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Stephan

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  1. Ich glaube auch, dass es hier einer individuellen Lösung Bedarf. Hier treten nämlich zwei gegnläufige Effekte auf: 1. Ich will den Gegenstand, sei es Dolch, Zepter oder ein rohes Ei in der Hand behalten (und vermutlich auch nicht beschädigen). Dieser Effekt führt dazu, dass ich bei der Wahl meiner Aktionen eingeschränkt bin und meine Konzentration auf zwei Ziele (Objekt unbeschädigt festhalten und aus Handgemenge lösen) verteilen muss. Das rechtfertigt sicher einen Malus, der abhängig von der Sperrigkeit und Robustheit des Gegenstands zu vergeben wäre. 2. Ich kann den Gegenstand eventuell aktiv einsetzen um meine Befreiungsversuche zu unterstützen. Sei es, dass ich mit dem Dolch rumfuchtele, was den Gegner sicher in seinen Aktionen beeinflusst, sei es, dass ich ihn mit einem Schild wegdrücke, sei es, dass ich ihm das Zepter auf den Kopf oder die Finger haue. Daraus könnte ein Bonus erwachsen, der wiederum von der Beschaffenheit des Objekts (und meier Bereitschaft es als Waffe zu benutzen und damit seine Integrität zu gefährden) abhängt. Es macht wohl kaum Sinn, diese Faktoren in allgemeingültige Regeln zu zwängen.
  2. Irgendwie erinnert mich dieser Zauber unangenehm an 'Der große Knall' aus H&D. Ein Zauber mit Flächenwirkung, bei dem ich für jeden Betroffenen zwei oder sogar dreimal würfeln muss. Das stört nach meiner Erfahrung den Spielfluss ungemein. Das war die konstruktive Kritik. Generell bin ich der Meinung, dass überhaupt kein Bedarf an neuen Kampfsprüchen besteht, aber das bringt die Diskussion hier nicht weiter und sei daher nur nebenbei erwähnt.
  3. Nachdem in diesem Strang langsam die differenzierteren Meinungsäußerungen die Überhand gewinnen, versuche ich auch mal einige Ideen beizusteuern. 1. Die Magiearmut Midgards ist natürlicherweise beschränkt durch das Maß an Normalität, das ich den Abenteurern zudenke. Etwas konkreter: In meiner Vorstellung sollte es für jede Spielerfigur im bis zu sechsten Grad in jeder mittelgroßen Stadt immer noch ein paar Zauberer geben, gegen die er kaum anstinken kann. Da ich nunmal weiß, wieviele Zauber ein Grad 6-Spielerzauberer so hat, gewinne ich dadurch schon eine untere Abschätzung für die Verbreitung von Zaubern in der Normalbevölkerung. Schon alleine diese Abschätzung relativiert in meinen Augen den Begriff 'Magiearmut'. 2. Armut ist immer relativ. Die einzige verlässliche Referenz, die wir kennen (unsere eigene Welt) hat gar keine Magie. Die bietet sich als Vergleich auch kaum an. Daher ist es wohl doch sinnvoller, den Begriff unter dem Aspekt zu betrachten, wie er in der Diskussion benutzt wurde. Hier ging es um den Ermittler. Die Frage, um die es doch letztendlich ging, war: Erscheint es plausibel, dass ein Ermittler seinem Beruf einigermaßen erfolgreich nachgehen kann, ohne sich ein wenig mit Zauberkunde zu beschäftigen? (Es ist doch wohl Konsens, dass eine Fertigkeit, die man benötigt, um in seinem Beruf erfolgreich zu sein, nicht Ausnahmefertigkeit sein sollte.) Nun ist es ja leider so, dass Verbrecher am Tatort keinen Zettel hinterlassen 'Ich habe Magie benutzt ja/nein', an Hand dessen entschieden werden kann, ob ein Ermittler oder ein Hexenjäger hinzu gezogen werden sollte. Außerdem bietet Magie sicher viele schöne Möglichkeiten Verbrechen zu begehen bzw. zu verschleiern. Eine völlige Unkenntnis von Magie kann sich der Ermittler also nur leisten, wenn bei den von ihm untersuchten Verbrechen mit großer Wahrscheinlichkeit keine Magie im Spiel war. Hierzu die folgenden Überlegungen: a) Die Verbrechen, mit denen sich Ermittler beschäftigen liegen tendenziell sicher eher in den mittleren bis höheren Gesellschaftsschichten (die unteren können ihn gar nicht bezahlen). Nach meinem Erleben der Spielwelt aus den veröffentlichten Publikationen ist der Zugang solcher Kreise zu Magie weit verbreitet. b) In den von mir gespielten Detektivabenteuern kamen wir immer sehr schnell auf die Vermutung, Magie könnte im Spiel sein. Nun stimmt es zwar, dass den Abenteurern per Definition eher ungewöhnliche Dinge zustoßen. Ich lehne aber ab, anzunehmen, dass die Abenteurer sich dieser Sonderrolle bewusst sind. Mit anderen Worten: Wenn ein normaler Ermittler darauf vertrauen könnte, dass bei Verbrechen praktisch nie Magie benutzt wird, so müssten die Abenteurer dies auch tun. Da sie anders handeln, müssten wir ihnen extrem schlechtes Trennen von Spieler- und Charakterwissen unterstellen.
  4. @Sirana: Ich habe mit dem Stabfechten keine Erfahrung. Ich würde aber denken, dass man einen Wanderstab im Normalfall mit der Haupthand hält und diese so, dass der Daumen vom Stabzentrum weg zeigt. Wird der Stab nun zum Kampf eingesetzt, so muss doch die zweite Hand zum Stab geführt werden und beide Hände so, dass die Daumen zur Stabmitte hinzeigen. Die Haupthand muss also umgreifen. Wenn man nun noch bedenkt, dass man hierbei darauf achten muss, nicht gleich den Nebenmann umzumähen, so ist das vom Zeitaufwand bestimmt vergleichbar mit dem Ziehen eines Dolches aus einer Scheide am Gürtel. Oder stelle ich mir das falsch vor? Gruß Stephan PS: Ja, ja ich merke auch gerade dass das OT ist. Hoffe aber, dass für diese kleine Frage kein eigener Strang erforderlich ist.
  5. Hast du dabei bedacht, dass nicht wenige Zauberer einen Stab als Waffe haben? Den hat man normalerweise ständig in der Hand. Man kann ihn ja schlecht in eine Schwertscheide stecken. Also beim Magierstab gehe ich davon aus, dass er ebenfalls irgendwie im Gürtel steckt. Magierstecken sind neu und ich habe noch nicht damit zu tun gehabt. Vermutlich wird man die aber auch eher wie einen Wanderstab führen und nicht in kampfbereiter Haltung. Daher würde ich es wohl so regeln, dass es genauso lange dauert eine solche Waffe aus der normalen Bequemlichkeitshaltung in die Kampfhaltung zu überführen wie ein in der Scheide getragenes Schwert. Aber natürlich verhindert auch der im Bequemlichkeitsmodus geführte Magierstecken Gestenzauber. Da muss sich der Zauberer halt entscheiden: Entweder die schdensorientierte Großwaffe, die aber leider oft hinderlich ist, oder der weniger schadensorientierte dafür aber handlichere Magierstab. Zugegebenermaßen entspricht das nicht dem Klischee des mit seinem Zauberstab herumfuchtelnden Sprüche wirkenden Magiers. Der wird bei Midgard eben erst durch das Thaumagral erreicht. Auf der anderen Seite sind diese klischeehaften Zauberstäbe in meiner Vorstellung auch nicht als Waffen mit einer einem Langschwert vergleichbaren Schadenswirkung einzusetzen.
  6. Also bei uns müssen für Gestenzauber auch von jeher beide Hände frei (und das heißt auch frei von Inhalt also leer) sein. Insbesondere das Halten einer Waffe in einer Hand, während ein solcher Zauber gewirkt wird, erscheint mir völlig unpassend. Die Probleme mit Waffe wegstecken, zaubern, Waffe wieder ziehen, sehe ich nur eingeschränkt. Meiner Meinung nach hat man die Waffe nur in der Hand, wenn man eine ganz konkrete Gefahr vor sich sieht. Und dann muss man sich halt entscheiden, ob man sich aufs Kämpfen oder aufs Zaubern vorbereiten will (man kann halt nicht mit Handgranate und MP gleichzeitig im Anschlag sein). Das Durchstreifen etwa eines Dungeons mit ständig gezogener Waffe würde ich als SL sowieso nicht durchgehen lassen. Da wird einem irgendwann der Arm lahm oder die Handmuskeln verkrampfen oder man verletzt sich oder einen Kameraden irgendwann aus Versehen.
  7. @Barmont: Würdest du diese Lösung denn auch wählen, wenn das AP-lose Konstitutionswunder eine Spielerfigur und der Gegner eine Nichtspielerfigur ist. Fragt Stephan, der unsymmetrische Lösungen nicht mag.
  8. Vielleicht solltest du dir mal überlegen, was in deinem zukünftigen Leben wohl eine zentralere Rolle spielen wird: Dein Studium, mit dem du vermutlich die Basis für das schaffst, was du später 5 Tage die Woche 8 h lang machst und deinen Lebensunterhalt verdienst, oder das Rollenspiel, mit dem du mehr oder weniger große Teile deiner knappen Freizeit verbringen wirst. Die Formulierung dieser rhetorischen Frage impliziert schon die meiner Meinung nach einzig richtige Antwort: Das Studium. Ich finde daher den Gedankengang, ein bestimmtes Studium nicht beginnen zu wollen, weil es eventuell mit dem Rollenspiel nicht vereinbar ist, befremdlich. Ist es nicht eher so, dass du den Eindruck hast, dass das Studien- und Berufsbild, das du von BWL hast, nicht zu deiner Persönlichkeit zu passen scheint? Aber warum willst du dann eigentlich BWL studieren?
  9. Habe für die neu hinzugefügte Option gestimmt. Direkte und indirekte Rede wird bei uns beides Verwendet, wobei ich die direkte Rede eigentlich bevorzuge. Schon alleine, weil das etwas definitiveres ist, worauf man den Spieler im Zweifelsfall festnageln kann. Irgendwelche mittelalterlichen Girlanden in die Sprache einzuflechten, finde ich nicht wünschenswert. Auch nicht das sinnlose Herunterbeten irgendwelcher Zaubersprüche oder Gebete. Ich erwarte allerdings ein Mindestmaß an Hineinverstzen in die Situation. Die Ausdrucksweise, die man gegenüber einem Fürsten benutzt, sollte schon deutlich von der abweichen, die man beim Händler um die Ecke benutzt. Schauspielerische Leistungen erwarte ich im Normalfall weder von den Spielern, noch bringe ich sie selbst als Spieler. Als SL hängt das sehr von Situation und Tagesform ab. Ich versuche schon gewisse Informationen über Schauspielerei rüberzubringen. Zum Beispiel, dass einem NSC ein bestimmtes Thema unangenehm ist. Wenn dem SC ein EW:Menschenkenntnis gelingt, gibt es diese Information eventuell als Klartext. Ansonsten müssen die Spieler halt versuchen, mein mehr oder weniger gutes Schauspiel zu interpretieren.
  10. Wie so häufig kann man das hier diskutierte in verschiedene Fragen aufteilen: 1. Gibt es auf Midgard überhaupt Folter, Vergewaltigung und ähnlich unappetitliche Dinge? 2. Kann ein solches Ereignis konkret Bestandteil eines Abenteuers sein (als Vorgeschichte oder gar als Teil der Abenteuerhandlung)? 3. Ist es akzeptabel, dass Spielercharaktere derartige Aktionen durchführen, weil sie nach Meinung des Spielers zu seinem Charakter passen? 4. Ist es akzeptabel, dass SCs derartiges zustößt? Dabei können wir uns wohl darauf einigen, dass dies höchstens dann zulässig ist, wenn es logisch in die Geschichte passt. Sicher nicht, um dem Überlegenheitsgefühl des SL zu dienen. 5. Wie detailliert werden derartige Ereignisse im Spiel ausgespielt. Leider sind die Fragen aber nicht völlig unabhängig voneinander zu beantworten. Wenn man dann zum Beispiel 4 bejaht, so wird das ja wohl kaum so ablaufen: SL: Dein Charakter wird zwei Stunden lang von einem sadistischen Hexer gequält. Du verlierst 10 LP, alle AP und machst einen PW:Wk, ob du wahnsinnig wirst. Spieler: ok Vielmehr wird der Spieler zurecht einfordern, dass der SL ihm die Chance gibt sich mit seinen Fertigkeiten aus der misslichen Situation zu befreien. Das nun wiederum setzt aber voraus, dass die Situation recht detailliert beschrieben wird, denn nur so hat der Spieler ja die Möglichkeit zu erkennen, wo sich ihm eventuelle Fluchtmöglichkeiten bieten.
  11. Ich finde die Regelung zwar auch nicht besonders gelungen, versuche aber dennoch sie mal zu erklären. Zunächst einmal kann man deine Frage eigentlich für alles stellen, was mit EP zu tun hat. Warum kann ich, wenn ich keine EP mehr habe, mich nicht trotzdem zum Lehrmeister begeben und etwas lernen? Welcher Mechanismus hindert mich daran? Man muss wohl akzeptieren, dass EP in erster Linie ein regeltechnisches Konstrukt sind, um den Zugang zu irgend etwas (Fertigkeiten, aber anscheinend auch Thaumagramme) zu steuern. Wenn man überhaupt versucht, dem eine 'reale' Entsprechung zu geben, dann sind EP vielleicht ein Maß für die innere Aufgeschlossenheit oder Zielstrebigkeit ein bestimmtes kreatives Ziel zu erreichen (zugegeben sehr schwammig). Anscheinend ist dieser innere Zustand, den man erreichen muss, um sich erfolgreich dem Studium neuer oder der Verbesserung bestehender Fertigkeiten zu widmen, vergleichbar mit dem, den man braucht um sich erfolgreich der Schaffung eines Thaumagramms zu widmen. Da es für diese keine realen Vorbilder gibt, macht es wenig Sinn das zu hinterfragen. Offenbar ist aber der Vorgang des Erschaffens eines Thaumagramms ein deutlich anderer als das Wirken eines Zauberspruchs. Während das letztere nur ein hohes Maß an Konzentration erfordert und kurzzeitig Kraft kostet, legt man in ersteres ein Teil seiner Persönlichkeit (etwa wie ein Maler beim Malen eines Bildes). Der Prozeß ist also vermutlich deutlich kreativer. Hat man keine ZEP mehr, so ist das kreative Potenzial ausgeschöpft (das soll ja bei Malern auch mal vorkommen). Man muss sich erst wieder dem wahren Leben (also z.B. Abenteuern) stellen, um neue Kraft für den kreativen Prozess (=ZEP) zu gewinnen.
  12. Es gibt übrigens mindestens ein offizielles Abenteuer, in dem für alle wichtigen NSCs diskutiert wird, wie sie sich verhalten, wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, sie zu foltern. Und diese NSCs sind nichtmal ausgewiesene Schurken. Ich fand das (an dem sonst eigentlich ganz netten Abenteuer) auch ziemlich befremdlich. Die Autorin des Abenteuers (ja es handelt sich um eine Frau) setzt zwar eher auf eine friedliche Lösung seitens der Abenteurer, aber die Foltervariante wird durchaus ernsthaft diskutiert.
  13. @JB: Mein Posting bezog sich alleine auf deinen Punkt 4. Deinem letzten Posting möchte ich in keiner Weise widersprechen.
  14. @JB: Die Regeln, nach denen Ehen gebildet werden, sind über Epochen und Kulturen hinweg sehr unterschiedlich gewesen. Auch heute noch sind diese Regeln in vielen Ländern völlig anders als bei uns. Wobei es wohl realitätsfern ist, anzunehmen, dass bei uns hierbei nicht auch äußere Zwänge oft eine Rolle spielen. Ich gehöre zwar auch zu den Leuten, die unsere (also die westlich-aufgeklärte) Zivilisation als große Errungenschaft ansehen. Aber alle anderen Traditionen gleich pauschal als Mißbrauch abzuqualifizieren halte ich für verfehlt. Weiterhin kann ich mich auch nicht völlig davon freisprechen, meine modernen Moral- und Lebenseinstellungen in mein Rollenspiel einfließen zu lassen. Deine grundsätzliche Ablehnung von Praktiken, die in der für uns relevanten Zeit nunmal Gang und Gäbe waren, läßt mich aber an der Sinnhaftigkeit zweifeln, eine solche Epoche überhaupt als Vorbild für eine Spielwelt zu nehmen.
  15. @BB: Richtig, die genannte Hausregel spielen wir auch. Hier besteht in der Tat die Möglichkeit durch einen kleinen Eingriff einen echten Mangel (und der betrifft Realismus und Spielspaß) gerade zu biegen. Generell gilt halt, dass bei den Lernregeln der Realismus (und mir ist der wichtig) zugunsten von Spielgleichgewicht und Spielspaß sehr wenig beachtet wurde. Bei den Sprachen läßt sich dieser Widerspruch auch kaum lösen, und ich schätze die Multikulti-Gruppen auch sehr. Bei manch anderem Regelmechanismus hätte m.E. auch eine elegantere Lösung (sprich eine, die allen drei Aspekten genügt) gefunden werden können. Die Attributwerte sind hier für mich von geringer Wichtigkeit. Da herumzupfuschen hat unabsehbare Konsequenzen auf das Spielgleichgewicht und bringt den Realismus auch nur marginal weiter.
  16. Der Meinung bin ich nicht. Durch Training werde ich schließlich nicht intelligenter, sondern nur wissender. Auch das Wissen, wie ich besser Wissen erwerbe, ist keine Steigerung der Intelligenz. Und im Übrigen: Wenn du es für realistischer hälst, dass man Basiseigenschaften steigern kann, dann müsstest du DSA spielen.... Da ist das Regelwerk wohl anscheinend an der Stelle besser.... Wobei ich gerade im Gegenteil es an Midgard sehr gut finde, dass man die Basiseigenschaften (und damit auch die LP !!! ) eben nicht / kaum steigern kann! Dadurch werden auch hochgradige Charaktere nicht zu Halbgöttern (okay, manche Powergamer schaffen das trotzdem... ). Aber die Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Euer Bruder Buck Die Diskussion, ob man Intelligenz, Geschicklichkeit,... nun steigern kann ist vermutlich müßig, da zu unklar ist, was mit den Attributen eigentlich gemeint ist. Auf jeden Fall gibt es die Möglichkeit des generischen Trainings, also eines Trainings, bei dem ich eher allgemeine Eigenschaften (abstraktes Denkvermögen, Körpergefühl, Fingerfertigkeit) trainiere und das sich hinterher bei diversen Fertigkeiten auszahlen müsste. Das ist aber durch das Midgard-Lernsystem nicht abgebildet. Wobei das sicher nicht mein Hauptkritikpunkt ist (deswegen wechsele ich bestimmt nicht zu DSA). Vielmehr stören mich so Dinge wie, mit In60 zu doof für rudimentäre Sagenkunde, mit In61 kann ich es praktisch genauso gut wie der mit In100 (Unterschiede nur bei Charaktererschaffung und im kaum relevanten High-End-Bereich). Grob unrealistisch ist, wie einfach man Sprachen lernen kann. Die Liste könnte verlängert werden, aber das wäre doch ziemlich OT.
  17. Also, dass man nur Stärke durch gezieltes Training steigern kann, halte ich für ein Gerücht. Nehmen wir zum Beispiel die Intelligenz: In vielen Studiengängen (auf jeden Fall in Mathematik) wird Faktenwissen vermittelt, das im späteren Leben von den meisten Absolventen gar nicht mehr benötigt wird. Trotzdem wird diese Ausbildung als sinnvoll angesehen, weil man eben seine Fähigkeit zu abstraktem Denken schult, und damit alle Arten von intellektuellen Problemen hinterher besser bewältigen kann. Daher passt es hier nicht die Wissensfertigkeiten (die ja eben Faktenwissen repräsentieren) als Beispiel heran zu ziehen. Ich bin mir sicher, dass man auch Dinge wie Gewandtheit und Geschicklichkeit 'generisch' trainieren kann, so dass man davon an vielen Stellen profitiert. Natürlich kommt trotzdem noch zu einem großen Maß die Veranlagung dazu, die dann bestimmt, was man mit welchem Trainingseinsatz erreichen kann. Insgesamt gehen aber die ganzen Attributs- und Lernregeln von Midgard dermaßen an jeder Realität vorbei, dass ich einen Eingriff hier nicht sinnvoll finde (ähnliches Argument wie im Strang über das Steigern der AP). Im Gegensatz zu manchem anderen sehe ich den geringen Realitätsbezug allerdings als eine Schwäche von Midgard an (wobei ich nicht weiß, wie gut andere Systeme da abschneiden). Im Rahmen des Midgardregelwerks halte ich es aber für sinnvoller die schon öfter diskutierte Hausregel einzuführen, dass man mit Mali auch Fertigkeiten lernen darf, deren Voraussetzungen man nicht erfüllt. Da kann man die Auswirkungen aufs Spielgleichgewicht deutlich leichter überschauen als bei einer Möglichkeit die Steigerung von Attributen zu ermöglichen.
  18. Nach Regeln bedeuten die steigenden AP eigentlich nicht, dass die körperliche Leistungsfähigkeit steigt, sondern dass man einfach lernt seine Kräfte effektiver zu nutzen. Ansonsten wären die starken Anstiege auch völlig unrealistisch. (Mit Grad 10 ist man wohl schon über 40 und daher sicher nur in Ausnahmefällen leistungsfähiger als jemand in Grad 5, der vielleicht Mitte 20 ist). Da diese Leistungssteigerung nun unspezifisch ist, scheint sie mir auch nicht durch gezieltes Training sondern eher durch den allgemeinen Erfahrungszuwachs zu entstehen. Von daher passt der Verzicht auf eine Lernzeit sehr gut. Unklar bleibt allerdings wieso es dann mehrere Versuche geben soll. Wenn es das erste Mal nicht geklappt hat, wie steigert man denn dann seine Ausdauer (=Effizienz) gezielt? Insgesamt muss man natürlich berücksichtigen, dass der ganze Lernmechanismus mit EPs, PPs und Lehrmeistern so ziemlich das ist, was am wenigsten durch Realitätsbezug gedeckt ist. Hier sind die Regeln m.E. durch den Wunsch nach Spielspaß (man sieht eine Fortentwicklung in seinem Charakter) und nach Spielgleichgewicht getrieben. Es ist zum Beispiel völlig unrealistisch, dass ein hochgradiger (= alter) Magier mehr Ausdauer und eine bessere Abwehr hat als ein Söldner mittleren Grades. Aus diesem Grund würde ich an den Lernkosten nichts drehen. Die Lernzeit spielt für das Spielgleichgewicht kaum eine Rolle. Hier kann man gerne was ändern.
  19. Ja, diese Prüfung findet statt. Fällt beim EW:Zaubern eine 1, hat der Gott seinen Diener mal wieder dran erinnert, daß er eventuell in letzter Zeit den einen oder anderen Fehler begangen hat (oder schon mal prophylaktisch für den nächsten bestraft). Der SL muß da nicht noch gesondert eingreifen, das bleibt dem Gott, dem Würfel und dem Schicksal vorbehalten. Da das Fallen einer 1 aber nichts mit der gerade ausgeführten Wundertat zu tun hat, handelt es sich eben nicht um die Prüfung der gerade ausgeführten Handlung, sondern eher um eine Prüfung des vergangenen Verhaltens (in die Richtung ging meine Vorstellung mit dem Protokoll). Nun hat das Fallen der 1 auch nichts mit dem vergangenen Verhalten zu tun. Daher gehe ich davon aus, dass der Gott bei jeder Prüfung immer was anstößiges finden wird (so wie jeder Unteroffizier in jedem Spind eines Gefreiten Dreck finden kann). Das Ergebnis der Prüfung hängt also in Wirklichkeit gar nicht vom Verhalten des Geprüften ab, sondern alleine davon, ob man das Pech hat geprüft zu werden und welche Laune der Gott hat. Alleine dieses Bild eines launischen Gottes scheint mir durch die Regel mit der 1 sinnvoll abgebildet zu sein.
  20. Meines Erachtens stellen sich hier zwei Fragen: 1. Würde ein Priester überhaupt jemanden heilen wollen, der nicht seines Glaubens ist? Antwort: Im Normalfall ja. Der Normalfall ist doch die Heilung eines Gefährten. Da arbeitet man doch am selben Ziel, von dem der Priester doch wohl annimmt, das es gottgefällig ist (sonst würde er dem Ziel ja gar nicht nachgehen). Insofern ist es auch gottgefällig jemanden zu heilen, der daran mitarbeiten kann. Weitere Gründe können sein: Freundschaft, Barmherzigkeit, Demonstration der Macht des eigenen Gottes. Wenn der zu heilende natürlich während des Rituals den eigenen Gott lästert, so mag man sich das nochmal überlegen, aber von so jemanden sollte man sich sowieso trennen. Oder vielleicht ist es ja auch nur eine Prüfung des eigenen Glaubens. Ich sehe hier also nur in extremen Fällen Probleme. 2. Ermöglicht der Gott die Wundertat überhaupt? Hier stellt sich die für mich allgemeinere Frage: Findet bei der Ausführung einer Wundertat jedesmal seitens des Gottes eine Prüfung statt, nach der entschieden wird, ob die Wundertat gewährt wird? Oder ist es vielleicht so, dass der Gott (als Zeichen seiner Gunst) an den Priester die Möglichkeit verleiht bei Bedarf die Macht seines Gottes für sich zu nutzen, ohne dass der Gott jedesmal eine Einzelfallprüfung vornimmt? Letzteres schließt natürlich nicht aus, dass der Gott bei Bedarf mal nachprüft, was denn der Priester mit der ihm anvertrauten Macht so gemacht hat (ich stelle mir das wie so ein Protokoll vor, das er bei Interesse mal nachliest). Ich befürchte aus den Regeln ist das nicht eindeutig zu klären. Ich neige allerdings zur zweiten Variante. Andernfalls müsste ich ja bei jeder Wundertat als SL überlegen, ob sie denn gottgefällig ist. Mehr noch: Man stelle sich vor ein Spieler-Priester greift jemanden mit einem Wundertat-Kampfspruch an, weil er ihn für einen gefährlichen Gegner hält. In Wirklichkeit handelt es sich aber um einen Guten. Die Gottheit weiß dies natürlich. Müsste die Gottheit bei der oben vermuteten Prüfung dann nicht auch den Effekt unterbinden. Mit anderen Worten, müsste ich als SL nicht jedesmal prüfen, ob die Anwendung der Wundertat nicht vielleicht eine Dummheit ist und sie dann schon verpuffen lassen. Das gefällt mir nicht. Daher bevorzuge ich die Variante, in der der Gott dem Priester die Macht zur eigenen selbstverantwortlichen Anwendung überlässt.
  21. Also, wenn der Versuch schon fehlschlägt, dann hat man den AP-Verlust einmal. Wenn er gelingt und man das länger halten will, dann in jeder weiteren Runde nochmal. Klingt plausibel. Ist allerdings eher eine der Dinge, die ich im Zweifelsfall auch aus der hohlen Hand regeln würde, da es eher selten vorkommt.
  22. Bei besonderen Anstrengungen nehme ich mir als SL sowieso die Freiheit heraus, den Spielern einen AP-Abzug zu gönnen (allerdings meist nicht gradabhängig, was eventuell sinnvoll wäre). Der Vorschlag hört sich jetzt so an, dass man den Kraftakt solange versuchen kann, bis man 0 AP hat. Laut Regeln hat man meines Wissens nur einen Versuch. Wenn man es bis zur Erschöpfung versuchen kann, dann wird die Anzahl der herkulisch verbogenen Gitter schlagartig ansteigen. Oder war die Passage auf Fälle gemünzt, in denen ein Kraftakt nach dem anderen erfolgen soll (kommt doch nun sehr selten vor)?
  23. @HarryB: Dass der Spieler mitteilt, dass er das fragliche Feld nicht betreten will, wurde vorausgesetzt. Ich glaube nicht, dass jemand die Regeln so interpretieren will, dass der Zurückgedrängte den PW:Gw auch machen darf, wenn er von der Gefahr gar nichts weiß (z.B. bei einer getarnten Fallgrube) oder bewusst ignoriert. Es geht in der Diskussion alleine darum, ob es reicht, dass er ansagt, dass er auf das Feld nicht zurückgedrängt werden möchte, oder ob er, streng nach Regeln, erst einmal die direkte Gefährdung nachweisen muss. Ich halte letzteres für unsinnig, da es meines Erachtens keine sinnvolle Definition von 'direkter Gefährdung' gibt. Dein zitiertes Posting hatte ich so interpretiert, dass du dies dadurch wiederlegen wolltest, dass du eine solche Definition angabst. Daher meine Nachfrage, wie diese Definition denn dann im von mir genannten Fall (den ich in einem vorherigen Posting hinreichend genau beschrieben hatte) anzuwenden sei.
  24. Doch ist sie. Wenn die Gefahr auf dem Feld die Person, die zurückgedrängt wird unmittelbaren, körperlichen Schaden zufügt (mind. AP Verlust). Viele Grüße Harry Wie wäre dann in diesem Fall das noch unidentifizierte Zaubersiegel auf dem Feld zu bewerten?
  25. @Einskaldir: Du kannst natürlich spielen wie du willst, doch erscheinen mir bei deiner Auslegung etwas merkwürdige Konsequenzen zu erscheinen. Nehmen wir an, der Kämpfer hat vorher auf zwei Feldern zwei Zaubersiegel entdeckt, die er aber nicht identifizieren kann. Zufälligerweise handelt es sich bei dem einen um Todeshauch, beim anderen um Zauberstimme. Verständlicherweise will er auf beide Felder nicht zurückgedrängt werden. Nach deiner Definition müsste er in einem Fall einen PW:Gw haben, im anderen nicht (da die Gefahr ja objektiv gemessen wird). Tatsächlich sollten doch beide Fälle gleich behandelt werden, da sie sich für ihn völlig gleich darstellen. Nehmen wir noch ein drittes Siegel mit Schmerzen an. Ist das nun direkt gefährdend? Die Auswirkungen sind direkt unangenehm aber niemals tödlich, durch den Malus im weiteren Kampf dann aber eventuell doch recht schnell letal. Ich habe keine Lust mich hier auf irgendwelche Streitereien einzulassen. Wenn mir ein Spieler sagt, dass er auf ein bestimmtes Feld nicht möchte, so akzeptiere ich das.
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