele Spieler wollen es ständig einsetzen bloß weil es so praktische "Boni" auf den Angriff gibt. Aber mal zum Thema - dazu kann ich wie immer nur Folgendes raten: Spielt so eine Situation aus und schielt nicht nur darauf nach den Regeln möglichst optimal vorzugehen. Dann bedeutet Scharfschießen nämlich nicht gleich Meucheln. Wie das? Nehmen wir mal die klassische Situation des Mordauftrags an einem reichen Händler durch einen Konkurrenten. Der Händler weiß, dass er bedroht ist und hat ein paar Leibwächter angeheuert. Trotzdem muss er sich um seinen Geschäften nachzugehen in die Öffentlichkeit und damit in Gefahr begeben. Unser Mörder legt sich nun auf einem Hausdach mit seiner Armbrust auf die Lauer und wartet auf sein vorbeikommendes Opfer. Er schießt und sieht den Treffer. Nach den Regeln bedeutet das dann schweren und kritischen Schaden. Beides würfle ich in so einem Fall als SL verdeckt aus - übrigens eine guter allgemeiner Tipp für Fernkampf! Das Opfer fällt hintenüber oder sackt zusammen und zwei Leibwächter schirmen es sofort ab, bringen es in Deckung und holen einen Heiler. Die Anderen stürmen direkt in Schußrichtung los und jagen den Attentäter, dem erstmal nur die Flucht bleibt. Das Ergebnis seiner Tat wird er erst viel später im Stadtgespräch erfahren... wenn er denn entkommt. Eben diese Unsicherheit ist beim Schießen auf Entfernung das Problem - man weiß gar nicht, ob das Opfer tot oder nur schwer verletzt ist. Wer sicher gehen will, muss eben hingehen und sich vergewissern bzw. die Sache zuende bringen. Es ist immer die Frage wie schwer man das Opfer erwischt hat, ob es tot, "nur" schwer verletzt oder mit viel Glück bloß angekratzt ist . Wir alle kennen das vorm Herzen getragene Taschenbuch oder die große Metallkette auf der Brust... Im Gegensatz dazu weiß man beim Meucheln aus der Nähe sicher, dass das Opfer tot ist, weil es einem unter den Händen stirbt! Man hat eben Blut an den Händen. Nach den Regeln ist das Opfer in so einem Fall auch definitiv tot. Das Unangenehme daran ist, dass das Sterben normalerweise ein bißchen dauert. Das Opfer wehrt sich, tritt aus, schlägt um sich oder gurgelt noch ein paar Sekunden. Solange muss man es fest- und stillhalten. Außerdem steht der Mörder anschließend so neben seinem Opfer und bekommt Ärger mit den Leibwachen. Nun ja, den echten, klassischen Assassinen war das aber völlig egal... So gesehen, viel Glück beim nächsten Attentat Tanelorn
  18. Tach auch, solange man bei der Verwendung von Giften einigermaßen realistisch im Rahmen der historischen bzw. natürlichen Möglichkeiten bleibt, sind sie sowieso nicht so wirkungsvoll, wie zumeist fälschlicherweise angenommen. In den meisten Fällen wird es den Spielern bloß darum gehen, ein Kontaktgift, wie Curare auf einer Klinge anzubringen und den Gegner damit schnellstmöglich umzulegen. Die Ausführung im Spiel ist dann auch immer wie folgt: ein Kämpfer trifft den Gegner, richtet normalen schweren Schaden an und würfelt die 3W6 schweren Giftschaden ohne Rüstschutzabzug gleich hinterher. Alles innerhalb der 10 Sekunden einer Kampfrunde. Gifte wirken nun aber mal nicht augenblicklich! Curare braucht z.B. einige Minuten - je nach Größe und Gewicht des Opfers - bis es beginnt zu wirken und solange muss der vergiftete Pfeil (oder das Schwert?) in der Wunde bleiben, damit es sich im Blutkreislauf löst. Tiere sind nicht klug genug, die Pfeile zu entfernen. Bei Affen, die dies tun würden, verwenden die Indios sogar ausgeklügelte Tricks, um das zu verhindern. Jeder Mensch würde einen solchen Pfeil sofort herauszziehen, da er wehtut und stört. Die Wirkung wäre also nur minimal. Zum Einsatz solcher Gifte gehört unabdingbar eine gute Kenntnis über Einsatz und Wirkung. Curare im Blutkreislauf ist fraglos ziemlich unangenehm, durch den Mund aufgenommen kann es ganz anders wirken (man darf natürlich keine offene Verletzung im Mund haben). Indio-Medizimänner verwenden es auf diese Weise tatsächlich als Heilmittel! Die meisten einfach herzustellenden Kontaktgifte auf Spitzen oder Klingen zielen eher auf eine langfristige Infektion, die das Opfer auf Dauer töten soll, als den augenblicklichen Tod. Das sind dann auch eher absichtliche Verunreinigungen (Rost, Schmutz, Kot). Wer macht sowas schon freiwillig mit seinen guten und teuren Waffen?
  19. Hallo, versuch´s mit Queen "A kind of magic", ich habe die Texte mal als Prophezeiungen für das Auftauchen einer dunklen Gottheit verwendet. Gruß Tanelorn
  20. Tach auch, vielleicht mag es sein, dass ein nur nach den Werten gespielter Drache zu einfach zu töten ist, aber ist es richtig deswegen gleich unbesiegbare Megamonster daraus zu machen? So könnte man die Taten von Siegfried, St. Georg oder Bard gleich vergessen... und ich denke das ist auch gar nicht nötig, wenn wir uns einen Drachen mal genauer anschauen. Der grundlegende Fehler, der sich hier, wie bei den meisten intelligenten Wesen einschleicht, scheint die Vermenschlichung zu sein, der Versuch ihn einfach nur als eine Art besonders hochstufigen Charakter zu betrachten. Drachen sollten sehr anders sein, was sich auch in ihren Fertigkeiten und der Art ihrer Magie wiederspiegelt. Deshab möchte ich hier erstmal ein paar Dinge in Zweifel stellen: Ein Drache hat keine natürlichen Feinde, deshalb dürfte ihm eine Fluchtreaktion oder der Gedanke an Fluchtwege eher fremd sein. Gleiches gilt für übermäßiges Sicherheitsdenken. Wer sowas nicht nötig hat, befasst sich auch nicht damit. Zum Fallen bauen braucht man Material, geschickte Hände und passendes Werkzeug. Ein Drache kann da höchstens seine Klauen aufweisen. Überlassen wir das lieber den Meistern der Fallenmechanik, den Zwergen. Und eine Leibwache anheuern, wie soll das gehen? Fliegt ein Drache mal eben zur nächsten Kneipe und fragt in die Runde, wer für gutes Gold ein paar Monate in seiner Höhle Wache schieben will? Und das beim legendären Mißtrauen der Drachen? Wozu sollte sich ein Drache, als Angehöriger einer höchst einzelgängerischen Spezies, einen "Vertrauten" halten? Da würde ich eher andersrum denken und einen ehrgeizigen und mutigen Schüler auftreten lassen, der den Drachen als Mentor gewinnen konnte. Eben dieser Schüler könnte dann ein Interesse haben, seinen Lehrer auf "konventionelle" Weise zu schützen. Vielleicht gefällt es aber auch dem Drachen, von einem Orkstamm als Gott verehrt zu werden und regelmäßig Opfergaben zu bekommen. Was bedeutet einem Drachen sein Hort? Liegt es sich auf Gold so unvergleichlich schön weich oder sind es die schönen und seltenen Stücke, die sein gieriges Sammlerherz erfreuen? Unser Verständnis von Reichtum dürfte ihm fremd sein, denn selbst wenn er einen abstrakten Begriff von Goldmünzen als Zahlungsmittel hätte, was sollte er davon kaufen? Wahrscheinlich ließe er sich darauf ein viele Goldmünzen gegen ein Arkenjuwel zu tauschen und kennte dabei noch nicht einmal den wirklichen Vergleichswert von Gold und Edelsteinen. Bestimmt ist er intelligent, mehr oder weniger, und wer 1000 Jahre lebt ist sicher sehr erfahren und hoffentlich weise. Aber aller Wahrscheinlichkeit auch völlig ignorant, was die Belange der Menschen angeht. Zu Zusammenstößen dürfte es eher deswegen kommen, weil die Menschen ihm immer mehr auf die Schuppen rücken, mit ihren Siedlungen und ihrem Vieh. Die Stärken eines Drachen liegen eher in ihm selbst, denn dem ganzen Drumherum. Hier mal ein paar Anregungen: Wie könnte nun die tatsächliche Begegnung mit einem Drachen sein? Macht den Charakteren mal deutlich womit sie es hier zu tun haben! Nämlich einem 15m langen, fliegenden Raubtier, mehrere Tonnen schwer, mit Klauen, Zähnen und Schuppenhaut, das auch noch Feuer spucken kann. Die natürliche Reaktion eines Menschen darauf ist Angst - mindestens! Begegnet man ihm in freier Wildbahn, wenn er fliegt, hat auch eine erfahrene Gruppe wohl kaum eine Chance. Mal abgesehen von seinem Feuerodem, dürfte schon der Luftzug beim Überflug oder Landen, einen Menschen umwerfen und jedes Pferd scheu machen. Nehmen wir mal an, am Boden in offenem Gelände ist er so schnell und beweglich wie ein Pferd, vor ihm weglaufen dürfte dann sehr schwerfallen. Dann wäre da noch sein Feueratem, vor dem eigentlichen Nahkampfangriff. Klar, hochstufige Helden haben kein Problem, dem mit ihrer Resistenz oder dem Ausweichen zu entgehen! Da gilt aber kaum für alles Brennbare drumherum, die ganzen Büsche, Bäume usw. - unsere Helden stehen erstmal im Waldbrand, mit all dem Qualm und der Hitze, schwelenden Klamotten und heißwerdenden Metallrüstungen. Dem Drachen selbst wird das nichts tun, denn man weiß ja, Drachen sind unempfindlich gegen Feuer. So gesehen, kann es nur klappen, wenn man ihn am Boden überrascht und er sich nicht ungehemmt entfalten kann - in seiner Höhle eben. Schon beim Eindringen dürften die Helden merken, dass ein Drache nicht so ohne ist. Er strahlt starke Hitze aus, sein Atem entwickelt beißende Dämpfe und so beginnen sie zu schwitzen, ihre Augen tränen und das Atmen fällt schwer. Hinzu kommt noch, dass Drachen es gerne warm haben und häufig in Vulkanhöhlen leben... So ein Drache ist wachsam, mit hoher Wahrnehmung, die auch magisch begründet ist (Erkennen von Leben) und im Schlaf wirkt. Vielleicht schlafen Drachen auch nur seitenweise, mal mit dem rechten, mal mit dem linken Auge... Drachen sollen viele Sprechen sprechen (Zauberzunge?), möglicherweise können sie auch bloß Gedankenlesen... Dann handelt es von "Natur" aus um ein magisches Wesen, mit hoher Magieresistenz, in dessen Gegenwart Magie auch noch mit hoher Wahrscheinlichkeit neutralisiert wird. Drachenmagie dürfte auch eher eine natürliche Fähigkeit sein und weniger der systematischen Kunst der Menschen entsprechen, also weniger auf den, für Spielerfiguren so berechenbaren Standardsprüchen beruhen. Außerdem wird er sie auch kaum alle gelesen haben - wie sollte er auch ein Buch umblättern, wenn es ihm nicht gleich verbrennt? Da hilft doch eher das eidetisches Gedächtnis, mit der Erinnerung vieler Jahrhunderte... Sollte es trotzdem schlecht für ihn ausgehen, kann er immer noch versuchen seine Peiniger zu beschwatzen, belügen und auszutricksen - schließlich ist er intelligent. So gesehen, wünsche ich euch viel Glück bei einer Begegnung mit einem Drachen Gruß Tanelorn
  21. Hallo, wenn die Regeln schon eine deutliche Unterscheidung der Typen Krieger und Söldner machen, reicht es meiner Meinung nach nicht sich nur auf die reine persönliche Einstellung des jeweiligen Charakters oder modern klingende soziologische und wirtschaftliche Definitionen zurückzuziehen. Zur Frage, was nun einen Krieger oder einen Söldner ausmacht, hatte glaube ich hjmaier schon den alten Witz angedeutet: Trifft ein Krieger einen Söldner und will sich über ihn lustig machen: "Ihr kämpft doch nur für Geld, wir hingegen kämpfen für die Ehre!" Antwort des Söldners: "So kämpft ein jeder von uns für das, was er nicht hat." Das dürfte es im Wesentlichen treffen. Ich möchte darüber hinaus noch zwei Aspekte nennen: den Stolz des Kriegers und die Fremdheit des Söldners. Für einen Krieger liegt die Betonung auf der Verpflichtung - seinem Land, Volk, Lehnsherrn (König?) o.a. gegenüber. Sei er nun Ritter, Samurai, Jantischar oder Huscarl, er ist eigentlich immer wirtschaftlich abgesichert und hat einen Bezug zu seiner Umgebung. Er ist stolz auf das, was er ist und genießt den Respekt seiner Mitmenschen, denn er ist einer von ihnen. Genau diese Dinge fehlen dem Söldner, der eigentlich immer aus bitterer Notwendigkeit dem Kriegshandwerk nachgeht und der eher verachtet wird. Häufig rekrutieren sich Söldner aus Leuten, die nie etwas anderes gelernt haben und denen auch gar nichts anderes übrig bleibt. Außerdem dienen die meisten von ihnen fremden Herren in anderen Ländern und sind für die Bevölkerung eben Fremde (In einem modernen RSP würde ich hierzu glatt auf die Genfer Konvention verweisen, die Söldner ähnlich definiert). Nur so zum Nachdenken - ich behaupte mal, dass fast alle kämpferisch orientierten Charaktere eher den Söldner zuzurechnen sind, denn den Kriegern. Sie treiben sich in der Fremde herum, lassen sich anheuern und sind sich nicht zu schade auch noch über den Preis zu handeln. Wer spielt schon wirklich einen Ritter, der als Knappe gedient hat, zum Ritter geschlagen wurde und nun einem Lehnsherren verpflichtet ist? Wer verfügt über ein eigenes Lehen, finanziert seine Ausrüstung selbst, geht von sich aus gegen Unrecht o.ä. vor und wirbt dazu ggf. sogar noch Waffenknechte an? Ja, Krieger oder Söldner sein ist auch eine Einstellungssache - aber das fängt bereits beim Charakterkonzept an! Viele Grüße Tanelorn
  22. Tanelorn

    Infos zu Buluga

    Tach auch, nimmt man den Süden Afrikas als Vorbild für Buluga hätte ich hier ein paar Buchtipps. Von H. R. Haggard ist einiges im Heyne-Verlag erschienen: "Nada, die Lilie" - eine nacherzählte Zululegende, gibt einen sehr schönen Einblick in deren Weltanschauung, "König Salomos Diamanten" - die legendäre Schatzsuche überhaupt, "Allan Quatermain" - eine Geschichte um ein verborgenes, hellhäutiges Volk im Herzen Afrikas, "Sie" - eine Expedition nach antiken Spuren, die zu einer ganz bemerkenswerten Herrscherin führt. Von P. J. Farmer erschienen im Bastei-Verlag seine Romane um die versunkene Stadt Opar aus den Burroughs Tarzan-Romanen: "Krone von Opar", "Flucht aus Opar" Alles sehr abenteuerlich und farbig beschrieben. Von A. D. Foster gibt es im Heyne-Verlag noch: "Afrikas dunkles Herz" Darin findet sich einiges an Material für ein phantastisches "Afrika", mit allen Legenden, von denen man schon mal gehört hat. Es eignet sich natürlich auch alles für Midgard 1880. Viele Grüße Tanelorn
  23. Hallo, auch in meiner Runde haben wir die ursprünglichen Angaben zu Goldstücken u.a. immer gezehntelt. Es erschien uns allen unlogisch, immer ein Vermögensmaultier pro Charakter mitführen zu müssen und für jede Kleinigkeit gleich ein Pfund Edelmetall hinlegen zu müssen. Mal abgesehen davon, dass mir schleierhaft war, wo dieses ganze Gold eigentlich herkommen sollte. Wer baut denn all die Tonnen Edelmetall ab und macht auch noch Millionen von Münzen daraus? Eine Alternative zum Mitführen großer Geldmengen kannten schon unsere Altvorderen, nämlich so eine Art "Papiergeld". Vor allem die Kaufleute verwendeten Wechsel, Schuldverschreibungen und Kreditbriefe. Die konnten sie auf Reisen mitnehmen und in anderen Städten bei befreundeten Händlern einlösen. Diese Papiere lassen sich einfach verbergen, sagen keinem Analphabeten etwas und können personengebunden sein. Selbstverständlich braucht man dazu ein Netzwerk befreundeter oder bekannter Händler bzw. Banken (sprich Kaufmannsgilden), die dieses am Leben halten. Hier bieten sich als Vorreiter in diesen Dingen die Küstenstaaten geradezu an. Solche Schriftstücke können also sehr wertvoll, von vielen begehrt aber auch kompromittierend sein! Hm, die Vorstellung oder Einführung solcher Zahlungsmittel könnte also glatt ein Abenteuer beinhalten... Viele Grüße Tanelorn
  24. Hallo, da seid ihr aber jetzt in eine Richtung abgedriftet... Diesen Thread hatte ich begonnen um einfach mal die folgenden Fragen zu diskutieren: Wozu ist Rollenspiel gut? Was bringt es einem, sich damit zu beschäftigen? Warum kann man es Anderen (noch Nichtrollenspielern) empfehlen? Ich habe sehr viele Internet-Seiten gefunden, die erklären, was es ist und einige, die die Diskussionen um die Anfechtungen aufzeigen, aber eben keine dazu. Die bisherigen Beiträge dazu zeigen schon einiges auf - genannt wurden z.B. Spaß und Spannung (Unterhaltung), Erweiterung des Horizonts, Kommunikation und Toleranz. In die Richtung sollte es bitte weitergehen... Gruß Tanelorn
  25. Tach auch, nachdem ich auch in diesem Forum die bekannte Diskussion zum Thema Rollenspiel und Gewalt gefunden habe, möchte ich mal eine Andere anstoßen, die mir bisher noch fehlt - vielleicht habe ich sie auch nur nicht gefunden... Also: Was ist gut am Rollenspiel, warum kann man es empfehlen? Die Frage, was Rollenspiel ist, wird in der Öffentlichkeit, seien es nun Medien oder Kirchenkreise, ist doch fast immer von haltlosen Vorwürfen wie Satanismus, Gewaltverherrlichung oder Realitätsflucht begleitet. Die meisten Rollenspieler lassen sich dann leider auch viel zu schnell in eine reine Verteidigungsposition drängen, wo sie sich dafür rechtfertigen diesem Hobby trotzdem nachzugehen. Im besten Fall werden sie dann von anderen nicht ganz für voll genommen. Auch die oben genannte Diskussion zeigt deutlich diese defensive Tendenz. Wenn man mich fragt, was Rollenspiel ist, versuche ich natürlich immer es möglichst positiv darzustellen. Ich sage dann gerne, es wäre wie Theater, nur ohne Bühne, Kostüme oder feste Handlung, dafür mit Papier und Bleistift, Würfeln und viel Phantasie. Das Theater stellt eigentlich niemand in Frage. Erzähle ich dann noch, dass Rollenspiel Phantasie, Kreativität und Improvisationstalent anregt, Gruppenaktivität und Teamgeist fördert, sowie den Umgang mit Konfliktsituationen übt, stellt es sich doch recht anders dar, als es den üblichen Vorurteilen entspricht. Daneben hat dieses Hobby natürlich einen gewissen Einfluß auf uns. Aus meiner eigenen Erfahrung als Spieler und Spielleiter kann ich durchaus feststellen, dass es mich dazu gebracht hat, mich mehr mit Geschichte, unserer und und fremden Kulturen, Literatur und unserer Zukunft (Futurologie ist übrigens eine ernsthafte Wissenschaft) zu beschäftigen, als es sonst der Fall gewesen wäre. Wie macht ihr das? Wie erklärt ihr jemandem Rollenspiel möglichst positiv? Wie hat es euch und euer Leben beeinflußt, was hat euch dieses Hobby gebracht? Viele Grüße Tanelorn
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