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Stephan

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  1. Ich wollte eine spannende Verfolgungsjagd in ein sonst eher würfelarmes Abenteuer einbauen (deshalb wäre es mir auch nicht so lieb, die Szene einfach zu kippen - ich brauch was, wo gewürfelt wird). Es wäre vorzuziehen, daß die verfolgte Figur entkommt, das Abenteuer funktioniert aber auch noch (dann halt anders), wenn sie gefangen wird. Mir geht es um die Spannung - und die ist nicht wirklich gegeben, wenn eine Seite ab Runde 2 doppelt so schnell wie die andere ist. Der Unterschied ist zu groß, um Zweifel am letztendlichen Ausgang der Sache aufkommen zu lassen, da wird dann nur noch das Unausweichliche in Zahlen gefaßt. Wie man das machen kann, hängt sehr von der Situation ab. Wieviel Vorsprung kannst du dem Verfolgten geben? Kann man eine Strecke festlegen, nach der er als sicher gilt (z.B. weil er dann eine Menschenmenge erreicht hat, in der er problemlos verschwinden kann)? Kann man Hindernisse einbauen, die nur mit Geländelauf/Balancieren/Klettern... überwunden werden können? Wer aus deiner Gruppe, der keine Metallrüstung trägt (immer wieder gern vergessen), beherrscht diese Fertigkeiten? Es hängt halt auch davon ab, wieviel Mühe du dir für diese Episode machen willst. Wenn es ein kleiner Höhepunkt deines Spieleabends werden soll, musst du dir halt etwas Mühe machen und einen passenden Parkour und eventuell noch passende Regeln überlegen. Wenn du dir die Mühe nicht machen willst, bleibt es wohl die 0815-Verfolgungsjagd mit ggf. vorhersehbarem Aufwand.
  2. Dem schließe ich mich an.
  3. Es ist zwar kein echtes Erratum, aber die Frage, ob man Wesen, die nur mit magischen Waffen verletzen kann, auch mit KiDo-Fertigkeiten verletzen kann, ist ziemlich wichtig, und wurde hier im Forum schon ohne Ergebnis diskutiert. Man könnte es also als Fehler ansehen, dass sie im QB nicht beantwortet wird. Daher fände ich es sehr hilfreich, wenn in den Errata etwas dazu stünde (und man sie auch bekommen kann, ohne zum Kloster-Con zu gehen). Gruß Stephan
  4. Leider habe ich augenblicklich das Regelwerk nicht zur Hand und weiß auch nicht, wann ich wieder in der glücklichen Lage sein werde, gleichzeitig Regelwerk und Internetanschluss (und Zeit) zu haben. Daher kann ich nur versuchen, meine Sicht auf die Dinge darzulegen, ohne mit konkreten Regelzitaten zu dienen. Vielleicht noch eine Anmerkung zuvor: Ich halte die Regeln zum Tiermeister und zu Abrichten für ungemein kompliziert und gleichzeitig in verschiedene Richtungen auslegungsfähig. Sie sind meines Erachtens kein Glanzstück des Regelwerks. Nehmen wir zunächst einmal den Fall, der Tiermeister würde von seinem Gefährten etwas fordern, das seiner Natur widerspricht. Ein Beispiel wäre, eine Maus in eine Wohnung zu schicken, in der es stark nach Katze riecht. Meines Erachtens kommen solche Situationen nur äußerst selten vor, da ein Tiermeister seinen Gefährten nicht ohne Not in eine solche unangenehme Situation bringen wird. Das gilt auch, wenn der Tiermeister weiß, dass die Katze nicht zu Hause ist. Der Tiermeister weiß einfach, dass es der Maus zuwider ist, sich dem Katzengeruch auszusetzen und wird es nicht von ihr verlangen. Steht nun ein hohes Gut (z.B. das Leben eines Gefangenen) auf dem Spiel, so mag der Tm dies im Einzelfall doch von der Maus verlangen. Das ist für mich dann, wie wenn man einen guten Freund dazu überreden will, etwas zu tun, was er eigentlich nicht machen will. Vermutlich würde ich über einen EW: Abrichten entscheiden, ob der Tm den richtigen Zugang zu seinem Gefährten findet, damit der sich überwindet. Natürlich gibt es im Erfolgsfall AEP. Der weitaus häufigere Fall ist der, dass das Tier im Prinzip guten Willens ist, aber die Aufgabe einfach schwierig. Ein Sportler ist auch gerne bereit die Anweisungen seines Trainers auszuführen. Trotzdem gelingt es nicht immer. Hier symbolisiert der EW:Abrichten meines Erachtens zum Einen die Qualität der (in der Vergangenheit liegenden) Ausbildung, zum Anderen auch, wie gut der Tm in der konkreten Situation das erlernte Programm ansprechen kann, bzw. seine Wünsche an das Tier übermitteln kann. Ein Hund ist sicher gerne bereit einen Gegenstand zu seinem 'Herrchen' zu bringen, aber wie vermittelt man ihm so etwas wie 'Bring mir von den vier Schlüsselbunden am Brett doch mal den zweiten von links'?.
  5. Ausbildung ist in meinem Text tatsächlich nicht als Regelbegriff, sondern umgangssprachlich gemeint. Habe die (gerade an dieser Stelle sehr komplizierten) Regeln nicht auf der Arbeit, daher diese mißverständliche Formulierung. Warum ich den Hinweis auf den Spieler des Tiermeisters als klares Indiz für Regelauslegung 2 sehe? Der Spieler des Tiermeisters ist eindeutig eine Konstruktion, die es in der Spielwelt nicht gibt. Es ist vielmehr eine Person am Spieltisch. Wenn also die Regeln von diesem Spieler sprechen, so beschreiben sie hiermit also keine Realität der Spielwelt, sondern beschreiben die Umsetzung derselben am Spieltisch. Storr, weil du diese rein spieltechnische Beschreibung der Regelstelle nicht schätzt (sie ist an dieser Stelle auch recht ungewöhnlich), konstruierst du daher ein spielweltliches Gegenstück des Spielers, der Tiermeister und Gefährten uneingeschränkt führt. So kommst du zu einer Art Superwesen mit einheitlichem Willen, bei dem Tiermeister und Gefährten quasi nur noch einzelne Organe sind. Diese Annahme wird aber meiner Meinung nach durch die sonstige Beschreibung des Tiermeisters nicht gedeckt. Aus diesem einen vermutlich ungeschickt formulierten Satz, so weitreichende Konsequenzen zu ziehen, halte ich für falsch. An dieser Stelle erinnert mich die Diskussion ein wenig an die unsägliche Diskussion zur Schicksalsgunst, bei der einige Teilnehmer auch aus einem einzelnen unglücklich formulierten Satz eine Regelung ableiten wollten, die eindeutig dem sonstigen Geist der Regel widersprach. Hier bedurfte es ja einer Intervention durch den Regelautor selbst, um das klar zu stellen, was meiner Meinung nach durch Lesen des gesamten Regeltextes mit gesundem Menschenverstand jedem hätte klar sein müssen. Im hiesigen Fall ist die Situation zwar nicht so klar, weil die Regeln zum Tiermeister insgesamt viel komplizierter sind. Dennoch bin ich der Meinung, dass die von mir genannte Interpretation 2 die Gesamtintention der Regeln besser wiedergibt.
  6. Meiner Meinung nach ist die entsprechende Regelpassage zweideutig. Folgende beiden Interpretationen halte ich für möglich: 1. Der Tiermeister kann dem Tier jederzeit gedanklich seine Wünsche mitteilen, die das Tier unabhängig von seiner natürlichen Veranlagung und seiner Ausbildung aber beschränkt durch seine physischen Möglichkeiten ausführt. 2. Der Tiermeister kann dem Tier jederzeit seine gedanklichen Wünsche mitteilen. Das Tier handelt so, als ob ihm die selben Wünsche per Tiersprache mitgeteilt wurden, aber unter der Annahme, dass es den Tiermeister als seinen besten Gefährten akzeptiert. Daher kann angenommen werden, dass das Tier diese Wünsche immer erfüllen wird, wenn dies seiner Veranlagung entspricht (ggf. SL-Entscheidung) und sie entweder sowieso als natürliche Verhaltensweise beherrscht oder dazu ausgebildet wurde (im zweiten Fall wird die Qualität der Ausbildung mit einem EW:Abrichten geprüft). Aus Gründen der Spielvereinfachung wird daher das Tier vom Spieler des Tiermeisters geführt. In der Tat scheint die Floskel 'nach Belieben' kaum vereinbar mit der zweiten Interpretation. Auf der anderen Seite spricht die Tatsache, dass im Regeltext eben vom Spieler des Tiermeisters und nicht vom Tiermeister gesprochen wird, für mich ganz klar für die zweite Auslegung. Vermutlich hängt es auch von der persönlichen Präferenz ab, welche Auslegung man bevorzugt. Mir scheint die zweite jedenfalls wesentlich besser in das Gesamtgefüge zu passen. Neben den bereits genannten Argumenten füge ich hinzu, dass das Regelwerk meiner Meinunng nach ein kameradschaftliches Verhältnis zwischen Tiermeister und seinen Gefährten beschreibt, während die erste Regelauslegung ja eine völlige Unterordnung des Gefährten unter den Tiermeister bedeuten würde. Hinzu kommt, dass es ja auch diverse Situationen gibt, in denen der SL dem Spieler sogar Einschränkungen bei der Führung seiner eigenen Spielfigur vorgeben kann, z.B. wenn dieser unter einem entsprechenden Zauber (Angst, Liebeszauber,...) steht, wenn die Versuchungsregel angewendet wird, wenn eine soziale Fertigkeit erfolgreich gegen die Spielfigur eingesetzt wurde (etwa Beredsamkeit), oder wenn der Spieler erkennbar nicht zwischen Spielerwissen und Charakterwissen trennt. Aus diesem Grund halte ich es für vereinbar mit dem Regeltext, wenn dies auch für die tierischen Gefährten des Tiermeisters gilt.
  7. Ich halte mich konsequent an eine Regel: 'Ich versuche den Spielspaß aller (einschließlich meinen) zu maximieren'. Aus dieser Regel folgt, dass alle anderen Regeln flexibel sind. Wenn eine komplizierte Regel den Spielfluss stört, wird sie übergangen. Ob eine 1 bei einem verdeckten Wurf auf eine Wissensfertigkeit tatsächlich eine irreführende Fehlinformation liefert, entscheide ich danach, ob ich den Eindruck habe, dass es das Spiel bereichert (und ob mir so spontan was sinnvolles einfällt)... Natürlich ist es für den Spielspaß der Spieler auch wichtig, dass sie nicht den Eindruck haben, der Willkür des Spielleiters ausgesetzt zu sein. Aus diesem Grund versuche ich schon eine gewisse Konsequenz und Kontinuität in meinen Entscheidungen durchzuhalten. Außerdem wäre es viel zu mühsam für gleiche Situationen immer wieder neue Regelmechanismen zu erfinden. Auch das führt dazu, dass die Regeln gleich bleiben. Auf der anderen Seite versuchen wir ja im Spiel ein echtes Leben zu simulieren. Und wann im echten Leben weiß man schon die genauen Regeln, nach denen sich die Realität verhält. Um ein simples Beispiel zu nennen: Der Fussballstürmer, der die Wahl hat, selber auf das Tor zu schießen, oder zu einem eventuell besser postierten Mitspieler abzuspielen denkt auch nicht: 'Also ich habe +14 auf Torschuss und +18 auf passen. Der Mitspieler hat +13 auf Torschuss, aber wegen der besseren Position bekommt er nochmal +4, also sollte ich...'. Der Fussballer trifft vielmehr in Sekundenbruchteilen eine Bauchentscheidung, die sich oft genug als falsch herausstellt (obwohl er natürlich seine Erfahrung einfließen lässt). Somit habe ich auch kein Problem damit, die Spieler in manchen Fällen völlig im unklaren darüber zu lassen, nach welchen Regeln ihre Aktionen denn abgehandelt werden. Ein weiterer Aspekt ist natürlich kurzfristiger gegen langfristiger Spielspaß. Im Einzelfall freuen sich die Speiler immer, wenn sie einen gefährlichen Gegner überwinden oder ein schwieriges Problem lösen. Also könnte ich als SL ja gleich aufs Würfeln verzichten (beziehungsweise es nur vortäuschen) und die Spieler immer Erfolg haben lassen. Irgendwann merken die Spieler das aber und es wird langwweilig. Daher ist es gut, dass es im Normalfall nicht nur Erfolg oder Misserfolg gibt, sondern auch Ergebnisse dazwischen. Der Grad des Erfolges hängt dann von den Leistungen der Spieler und vom Glück ab. Meine Aufgabe ist es, hier die richtige Balance zu finden (und das macht auch einen wichtigen Teil meines Spielspaßes als SL aus).
  8. Soweit ich weiß, werden von die Charakterdaten von MAGUS auch in einem XML-Format abgelegt. Ich würde erwarten, dass es hier einen teilweisen Überlapp gibt. Ich schlage vors, dass du dir dieses Format mal anguckst. Es wäre doch wünschenswert, wenn die gleichartigen Daten auch in gleicher Form abgelegt werden. Dann könnten hinter eventuell sogar Programme auf beiden Datensätzen arbeiten (sehr visionär gedacht). Zumindest wäre aber der Aufwand die Formate zu verstehen einfacher, falls jemand sich wirklich mal mit beidem beschäftigen will.
  9. Wobei ich mich an ein offizielles Abenteuer erinnere, wo beschrieben wird, dass ein bestimmtes Gebäude der Magiergilde mit Absicht außerhalb des durch Heimstein geschützten Bereichs errichtet ist. So intelligent ist die Magie offenbar doch nicht.
  10. Dass Blitze schleudern von vielen auch als problematisch gesehen wird, hat ja die bereits genannte Diskussion gezeigt. Immerhin ist 'Blitze schleudern' materiell und ein vorsichtiger Fürst mag seinen Besuchern vorher auch die Zitteraalherzen abnehmen. Allerdings gibt es wohl auch Fälle, in denen 'Blitze schleudern' Wundertat ist. Da bleibt das Problem (und widerlegt die im genannten Strang teilweise vertretene These durch die Verfügbarkeit der Zaubermaterialien könne man den Spruch weitgehend entschärfen). 10 Sekunden Zauberdauer gibt es in beiden Fällen. Das erschwert die Sache auch noch. Aber bei einer größeren Veranstaltung bei Hofe wird man wohl auch mal 10 Sekunden finden, in denen man unbemerkt herumfuchteln kann. Bei Blitze schleudern ist man danach immerhin eindeutig identifizierbar, bei Waffenflug nicht unbedingt. Einen Selbstmordattentäter (und solche wird es auch auf Midgard geben) schreckt das allerdings nur wenig. Fazit: Blitze schleudern ist schon grenzwertig, der vorgeschlagene Zauber aber noch eine Nuance unausgewogener.
  11. @Alondro, Shadow: Also für mich ist es eine der Stärken von Midgard, dass es soclhe Möglichkeiten für Zauberer (insbesondere in niederen bis mittleren Graden) nicht gibt. Einige wenige Ausrutscher (etwa Heranholen) trüben das Bild zwar leider, aber nobody is perfect. An welche tollen Möglichkeiten habt ihr denn gedacht?
  12. Generell halte ich Zauber, bei denen man entfernt liegende Waffen 'beleben' kann für schädlich für die Logik der Spielwelt. Man stelle sich die Situation vor, in der jemand zu einem mißtrauischen Fürsten gebracht werden soll. Der Fürst besteht natürlich darauf, dass derjenige alle Waffen ablegt. Aber nun kann er sich jeder Waffe in Sichtweite bedienen, um den Fürsten anzugreifen. Im Prinzip besteht dieses Problem schon bei 'Macht über Unbelebtes'. Aber hier hat man wenigstens nur eine Angriffsrunde und nicht 12. Außerdem muss man die Waffe ja erst einmal 'ziehen', was zusätzliche Mali bewirken dürfen. Hat sich die Existenz dieses Spruches erst einmal rumgesprochen, werden in Zukunft alle Waffen angeseilt (vermutlich wegen 'Heranholen' sowieso) und irgendwelche Waffengestelle oder ausgestellte Prunkwaffen sucht man vergebens.
  13. Doch, das ist von den Regeln abgedeckt: MIDGARD - Das Arkanum, Seite 38 (letzter Absatz). Liebe Grüße, , Fimolas! Danke für den Hinweis. Und an der Stelle findet man ja auch die Info, dass der SL die ABW würfelt (was ja nur Sinn macht, wenn er alleine die ABW kennt). Das Würfeln der ABW durch die Spieler hat also eindeutig den Charakter einer Hausregel.
  14. Also wir gehen auch davon aus, dass man das Ausbrennen eines Artefakts nicht nur daran bemerkt, dass es nicht funktioniert, sondern, dass es irgendein Signal des Kaputtgehens von sich gibt. Tatsächlich nehme ich sogar an, dass man es dem Artefakt im Nachhinein ansieht. Das mache ich vorallem dafür, damit sich bei meinen Charakteren nicht ein Müll von längst ausgebrannten Artefakten ansammelt, von denen nur keiner weiß, ob sie vielleicht nicht doch noch was taugen. Ist aber vermutlich durch die Regeln nicht gedeckt. Insbesondere Artefakte, die mehrere Effekte mit getrennten ABWs haben, sprechen eigentlich gegen diese Regel. Mir ging es eigentlich nur um die Frage, ob man einem Artefakt ansehen kann, wie zuverlässig es wirkt, bzw. wie groß die Gefahr der Zerstörung bei der Benutzung ist.
  15. Warum nicht? Wir spielen mit unterschiedlichen SLs und spätestens dann wäre der ABW eines Gegenstandes irgendwann bekannt. Außerdem senkt es den administrativen Aufwand des SLs, der sich dann mehr auf die Story/das Abenteuer konzentieren kann. Woolf Dieses pragmatische Argument verstehe ich schon. Man geht halt (wie so oft) Kompromisse ein, um die Spielbarkeit zu erhöhen. Airlag schien mir aber begründen zu wollen, dass diese Praxis auch aus der inneren Logik der Spielwelt abzuleiten sei. Diesem Argument kann ich weiterhin nicht folgen.
  16. Nach der alten Mathematikerweisheit 'Namen sind nur Schall und Rauch' habe ich recht wenig Probleme damit, den Spielern Namen zu wiederholen. Problematischer ist es, wenn es darum geht, Geschehnisse zu rekapitulieren. Ich weiß natürlich genau, wie es gewesen ist und weiß auch welche Details wichtig und welche unwichtig sind. Da nach meiner Erfahrung aber jeder die Wirklichkeit anders wahrnimmt, tue ich mich schwer damit, den Spielern diese objektivierte Sicht auf die Geschehnisse zu liefern. Ganz ohne geht es aber oft nicht. Insbesondere, da wir oft Spielpausen von Monaten haben. Ich präferiere es aber, die Spieler das Geschehene wieder geben zu lassen. Habe ich dann den Eindruck, dass ein Faktum falsch erzählt wird, weil es durch die lange Spielpause vergessen wurde (oder ich es vielleicht auch damals schlecht beschrieben habe), bin aber der Meinung, dass die Abenteurer es eigentlich noch wissen müssten, so greife ich korrigierend ein. Letztlich immer eine Gratwanderung, die ich auch nach Bauchgefühl entscheide.
  17. Nun eigentlich ist der bestimmende Faktor für den ABW in der Regel nicht die Qualität, sondern die Mächtigkeit des Effektes. Wenn ich mal von Schutzamuletten aus gehe, dann ist es definitiv die Qualität. Die Mächtigkeit bestimmt, welche Sprüche (Grad) absorbiert werden können. Die Mächtigkeit fließt zwar auch in die Berechnung des ABW ein, aber mit der Qualität (mehr Material/Geld) kann man den ABW drücken. Oder wir verstehen unter Qualität und Mächtigkeit im Zusammenhang mit Artefakten unterschiedliche Dinge. Ich verstehe den Gedankengang nicht. Ein Artefakt brennt bei der Benutzung entweder aus oder nicht. Mehr Rückmeldung über die Qualität gibt es nicht. Wenn es ausbrennt, so erübrigen sich weitere Spekulationen sowieso. Wenn es wiederholt nicht ausbrennt, so liegt der Gedanke nahe, dass die ABW wohl relativ niedrig sein wird. Kann aber auch sein, dass man bisher nur Glück gehabt hat. Die Abenteuerer können für sich ja gerne Schätzungen anstellen, wie z.B.: 'Das Artefakt hat bisher schon 5 Mal ohne Ausbrennen funktioniert, da vermute ich mal, dass die ABW kleiner als 25 ist.' Aber warum ich als SL nun die korrekte ABW rausrücken soll, erschließt sich mir nicht.
  18. Auch wenn ein Kampfgeschrei nicht unvermeidlich ist, so würde ich in den meisten Fällen den nicht eingeschläferten Kameraden der Eingeschlafenen die Intelligenz zugestehen, dass sie laut schreien, um ihre Kameraden zu wecken. Wenn alle Gegner eingeschläfert wurden, gibt es sowieso keinen Kampf mehr. Obiges gilt vermutlich nicht, wenn die Gegner Tiere sind oder von sich aus Interesse daran haben, dass der Kampf nicht entdeckt wird, und daher Lärm vermeiden müssen.
  19. Ich glaube meine Spieler würden mich eher verständnislos anschauen, wenn ich ihnen sagen würde: 'Eure Figuren wollen jetzt von Alba nach Aran. Warum sie das wollen, dürft ihr euch selber ausdenken.' und das noch als Beispiel eines kooperativen Spielstils anführen würde. Was nun rationale und was irrationale Entscheidungen sind, ist vermutlich im Allgemeinen schwer zu sagen. Jedenfalls gehe ich davon aus, dass es für eine Reise von Alba nach Aran überhaupt einen benennbaren Grund geben sollte. Würden übrigens die Abenteurer aus meiner Gruppe gemeinsam die Idee entwickeln, ein bestimmtes Land zu bereisen, so würde ich dem durchaus versuchen entgegen zu kommen, zumindest wenn sich in meinem umfangreichen Fundus ein geeignetes Abenteuer findet. Wenn nicht, dann würden auf der Reise wahrscheinlich einige Ereignisse eintreten, die die Fortsetzung der Reise aufhält.
  20. Mir ist halt letztlich wichtig, dass eine in der Spielwelt logische Geschichte entsteht. Wem das nicht wichtig ist, der mag hier anders vorgehen. Wenn die Abenteurer also in Alba sind und für mein nächstes Abenteuer in Aran sein sollen, so brauche ich einen in der Spielwelt schlüssigen Grund dafür. Möglichkeit 1: Kraft meiner Gewalt als SL und mit der mir hoffentlich eigenen Fantasie schaffe ich diesen Grund innerhalb der Spielwelt. Möglichkeit 2: Ich teile das den Spielern out-game mit und dann müssen die sich etwas einfallen lassen, warum es für ihre Spielfiguren nachvollziehbar ist, sich von Alba nach Aran zu begeben. Vermutlich müssen sie dazu auch noch weitere out-game Diskussionen zusammen führen, bis sie dann die Spielwelt-immanente Begründung gefunden haben, die für sie alle wirkt. Letztlich natürlich eine Geschmacksfrage, aber ich mag Möglichkeit 2 nicht.
  21. Nach 20 Jahren Rollenspiel haben wir diese Phase dann doch schon etwas hinter uns. Andere mögen sich natürlich in einer anderen Phase ihres Rollenspielerlebens befinden. Da ist dann ein solch expliziter Hinweis vermutlich doch besser.
  22. Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch. Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen. Natürlich kann ich das 'einfach' sagen. Ich finde es aber zu einfach. Ich halte es halt für einen Teil der Herausfoderung des SL-Jobs den Abenteurern in-game eine plausible Motivation für ihr Handeln zu ermöglichen. Dabei gehe ich allerdings (zurecht) davon aus, dass auch die Spieler erwachsen genug sind, für ihre Figuren nur in-game Gründe zuzulassen. Also nicht etwa sagen: 'Ach den Stephan lassen wir jetztmal hängen'. Außerdem erwarte ich auch, dass sie sich im Falle, das mehrere Handlungsalternativen möglich erscheinen, eher in die bewegen, die der Abenteuerentwicklung dienlich ist. Wenn es aber für den Abenteurer unlogisch wäre, den Auftrag anzunehmen, dann soll er es auch nicht tun. Niemand hat behauptet, dass man als SL nicht vor Probleme gestellt wird.
  23. Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt". Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte. Viele Grüße hj Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers? Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'. Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.
  24. Und wie kommt dieser kleine rote Zettel in das Exemplar, das ich mir in Essen gekauft habe?
  25. @hj: Irgendwie ist es aber etwas frustrierend: Erst eröffnest du den Strang mit einer allgemeinen Frage, wie andere ein bestimmtes Spielleiterverhalten beurteilen. Dann, nachdem das seitenweise diskutiert wurde, kommst du mit der Information daher, dass du dich auf eine absolute Sondersituation beziehst. Da kann ich auch nur sagen: Im allgemeinen widerspricht das von dir beschriebene SL-Verhalten meiner Vorstellung von der Aufgabe eines SLs. Aber außergewöhnliche Situationen mögen außergewöhnliche Maßnahmen erfordern.
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