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Talismane und ihre Lebensdauer
Die Regeln geben aber auch Sekunden und Meter an, obwohl weder eine ausgeklügelte Zeitrechnung noch das metrische System auf Midgard verbreitet sind. Solwac von Irenspring würde die maximale Reichweite von Angst wahrscheinlich mit etwas über 30 Schritt angeben und die "Dicke" des Flammenkreises mit einer Elle beschreiben. Dabei verwendet er die Maße in Südalba, in Haelgarde wird nicht nur dieses etwas anders aussehen. Solwac Im Prinzip richtig und dennoch für mich nicht ganz überzeugend. Aber es führt vom Thema ab. Daher nochmal die Frage: Wie soll das mit dem Erkennen von Zauberei praktisch funktionieren? Führe ich 14 Tage nach Erwerb des Talismans und dann alle 7 Tage (jeweils zur selben Stunde) ein Erkennen von Zauberei auf den Talisman aus. Wenn der ein negatives Ergebnis zeigt, verzuche ich innerhalb von 6 Stunden den Hersteller zu erreichen, damit der es wieder aufladen kann? Der Normalkäufer eines Talismans dürfte Erkennen von Zauberei gar nicht beherrschen. Macht der dann einen regelmäßigen Termin mit dem Zauberer seines Vertrauens aus? (Habe Arkanum gerade nicht zur Hand, wird die Talismanherrstellung und Erkennen von Zauberei von den selben Charakterklassen beherrscht?) Es fällt mir einfach schwer, die Regelvorgaben in ein stimmiges Bild der Spielwelt einzufügen.
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Talismane und ihre Lebensdauer
Vermutlich ja. Aber wie funktioniert das praktisch? Ich erwerbe ein Talisman und weiß nunmehr, dass es nach 2 bis 12 Wochen seine Wirkung verliert, und dass ich dann innerhalb von 6 Stunden wieder zum Hersteller eilen muss, damit er es aufladen kann. Also beginne ich nach 2 Wochen alle 6 Stunden ein Erkennen von Zauberei auf das Talisman anzuwenden? OK, streng nach Regeln muss ich das nur jede Woche einmal probieren, da die möglichen Zeitpunkte für das Wirkungsende ja immer eine Woche auseinander liegen. Allerdings finde ich das auch seeehr unatmosphärisch. Wobei ich insgesamt den Verweis auf Wochen in der Zeitrechnung irritierend finde, da laut offiziellem Kalender eigentlich nur die Zeiteinheiten Jahr, Monat, Trideade und Tag existieren (aber das nur am Rande).
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Talismane und ihre Lebensdauer
Ich habe mal eine Frage zu Talismanen: Gemäß ARK Seite 230 kann weder Zauberer noch Träger eines Talismans zum Herstellungszeitpunkt wissen, wann der Talisman seine Wirkung verliert. Nach ARK Seite 267 kann der Zauberer aber innerhalb von 6 Stunden nach Ende der Wirkung den Talisman wieder aufladen. Daraus schließe ich, dass man zumindestens bemerken kann, wenn die Wirkung eines Talismans endet. Wie muss ich mir das vorstellen? Beginnt der Talisman nach Ende der Wirkungszeit rhythmisch zu tuten oder zu blinken, oder verändert er sein Aussehen? Sind die Anzeichen für jeden eindeutig deutbar oder nur dem Zauberkundigen (evtl. nach erfolgreichem EW: Zauberkunde) überhaupt erkennbar? Ideen? Vorschläge? Offizielle Regelauslegung? Vielen Dank für jeden Hinweis.
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[Hausregel] Schleichen
@Solwac: Habe mein KTP-Regelwerk gerade verliehen, kann es also nicht nachschauen. Halte es aber für Schwachsinn, die Fähigkeit sich ungesehen zu bewegen, als kulturspezifische Fertigkeit zu behandeln. Auf die Idee ist man sicher weltweit schon sehr häufig gekommen.
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Wofür steht das 'S' in SL?
@Bro: Nun es gab in diesem Land vor einiger Zeit mal Leute, die glaubten, es sei sinnvoll, dem Wort 'Mensch' die Vorsilbe 'Unter' voranzustellen. In manchen Fantasywelten tauchen intelligente Rassen auf, die dort die Rolle der so qualifizierten Menschen einnehmen. Für diese Rassen habe ich gerade das Kunstwort 'Unterwesen' geschaffen.
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[Hausregel] Schleichen
Laut Regelwerk dient Schleichen dazu nicht gehört zu werden und Tarnen dazu im unbewegten Zustand nicht gesehen zu werden. Dafür bewegt nicht gesehen zu werden gibt es keine Fertigkeit, was ein echter Mangel ist. Ich pflege daher Tarnen auf diesen Fall auszudehnen und meine auch in offiziellen Abenteuern schon Vorbilder dafür gefunden zu haben. In der von Nico Deluxe beschriebenen Situation ist es sicher plausibel, dass ein Tarnexperte seinen Kameraden wie beschrieben hilft. Ich würde das dann allerdings vermutlich regeltechnisch nicht so abhandeln, wie eingangs vorgeschlagen, sondern mir spontan eine andere Möglichkeit ausdenken.
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Wofür steht das 'S' in SL?
Ich beobachte im Forum auch immer wieder mit Verwunderung die Beiträge, die darauf hinauslaufen, die Spielleiter sollten den Spielern bewusst machen, dass Verbrechen sich nicht lohnt. Da ich eine realitätsnahe Spielweise bevorzuge und annehme, dass Verbrechen sich in vielen Fällen sehr wohl lohnt, halte ich das für den falschen Weg. Tatsächlich lohnt sich Verbrechen für viele Menschen auch deshalb nicht, weil sie angeborene und anerzogene Hemmungen haben, sich gegen die moralischen Gesetze ihrer Gesellschaft zu vergehen. Für Menschen, die diese Hemmungen nicht haben, lohnt sich Verbrechen in vielen Fällen doch. Nun steht die Tatsache, ob eine Spielerfigur zu der Minderheit gehört, der solche Hemmungen ganz oder teilweise erspart geblieben sind, nicht auf dem Charakterblatt. Das verführt die Spieler dazu diese Frage je nach Nützlichkeit neu definieren zu wollen. Hier ist es zunächst einmal meine Aufgabe als SL mit den Spielern im persönlichen Gespräch zu klären, dass ich in dieser Frage eine konsequente Linie erwarte. Insbesondere weise ich darauf hin, dass die Annahme niedriger moralischer Standards auch unter Nützlichkeitsgesichtspunkten nicht nur positive Seiten hat. Im allgemeinen können rohe oder gefühlskalte Menschen diesen Wesenszug nämlich vor ihren Mitmenschen nicht wirklich verbergen. Das führt automatisch zu Problemen bei sozialen Kontakten. Entschließt sich also ein Spieler seine Spielfigur mit außergewöhnlich niedrigen moralischen Standards auszustatten, so nehme ich mir als SL die Freiheit, seiner Figur bei sozialen Interaktionen einen gewissen Malus zu verpassen. Letztlich ist der Sinn des Rollenspiels der Spaß aller Beteiligten. Ich habe weder als Spieler noch als SL Lust in einer Gruppe zu agieren, in der meine Mitspieler ihre niederen Instinkte (die jeder hat) an den virtuellen Bewohnern einer Fantasiewelt ausleben. Als SL habe ich allerdings stärkere Möglichkeiten, die Gruppendynamik zu steuern. Das fängt schon bei der Auswahl des Abenteuers an. Bei 'Unter den Nebelbergen' musste ich einmal erleben, wie eine Gruppe eigentlich sehr netter Zeitgenossen sich plötzlich Metzelfanatsien hingab. Da sie in ihrem Blutrausch extrem unvorsichtig wurden, hätte ich als SL keine Probleme gehabt, sie alle über die Klinge springen zu lassen (ich hatte eher Probleme das zu verhindern). Meine Konsequenz war es, das Abenteuer relativ zügig dem Ende entgegen zu führen. Ich habe daraus die Lehre gezogen nie wieder Abenteuer zu leiten, in der größere Mengen irgendwelcher Unterwesen vorkommen.
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[Hausregel] Schleichen
Ich schließe mich weitgehend Olks Meinung an. Oft kann es die intelligentere Methode sein, einen Gegner schleichend zu umgehen, anstatt die dumpfe Haudrauf-Methode zu verwenden. Als SL hat man dann die Möglichkeit, sich bereits zufrieden zu geben, wenn die Spieler nur ansagen sich möglichst leise bewegen zu wollen, oder von allen eine Schleichprobe zu verlangen. Im ersten Fall sind hinterher alle frustriert, die Schleichen teuer gelernt haben, im zweiten Fall scheitert der Versuch automatisch. Lässt man zu, dass Stille benutzt wird, so ist das ebenfalls frustrierend für alle, die Schleichen gelernt haben. Daher fällt bei uns üblicherweise Wachen auf, dass alle Hintergrundgeräusche gedämpft sind -> Stille nicht für diesen Zweck einsetzbar. Was man eigentlich abbilden möchte, ist eine Gruppe, von Nichtschleichern und Schleichern, bei denen die Nichtschleicher gelegentlich ein Geräusch hervorrufen, was aber die Wachen noch nicht alarmiert, weil es nicht massiert auftritt. Dann kann der Plan klappen und die Schleicher können sich was darauf einbilden, dass ihr Können den Plan gerettet hat, denn wären alle so schlecht geschlichen wie die Anfänger, dann wäre man entdeckt worden. Olks Vorschlag geht da schon in die richtige Richtung. Allerdings braucht es viel wahrscheinlichkeitstechnisches Fingerspitzengefühl für den SL, die Parameter so zu wählen, dass die Gruppe zwar gute Chancen hat, die Aufgabe zu bewältigen, aber dennoch nicht automatisch Erfolg hat. PS: Die vorgeschlagene Hausregel gefällt mir auch nicht, da sie mir arg an den Haaren herbeigezogen zu sein scheint.
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ABW und Spielerwissen
Und da ich als SpL keine Lust habe, meine Spieler so zu verwirren, würfele ich die Wahrnehmungen eben selbst. Und als Spieler habe ich auch keine Lust, etwas zu würfeln, bei dem ich den Zusammenhang zwischen Würfelwurf und ergebnis nicht erkennen kann. Ich würde sowas grundsätzlich den SpL würfeln lassen. Soviel Vertrauen muss ich in meinen SpL haben, sonst kann ich das Spielen auch lassen. Als SL, der sowieso ständig würfeln muss, bin ich froh über jeden Würfelwurf, den ich nicht selbst machen muss. Insbesondere, wenn ich dann auch noch für jeden Spieler würfeln muss (das ist bei ABW natürlich nicht der Fall). Ich lasse als SL Spieler häufiger würfeln, ohne dass sie wissen worauf, oder ob es gut ist hoch, mittig oder niedrig zu würfeln.
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ABW und Spielerwissen
In meinem Midgard stehen auf magischen Waffen keine Boni drauf (nicht mal die Tatsache, dass sie magisch sind) und auf magischen Gegenständen keine ABWs. Ich teile meinen Spielern daher auch nichts entsprechendes mit. Ich gehe aber davon aus, dass ein geübter Kämpfer merkt, wenn er mit einer Waffe besser kämpfen kann. Daher teile ich ihm den Bonus mit, sobald er das erste Mal mit der Waffe kämpft. Einen besonderen Bonus, etwa gegen Untote, erfährt er natürlich auch erst, wenn er die Waffe entsprechend einsetzt. Bei der ABW wäre mir aber kein Mechanismus bekannt, wie sich die einem Benutzer eines magischen Gegenstands erschließen würde. Daher teile ich sie auch nicht mit. Im allgemeinen lasse ich die Spieler trotzdem selber würfeln. Hätte ich den Eindruck, dass sie dann anfangen Buch zu führen, würde ich das aber vermutlich ändern. Gelegentlich (bisher nicht bei ABWs) pflege ich aber bei Würfen, die von Spielern durchgeführt werden, vorher eine Umdefinition der Würfelergebnisse vorzunehmen. Beispiel: Eine bestimmte Tatsache fällt allen auf, die einen Wahrnehmungswurf schaffen. Ich beschließe vorher, dass die Bereiche 1-10 und 11-20 zu vertauschen sind. Dann fordere ich alle auf mal einen W20 zu machen. Wer Wahrnehmung+4 beherrscht, schafft das also, wenn er einen Wert 6-10 würfelt. Würfelt nun einer eine 2, einer eine 8 und einer eine 19, und ich teile kurz nach der Aufforderung zum Würfeln dem mit der 8 mit, dass ihm etwas auffällt, so können die Spieler das nur schwer mit den geforderten Würfen in Verbindung bringen.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Im Regeltext steht zunächst, dass der Gott genervt ist, wenn er öfter als einmal pro Monat belästigt wird. Ob es noch weitere Möglichkeiten gibt, den Gott zu nerven (zum Beispiel durch dumme, spitzfindige oder unverschämte Fragen) bleibt offen. Die Frage, in wie weit bei der Anwendung von Wundertaten spezielle Einschränkungen zu berücksichtigen sind, ist offenbar eine Frage des speziellen Spielstils. Ich erinnere mich, dass es hier im Forum Diskussionen gab, ob ein Priester mit der ihm als Wundertat zur Verfügung stehenden Heilfähigkeit überhaupt Ungläubige oder gar Feinde seines Glaubens heilen könne. Da wurde auch die Meinung vertreten, dass man vom Geheilten zumindest ein Opfer für die entsprechende Gottheit erwarten müsse. Ich schließe mich dem nicht an, bin aber auch kein Freund der rein regeltechnischen Auslegeung. In meiner Spielwelt ist für das Funktionieren einer Wundertat notwendig, dass sie nicht aus nichtigem Anlass in Anspruch genommen wird. Andernfalls wird das Mirakel der göttlichen Wundertat entweiht. Außerdem darf mit dem Tun zumindest nicht offensichtlich gegen die Interessen der Wunder wirkenden Gottheit verstoßen werden. Trotzdem ist die Spruchbeschreibung problematisch. Sie suggeriert zumindest, dass es immer eine wahrheitsgemäße Antwort gibt. Das überfordert den SL bei Fragen über die Zukunft natürlich ggf. schon (die Frage nach der Zukunft kann ja auch nach obigen Kriterien im Einzelfall legitim sein). Wenn wir uns daher darauf einigen, dass Götter die Zukunft nicht kennen, so bleibt die Frage, ob dies die einzige Lücke ihrer Allwissenheit ist. Leider bleibt gibt uns die Spruchbeschreibung hier keine Antwort.
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Mitgliedschaft im Forumsclub
Warum erscheint dann bei meinem Namen nicht mehr der Zusatz 'Clubber'? Gruß Stephan PS: Obigem Link darf ich auch nicht mehr folgen. Weil ich mal wieder eine Überweisung übersehen habe Viele Grüße hj Danke für die prompte Korrektur
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Mitgliedschaft im Forumsclub
Warum erscheint dann bei meinem Namen nicht mehr der Zusatz 'Clubber'? Gruß Stephan PS: Obigem Link darf ich auch nicht mehr folgen.
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Schneller Heilzauber?
Hallo Brakiri, den Besitz einer magischen LR würde ich nicht zur Grundlage einer Diskussion machen. So etwas kommt in unserer Gruppe extrem selten vor und wenn ich die Diskussionen hier verfolge, dann dürfte das für die meisten Midgard-Gruppen so gelten. Wenn dein Character nach, wie du sagst, recht kurzer Spieldauer, schon so etwas hat, so spricht das dafür, dass ihr mit einer Artefaktdichte spielt, die für Midgard eher untypisch ist. Im Prinzip ist ein Rüstungsschutz von 4 für einen Zauberer schon eine sehr gute Sache, zumal, wenn man darin auch noch beschleunigt werden kann (wobei ich aus dem Kopf nicht sagen kann, ob das möglich ist). Kosten von 7500 FP deuten allerdings darauf hin, dass es sich hier um einen Ausnahmezauber handelt. Sowas lohnt sich meiner Erfahrung nur, wenn man es vonSpruchrolle lernt. Insgesamt ist die von dir gewünschte Funktion offenbar für den Heiler nicht bzw. nur in Ausnahmen vorgesehen. Für andere Klassen, die die genannten Sprüche günstiger erwerben können, sieht das aber anders aus. Aus bereits oben genannten Gründen bin ich dann aber dagegen, solche 'Löcher' zu schließen. Ich weiß allerdings nicht auswendig, ob die genannten Zauber auch an andere vergeben werden können. Wenn nicht, so würde dein Zauber natürlich in eine Marktlücke stoßen. Allerdings ist auch diese Entscheidung (was kann der Zauberer nur auf sich, was auch auf andere anwenden) meist mit Bedacht gewählt. So ist es zum Beispiel ein Vorteil des Thaumaturgen, dass er manchen Zauber, den andere nur auf sich anwenden können, auch weitergeben kann (etwa Unsichtbarkeit).
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Schneller Heilzauber?
Nein, kann er nicht. Hab grade ins Arkanum geguckt. Gruss Brakiri Richtig, da war doch mal was. Sie können statt dessen Marmorhaut lernen, siehe auch diese Diskussion
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Schneller Heilzauber?
Hallo Brakiri, natürlich hat dein Zauber im Detail andere Auswirkungen, aber im Prinzip bleibt es das gleiche: Ich weiß, dass ein Kampf bevorsteht und 'booste' mich dann gezielt darauf, dass in den nächsten x Minuten LP-Verluste reduziert werden (ob das nu bedeutet 'die ersten y LP-Verlust werden geschluckt' oder 'von jedem LP-Verlust wird immer z abgezogen' halte ich für sekundär). Grundsätzlich halte ich die Argumentation: Mit Zauberklasse A habe ich keinen Zugriff auf Zauber vom Anwendungstyp T, daher muss ein neuer her, nicht für legitim. Es ist gerade ein Feature des bestehenden Klassensystems, dass jeder Zaubertypus seine blinden Flecken hat. Ich würde erstmal davon ausgehen, dass das existierende System das schon ausgewogen gestaltet hat. Und das Argument: Ich finde den Spruch so toll, weil mein aktueller Charakter ihn gerne lernen würde, ist bestimmt kein guter Leitfaden bei der Entwicklung neuer Zaubersprüche. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt (habe Regeln nicht auf der Arbeit), kann der Heiler übrigens Rindenhaut sehr wohl lernen. Zugegebenermaßen der schwächste der genannten Sprüche.
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Schneller Heilzauber?
Hallo Brakiri, wenn ich es richtig sehe, geht es dir nicht um einen Heilzauber, der im Nachhinein bereits entstandenen Schaden wieder in Ordnung bringt. Du willst vielmehr einen Vorbereitungszauber, den man vor einer kritischen Situation anwendet, und der dann für eine bestimmte Zeit einen Schutz vor Verletzungen bietet. Eigentlich gibt es solche Sprüche schon, nämlich Rinden-, Marmor- und Eisenhaut sowie Goldener Panzer. Natürlich funktionieren die im Detail anders als von dir beschrieben, aber der grundsätzliche Einsatzmechanismus ist genau dieser. Daher ist mir nicht klar, warum du Bedarf für einen zusätzlichen Spruch siehst.
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Nein, aber im Rahmen des Rollenspiels ziemlicher Unsinn. Sonst würde man jedem Rollenspieler vorwerfen können, er habe Spaß daran, andere Leute zu töten.Hier dürfte es sich um ein Mißverständnis handeln. Malodian behauptet nicht, dass jemand, der einen Sklavenhalter spielt, Spaß am Sklaven halten hat, sondern, dass jemand der einen Sklavenhalter spielt, Spaß daran hat, einen Sklavenhalter zu spielen.Egal was ich spiele: Ich habe Freude daran, andernfalls würde ich es nicht tun. Das ist doch gerade das Schöne am Rollenspiel, dass man einmal in andere Rollen Einblicke erhalten kann, die einem selbst völlig fremd sind. Liebe Grüße, , Fimolas! Ich vermute aber, dass es auch für dich bestimmte Rollen gibt, die du nicht gerne spielen würdest. Vermutlich gibt es auch bestimmte Rollen, bei denen du auch keinen Spaß hättest, wenn einer deiner Mitspieler sie besetzen würde. Ich zum Beispiel hätte keine Lust daran in einer Gruppe zu spielen, in der jemand einen psychopathischen Massenmörder, einen Vergewaltiger, einen Kannibalen (Malodians Beispiel), einen Leichenschänder, einen Pädophilen,... spielt. Vermutlich hat jeder seine persönliche Liste von Charakterzügen, die er nicht nur bei seiner eigenen Spielfigur sondern auch bei den Spielfiguren seiner Mitspieler nicht akzeptieren würde. Ich habe Malodian so verstanden, dass er nur darauf hinweist, dass es absolut legitim ist Sklavenhaltertum in seine persönliche Liste auf zu nehmen.
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Wo siehst du (und Melodian) im Rahmen des Rollenspiels einen Unterschied? Oder anders gefragt: Wo siehst du im Falle eines Rollenspielers, der einen Assassinen spielt den Unterschied, ob es ihm Spaß macht, einen gedungenen Mörder zu spielen, oder Menschen zu töten? Viele Grüße Harry PS: Mir ist klar, dass - insbesondere auf Midgard - ein Assassine kein gedungener Mörder sein muss. Aber er kann... Der Beitrag ist mir nur schwer verständlich. Soll ich jetzt wirklich ernsthaft darlegen, warum ich glaube, dass nicht jeder, der im Rollenspiel einen Assasinen spielt, auch im realen Leben gerne Menschen umbringt?
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Nein, aber im Rahmen des Rollenspiels ziemlicher Unsinn. Sonst würde man jedem Rollenspieler vorwerfen können, er habe Spaß daran, andere Leute zu töten. Grüße Prados Hier dürfte es sich um ein Mißverständnis handeln. Malodian behauptet nicht, dass jemand, der einen Sklavenhalter spielt, Spaß am Sklaven halten hat, sondern, dass jemand der einen Sklavenhalter spielt, Spaß daran hat, einen Sklavenhalter zu spielen.
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Schlösser öffnen - zweiter Versuch
Aus den von Einskaldir genannten Gründen habe ich mich vor längerer Zeit als SL für folgende Hausregel entschieden: Der erste Versuch ein Schloss zu öffnen geschieht mit normalem EW. Gelingt dieser, so wurde das Schloss nach W10 Minuten geöffnet. Mißlingt der EW, so wurde 10 Minuten lang erfolglos versucht das Schloss zu öffnen. Wenn noch Zeit zur Verfügung steht kann ein erneuter EW mit WM-1 durchgeführt werden. Falls der gelingt, so wurde das Schloss nunmehr nach W10 Minuten geöffnet. Mißlingt der, so sind 20 Minuten vergangen. Nun kann ein weiterer Versuch unternommen werden mit WM-2,... Das Verfahren wird so lange wiederholt, bis a) das Schloss geöffnet ist, b) ein kritischer Fehler passiert, c) die Zeit ausgeht oder d) der EW nach obiger Regel mit -1 passieren würde. Dahinter steckt die Überzeugung, dass ein einigermaßen geübter Einbrecher bei genügend vorhandener Zeit jedes 0815-Schloss geöffnet bekommt. Der von lendir genannte Effekt verführt meines Wissens zu schlechtem Rollenspiel. Durch den bekannten Regelmechanismus lohnt es sich, den Versuch erst ungesegnet zu unternehmen, damit man dann ggf. einen zweiten gesegneten Versuch hat. Ich würde das als SL nicht zulassen und in einem solchen Fall die Spielfigur in obiger Kette erst dort einsteigen lassen, wo sein EW genau um 1 vergeigt wurde. Also Beispiel: Schlösser öffnen +5 Erster Versuch (benötigt gewürfelte 15) würfelt 13 Zweiter Versuch (benötigt gewürfelte 16) würfelt 10 Dritter Versuch (benötigt gewürfelte 17) würfelt 16 Vierter Versuch (benötigt gewürfelte 18) würfelt 3 Fünfter Versuch (benötigt gewürfelte 19) würfelt 5 Sechster Versuch (benötigt gewürfelte 20) würfelt 8 -> 60 Minuten rumprobiert aber nichts zu Wege gebracht. Das Schloss ist zu schwer. Aber gesegnet darf er beim dritten Versuch wieder einsteigen, denn gesegnet hätte sein Würfelergebnis dort ja gereicht. Muss aber natürlich erneut würfeln. Wenn er nun wieder eine 16 oder höher würfelt, dann hat es geklappt. Sonst kann er sich nochmal segnen lassen und den vierten Versuch wiederholen (nun reicht eine 17) ... Wenn er auf dem Weg auch soweit kommt, dass auch der Versuch, bei dem nur die 20 Erfolg bringt, scheitert, dann war es das. Alles natürlich reine Hausregel.
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Ein Hauch von Heiligkeit
Hallo mighty smighty, ich kann mich Odysseus nur anschließen. Der wirksamste Schutz sind die Wächterdämonen. In 'Legion der Verdammten' hatte ich glatt vergessen, die für Scopa Vigalad zu berücksichtigen. Da war er kein großes Problem für meine Gruppe. Nachdem ich die in der schwarzen Sphäre aber berücksichtige, ist Schluss mit lustig. Ring der Unsichtbarkeit ist eventuell noch ein kleines Problem. Aber bei den Wächterdämonen kann man davon ausgehen, dass die auch im Infrarotbereich sehen können (wenn man es als SL so will). Gruß Stephan
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Todeswirker und Mentoren
Hallo Dinlair, zunächst zur letzten Frage: Nach meiner Meinung werden Wissenszauber nicht zu Grundzaubern. Es sind lediglich die, die der Mentor besonders gerne lehrt. Ein Hexer kann ja ganz normal von Spruchrolle lernen (wenn er eine findet), einen Lehrmeister nehmen (der aber meistens in einer Gilde eingebunden ist und daher bei so einem zwielichtigen Gesellen wie einem grauen Hexer vermutlich eher zurückhaltend reagiert) oder seinen Mentor bitten. Der wird dann vermutlich nicht den normalen Geldanteil des Lehrmeisters fordern, sondern statt dessen einen 'Gefallen'. Von Arabastratos kann man halt nur Wissenszauber auf diese Weise lernen. Grundzauber werden sie dadurch nicht. Nun zum eigentlichen Thema: Dass ein einziger Mentor für alle Todeswirker zuständig ist, widerspricht zum Einen der expliziten Angabe im Kompendium, dass Elementarmeister und Dämonen der nahen Chaoswelten in Frage kommen. Zum anderen würde es ja eine sehr enge Bindung zwischen diesem Mentor und beiden (verfeindeten!) Orden bedeuten, wenn dieser eine Mentor alle Todeswirker im Zaubern ausbilden würde. Da müsste der Orden dann m.E. schon ganz erhebliche Gegenleistungen erbringen. Bei Arabastratos kommt hinzu, dass der aus bestimmten Gründen für einige Zeit gar nicht zur Verfügung stand (Abenteuerspoiler). Da müssten ja dann beide Orden in helle Aufregung verfallen sein. Weiterhin hat Arabastratos eine starke Abneigung gegen das Fesseln von Dämonen durch Menschen. Würde er sich dermaßen für die Todeswirker einsetzen, so wäre zu erwarten, dass er den Orden auferlegt sich entsprechend zu verhalten. Nichts davon ist aber im Kompendium zu lesen. Ich glaube diese Theorie können wir ausschließen.
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Todeswirker und Mentoren
Hallo Fimolas, dein erster Ansatz ist mir nicht so sympathisch. Ich finde ihn nicht überzeugend. Außerdem bedeutet es für mich als SL, dass ich mir jetzt immer mal wieder Aufträge seitens des Ordens und dann mal wieder seitens des Mentors ausdenken muss, die ich auf den Todeswirker loslasse. Da besteht die Gefahr, dass ich mich zu sehr auf diese eine Figur konzentriere. Den zweiten Ansatz sehe ich als eine verbesserte Variante von HarryBs Vorschlag an. Die Zusammenarbeit wird über den Orden hergestellt. Nicht auf Grund gemeinsamer Zielsetzung (kann ich mir nur schwer vorstellen), sondern aus Nützlichkeitsüberlegungen. Der Orden hat jemanden, der seinen Mitgliedern das Zaubern beibringt, der Mentor eine schlagkräftige Organisation, der er mal Aufträge geben kann. Würde eigentlich gut passen. Wie bereits zu HarryB gesagt: Angesichts des sonst so detailliert beschriebenen Hintergrunds würde ich erwarten, dass das etwas präziser dargestellt wird. So bleibt zumindest der Eindruck, dass die Ausarbeitung in diesem (wie ich finde wichtigen) Punkt schlampig geblieben ist. Im Augenblick aber der Ansatz, der mir am sympathischsten ist. Gruß Stephan
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Todeswirker und Mentoren
Also da lese ich das Kompendium, Seite 35 aber anders. Und nach der Beschreibung des Hexers im Arkanum ist der Mentor derjenige, der dem Hexer (und somit auch dem Todeswirker) überhaupt erst das Zaubern beibringt. Das macht er nun nicht aus Freundlichkeit, sondern wil er sich was davon verspricht. Nämlich, so verstehe ich es, damit er in Zukunft einen Ansprechpartner hat, an den er sich bei Bedarf mit Aufträgen wenden kann. Ob der Auftrag dann auch angenommen wird, ist beim Grauen Hexer in der Tat noch ungewiss. Wenn ich mir (als Mentor) dann einen solchen Agenten ausbilde, dann doch trotzdem einen, bei dem mir die Wahrscheinlichkeit, dass er meine Aufträge annimmt recht hoch ist. Da erscheint mir jemand, der sich gleichzeitig noch mit Haut und Haaren einer anderen Organisation verschrieben hat, eine ziemlich schlechte Wahl. Das hängt natürlich auch davon ab, wie teuer/aufwändig/anstrengend so eine Mentorentätigkeit ist. Wenn man wie Dinlair annimmt, dass der Mentor das in beliebiger Zahl ohne Anstrengung bewältigen kann, dann ist das Argument natürlich weniger schlagkräftig. Mir gefällt diese Sicht allerdings nicht, weil sie insgesamt das Band zwischen Mentor und Hexer sehr schwach machen würde.