Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Eingreifen des Spielleiters
Tja die paranoide Angst mancher Spieler vor Kontrollverlust. Gutes Mittel um so manche gute Abenteueridee kaputt zu machen und immer wieder geeignet Spielsituationen langwierig und stimmungsarm zu gestalten. Man stelle sich vor am Anfang von 'Die Rache des Frosthexers' Dieses gute Abenteuer wird den Selbstbestimmungsfanatikern halt auf ewig vorenthalten bleiben.
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Ein verantwortungsvoller SL wird Neulinge sowieso zunächst einmal langsam an höhere rollenspielerische Anforderungen heranführen. Zunächst einmal sind Anfänger mit dem Regelsystem an sich genug beschäftigt. Da muss man die Spieler nicht noch mit kulturspezifischen Besonderheiten belasten. Man lässt solche Dinge in einer Einsteigerrunde einfach außer acht, oder, falls das rollenspielerische Gewissen das nicht zulässt, so wählt man einen Abenteuerhintergrund, in dem das noch keine Rolle spielt. Unter Umständen ist also Sturm über Mokattam nicht das optimale Einsteigerabenteuer. Fortgeschrittene Spieler sollten auch mit Einschränkungen, die sich aus der gewählten Rolle ergeben, leben können. Da stellt sich bei mir zunächst mal die Frage: Geht es hier um a) Abenteurerinnen aus Eschar b) Abenteurerinnen in Eschar c) Abenteurerinnen aus Eschar in Eschar Bei a) kann man sich gut vorstellen, dass es sich um eine Person handelt, die mit der eingeengten Rolle der Frau in Eschar nicht zurecht kommt, und daher ihre Heimat verlassen hat. Da kann man rollenspielerisch sicher viel draus machen. Bei b) würde ich zunächst mal davon ausgehen, dass eine Ausländerin in Eschar ganz anders behandelt wird als einheimische Frauen. Z.B. war eine Bekannte von mir kürzlich in Saudi-Arabien. Sie hatte da durchaus mehr Rechte als einheimische Frauen. Natürlich gibt es trotzdem Einschränkungen, aber damit sollte eine erfahrene Rollenspielerin umgehen können. Und wenn man in so einer Konstallation auf Jahre durchgehend in Eschar spielt, dann macht der SL definitiv was falsch. Bei c) ist die Herausforderung sicher am größten. Aber das kann ja nur passieren, wenn Spielerin und SL beide das so gewollt haben. Also ich sehe das Problem irgendwie nicht.
- Initiative - benutzt die wer?
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Realismus im Rollenspiel
Ich krame mal wieder diesen alten Thread heraus. In Initiative - benutzt die wer? findet sich dieses häufig verwendete Argument gegen die Vertreter von Realismus im Rollenspiel. Ich muss gestehen, ich bin ein großer Vertreter des Realismus im Rollenspiel und empfinde obiges Argument als (weitgehend) bedeutungslos. Realistisches Spielen bedeutet für mich eben nicht das Nachbilden der exakten physikalischen Wirklichkeit, in der es natürlich keine Magie und keine Fabelwesen gibt, sondern das Nachbilden einer erdachten Wirklichkeit, die die uns bekannte Realität um solche Elemente bereichert. Man könnte also näherungsweise sagen. Es wird nicht abgebildet, was wir als realistisch empfinden, sondern was ein Mensch einer vormodernen Kultur, die an Magie und Fabelwesen glaubt, für realistisch hielt. So jemand hätte es eventuell für nicht so völlig unrealistisch gehalten, wenn ihm plötzlich ein Einhorn begegnet wäre, oder wenn ein langbärtiger Mann in wallender Robe jemanden mit einer Handbewegung aus der Entfernung verletzen kann. Trotzdem würde ein solcher Mensch annehmen, dass Äpfel nach unten fallen und man mindestens eine Beule kriegt, wenn man mit einer Keule auf den Kopf geschlagen wird. Die Realität solcher Menschen möchte ich abbilden. Das stößt zugegebenermaßen gelegentlich an seine Grenzen, da die vorgestellte Realität solcher Menschen aus heutiger Sicht oft sehr kindisch erscheint.
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Initiative - benutzt die wer?
Wir spielen nach extrem vereinfachten Regeln. Initiative, Waffenrang, Aufteilung der Runde in verschiedene Phasen gibt es bei uns nicht. Kleinere Kämpfe werden auch ohne Lageplan abgewickelt. Der Übergang von normaler Handlung in die Kampfhandlung ist dann oft auch fließend. Bei einem vorgeplanten Showdown bereite ich als SL aber auch schon mal einen Kampfplan vor, auf dem die Parteien dann positioniert werden. Als SL frage ich die einzelnen Teilnehmer dann in der Reihenfolge ihrer Gw, was sie in der Runde tun wollen (habe mir immer mal vorgenommen, mir die Sache mit dem Waffenrang mal anzugucken, eventuell berücksichtige ich den ja in Zukunft). Wenn dies Bewegung und Handlung beinhaltet (also auf einen bestimmten Gegner zustürmen, oder nach Überwindung eines Gegners einem Kameraden zu Hilfe eilen), dann entscheide ich aus dem Bauch heraus, wie sich das auswirkt. Das Regelwerk, so weit ich es im Kopf habe, ist dabei bestenfalls Leitlinie. Kampftaktik hat bei uns deshalb auch keinen hohen Stellenwert. Wenn überhaupt, dann wird es eher als Wissensfertigkeit genutzt. Als SL würde ich einer Spielfigur, die Kampftaktik gelernt hat, ggf. der Situation angemessene Vorteile geben. Beispiel: Ich habe einen Hinterhalt von Räubern geplant. Dann würde ich eventuell einer Figur mit erfolgreichem (geheimen) EW: Kampftaktik einen Hinweis geben, dass die Gruppe gerade einen Punkt passiert, an dem sie leicht in einen Hinterhalt geraten könnte.
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Laptop am Spieltisch
Stimmt. In der Realität gibt es keine Filmmusik. Aber Adrenalin. Und der pumpt ordentlich durch den Körper, wenn es einem im wahren Leben unheimlich ist oder es für einen selbst spannend wird. Daher finde ich es voll in Ordnung, wenn das Klappern von Würfeln für Spannung sorgt. Ist halt der etwas andere 6. Sinn. Ob die Analogie greift, ist aber fraglich. Adrenalin führt meines Wissens dazu, dass die intellektuelle Leistungsfähigkeit zugunsten der körperlichen gesenkt wird. Das Würfelklappern führt ja wohl eher dazu, dass die Aufmerksamkeit steigt. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass die Abenteurer eine Chance haben, kommendes Unheil zu erahnen (warum auch immer), dann gebe ich ihnen verbal eine entsprechende Information. Würfel rolle ich dafür nicht. Aber jeder hat seinen eigenen Stil.
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Laptop am Spieltisch
Offenbar gibt es doch sehr unterschiedliche Sichtweisen, was einem am Rollenspiel wichtig ist. Wir haben nie Hintergrundmusik. Beleuchtung wird elektrisch hergestellt und viele legen ihr Handy auf den Tisch. Das kann zwar störend sein, wenn sie damit rumspielen, das würde aber für einen stimmungsvollen Dolch auch gelten. Da ich doch sehr der Idee der Simulation verpflichtet bin, stören mich Dinge, die anzeigen, wann es spannend wird, wie z.B. plötzliches Würfeln des SL, auch. In der Realität gibt es auch keine Filmmusik, bevor was wichtiges passiert. Auch ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei verbaler Kommuniaktion oft völlig unterschiedliche Bilder in den Köpfen der Beteiligten entstehen, die dann ärgerliche und frustrierende Mißverständnisse nach sich ziehen können. Daher begrüße ich alle Möglichkeiten, die verbale Kommunikation durch visuelle zu unterstützen. Ich mag zum Beispiel in Kaufabenteuern am liebsten die Illustrationen, die ich den Spielern zeigen kann, um eine bestimmte Situation besser vorstellbar zu machen. Das Zeichnen von Lageplänen sowohl als SL als auch als Spieler ist für mich ein ungeliebter Teil dieses schönen Hobbies, das ich gerne einem intelligenten Werkzeug überlasse. Bisher arbeite ich weder beim Rollenspiel noch sonstwo mit Laptops, weil die wegen der kleinen Bildschirme und Tastaturen mir irgendwie schlecht benutzbar vorkommen. Aber gerade die Idee, einen Laptop zur weiteren Unterstützung meiner SL-Tätigkeit zu benutzen, könnte mich am ehesten an dieses Tool heranführen. Ich arbeite übrigens auch beruflich mit dem PC, finde Computerspiele total langweilig (habe zu Hause immer noch zwei teure Spiele, die ich mal geschenkt bekommen habe, die haben meinen PC noch nicht von Innen gesehen) und habe trotzdem überhaupt keine Berührungsängste technische Hilfsmittel dort einzusetzen, wo es sich als sinnvoll erweist.
- Todeswirker und Mentoren
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Prinzenhochzeit
Im Veröffentlichungsprozess eines Midgard-Abenteuers wird dieses natürlich einem Lektorat unterzogen. Im großen und ganzen führt das zu einer Veredelung des Produkts. Aber in einzelnen Fällen findet der Autor vielleicht seine ursprüngliche Version doch besser. Da bietet es sich an, einen Director's Cut zu erstellen. Bei Prinzenhochzeit wurde eine Szene ganz am Ende des Abenteuers im Lektorat geändert. Ich biete hier einfach mal meine ursprüngliche (von mir bevorzugte) Version an. Jeder SL kann sich dann ja nach Geschmack für eine der beiden Versionen entscheiden. Zwingende logische, regeltechnische oder spielweltliche Gründe gegen meine Version gibt es meines Wissens nicht. Es handelt sich um die Szene, in der die Abenteurer die Briefe des Kalifen und seiner Frau an sich gebracht haben. Sowohl Selim als auch Thaloram möchten diese Briefe ja an sich bringen. In der veröffentlichten Version tuen sie dies, nachdem die Abenteurer auf die Wüstenbrise zurück gekehrt sind. Die Originalversion findet sich im Anhang. DirectorsCut.doc
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Prinzenhochzeit
Also eigentlich sind die Abenteurer am Ende von GIN in Adwiana. Wenn sie mal wieder in die schöne weite Welt hinaus wollen, müssen sie wohl entweder nach Nagpur oder nach Mangalwar. Mangalwar ist etwas näher. Trotzdem sollte es dem SL nicht schwer fallen, sie nach Nagpur zu lotsen. Nagpur ist für internationale Verbindungen vermutlich sowieso die bessere Adresse (Mangalwar ist eher Rawindra-orientiert). Zur Not gibt es auf dem Weg nach Mangalwar gerade wieder diverse Grenzscharmützel, so dass man besser nach Nagpur geht. Wie auch immer: Die eleganteste Möglichkeit die Abenteurer von A nach B zu bringen ist natürlich immer, das in eine Abenteuerhandlung einzubetten. Zu den Piraten: Dass die Piraten in PHZ völlig andere sind als die in GIN, hat lediglich den Grund, dass ich nicht noch weitere Abhängigkeiten schaffen wollte, die möglicher Weise die Veröffentlichung und die universelle Einsetzbarkeit des Abenteuers behindert hätten. Da es auf Serendib diverse unabhängig agierende Piratengruppen gibt, sollte das kein logisches Problem sein. Für Gruppen, wo sich das anbietet, ist eine Verschmelzung einzelner Piratenkapitäne aber sicher reizvoll. Der Name 'Hoschad' taucht in PHZ auf mehreren Handouts auf. Den abzuändern wäre also vermutlich etwas aufwändig. Bei Pagaron sollte das aber ohne Probleme möglich sein. Umgekehrt kann man vermutlich auch Pagaron oder Hoschad bereits in GIN einbauen. Wer da Ideen hat, kann sie ja gerne hier oder im Strang zu GIN posten. Selbst wenn die Abenteurer sich gut mit Radamalona stehen, sollte es keine Probleme geben, wenn sie später gegen die Piraten vorgehen. Schließlich sind Radamalona und die Piraten ja auch nur Zweckverbündete. Außerdem geht es ja nicht um einen Frontalangriff gegen die Piraten, sondern nur um die Befreiung eines Gefangenen.
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Prinzenhochzeit - Entstehungsgeschichte
Wahrscheinleich hat er da seine "Endfassung" bei den Midgard-Göttern eingereicht:rueckzug: Schwampf beiseite: Ich denke man könnte es schön nach Sturm über Mokkatam und der Suche nach dem Regenstein einbauen:wave: Der Vollständigkeit dann auch hier: 2004 haben Elsa und ich einen Vertrag geschlossen, der auch die Frage des Copyrights klärte.
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Prinzenhochzeit
Wahrscheinleich hat er da seine "Endfassung" bei den Midgard-Göttern eingereicht:rueckzug: Schwampf beiseite: Ich denke man könnte es schön nach Sturm über Mokkatam und der Suche nach dem Regenstein einbauen:wave: Ob ich die Endfassung Ende 2003 oder Anfang 2004 eingereicht habe, müsste ich selbst nachgucken. Relevanter ist wohl, dass es 2004 zu einem offiziellen Vertragsabschluss zwischen Elsa und mir kam (in dem noch eine Veröffentlichung innerhalb von zwei Jahren angepeilt wurde). Wenn man das Abenteuer direkt an 'Sturm über Mokattam' anschließen lassen will, muss man meines Erachtens noch etwas an der Vorgeschichte feilen. Denn Suliman III wird ja erst am Ende vom Sturm Kalif und die Vorgeschichte der Prinzenhochzeit geht eher davon aus, dass er es schon einige Zeit ist. Ich würde eher den folgenden Verlauf vorschlagen: Zunächst Lernzeit am Ende von Sturm von Mokattam (wird zumindestens nach offiziellen Regeln vermutlich schon ein Jahr oder so ausmachen). Dann verschlägt es die Abenteurer irgendwie nach Serendib. Dazu müssen sie nur ein Schiff besteigen. Den Rest erledigt ein geeigneter Sturm von selbst. Nun folgt 'Ein Geist in Nöten'. In diesem Abenteuer ist vorgesehen, dass die Abenteurer einige Zeit in Jagdischpur festsitzen. Da kann man sehr gut 'Der verschwundene Saddhu' und eventuell 'Die Krone der Drachen' einbauen. Dann zurück nach Serendib zu Radamalona. Nun die inzwischen angefallenen Punkte verlernen. Dann ist Suliman III schon mal wenigstens 2-3 Jahre im Amt. Dann gehen die Abenteurer nach Nagpur und hier beginnt die Prinzenhochzeit. Dieses Vorgehen hat übrigens noch einen schönen Vorteil: Der SL kann den Spielern während ihrer Zeit in Serendib schon ein paar Hinweise auf die politischen Verhältnisse geben, die ja in 'Prinzenhochzeit' eine gewisse Rolle spielen. Insbesondere kann er den Unterschied zwischen der strengen Glaubensauslegung in Mokattam und der laxen bei den scharidischen Glaubensbrüdern auf Serendib hinweisen ("Die scharidischen Frauen in Mangalwar und Nagpur laufen doch tatsächlich unverschleiert herum"). Eventuell kann er auch mal auf die Rolle Umar al Talans eingehen. Das gibt den Abenteurern mehr Möglichkeit die Motive Selims zu durchschauen.
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Prinzenhochzeit - Entstehungsgeschichte
@deathPhobos: Leider ist meine Erinnerung an die von dir gefragten Ereignisse schon etwas getrübt. Die Ausarbeitung des Abenteuers liegt knapp 10 Jahre, die erste Kontaktaufnahme zum offiziellen Team gut 8 Jahre zurück. Vielleicht beantwortet das deine Frage auch schon zum Teil: Zumindestens ich brauchte einen langen Atem. Damals gab es auf Midgard-Online sogar Anweisungen wie man sich in so einem Fall zu verhalten hat. Die habe ich jetzt nicht direkt gefunden. Ich habe jedenfalls ein Expose geschrieben, das ich an den damaligen Gildenbriefredakteur geschickt habe. Ich hatte das Abenteuer schon beim Aufschreiben sehr genau ausgearbeitet. Das war teilweise aus Eigeninteresse geschehen, teilweise weil ich vielleicht eine Veröffentlichung schon im Hinterkopf hatte. Allerdings hatte ich mich noch nicht an die offiziellen Formatierungen gehalten (Text zum Vorlesen war bei mir z.B. einfach kursiv). Ich war (und bin) selbstbewusst genug zu glauben, dass das Abenteuer von der Idee her und von der Qualität der Ausarbeitung mit anderen Veröffentlichungen mithält. Darum habe ich mich an den Verlag gewandt. Dann musste ich natürlich auf das offizielle Format umarbeiten (war von Anfang an klar), den M3-M4-Übergang berücksichtigen, diverse gut oder weniger gut nachvollziehbare Änderungswünsche der Lektoren einarbeiten, und vor allem immer mal wieder bei Elsa nachfragen, wie denn die Sache voran geht. Außerdem habe ich selbst das Abenteuer noch mit einer zweiten Gruppe gespielt und die daraus gewonnenen Erkenntnisse noch eingebaut (den Priester und den Diener gab es in der Erstfassung z.B. noch nicht).
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Prinzenhochzeit
Noch ein paar ergänzende Informationen zu der Frage, wie man das Abenteuer in eine größere Kampagne einbauen kann. Prados hat ja schon was dazu geschrieben. Das Abenteuer startet in Nagpur auf Serendib. Alternativ ist auch ein Abenteuerbeginn in Mokattam möglich. Wie Prados richtig bemerkt hat, endet das Abenteuer in Mangalwar auf Serendib. Da die Abenteurer aber im Auftrag des Kalifen von Mokattam gehandelt haben, werden sie (so steht es auch im Abenteuer) vermutlich noch nach Mokattam reisen, um dort ihre Belohnung engegen zu nehmen. Eventuell ergeben sich im Abenteuer noch weitere Gründe, die das nahe legen. Wenn es dem SL besser passt, kann das alles aber auch problemlos in Mangalwar mit einem Beauftragten des Kalifen abgewickelt werden. Das Abenteuer wurde ursprünglich von mir für meine Heimgruppe geschrieben, die damals alle so im 7. oder 8. Grad waren (wenn ich mich richtig erinnere). Da die Artefaktdichte in unserer Gruppe sehr niedrig ist, kann man das Abenteuer vermutlich auch leicht an Gruppen von 5-6t-Gradlern anpassen. Darunter sollten die Grade aber nicht liegen. Auch weil es aus meiner Sicht unlogisch wäre, dass der Kalif von Mokattam eine so wichtige Mission an relative Grünschnäbel vergibt.
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Prinzenhochzeit
Da macht man mal ein paar Tage Urlaub und schon wird einem das erste selbst geschriebene Abenteuer veröffentlicht. Nach der doch recht langen Zeit dann schließlich doch ein erhebendes Gefühl. Und dann finden sich gleich noch diverse Interessenten, sogar obwohl technische Probleme (Murphy ist halt überall) den Download verhindern. Ich bin gerührt. Vielen Dank auch an Prados und den unbekannten Autor beim Midgard-Wiki, für das Vertreten des Abenteuers während meiner Abstinenz (was nicht heißen soll, dass ich die jetzt ruhig stellen will). Wie auch im Vorwort zum Abenteuer geschrieben werde ich diesen Strang regelmäßig verfolgen und hier auch gerne Fragen zum Abenteuer beantworten. Was natürlich wiederum nicht bedeuten soll, dass nicht auch andere gerne eingeladen sind ihre Ideen hier einzubringen. Der Vollständigkeit hier noch ein Zitat von Branwen zu dem Abenteuer aus dem anderen Strang:
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Praxispunkte nur bei Kritischem Erfolg
Thema von Lux wurde von Stephan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWir spielen schon seit eh und je mit dieser Hausregel. Grund ist, dass sie einfacher zu merken ist und der Spielfluss nicht durch zusätzliche Würfelei gestört wird. Da wir ganz früher völlig ohne PPs gespielt haben (das muss noch M2 gewesen sein), waren die PPs einfach ein zusätzliches Goodie. Da macht man kaum negative Erfahrungen. Außerdem haben wir die meiste Zeit mit hochgradigen Figuren gespielt. Da sind PPs sowieso nicht so entscheidend. Jetzt haben wir wieder mit niedriggradigen Figuren angefangen (aber gleich im dritten Grad). Hier kann ich noch keine Erfahrungen berichten.
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Beschleunigen - Verfolgungsjagden
Ich wollte eine spannende Verfolgungsjagd in ein sonst eher würfelarmes Abenteuer einbauen (deshalb wäre es mir auch nicht so lieb, die Szene einfach zu kippen - ich brauch was, wo gewürfelt wird). Es wäre vorzuziehen, daß die verfolgte Figur entkommt, das Abenteuer funktioniert aber auch noch (dann halt anders), wenn sie gefangen wird. Mir geht es um die Spannung - und die ist nicht wirklich gegeben, wenn eine Seite ab Runde 2 doppelt so schnell wie die andere ist. Der Unterschied ist zu groß, um Zweifel am letztendlichen Ausgang der Sache aufkommen zu lassen, da wird dann nur noch das Unausweichliche in Zahlen gefaßt. Wie man das machen kann, hängt sehr von der Situation ab. Wieviel Vorsprung kannst du dem Verfolgten geben? Kann man eine Strecke festlegen, nach der er als sicher gilt (z.B. weil er dann eine Menschenmenge erreicht hat, in der er problemlos verschwinden kann)? Kann man Hindernisse einbauen, die nur mit Geländelauf/Balancieren/Klettern... überwunden werden können? Wer aus deiner Gruppe, der keine Metallrüstung trägt (immer wieder gern vergessen), beherrscht diese Fertigkeiten? Es hängt halt auch davon ab, wieviel Mühe du dir für diese Episode machen willst. Wenn es ein kleiner Höhepunkt deines Spieleabends werden soll, musst du dir halt etwas Mühe machen und einen passenden Parkour und eventuell noch passende Regeln überlegen. Wenn du dir die Mühe nicht machen willst, bleibt es wohl die 0815-Verfolgungsjagd mit ggf. vorhersehbarem Aufwand.
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Es ist zwar kein echtes Erratum, aber die Frage, ob man Wesen, die nur mit magischen Waffen verletzen kann, auch mit KiDo-Fertigkeiten verletzen kann, ist ziemlich wichtig, und wurde hier im Forum schon ohne Ergebnis diskutiert. Man könnte es also als Fehler ansehen, dass sie im QB nicht beantwortet wird. Daher fände ich es sehr hilfreich, wenn in den Errata etwas dazu stünde (und man sie auch bekommen kann, ohne zum Kloster-Con zu gehen). Gruß Stephan
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Tiermeister - Umgang und Kommunikation mit ihren tierischen Gefährten
Leider habe ich augenblicklich das Regelwerk nicht zur Hand und weiß auch nicht, wann ich wieder in der glücklichen Lage sein werde, gleichzeitig Regelwerk und Internetanschluss (und Zeit) zu haben. Daher kann ich nur versuchen, meine Sicht auf die Dinge darzulegen, ohne mit konkreten Regelzitaten zu dienen. Vielleicht noch eine Anmerkung zuvor: Ich halte die Regeln zum Tiermeister und zu Abrichten für ungemein kompliziert und gleichzeitig in verschiedene Richtungen auslegungsfähig. Sie sind meines Erachtens kein Glanzstück des Regelwerks. Nehmen wir zunächst einmal den Fall, der Tiermeister würde von seinem Gefährten etwas fordern, das seiner Natur widerspricht. Ein Beispiel wäre, eine Maus in eine Wohnung zu schicken, in der es stark nach Katze riecht. Meines Erachtens kommen solche Situationen nur äußerst selten vor, da ein Tiermeister seinen Gefährten nicht ohne Not in eine solche unangenehme Situation bringen wird. Das gilt auch, wenn der Tiermeister weiß, dass die Katze nicht zu Hause ist. Der Tiermeister weiß einfach, dass es der Maus zuwider ist, sich dem Katzengeruch auszusetzen und wird es nicht von ihr verlangen. Steht nun ein hohes Gut (z.B. das Leben eines Gefangenen) auf dem Spiel, so mag der Tm dies im Einzelfall doch von der Maus verlangen. Das ist für mich dann, wie wenn man einen guten Freund dazu überreden will, etwas zu tun, was er eigentlich nicht machen will. Vermutlich würde ich über einen EW: Abrichten entscheiden, ob der Tm den richtigen Zugang zu seinem Gefährten findet, damit der sich überwindet. Natürlich gibt es im Erfolgsfall AEP. Der weitaus häufigere Fall ist der, dass das Tier im Prinzip guten Willens ist, aber die Aufgabe einfach schwierig. Ein Sportler ist auch gerne bereit die Anweisungen seines Trainers auszuführen. Trotzdem gelingt es nicht immer. Hier symbolisiert der EW:Abrichten meines Erachtens zum Einen die Qualität der (in der Vergangenheit liegenden) Ausbildung, zum Anderen auch, wie gut der Tm in der konkreten Situation das erlernte Programm ansprechen kann, bzw. seine Wünsche an das Tier übermitteln kann. Ein Hund ist sicher gerne bereit einen Gegenstand zu seinem 'Herrchen' zu bringen, aber wie vermittelt man ihm so etwas wie 'Bring mir von den vier Schlüsselbunden am Brett doch mal den zweiten von links'?.
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Tiermeister - Umgang und Kommunikation mit ihren tierischen Gefährten
Ausbildung ist in meinem Text tatsächlich nicht als Regelbegriff, sondern umgangssprachlich gemeint. Habe die (gerade an dieser Stelle sehr komplizierten) Regeln nicht auf der Arbeit, daher diese mißverständliche Formulierung. Warum ich den Hinweis auf den Spieler des Tiermeisters als klares Indiz für Regelauslegung 2 sehe? Der Spieler des Tiermeisters ist eindeutig eine Konstruktion, die es in der Spielwelt nicht gibt. Es ist vielmehr eine Person am Spieltisch. Wenn also die Regeln von diesem Spieler sprechen, so beschreiben sie hiermit also keine Realität der Spielwelt, sondern beschreiben die Umsetzung derselben am Spieltisch. Storr, weil du diese rein spieltechnische Beschreibung der Regelstelle nicht schätzt (sie ist an dieser Stelle auch recht ungewöhnlich), konstruierst du daher ein spielweltliches Gegenstück des Spielers, der Tiermeister und Gefährten uneingeschränkt führt. So kommst du zu einer Art Superwesen mit einheitlichem Willen, bei dem Tiermeister und Gefährten quasi nur noch einzelne Organe sind. Diese Annahme wird aber meiner Meinung nach durch die sonstige Beschreibung des Tiermeisters nicht gedeckt. Aus diesem einen vermutlich ungeschickt formulierten Satz, so weitreichende Konsequenzen zu ziehen, halte ich für falsch. An dieser Stelle erinnert mich die Diskussion ein wenig an die unsägliche Diskussion zur Schicksalsgunst, bei der einige Teilnehmer auch aus einem einzelnen unglücklich formulierten Satz eine Regelung ableiten wollten, die eindeutig dem sonstigen Geist der Regel widersprach. Hier bedurfte es ja einer Intervention durch den Regelautor selbst, um das klar zu stellen, was meiner Meinung nach durch Lesen des gesamten Regeltextes mit gesundem Menschenverstand jedem hätte klar sein müssen. Im hiesigen Fall ist die Situation zwar nicht so klar, weil die Regeln zum Tiermeister insgesamt viel komplizierter sind. Dennoch bin ich der Meinung, dass die von mir genannte Interpretation 2 die Gesamtintention der Regeln besser wiedergibt.
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Tiermeister - Umgang und Kommunikation mit ihren tierischen Gefährten
Meiner Meinung nach ist die entsprechende Regelpassage zweideutig. Folgende beiden Interpretationen halte ich für möglich: 1. Der Tiermeister kann dem Tier jederzeit gedanklich seine Wünsche mitteilen, die das Tier unabhängig von seiner natürlichen Veranlagung und seiner Ausbildung aber beschränkt durch seine physischen Möglichkeiten ausführt. 2. Der Tiermeister kann dem Tier jederzeit seine gedanklichen Wünsche mitteilen. Das Tier handelt so, als ob ihm die selben Wünsche per Tiersprache mitgeteilt wurden, aber unter der Annahme, dass es den Tiermeister als seinen besten Gefährten akzeptiert. Daher kann angenommen werden, dass das Tier diese Wünsche immer erfüllen wird, wenn dies seiner Veranlagung entspricht (ggf. SL-Entscheidung) und sie entweder sowieso als natürliche Verhaltensweise beherrscht oder dazu ausgebildet wurde (im zweiten Fall wird die Qualität der Ausbildung mit einem EW:Abrichten geprüft). Aus Gründen der Spielvereinfachung wird daher das Tier vom Spieler des Tiermeisters geführt. In der Tat scheint die Floskel 'nach Belieben' kaum vereinbar mit der zweiten Interpretation. Auf der anderen Seite spricht die Tatsache, dass im Regeltext eben vom Spieler des Tiermeisters und nicht vom Tiermeister gesprochen wird, für mich ganz klar für die zweite Auslegung. Vermutlich hängt es auch von der persönlichen Präferenz ab, welche Auslegung man bevorzugt. Mir scheint die zweite jedenfalls wesentlich besser in das Gesamtgefüge zu passen. Neben den bereits genannten Argumenten füge ich hinzu, dass das Regelwerk meiner Meinunng nach ein kameradschaftliches Verhältnis zwischen Tiermeister und seinen Gefährten beschreibt, während die erste Regelauslegung ja eine völlige Unterordnung des Gefährten unter den Tiermeister bedeuten würde. Hinzu kommt, dass es ja auch diverse Situationen gibt, in denen der SL dem Spieler sogar Einschränkungen bei der Führung seiner eigenen Spielfigur vorgeben kann, z.B. wenn dieser unter einem entsprechenden Zauber (Angst, Liebeszauber,...) steht, wenn die Versuchungsregel angewendet wird, wenn eine soziale Fertigkeit erfolgreich gegen die Spielfigur eingesetzt wurde (etwa Beredsamkeit), oder wenn der Spieler erkennbar nicht zwischen Spielerwissen und Charakterwissen trennt. Aus diesem Grund halte ich es für vereinbar mit dem Regeltext, wenn dies auch für die tierischen Gefährten des Tiermeisters gilt.
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Wie regeltreu seid ihr?
Ich halte mich konsequent an eine Regel: 'Ich versuche den Spielspaß aller (einschließlich meinen) zu maximieren'. Aus dieser Regel folgt, dass alle anderen Regeln flexibel sind. Wenn eine komplizierte Regel den Spielfluss stört, wird sie übergangen. Ob eine 1 bei einem verdeckten Wurf auf eine Wissensfertigkeit tatsächlich eine irreführende Fehlinformation liefert, entscheide ich danach, ob ich den Eindruck habe, dass es das Spiel bereichert (und ob mir so spontan was sinnvolles einfällt)... Natürlich ist es für den Spielspaß der Spieler auch wichtig, dass sie nicht den Eindruck haben, der Willkür des Spielleiters ausgesetzt zu sein. Aus diesem Grund versuche ich schon eine gewisse Konsequenz und Kontinuität in meinen Entscheidungen durchzuhalten. Außerdem wäre es viel zu mühsam für gleiche Situationen immer wieder neue Regelmechanismen zu erfinden. Auch das führt dazu, dass die Regeln gleich bleiben. Auf der anderen Seite versuchen wir ja im Spiel ein echtes Leben zu simulieren. Und wann im echten Leben weiß man schon die genauen Regeln, nach denen sich die Realität verhält. Um ein simples Beispiel zu nennen: Der Fussballstürmer, der die Wahl hat, selber auf das Tor zu schießen, oder zu einem eventuell besser postierten Mitspieler abzuspielen denkt auch nicht: 'Also ich habe +14 auf Torschuss und +18 auf passen. Der Mitspieler hat +13 auf Torschuss, aber wegen der besseren Position bekommt er nochmal +4, also sollte ich...'. Der Fussballer trifft vielmehr in Sekundenbruchteilen eine Bauchentscheidung, die sich oft genug als falsch herausstellt (obwohl er natürlich seine Erfahrung einfließen lässt). Somit habe ich auch kein Problem damit, die Spieler in manchen Fällen völlig im unklaren darüber zu lassen, nach welchen Regeln ihre Aktionen denn abgehandelt werden. Ein weiterer Aspekt ist natürlich kurzfristiger gegen langfristiger Spielspaß. Im Einzelfall freuen sich die Speiler immer, wenn sie einen gefährlichen Gegner überwinden oder ein schwieriges Problem lösen. Also könnte ich als SL ja gleich aufs Würfeln verzichten (beziehungsweise es nur vortäuschen) und die Spieler immer Erfolg haben lassen. Irgendwann merken die Spieler das aber und es wird langwweilig. Daher ist es gut, dass es im Normalfall nicht nur Erfolg oder Misserfolg gibt, sondern auch Ergebnisse dazwischen. Der Grad des Erfolges hängt dann von den Leistungen der Spieler und vom Glück ab. Meine Aufgabe ist es, hier die richtige Balance zu finden (und das macht auch einen wichtigen Teil meines Spielspaßes als SL aus).
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XML: Das Bestiarium
Soweit ich weiß, werden von die Charakterdaten von MAGUS auch in einem XML-Format abgelegt. Ich würde erwarten, dass es hier einen teilweisen Überlapp gibt. Ich schlage vors, dass du dir dieses Format mal anguckst. Es wäre doch wünschenswert, wenn die gleichartigen Daten auch in gleicher Form abgelegt werden. Dann könnten hinter eventuell sogar Programme auf beiden Datensätzen arbeiten (sehr visionär gedacht). Zumindest wäre aber der Aufwand die Formate zu verstehen einfacher, falls jemand sich wirklich mal mit beidem beschäftigen will.
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Heimstein und Wahrnehmungszauber
Wobei ich mich an ein offizielles Abenteuer erinnere, wo beschrieben wird, dass ein bestimmtes Gebäude der Magiergilde mit Absicht außerhalb des durch Heimstein geschützten Bereichs errichtet ist. So intelligent ist die Magie offenbar doch nicht.