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Stephan

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  1. @Paroxetin: Auch wenn es off-topic ist der kurze regeltechnische Hinweis, dass natürlich bei Bannen von Licht derjenige, der den Zauber gewirkt hat, auch nichts sieht. Tatsächlich ist er der einzige, der keine Chance hat, sich aus dem Wirkungsbereich heraus zu bewegen.
  2. Inzwischen habe ich von Elsa in der Tat eine Antwort auf diese Frage erhalten. Sie schreibt: "Eine Feuerkugel auf einem Schiff wird nicht "vertriftet". Ihr Bezugspunkt im bewegten System ist der Magier." Damit ist die offizielle Sicht der Dinge also geklärt.
  3. @dEudZ: Nehmen wir an, die Abenteurer überwältigen ihre beiden Akimba-Begleiterinnen, sobald Akimba-Gebiet verlassen wurde, gehen nach Nagpur oder Mangalwar, übergeben die Gefangenen den Behörden und nehmen ein Schiff Richtung Norden. Dann sind sie schon längst außer Reichweite, bevor Radamalona davon auch nur was mitkriegt. Und selbst wenn sie längere Zeit in der Gegend bleiben. Die logistische Leistung, alle Häfen zu überwachen um herauszufinden, welches Schiff die Abenteurer denn nehmen und dann ein Piratenschiff gezielt darauf anzusetzen, dürften Radamalonas Möglichkeiten deutlich übersteigen. Schließlich hat sie ja sogar Probleme zwei vertraute Personen in den Süden von Serendib reisen zu lassen. @Neadred: Zu dem Zeitpunkt, an dem die Abenteurer die diskutierte Entscheidung zu treffen haben, wissen sie von diesen Schätzen noch nichts. Als Spieler weiß ich zwar, dass die meisten Abenteuerautoren neben dem eigentlichen Entgeld für den Auftrag noch diverse Schätze am Wegesrand verstreuen, so dass die Belohnung meist höher ausfällt als ursprünglich gedacht. Meine Spielfigur weiß davon aber nichts und kann dieses Wissen daher nicht in ihre Entscheidungsfindung einbeziehen.
  4. @Neadred: Dass man in Radamalonas Machtbereich besser gute Miene zum bösen Spiel macht, ist unstrittig. Nachdem man es verlassen hat, gibt es im wesentlichen vier Gründe, die für das Weitermachen sprechen können: 1. Belohnung 2. Angst vor dem möglicher Weise weit reichenden Arm Radamalonas 3. Man fühlt sich an sein Versprechen gebunden 4. Sympathie für Radamalona Ad 1: Die Höhe der Belohnung war m.E. eher mäßig. Außerdem hielt ich es für ziemlich wahrscheinlich, dass Radamalona sie uns vorenthielt. Einen Grund dafür findet man immer. 2. Damit war es ja wohl nicht soweit her. 3. Das Versprechen war jedenfalls unter ziemlichem Druck erpresst. Da sind schon weit heiligere Ehrenwörter gebrochen worden. Auch von Priestern. (Dein Priesterbild scheint mir sehr eindimensional, aber das gehört nicht hier hin). 4. Auch Geschmackssache. Wer Piraten Unterschlupf gibt und gefallene Gegner verstümmelt ist nicht der klassische Sympathieträger Dagegen sprechen zumindest: 1. Ziemlich gefährlicher Auftrag 2. Arrogantes Auftreten der Begleitpersonen 3. Gefahr an Radamalonas Marterpfahl zu enden. Das tut man offenbar schnell. Und wer will selbst bei gutem Wilen garantieren, dass er sich in einer völlig frmeden Kultur nicht im Ton vergreift. Natürlich kann man immer davon ausgehen, dass Spielfiguren ein gewisses Maß an Abenteuerlust mitbringen und das spricht wieder dafür, mitzumachen. Aber deshalb müssen sie ja nicht blind jede Dummheit mitmachen. Letzlich ist es eine Abwägungsfrage. Aber ich fand, dass eigentlich die Argumente eher für die von mir genannte Alternative gesprochen hätten.
  5. Also wegen der Stimmung mache ich mir keine Sorgen, da hat sowieso jeder sein eigens Bild im Kopf. Aber ich habe es schon häufig erlebt, dass Mißverständnisse ein Abenteuer entscheidend beeinflussen. Gerade gestern sprachen wir von 'Zellen' in einem Gebäude (der Magiergilde). Ich (als SL) stellte mir darunter karg eingerichtete Kammern (wie Mönchszellen) vor, mindestens ein Spieler nahm aber gleich an, es handele sich um sowas wie Gefängniszellen mit Gittern vor den Fenstern und Riegeln von Außen. Als Spieler sagte mir ein SL mal, dass es in einem dunklen Raum 'bestialisch stinke'. Vor meiner geistigen Nase entstand ein Gestank nach Abfall oder Fäkalien oder einem Raubtier. Ich zündete eine Fackel an und das ganze flog mir um die Ohren (was ich nur knapp überlebte). Gemeint war halt der Gestank, der sich daraus ergab, dass diverse Reagenzen eines alchimistischen Labors freigesetzt waren. Beides stinkt, aber das Adjektiv 'bestialisch' ließ mich automatisch in die eine Richtung denken, während es der SL vermutlich nur als Bekräftigung gemeint hatte. Sowas kommt relativ oft vor und nicht immer bemerkt man das Mißverständnis rechtzeitig. Tatsächlich kommen solche Mißverständnisse auch im RL vor.
  6. @Odysseus: Falls dies eine Anmerkung auf meinen letzten Beitrag ist, trifft er nicht. Ganz offenbar ist Radamalona in ihrem Gebiet die Alleinherrscherin, während sie außerhalb ihres Gebiets offenbar wenig Einflussmöglichkeiten hat. Das ist ja gerade der Grund, warum die Abenteurer gebraucht werden. Nachdem ich nun das Herrschaftsgebiet Radamalonas verlassen habe, ist die Frage doch gerechtfertigt, ob ich mich einem Auftrag unklarer Gefährlichkeit vorangetrieben von einer ziemlich arroganten Botin widme. Im Erfolgsfall muss ich in das Herrschaftsgebiet Radamalonas zurück und bin dann in der Tat schutzlos ihrer Willkür ausgesetzt, die sowohl bedeuten kann, mir die versprochene Belohnung auszuhändigen als auch mich an den Marterpfählen verrecken zu lassen. Letzteres kommt Radamalona jedenfalls deutlich billiger. In wie weit andere Beweggründe wie z.B. Ehrgefühl Radamalona davon abhalten ist doch zumindest fraglich. Ich kann mir jedenfalls eine ganze Menge Spielfiguren vorstellen, für die es die logischste Handlung wäre, nach dem Verlassen des Akimba-Gebiets ihre Begleiterinnen zu verlassen und das Weite zu suchen, oder sogar diese den rawindischen Behörden auszuliefern. Natürlich hat man sich damit Radamalona zum Feind gemacht (wobei es im letzten Fall schon länger dauern dürfte bis sie das überhaupt mitkriegt), aber außerhalb Serendibs sollte man vor ihrer Rache doch ziemlich sicher sein.
  7. @Neadred: Die genannten Gründe können Motivation sein. So wie Radamalona auftritt wäre es ihr durchaus zuzutrauen, nach Rückkehr der Abenteurer die Belohnung aus igrendeiner Laune zu verweigern (als Spieler habe ich das ernsthaft erwartet). Und ob Hilfsbereitschaft unbedingt angebracht ist bei jemand, der an seinem Hof allerlei kriminelles Gesindel beherbergt und im Krieg offenbar auch einen recht eigenen Ehrenkodex pflegt, ist auch Geschmackssache. Meiner Meinung nach hängt es doch sehr von den persönlichen Präferenzen der Gruppe ab, ob sie das Abenteuer annehmen. Tatsächlich hatte ich als Spieler damals sogar ein bischen den Eindruck, dass es schlechtes Charakterspiel war, mitzumachen. Ich habe es halt gemacht, weil ich als Spieler davon ausging, dass am Ende schon nicht die Hinrichtung durch Radamalona stehen würde (zumindets, wenn wir nicht irgendeinen dummen Fehler machen würden). Mein Charakter wußte das nicht.
  8. Hi Fabiana, richtig. Eine Motivation, warum die Abenteurer überhaupt bis zum Steinkreis mitmachen sollten, wird nicht so richtig gegeben. Zum Glück spielen wir eher Figuren, die sich gerne auf Unbekanntes einlassen. Das ist aber nicht zwangsläufig so. Kleine Anekdote am Rande: Einer der beiden Autoren sollte mal ein von mir geschriebenes Abenteuer lektorieren. Einer seiner Hauptkritikpunkte war, dass den Abenteurern zu wenig Motivation geboten würde, den Auftrag anzunehmen und durchzuhalten. Da dem Abenteuer inzwischen ein anderer Lektor zugeteilt wurde, bin ich noch guter Hoffnung, dass es irgendwann erscheint. Dann überlasse ich es dem geneigten Publikum zu entscheiden, ob das Abenteuer da hinter dem 'Geist in Nöten' zurückfällt.
  9. Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden). Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genauso wenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren. Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend. Außerdem habe ich mich immer nach dem Verwandtschaftsverhältnis zwischen Ahnin und Radamalona gefragt. Hat die Ahnin bereits vor ihrer Liebschaft zu dem Rawindi (sie war da ja noch jung) ein Kind von einem anderen Mann gehabt, das sie einfach zurückließ und von dem Radamalona abstammt, oder bedeutet Ahnin gar nicht direkte Vorfahrin?
  10. Nun noch zum eigentlichen Thema: Wirklich gelungen sind die Regeln dann, wenn sie gleich in mehreren Hinsichten Vorteile bringen. Im vorliegenden Fall wäre also eine Regel gewünscht, die sowohl in Hinsicht auf Spielgleichgewicht als auch Spielatmosphäre Vorteile verspricht. Hier würde ich mich der Kritik von HarryB anschließen. Dass Priester den Magierstab leichter lernen können als ihre Kultwaffe erscheint auf den ersten Blick atmosphärisch etwas unschön. Auf der anderen Seite, vielleicht kann man es ja gut erklären: Die Kultwaffe ist halt die, die der Gott des Priesters besonders mag. Sie zu lernen ist also seine heilige Pflicht. Dass ihm das wegen seiner stark vergeistigten Grundeinstellung ebenso schwer fällt wie das Lernen anderer Waffen ist eine der Härten des Lebens, die der wahre Gläubige als Prüfung seines Glaubens sieht. Das Lernen des Magierstabs dagegen fällt allen Zauberkundigen (also auch dem Priester) relativ leicht, da die wesentliche Schwierigkeit hierbei nicht die motorische Beherschung der Waffe sondern die geistige Beherrschung der eingesetzten Magie ist und darin üben sich die Zauberkundigen tagtäglich. Trotzdem bleibt das Unbehagen, dass diese Interpretation den Spieler zwingt sich zwischen charaktergerechter und effizienter Spielweise zu entscheiden. Meiner Erfahrung nach ist der optimale Spielspaß dann gegeben, wenn die beiden Ziele einen in die selbe Richtung ziehen.
  11. Auf die Gefahr hin off-topic zu werden, vielleicht eine kurze Begründung für diesen Punkt: Die Leichtigkeit, mit der man etwas lernt ergibt sich vermutlich aus einer Kombination aus mitgebrachtem Vorwissen, Motivation und Talenten. Die ersten beiden Punkte werden von den Regeln durch die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten reflektiert. Letzteres durch die verschiedenen Mechanismen, nach denen Attributwerte in die Fertigkeiten eingehen (Mindestwerte, Leiteigenschaft, Boni...). In sofern sind die Regeln erstmal nachvollziehbar. Allerdings ist nach meiner ganz persönlichen Meinung der regeltechnische Einfluss der Attribute deutlich zu gering ausgefallen (sowohl was Spielspaß als auch was Realitätsbezug betrifft).
  12. Ich möchte an dieser Stelle gerne mal ein wenig physikalisches Grundwissen ins Spiel bringen. Bei den Behinderungen, die eine Vollrüstung beim Schwimmen verursacht sind zwei Effekte zu beachten: 1. Die Rüstung hat eine höhere Dichte als Wasser. Somit wird sie nach unten gezogen. Die Kraft mit der sie nach unten gezogen wird ist dabei gegeben durch: Gewichtskraft der Rüstung - Gewichtskraft des durch die Rüstung verdrängten Wassers. Man kann es auch anders ausdrücken: Das Gewicht, mit dem man nach unten gezogen wird ist das (d-1)/d fache des Gewichts der Rüstung an Land. Dabei ist d das spezifische Gewicht der Rüstung. Experten vor: Was ist das spezifische Gewicht von Eisen? Ich schätze mal 5. Dann wäre die Kraft, mit der man nach unten gezogen wird bei einem Rüstungsgewicht von 20kg also 16kg. Da das spezifische Gewicht eines Menschen ungefähr 1 ist, ist das also eine zusätzlich aufzubringende Kraft, die man durch Schwimmbewegungen aufbringen muss. Das ist völlig unabhängig davon, wie dieses Gewicht um den Körper herum verteilt ist. Ein Stück Metall im Rucksack hat in dieser Hinsicht exakt die selben Auswirkungen wie eine Rüstung mit gleicher Dichte und gleichem Gewicht. 2. Behinderung der Beweglichkeit durch die Rüstung. Hier können wir zunächstmal vom Gewicht abstrahieren. Es geht lediglich um die Frage, in wie weit die Rüstung die Beweglichkeit durch Sperrigkeit an den Gelenken (z.B. wie ein Gipsarm) einschränkt. Ich habe da keine Erfahrung, vermute aber, dass auch der Effekt gegeben ist. Der zum Vergleich herangezogene Bleiklumpen im Rucksack hat diesen Effekt zunächst nicht. Allerdings kann er den Schwerpunkt ungünstig verlagern, was z.B. dazu führt, dass man im Wasser nicht mehr so leicht den Kopf oben hat, und das ist zum Atmen recht nützlich. Für den Effekt 1 (und den halte ich zunächst mal für sehr erheblich) ist das Training der Bewegung in Vollrüstung vermutlich völlig unerheblich. Hier zählen m.E. alleine die Schwimmfertigkeiten. Bei Effekt 2 mag eine Vertrautheit mit der Rüstung eine gewisse Rolle spielen. Allerdings vermute ich auch hier, dass es viel wichtiger ist vertraut damit zu sein, wie die Auftriebskräfte des Wassers sich auf die Beweglichkeit auswirken. Auch hier erscheint mir die Fähigkeit 'Schwimmen' viel stärker gefragt. Effekt 1 tritt übrigens bei der vollgesogenen Kleidung überhaupt nicht auf. Wasser hat nunmal das gleiche spezifische Gewicht wie Wasser. In der Tat ist es, wenn man ins Wasser fällt und sich nur über Wasser halten will (bis z.B. ein Rettungsboot kommt) auch von Vorteil angezogen zu sein, weil das vor Unterkühlung schützt. Zum Problem wird die vollgesogene Kleidung erst, wenn man versucht sich im Wasser fortzubewegen, oder gar sich aus dem Wasser raus ans Ufer oder ins Boot zu ziehen.
  13. Meiner Meinung nach ist Askese überhaupt nicht als Rüstung (magisch oder nichtmagisch) anzusehen. Schließlich verringert Askese jeden LP- und AP-Verlust um 1, also auch den, der z.B. durch Trinken eines Bechers Gift entsteht. Eine Rüstung würde hier gar nichts helfen. Von daher sehe ich keinen Grund eine Rüstung und Askese ggf. nicht kumulativ wirken zu lassen.
  14. @HarryB: Tut mir leid, aber ich kann deinen Ausführungen nicht folgen. Offenbar bist du ja selbst der Meinung, dass es theoretisch möglich ist, dass in einem Regelwerk Zauber so mächtig sind, dass sie das Spiel unattraktiver machen (bei D&D siehst du das als gegeben an). Auf der anderen Seite behauptest du aber, es sei 'nur ein Vorwandt, weil die entsprechende Person zu faul ist, sich rollenspielerisch mit dem Problem auseinanderzusetzen', wenn man dies über einen Zauber des Midgardregelwerks sagt. Wieso bekommt das Midgardregelwerk diese Generalabsolution? In dem von mir gebrachten Beispiel handelte es sich übrigens nicht um eine Räuberbande und es war, wie bereits gesagt einfach nicht logisch erklärbar, dass diese Gegner Fernkampfwaffen führten. Wäre dies nun eine einmalige Situation gewesen, in der sich der Zauber 'Heranholen' mal als außerordentlich nützlich erwiesen hätte, so hätte ich damit auch gut leben können. Auch wenn es sich keineswegs um eine besonders kreative Anwendung des Zaubers handelte (wie du andeutest), denn das Regelwerk beschreibt dies ja bereits detailliert. Vor meinem gesitigen Auge, wie auch dem der Mitspieler, entwickelte sich aber bereits die Befürchtung, dass von nun an viele Kämpfe auf diese langweilige Weise entschieden werden könnten. Die allseits gemachten Vorschläge, dass kämpferische Gruppen praktisch immer mit Fernkampfwaffen ausgestattet seien, die sie vorzugsweise gegen die gegnerischen Zauberer einsetzen, bedeutet, dass die Existenz von Magie in den größten Teilen Midgards einen erheblichen Einfluss auf das Handwerk der Kämpfer haben müsste. Dass dem so ist, wurde mir bisher aus den sonstigen Midgardpublikationen nicht bewusst. Natürlich haben wir hier auch die Frage, die woanders schon mal diskutiert wurde: "Wie magisch soll Midgard sein?". Ist Magie allgegenwärtig mit großen Auswirkungen auf die Gesellschaft oder ist es eher ein Zusatz, der sich an einigen wenigen Stellen zeigt. Ich bevorzuge die erste Variante und auch der Tenor der Quellenbücher scheint mir eher in diese Richtung zu gehen. Insgesamt beobachte ich aber mit leichtem Unbehagen, dass sich das Midgardsystem mehr in Richtung der zweiten Variante bewegt.
  15. Da möchte ich mich dann doch mal auf die Seite von HN schlagen. Ich fand den Beitrag von JR auch wenig hilfreich (um nicht zu sagen destruktiv). Dass man Rollenspiel betreibt um dabei Spaß zu haben, ist ein Allgemeinplatz, der die Diskussion nicht weiterbringt. Für die meisten Menschen reicht der bloße Wille Spaß zu haben nicht aus, sondern man muss aktiv irgendwas dafür tun. Man trifft sich z.B. zu einem Rollenspielabend, dann nennen wir den Spaß halt Spielspaß. Mancher Spieler stellt nun fest, dass er an manchen Abenden mehr und an anderen weniger Spaß hatte. In seinem Bestreben nach Spaßmaximierung fängt er vielleicht an, darüber nachzudenken, wie er die Zahl der Abende mit viel Spaß noch weiter erhöhen kann. Sicherlich hängt die Tiefe solcher Überlegungen von der persönlichen Disposition ab. Möglicherweise wird er dabei darauf kommen, dass man für den Spaß beim Spiel mehrere verschiedene Faktoren identifizieren kann. Spontan fallen mir ein: - nette Mitspieler - ausreichend Getränke und Süßigkeiten - kompetenter Spielleiter - interessantes Abenteuer ... Ein weiterer Faktor, von dem viele glauben, dass er für den Spielspaß notwendig ist, ist das, was einige Diskutanten (z.B. ich) beschrieben haben. Diesen Faktor als 'Spielgleichgewicht' zu bezeichnen, finde ich jedenfalls deutlich sinnvoller als den gemeinsamen Willen Spaß haben zu wollen. Letzteres ist für mich so selbstverständlich, dass ich dafür kein eigenes Wort brauche. Außerdem wäre mir äußerst schleierhaft, warum ich in einem Wort für diese Tatsache den Bestandteil 'gleichgewicht' einfließen lassen sollte. Edit sagt: Nur zum besseren Verständnis. Dieser Beitrag entstand bevor ich auf JRs neuen und deutlich längeren Beitrag aufmerksam wurde.
  16. Genau das meinte ich mit den wenig hilfreichen Vorschlägen (sorry nicht bös gemeint). Die Gegner hatten per Definition keinen Fernkämpfer, was im übrigen durchaus öfter vorkommt. Ich habe keine Lust, die Gegner wegen eines bestimmten Zauberspruchs extra umzudefinieren (was in der konkreten Situation auch logisch nicht möglich gewesen wäre).
  17. @HarryB: Auch auf die Gefahr hin, die seitenlange Diskussion aus dem 'Heranholen'-Strang wieder aufzuwärmen: Genau letzte Woche hatten wir die Situation, dass die intensive Benutzung dieses Zaubers von uns als extrem störend für den Spielspaß angesehen wurde (was kein Vorwurf gegen den Anwender ist, der wäre ja blöd gewesen die Option nicht zu nutzen). Ob diese Störung des Spielspaßes nun auf eine Störung des Spielgleichgewichtes zurückzuführen ist, hängt natürlich von der Definition desselben ab. Ich würde sagen ja. Konkret gab es einen Kampf gegen mehrere Nahkampfgegner, aus dem sich unser Druide heraushalten konnte (was häufig möglich ist). So konnte er denn in Ruhe einen Gegner nach dem anderen entwaffnen. Mit einem Wert von +18 und jeweils einem eingesetzten AP war das wirklich nicht schwierig. Obwohl dem einen oder anderen Kämpfer dadurch eventuell das Leben gerettet wurde, empfanden auch deren Spieler dies als sehr unbefriedigend. Wenn nicht in einer Kampfsituation, wann dann, sollten denn die Kämpfer den Eindruck haben, den Hauptteil zum Gruppenerfolg bei zu tragen? Derzeit diskutieren wir eigentlich nur noch die Details, wie der Spruch entschärft werden kann. An dieser Stelle vielleicht noch ein weiterer Punkt: Oft werden in solchen Diskussionen Vorschläge eingebracht, wie der SL die problematischen Sprüche entschärfen kann. Diese finde ich in den seltensten Fällen als hilfreich. Erstens möchte ich mich als SL auf die Entwicklung der Geschichte konzentrieren. Zweitens habe ich keine Lust, die Spieler zu schikanieren. Das führt nämlich nur zu einer gereizten Atmosphäre am Spieltisch. Ich bevorzuge den Stil, in dem die Spieler wissen, dass ich ihre Aktionen mit 'wohlwollender Objektivität' beurteile und nicht nach Möglichkeiten suche, ihnen Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
  18. Ich glaube das Spielgleichgewicht umfasst mehrere Aspekte: 1. Gleichgewicht innerhalb der Gruppe. Eine wichtige Voraussetzung für den Spielspaß ist in meinen Augen, dass alle Mitspieler sich durch die von ihnen geführten Charaktere in ausreichender Weise in das Spiel einbringen können. Ein Aspekt hierfür ist sicherlich das Temprament und die Begabung des jeweiligen Spielers. Hierauf hat das Regelwerk keinen Einfluss. Ein Aspekt, der dagegen vom Regelwerk gefördert werden sollte, ist dass verschieden angelegte Spielfiguren alle in etwa gleiche Optionen haben, in das Spielgeschehen einzugreifen. Das würde ich als Spielgleichgewicht bezeichnen. Dazu gehört ganz wesentlich die Tatsache, dass für jede Figur eine ausreichende Menge von Talenten zur Verfügung steht, in der sie sich besonders hervortun kann. Vermutlich gehört auch dazu, dass alle Spielfiguren in etwa die gleiche Verwundbarkeit haben. Ist eine Spielfigur in dieser Hinsicht stark bevorteiligt, so kann sie generell mit deutlich höherem Risiko spielen, was ihr auch wieder zu viele Spielanteile einbringt. 2. Gleichgewicht zwischen Spielfiguren und Nichtspielfiguren. Die Position der Spielfiguren in der Spielwelt muss stimmig sein. Wenn die Spielfiguren z.B. bereits in niedrigen Graden so kampfstark werden, dass sie über einen Trupp von Stadtwachen nur noch müde lächeln können, dann hat man ein Problem. 3. Im engeren Sinn nicht dazu gehörig, aber verwandt: Das Gleichgewicht in der Gesellschaft muss gegeben sein. Angesichts der zur Verfügung stehenden Möglichkeiten muss nachvollziehbar sein, warum die Machtverteilung auf der Speilwelt so ist, wie sie ist. Ansonsten leidet die Logik der Spielwelt.
  19. Das Problem mit der Verwaltung stellt sich aber bei 'Erste Hilfe' auch. Wenn man das nicht auch noch auf machen will ist doch die Regel: 'Erste Hilfe', 'Heilen von Wunden' und Heiltränkke wirken gegen die selbe Kategorie von LP-Verlusten die einfachste.
  20. Beim Aussprechen eines Schlüsselworts wird meines Wissens kein EW fällig. Meist folgt dann zwar ein PW:ABW, der aber auch für das Artefakt und nicht die SpF. Daher kann ich noch nicht eindeutig aus den Regeln ablesen, dass die Unsichtbarkeit aufgehoben wird.
  21. Ich hole den Strang nochmal hervor, um eine Frage hervorzuholen, die sich uns gestern abend stellte. Kann ein Unsichtbarer ohne Probleme ein magisches Artefakt auslösen (also z.B. das Schlüsselwort aussprechen) oder wird er dadurch sichtbar. Aus Spielgleichgewichtsgründen würde ich mir wünschen, dass er sichtbar wird, aber ist das irgendwie durch die Regeln gedeckt?
  22. @Malodian: wie eingangs geschildert hat sich diese Frage für uns aus einer realen Spielsituation ergeben. Dabei war die Frage: 1. Wieviele Anwendungen von Erkennen der Aura brauchen wir, um das Gebaäude vollständig abzususchen. 2. Wenn wir einen Treffer erhalten, wieviel Information enthält der dann (muss sich das Objekt auf dem selben Stockwerk befinden). Offenbar hat sich hier die Meinung durchgesetzt, dass wir weniger Anwendungen gebraucht hätten, dafür aber aus der erfolgreichen auch weniger Infos erausgezogen hätten, als wie wir es gespielt haben. Diese Frage war meines Erachtens durchaus nicht an den Haaren herbeigezogen (wie du zu vermuten scheinst) und ich denke auch, dass Zauberer, die den Spruch beherrschen. wissen, wie er funktioniert.
  23. @Nixonian: Aha also beim Umkreis tatsächlich Möglichkeit 2 und beim Kegel tatsächlich die durch drei gerade Schnitte herausgetrennte Achtelkugel. Das heißt aber, dass der Zauber am Rande des Wirkungsbereichs nur noch auf Bodenniveau (oder welches Niveau man sonst als Startniveau annimt) wirkt. Bei Bannen von Licht/Dunkelheit sehr interessant und auch bei Schlaf müßte man die Konsequenzen nochmal durchdenken (siehe oben).
  24. @HN: Sorry, aber ich verstehe es noch nicht. Beim Umkreis-Zauber habe ich ja vier Möglichkeiten genannt. Welche ist denn nun korrekt (die erste wohl nicht), oder gibt es noch eine weitere Möglichkeit? Beim Kegel ist der Wirkungsbereich am Ende übrigens nicht 30m breit. Nach der Zeichnung hat er ganz am Ende die Breite 0 (an der mittleren Stelle auf dem Bogen). Die beiden Punkte am Ende des Bogens sind nach Pythagoras Wurzel(2)*30 m = 42m voneinander entfernt. Meinst du vielleicht, dass der Wirkungsbereich eine Achtel-Kugel mit Radius 30 m ist?
  25. @Nixonian: An der Stelle haben wir natürlich geguckt, aber ich finde dort nichts erhellendes. Ein mathematischer Kegel ist in der Tat dreidimensional allerdings hat er eine ebene Grundfläche, was mit der Abbildung an der von dir genannten Stelle nicht zusammenpasst. Außerdem müssten wir dann wohl den Kopf (oder das Herz oder was auch immer) des Zauberers als Spitze des Kegels nehmen. Dann wäre ein direkt vor ihm liegendes Artefakt eventuell nicht mehr im Wirkungsbereich. @HN: Es an der Körpergröße des Zauberers festzumachen finde ich ein wenig unfair z.B. gegen Gnomenzauberer. Auch wird es für den Spielleiter dann teilweise sehr schwer rauszufinden, ob ein bestimmter Gegenstand betroffen ist. Dennoch ist dein Vorschlag mindestens genauso naheliegend wie die vier von mir genannten Möglichkeiten. Nennen wir es Möglichkeit 5.
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