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Sicherheitsupdates - Dummheit am Rechner
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Hallo Stephan. ich wüßte aber gerne mal, wenn sich rausstellt, dass dein Rechner andere Leute zuspamt, würdest du dann versuchen etwas dagegen zu unternehmen, oder würdest du es einfach laufen lassen, solange es dich selber nicht stört. LG amberle Sicher würde ich versuchen es abzustellen. Was ich tun würde, wenn ich feststellen würde, dass der Aufwand dazu a) riesengroß ist und b) ich unter den derzeitigen Geschehnissen gar nicht leide, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Vermutlich würde ich im Zweifelsfall alle mir wichtigen Daten meines jetzigen Rechners auf DVD brennen, mir einen neuen Rechner kaufen und den alten verschrotten. Das liegt aber daran, dass ich in der glücklichen Siruation bin, genug Geld zu verdienen (übrigens in der IT-Branche), dass ich auch mal was zum Fenster raus werfen kann. Wenn jemand anderes in der gleichen Situation einfach die Option 'ich tue gar nichts' wählt, wäre er in meinen Augen jedenfalls kein schlechterer Mensch. Es sei denn, ich hätte eine CD zur Hand, die ich ihm in die Hand drücken könnte, und sagen könnte: 'Lege sie ein, klicke auf Ikone xyz und danach funktioniert bei dir alles wie vorher, nur das Problem ist weg.' Dann würde ich wohl schon erwarten, dass er das tut. -
Sicherheitsupdates - Dummheit am Rechner
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Also ich vertrete hier die vollkommen konträre Position von hj. Ich weiß nicht, ob von meinem Rechner aus Spam-mails verschickt werden. Ich hoffe nicht und glaube es nicht. Aber wenn es sich doch herausstellen würde, so würde das bei mir keine Schuldgefühle auslösen. Es steht jedem, dem das nicht gefällt, frei sich sein eigenes Internet2 aufzubauen, zu dem nur Leute Zugriff haben, die vorher vertraglich versichern, auf ihrem Rechner nur von ihm (dem Betreiber) selbst persönlich zertifizierte Software zu nutzen und sich allen Sicherheitsritualen zu unterziehen, die in einem verbindlich vorgeschriebenen Katalog genau beschrieben sind. Derjenige wird dann aber feststellen, dass sich in diesem Internet2 nur ein Bruchteil der Leute tummeln werden, die es nun im Internet1 tun. Aus diesem Grund werden in diesem Internet2 auch die vielen coolen Dienste (amazon, google, ebay,...) nicht angeboten werden, die wir aus dem Internet1 kennen. Denn die Anbieter dieser Dienste wollen eine große Zahl von Leuten erreichen. Der Vergleich mit dem Auto ist völlig irreführend. Autos nehmen als Komfort-Gerät eine ziemliche Ausnamhestellung ein, weil man mit ihnen relativ leicht andere Menschen an Leib, Leben und Eigentum gefährden kann. Daher gibt es eine strenge Zugangsbeschränkung und ein extra dafür entwickeltes Gesetzeswerk. Offenbar ist der Nutzen, den die meisten Leute daraus ziehen, so groß, dass sie bereit sind sich dem zu unterwerfen. Wenn man ähnliches für Waschmaschinen, Stereoanlagen oder Fernseher fordern würde, würde man ausgelacht. Internet gehört für mich zur selben Kategorie. Im übrigen entdecken Autohersteller in ihren Produkten nicht monatlich Sicherheitsmängel, die zu einer Umrüstung zwingen. Auch muss ich nicht befürchten, dass einige der im Land verteilten Tankstellen ihrem Benzin einen nur für den Experten erkennbaren Zusatz zugemischt haben, der auf ebenfalls schwer erkennbare Weise anderen Autofahrern Schaden zufügt. -
Hallo Kalimar, kann nur aus der Erinnerung antworten. Dass Unedjis kurz vor den Abenteurern in Zuhrads Turm eindringt, ist eben einer dieser merkwürdigen Zufälle, die das Abenteuerleben so interesant machen. In Sinda ist das Zusammentreffen ja kein Zufall, sondern liegt daran, dass beide zum Theater wollen. Beim Nachtschlangeteich und bei Nassers Turm taucht Unedjis nicht auf. An die letzten beiden Episoden kann ich mich nicht mehr so erinnern. Gruß Stephan
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[Hausregel]Verbessern der Basiswerte
Stephan antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Dass die LPs im Laufe eines Abenteurerlebens im Gegensatz zu den APs nicht steigen, ist gerade eines der wesentlichen Features von Midgard. Wenn du da Hand anlegst, hast du das Regelsystem an einer seiner zentralen Stellen zur Unkenntlichkeit verändert. -
Hallo Marius, ich bin mir nicht sicher, ob es das ist, was du dir vorstellst, aber eine Idee, die mich schon lange fasziniert, ist die, mehrere Spielrunden zu haben, die sich, ohne es zu wissen, gegenseitig beeinflussen. In diesem Szenario wären also nur die Spielleiter eingeweiht. Einfachstes Szenario: ein und derselbe SL hat zwei disjunkte Gruppen, mit denen er zu unterschiedlichen Zeitpunkten spielt. Bestimmte Handlungen, die Gruppe 1 während ihrer Session durchführt, haben dann Auswirkungen auf das, was der Gruppe 2 während deren Session wiederfährt. Abhängig von deren Handlungen gibt es wieder Dinge, die auf Gruppe 1 während ihrer nächsten Session einwirken, usw. Man sieht schon: Damit das ganze überhaupt Sinn macht, muss es sich jeweils um Kampagnen handeln, die über mehrere Sessions gehen. In dem Szenario, das ich mir vorschwebe, merken die beteiligten Gruppen schon, dass sie mit irgendwelchen anderen Wesen interagieren. Was sie allerdings nicht wissen, das es sich bei diesen nicht um NSCs handelt, sondern ebenfalls um SCs (einer anderen Gruppe). Der Plot sollte dabei so gestaltet sein, dass für beide Seiten eine Möglichkeit zu kooperativem oder zu destruktivem Handeln besteht. Dass beide Gruppen vom selben SL geleitet werden, ist natürlich nicht nötig. Zwei, die sich austauschen, wäre genauso gut. Trotzdem müsste man die Settings für beide Gruppen vermutlich speziell entwerfen. Dabei wäre sicher so manches logistische Problem zu lösen. Insbesondere die vermutlich unterschiedlichen Frequenzen, in den die beiden Gruppen spielen. Mit anderen Worten: Viel Arbeit mit ungewissem Erfolg.
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Also unsere Midgardrunde ist damals mit dem Hügelgrab gestartet. Einige (so auch ich) hatten schon etwas Erfahrung mit anderen Systemen, andere waren neu. War nach meiner Erinnerung ein guter Start. Viel später habe ich selber eine Midgard-Gruppe gestartet mit zwei Leuten, die schon Rollenspiel kannten, und zwei, die Neulinge waren. Habe damals ebenfalls das Hügelgrab verwendet. Hat auch sehr gut funktioniert. Besonders schön war zu sehen, wie bei dem Mitspieler, der eigentlich nur seiner Feundin zuliebe mitmachte, die Begeisterung wuchs. Natürlich war es später schon ein etwas schmerzlicher Lernprozess als die Abenteuer etwas komplexer wurden. Habe ich damals anhand des Abenteuers 'Myrkdag' erleben können. Fazit: Ich plädiere für einfache Startabenteuer. Am Anfang kämpfen Spieler und (falls neu) Spielleiter genug mit den Regeln. Großes Rollenspiel sollte man da sowieso nicht erwarten.
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Mein erstes Abenteuer überhaupt war 'Tombs of Gersidi' aus dem Palladium-Rollenspielsystem. Mein erstes Midgardabenteuer war das gute alte Hügelgrab. Beides ist jetzt gut 20 Jahre her.
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Beidhändiger Kampf und Beschleunigen - wieviele Angriffe
Stephan antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Zu 1: Abwehrwaffen sind was für Pussies. Zu 2: In diesem Strang war niemals von Abwehr die Rede... Grüße Und ich habe in 2. auch nichts über Abwehr gesagt Aber generell war die Frage doch, ob die Kombination zu stark ist, und da sollte man ihre Nachteile auch beachten. Die Diskussion, welche Körperteile durch Abwehrwaffen geschützt werden, bitte ich anderswo zu führen. -
Beidhändiger Kampf und Beschleunigen - wieviele Angriffe
Stephan antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Odin, Drachenmann: Ja die Kombination Beschleunigen und Beidhändiger Kampf ist offensiv sehr stark. Allerdings sollte man unbedingt immer zwei Dinge berücksichtigen: 1. Mit beidhändigem Kampf verzichtet man auf die Abwehrwaffe und 2. Beschleunigen geht nicht auf Figuren in Metallrüstung. Es ist also maximal LR angesagt. Mit anderen Worten: Als Ausgleich für die starke Offensive wird die Defensive ziemlich geschwächt. Allerdings scheint mir Punkt 2 ganz gerne in Vergessenheit zu geraten. Dann ist die Kombination in der Tat unangemssen stark. -
Die Regeln geben aber auch Sekunden und Meter an, obwohl weder eine ausgeklügelte Zeitrechnung noch das metrische System auf Midgard verbreitet sind. Solwac von Irenspring würde die maximale Reichweite von Angst wahrscheinlich mit etwas über 30 Schritt angeben und die "Dicke" des Flammenkreises mit einer Elle beschreiben. Dabei verwendet er die Maße in Südalba, in Haelgarde wird nicht nur dieses etwas anders aussehen. Solwac Im Prinzip richtig und dennoch für mich nicht ganz überzeugend. Aber es führt vom Thema ab. Daher nochmal die Frage: Wie soll das mit dem Erkennen von Zauberei praktisch funktionieren? Führe ich 14 Tage nach Erwerb des Talismans und dann alle 7 Tage (jeweils zur selben Stunde) ein Erkennen von Zauberei auf den Talisman aus. Wenn der ein negatives Ergebnis zeigt, verzuche ich innerhalb von 6 Stunden den Hersteller zu erreichen, damit der es wieder aufladen kann? Der Normalkäufer eines Talismans dürfte Erkennen von Zauberei gar nicht beherrschen. Macht der dann einen regelmäßigen Termin mit dem Zauberer seines Vertrauens aus? (Habe Arkanum gerade nicht zur Hand, wird die Talismanherrstellung und Erkennen von Zauberei von den selben Charakterklassen beherrscht?) Es fällt mir einfach schwer, die Regelvorgaben in ein stimmiges Bild der Spielwelt einzufügen.
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Vermutlich ja. Aber wie funktioniert das praktisch? Ich erwerbe ein Talisman und weiß nunmehr, dass es nach 2 bis 12 Wochen seine Wirkung verliert, und dass ich dann innerhalb von 6 Stunden wieder zum Hersteller eilen muss, damit er es aufladen kann. Also beginne ich nach 2 Wochen alle 6 Stunden ein Erkennen von Zauberei auf das Talisman anzuwenden? OK, streng nach Regeln muss ich das nur jede Woche einmal probieren, da die möglichen Zeitpunkte für das Wirkungsende ja immer eine Woche auseinander liegen. Allerdings finde ich das auch seeehr unatmosphärisch. Wobei ich insgesamt den Verweis auf Wochen in der Zeitrechnung irritierend finde, da laut offiziellem Kalender eigentlich nur die Zeiteinheiten Jahr, Monat, Trideade und Tag existieren (aber das nur am Rande).
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Ich habe mal eine Frage zu Talismanen: Gemäß ARK Seite 230 kann weder Zauberer noch Träger eines Talismans zum Herstellungszeitpunkt wissen, wann der Talisman seine Wirkung verliert. Nach ARK Seite 267 kann der Zauberer aber innerhalb von 6 Stunden nach Ende der Wirkung den Talisman wieder aufladen. Daraus schließe ich, dass man zumindestens bemerken kann, wenn die Wirkung eines Talismans endet. Wie muss ich mir das vorstellen? Beginnt der Talisman nach Ende der Wirkungszeit rhythmisch zu tuten oder zu blinken, oder verändert er sein Aussehen? Sind die Anzeichen für jeden eindeutig deutbar oder nur dem Zauberkundigen (evtl. nach erfolgreichem EW: Zauberkunde) überhaupt erkennbar? Ideen? Vorschläge? Offizielle Regelauslegung? Vielen Dank für jeden Hinweis.
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@Solwac: Habe mein KTP-Regelwerk gerade verliehen, kann es also nicht nachschauen. Halte es aber für Schwachsinn, die Fähigkeit sich ungesehen zu bewegen, als kulturspezifische Fertigkeit zu behandeln. Auf die Idee ist man sicher weltweit schon sehr häufig gekommen.
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@Bro: Nun es gab in diesem Land vor einiger Zeit mal Leute, die glaubten, es sei sinnvoll, dem Wort 'Mensch' die Vorsilbe 'Unter' voranzustellen. In manchen Fantasywelten tauchen intelligente Rassen auf, die dort die Rolle der so qualifizierten Menschen einnehmen. Für diese Rassen habe ich gerade das Kunstwort 'Unterwesen' geschaffen.
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Laut Regelwerk dient Schleichen dazu nicht gehört zu werden und Tarnen dazu im unbewegten Zustand nicht gesehen zu werden. Dafür bewegt nicht gesehen zu werden gibt es keine Fertigkeit, was ein echter Mangel ist. Ich pflege daher Tarnen auf diesen Fall auszudehnen und meine auch in offiziellen Abenteuern schon Vorbilder dafür gefunden zu haben. In der von Nico Deluxe beschriebenen Situation ist es sicher plausibel, dass ein Tarnexperte seinen Kameraden wie beschrieben hilft. Ich würde das dann allerdings vermutlich regeltechnisch nicht so abhandeln, wie eingangs vorgeschlagen, sondern mir spontan eine andere Möglichkeit ausdenken.
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Ich beobachte im Forum auch immer wieder mit Verwunderung die Beiträge, die darauf hinauslaufen, die Spielleiter sollten den Spielern bewusst machen, dass Verbrechen sich nicht lohnt. Da ich eine realitätsnahe Spielweise bevorzuge und annehme, dass Verbrechen sich in vielen Fällen sehr wohl lohnt, halte ich das für den falschen Weg. Tatsächlich lohnt sich Verbrechen für viele Menschen auch deshalb nicht, weil sie angeborene und anerzogene Hemmungen haben, sich gegen die moralischen Gesetze ihrer Gesellschaft zu vergehen. Für Menschen, die diese Hemmungen nicht haben, lohnt sich Verbrechen in vielen Fällen doch. Nun steht die Tatsache, ob eine Spielerfigur zu der Minderheit gehört, der solche Hemmungen ganz oder teilweise erspart geblieben sind, nicht auf dem Charakterblatt. Das verführt die Spieler dazu diese Frage je nach Nützlichkeit neu definieren zu wollen. Hier ist es zunächst einmal meine Aufgabe als SL mit den Spielern im persönlichen Gespräch zu klären, dass ich in dieser Frage eine konsequente Linie erwarte. Insbesondere weise ich darauf hin, dass die Annahme niedriger moralischer Standards auch unter Nützlichkeitsgesichtspunkten nicht nur positive Seiten hat. Im allgemeinen können rohe oder gefühlskalte Menschen diesen Wesenszug nämlich vor ihren Mitmenschen nicht wirklich verbergen. Das führt automatisch zu Problemen bei sozialen Kontakten. Entschließt sich also ein Spieler seine Spielfigur mit außergewöhnlich niedrigen moralischen Standards auszustatten, so nehme ich mir als SL die Freiheit, seiner Figur bei sozialen Interaktionen einen gewissen Malus zu verpassen. Letztlich ist der Sinn des Rollenspiels der Spaß aller Beteiligten. Ich habe weder als Spieler noch als SL Lust in einer Gruppe zu agieren, in der meine Mitspieler ihre niederen Instinkte (die jeder hat) an den virtuellen Bewohnern einer Fantasiewelt ausleben. Als SL habe ich allerdings stärkere Möglichkeiten, die Gruppendynamik zu steuern. Das fängt schon bei der Auswahl des Abenteuers an. Bei 'Unter den Nebelbergen' musste ich einmal erleben, wie eine Gruppe eigentlich sehr netter Zeitgenossen sich plötzlich Metzelfanatsien hingab. Da sie in ihrem Blutrausch extrem unvorsichtig wurden, hätte ich als SL keine Probleme gehabt, sie alle über die Klinge springen zu lassen (ich hatte eher Probleme das zu verhindern). Meine Konsequenz war es, das Abenteuer relativ zügig dem Ende entgegen zu führen. Ich habe daraus die Lehre gezogen nie wieder Abenteuer zu leiten, in der größere Mengen irgendwelcher Unterwesen vorkommen.
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Ich schließe mich weitgehend Olks Meinung an. Oft kann es die intelligentere Methode sein, einen Gegner schleichend zu umgehen, anstatt die dumpfe Haudrauf-Methode zu verwenden. Als SL hat man dann die Möglichkeit, sich bereits zufrieden zu geben, wenn die Spieler nur ansagen sich möglichst leise bewegen zu wollen, oder von allen eine Schleichprobe zu verlangen. Im ersten Fall sind hinterher alle frustriert, die Schleichen teuer gelernt haben, im zweiten Fall scheitert der Versuch automatisch. Lässt man zu, dass Stille benutzt wird, so ist das ebenfalls frustrierend für alle, die Schleichen gelernt haben. Daher fällt bei uns üblicherweise Wachen auf, dass alle Hintergrundgeräusche gedämpft sind -> Stille nicht für diesen Zweck einsetzbar. Was man eigentlich abbilden möchte, ist eine Gruppe, von Nichtschleichern und Schleichern, bei denen die Nichtschleicher gelegentlich ein Geräusch hervorrufen, was aber die Wachen noch nicht alarmiert, weil es nicht massiert auftritt. Dann kann der Plan klappen und die Schleicher können sich was darauf einbilden, dass ihr Können den Plan gerettet hat, denn wären alle so schlecht geschlichen wie die Anfänger, dann wäre man entdeckt worden. Olks Vorschlag geht da schon in die richtige Richtung. Allerdings braucht es viel wahrscheinlichkeitstechnisches Fingerspitzengefühl für den SL, die Parameter so zu wählen, dass die Gruppe zwar gute Chancen hat, die Aufgabe zu bewältigen, aber dennoch nicht automatisch Erfolg hat. PS: Die vorgeschlagene Hausregel gefällt mir auch nicht, da sie mir arg an den Haaren herbeigezogen zu sein scheint.
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Und da ich als SpL keine Lust habe, meine Spieler so zu verwirren, würfele ich die Wahrnehmungen eben selbst. Und als Spieler habe ich auch keine Lust, etwas zu würfeln, bei dem ich den Zusammenhang zwischen Würfelwurf und ergebnis nicht erkennen kann. Ich würde sowas grundsätzlich den SpL würfeln lassen. Soviel Vertrauen muss ich in meinen SpL haben, sonst kann ich das Spielen auch lassen. Als SL, der sowieso ständig würfeln muss, bin ich froh über jeden Würfelwurf, den ich nicht selbst machen muss. Insbesondere, wenn ich dann auch noch für jeden Spieler würfeln muss (das ist bei ABW natürlich nicht der Fall). Ich lasse als SL Spieler häufiger würfeln, ohne dass sie wissen worauf, oder ob es gut ist hoch, mittig oder niedrig zu würfeln.
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In meinem Midgard stehen auf magischen Waffen keine Boni drauf (nicht mal die Tatsache, dass sie magisch sind) und auf magischen Gegenständen keine ABWs. Ich teile meinen Spielern daher auch nichts entsprechendes mit. Ich gehe aber davon aus, dass ein geübter Kämpfer merkt, wenn er mit einer Waffe besser kämpfen kann. Daher teile ich ihm den Bonus mit, sobald er das erste Mal mit der Waffe kämpft. Einen besonderen Bonus, etwa gegen Untote, erfährt er natürlich auch erst, wenn er die Waffe entsprechend einsetzt. Bei der ABW wäre mir aber kein Mechanismus bekannt, wie sich die einem Benutzer eines magischen Gegenstands erschließen würde. Daher teile ich sie auch nicht mit. Im allgemeinen lasse ich die Spieler trotzdem selber würfeln. Hätte ich den Eindruck, dass sie dann anfangen Buch zu führen, würde ich das aber vermutlich ändern. Gelegentlich (bisher nicht bei ABWs) pflege ich aber bei Würfen, die von Spielern durchgeführt werden, vorher eine Umdefinition der Würfelergebnisse vorzunehmen. Beispiel: Eine bestimmte Tatsache fällt allen auf, die einen Wahrnehmungswurf schaffen. Ich beschließe vorher, dass die Bereiche 1-10 und 11-20 zu vertauschen sind. Dann fordere ich alle auf mal einen W20 zu machen. Wer Wahrnehmung+4 beherrscht, schafft das also, wenn er einen Wert 6-10 würfelt. Würfelt nun einer eine 2, einer eine 8 und einer eine 19, und ich teile kurz nach der Aufforderung zum Würfeln dem mit der 8 mit, dass ihm etwas auffällt, so können die Spieler das nur schwer mit den geforderten Würfen in Verbindung bringen.
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Im Regeltext steht zunächst, dass der Gott genervt ist, wenn er öfter als einmal pro Monat belästigt wird. Ob es noch weitere Möglichkeiten gibt, den Gott zu nerven (zum Beispiel durch dumme, spitzfindige oder unverschämte Fragen) bleibt offen. Die Frage, in wie weit bei der Anwendung von Wundertaten spezielle Einschränkungen zu berücksichtigen sind, ist offenbar eine Frage des speziellen Spielstils. Ich erinnere mich, dass es hier im Forum Diskussionen gab, ob ein Priester mit der ihm als Wundertat zur Verfügung stehenden Heilfähigkeit überhaupt Ungläubige oder gar Feinde seines Glaubens heilen könne. Da wurde auch die Meinung vertreten, dass man vom Geheilten zumindest ein Opfer für die entsprechende Gottheit erwarten müsse. Ich schließe mich dem nicht an, bin aber auch kein Freund der rein regeltechnischen Auslegeung. In meiner Spielwelt ist für das Funktionieren einer Wundertat notwendig, dass sie nicht aus nichtigem Anlass in Anspruch genommen wird. Andernfalls wird das Mirakel der göttlichen Wundertat entweiht. Außerdem darf mit dem Tun zumindest nicht offensichtlich gegen die Interessen der Wunder wirkenden Gottheit verstoßen werden. Trotzdem ist die Spruchbeschreibung problematisch. Sie suggeriert zumindest, dass es immer eine wahrheitsgemäße Antwort gibt. Das überfordert den SL bei Fragen über die Zukunft natürlich ggf. schon (die Frage nach der Zukunft kann ja auch nach obigen Kriterien im Einzelfall legitim sein). Wenn wir uns daher darauf einigen, dass Götter die Zukunft nicht kennen, so bleibt die Frage, ob dies die einzige Lücke ihrer Allwissenheit ist. Leider bleibt gibt uns die Spruchbeschreibung hier keine Antwort.
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Warum erscheint dann bei meinem Namen nicht mehr der Zusatz 'Clubber'? Gruß Stephan PS: Obigem Link darf ich auch nicht mehr folgen. Weil ich mal wieder eine Überweisung übersehen habe Viele Grüße hj Danke für die prompte Korrektur
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Warum erscheint dann bei meinem Namen nicht mehr der Zusatz 'Clubber'? Gruß Stephan PS: Obigem Link darf ich auch nicht mehr folgen.
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Hallo Brakiri, den Besitz einer magischen LR würde ich nicht zur Grundlage einer Diskussion machen. So etwas kommt in unserer Gruppe extrem selten vor und wenn ich die Diskussionen hier verfolge, dann dürfte das für die meisten Midgard-Gruppen so gelten. Wenn dein Character nach, wie du sagst, recht kurzer Spieldauer, schon so etwas hat, so spricht das dafür, dass ihr mit einer Artefaktdichte spielt, die für Midgard eher untypisch ist. Im Prinzip ist ein Rüstungsschutz von 4 für einen Zauberer schon eine sehr gute Sache, zumal, wenn man darin auch noch beschleunigt werden kann (wobei ich aus dem Kopf nicht sagen kann, ob das möglich ist). Kosten von 7500 FP deuten allerdings darauf hin, dass es sich hier um einen Ausnahmezauber handelt. Sowas lohnt sich meiner Erfahrung nur, wenn man es vonSpruchrolle lernt. Insgesamt ist die von dir gewünschte Funktion offenbar für den Heiler nicht bzw. nur in Ausnahmen vorgesehen. Für andere Klassen, die die genannten Sprüche günstiger erwerben können, sieht das aber anders aus. Aus bereits oben genannten Gründen bin ich dann aber dagegen, solche 'Löcher' zu schließen. Ich weiß allerdings nicht auswendig, ob die genannten Zauber auch an andere vergeben werden können. Wenn nicht, so würde dein Zauber natürlich in eine Marktlücke stoßen. Allerdings ist auch diese Entscheidung (was kann der Zauberer nur auf sich, was auch auf andere anwenden) meist mit Bedacht gewählt. So ist es zum Beispiel ein Vorteil des Thaumaturgen, dass er manchen Zauber, den andere nur auf sich anwenden können, auch weitergeben kann (etwa Unsichtbarkeit).
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Nein, kann er nicht. Hab grade ins Arkanum geguckt. Gruss Brakiri Richtig, da war doch mal was. Sie können statt dessen Marmorhaut lernen, siehe auch diese Diskussion
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Hallo Brakiri, natürlich hat dein Zauber im Detail andere Auswirkungen, aber im Prinzip bleibt es das gleiche: Ich weiß, dass ein Kampf bevorsteht und 'booste' mich dann gezielt darauf, dass in den nächsten x Minuten LP-Verluste reduziert werden (ob das nu bedeutet 'die ersten y LP-Verlust werden geschluckt' oder 'von jedem LP-Verlust wird immer z abgezogen' halte ich für sekundär). Grundsätzlich halte ich die Argumentation: Mit Zauberklasse A habe ich keinen Zugriff auf Zauber vom Anwendungstyp T, daher muss ein neuer her, nicht für legitim. Es ist gerade ein Feature des bestehenden Klassensystems, dass jeder Zaubertypus seine blinden Flecken hat. Ich würde erstmal davon ausgehen, dass das existierende System das schon ausgewogen gestaltet hat. Und das Argument: Ich finde den Spruch so toll, weil mein aktueller Charakter ihn gerne lernen würde, ist bestimmt kein guter Leitfaden bei der Entwicklung neuer Zaubersprüche. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt (habe Regeln nicht auf der Arbeit), kann der Heiler übrigens Rindenhaut sehr wohl lernen. Zugegebenermaßen der schwächste der genannten Sprüche.