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Früher hatten wir analoge Probleme auch häufiger. Sie kommen besonders bei Reiseabenteuern vor und sind meines Erachtens im Regelsystem angelegt. Wir haben uns irgendwann auf eine modifizerte Tabelle für kritische Teffer und Folgen schwerer Verletzungen geeinigt, die mit höherer Wahrscheinlichkeit Folgen produziert, die zwar behindernd sind, eine Spielfigur aber nicht vollständig aus dem Spiel nehmen. Hat mir in vergangenen Diskussionen zu dem Thema hier im Forum (das wird nicht das erste Mal diskutiert) den Vorwurf der der Weicheiigkeit eingetragen. Naja, bei uns gibt es dafür keine Allheilungstränke und zufällig vorbeikommende Heiler, die mal eben eine Allheilung spendieren, versuche ich auch zu vermeiden.
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Vielleicht noch eine Anmerkung zu den beiden unterschiedlichen Ansätzen zur Zeitplanung (auch damit nicht der Eindruck entsteht, ich wollte jede Änderung schlecht reden, die vom Verlag an meinem Original vorgenommen wurde): Aus logischer Sicht halte ich beide Ansätze für ok. Spieltechnisch haben wir hier zwei Parameter (Route: Nord oder Süd, Fahrweise: Küste oder offenes Meer) über die die Fahrtdauer beeinflusst wird. Greifen die Abenteurer nicht ein, wird die jeweils langsamere gewählt. Herausforderung für den SL ist es hier, den Spielern deutlich zu machen, dass sie hier Einfluss nehmen können, ohne sie zu offensichtlich mit der Nase drauf zu stoßen. Außerdem sollte er eine plausible Erklärung haben, warum ohne Zutun der Abenteurer die langsamere Variante gewählt wurde. Beim Parameter 'Route' finde ich das relativ einfach, beim Parameter 'Fahrweise' würde ich mich schwerer tun. Der erste Parameter hat allerdings den Nachteil, dass man die Entscheidung ganz am Anfang treffen muss. Späteres Umentscheiden bringt kaum noch was. Der andere Parameter ist flexibler. Als dritten Parameter gibt es, wie auch von Branwen angemerkt, noch das Wetter, über das der SL eingreifen kann. Hier ist es eine Frage, wie man das als SL gestalten will. Lässt man die Abenteurer von Anfang an einen Wettlauf mit genau vordefinierten Bedingungen absolvieren und beobachtet leidenschaftslos, wie sie sich dabei schlagen, oder greift man zwischendrin noch beeinflussend ein. Zusammenfassung: Welche der genannten Parameter man wie einsetzt hängt von der persönlichen Vorliebe des SL ab.
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@Markus: Also das Zeitproblem sehe ich noch nicht. Liegt das vielleicht an meinem inzwischen behobenen Schreibfehler (s.o.)? Deine Abenteurer haben noch 18 Tage. Nehmen wir an, dass sie noch drei Tage auf Pagarons Insel verbingen. Bis zur Bergung der Briefe vergehen 4 weitere Tage (vermutlich werden Selim und Thaloram hier noch erfolgreich verzögern). Dann haben sie immer noch 11 Tage übrig. Hälst du dich an den von mir vorgeschlagenen Zeitplan (s.o.) so müssen die Abenteurer die Nordroute durchsetzen und dürfen dann höchstens noch zwei Tage Verzögerung zulassen. Bei den Angaben aus dem Abenteuer wäre es wichtiger, dass sie die Fahrt auf offener See durchsetzen. Dann haben sie sogar auf der Südroute noch Chancen, wenn sie keine weitere Verzögerung mehr zulassen. Insgesamt ist deine Gruppe bisher selbst dem optimalen von mir angenommenen Zeitplan um einen Tag voraus, da ich von einem Tag zur Beobachtung von Pagarons Lager ausgegangen war.
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@Markus: Danke für die interessante Schilderung. Ich sehe, dass deine Gruppe einiges anders gemacht hat als meine beiden. Bei mir sind sie durch das Piratenlager zu Musis Gefängnis. Und sie sind vor der Zilie abgehauen. Dafür haben sie die Besatzung der Stinkenden Seeratte in Handarbeit niedergekämpft. Bei dir war es offenbar umgekehrt. Ist motivierend als Autor zu erfahren, dass verschieden Pfade, die im Abenteuer vorgesehen sind, auch mal genutzt werden.
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Wenn man die Abfahrt der Westwind aus Nansur als Tag 1 zählt, dann findet das Stadtfest von Mangalwar an Tag 30 statt. Bei dem von dir gespielten Verlauf (Abwehr der Piraten, Verfolgung von Nagpur aus), ereignet sich die Aufbringung der Windesfreund an Tag 6, das Fest mit der Befreiung Tadirs also in der Nacht von Tag 7 auf 8. Kennt man den Weg zu Pagarons Lager so wäre dieser nun mit den benutzten Booten in 3 Tagen machbar. Da der Weg aber nicht bekannt ist, kann man entweder nach Nagpur zurück (2 Tage), sich dort den genauen Weg erklären lassen (x Tage) und dann direkt zum Pferdekopf: 5 Tage. Insgesamt also 7+x Tage. Fährt man dagegen ohne genaue Ortskenntnis von Hoschad los, so muss man sorgfältiger suchen und braucht nicht 3 sondern 5 Tage. Man ist aber immer noch schneller als beim Weg über Nagpur. Die genannten 5 Tage sind also nicht als Strafe zu verstehen. Die Formulierung ist hier etwas mißverständlich (ich darf wieder den Lektor verantwortlich machen). Pagarons Insel dürfte bei dir also am Ende des Tages 12 nach Abfahrt aus Nansur erricht worden sein. Ich hatte bei meiner Originalplanung beim Weg von Hoschads Lager nach Mangalwar nicht zwischen Fahrt auf offener See und Fahrt in Küstennähe unterschieden. Ich war vielmehr davon ausgegangen, dass die Wüstenbrise sowieso einen geeigneten (optimalen) Mix aus beiden Strategien verfolgt und hatte für die Südroute 16 Tage und für die Nordroute 9 Tage angenommen. Wobei natürlich Verzögerungen noch wie im Abenteuer beschrieben hinzu zu rechnen sind. Bei diesem Ansatz ist Mangalwar auf der Südroute eigentlich nicht rechtzeitig zu erreichen.
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Hallo Markus, und wieder einige Anmerkungen von meiner Seite. Aus meiner Erfahrung mit Inseln, die ich schon mal gesehen habe, kann ich mir gut vorstellen, dass es Felsinseln gibt, die man auch tagsüber nur mit Bergsteigerausrüstung überqueren kann. Und nachts wäre es praktisch Selbstmord. Da habe ich als SL auch keine Schwierigkeiten zu sagen: "Geht nicht. Basta.", ohne das jetzt durch genaue Beschreibung der Geländeformationen zu belegen. Ist aber vermutlich eine Frage des persönlichen Leitungsstils. Zum Fest stand in meinem Original noch, dass damit die Aufbringung der Westwind bzw. der Windesfreund von den Piraten gefeiert wird. Somit sollte klar sein, dass das Fest in jedem Fall statt findet. Leider wurde der Satz vom Lektor gestrichen. Wenn deine Spieler sich beim Betrachten der Mutprobe amüsiert haben, war es ja kein Schaden. Generell sollte der Reiz dieses Abenteuerteils in meinen Augen in der unauffälligen Beobachtung des Piratenlagers und anschließenden (Planung und) Durchführung der Befreiung liegen. Wenn dabei Kämpfe vermieden werden können, um so besser. Die Herausforderungen sind eher anderer Natur, zum Beispiel: Wie bewegen sich die Abenteurer von Insel zu Insel? Zusätzliche Würze kann eventuell noch dadurch entstehen, wie die Abenteurer mit den widersprüchlichen Informationen umgehen. Auf der einen Seite ist Tadir angeblich ein Bote Hoschads. Auf der anderen Seite scheint er den Angriff der Stinkenden Seeratte zu fürchten und auch sein Übertritt ins Lager der Piraten erfolgt anscheinend nicht ganz freiwillig. Bei meinen zwei Versuchen hat das einmal recht gut geklappt, beim anderen Mal spielte es keine große Rolle. Weiterhin viel Spaß Stephan
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Dass der isolierte Bezug auf einen einzelnen aus dem Zusammenhang gerissenen Satz nicht immer geeignet ist, die Intention des Regelautors richtig zu erschließen, kann man beispielhaft im Strang über die Schicksalsgunst nachlesen. Übrigens hier bitte nicht durch die nachträglich eingefügte Regelantwort am Anfang des Strangs irritieren lassen. Der relevante Beitrag trägt die Nummer 153. Ich gehe bis zum Eingang überzeugender gegenteiliger Argumente davon aus, dass hier eine ähnliche Situation vorliegt.
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Hallo Roberto, vielleicht noch einen Hinweis zum Vergleich mit einem Hund. Der Wert Riechen +14 dürfte tatsächlich einem Hund vergleichbar sein. Die Unterscheidung tRiechen und mRiechen ist vom Regelwerk nicht vorgesehen. Daher würde ich auch erst einmal davon ausgehen, dass der Tiermeister eine einem Hund vergleichbare Riechfähigkeit besitzt. Da er sie von seinem Totemtier bekommen hat, würde ich auch nicht unbedingt annehmen, dass sie sich so äußert wie im Parfum beschrieben, da es hier ja wohl eher um Gerüche geht, die der menschlichen Nase angenehm sind (kenne nur den Film). Zum Einsatz beim Spurenlesen sollte man allerdings auch die unterschiedliche Bewegungsart von Hund und Mensch berücksichtigen. Ein Hund, der sich mit der Nase orientiert, führt diese ständig wenige Zentimeter über dem Boden. Als Vierbeiner fällt ihm das auch nicht besonders schwer. Als Mensch dürftest du dich dagegen kaum auf diese Weise fortbewegen können.
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Ich hänge mal eine Liste von Errata an, die inzwischen aufgefallen sind. Dabei handelt es sich nur um solche, die Verwirrung auslösen können. Reine Grammatik- und Rechtschreibfehler wurden nicht berücksichtigt. Errata Prinzenhochzeit.doc
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Hallo Markus, als Autor finde ich es sehr interessant, zu erfahren, wie sich die von mir ausgedachte Geschichte bei anderen entwickelt. Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht. Ich hoffe natürlich, dass auch andere davon profitieren. Einige Kommentare zu den von dir angesprochenen Punkten: 1. Wenn die Abenteurer aus (berechtigtem) Ärger in Nansur die Westwind verlassen, so muss der SL dem nicht unbedingt entgegenwirken. Vielleicht zahlt Teleos nach zähem Handeln ja sogar einen Teil des Fahrpreises zurück. Haben die Abenteurer dann den Auftrag des Kalifen angenommen, so müssen sie halt mit Teleos erneut verhandeln. Es mag natürlich Gruppen mit so ausgeprägtem Stolz geben, dass sie den Auftrag des Kalifen ablehnen, nur weil sie sich Teleos gegenüber keine Blöße geben wollen. 2. Das Verbot von Feuer hatte ich eingebaut, um es den Abenteurern nicht zu leicht zu machen. Natürlich kann Teleos das nicht durchsetzen. Allerdings ist Zuwiderhandlung offene Meuterei. Wenn der SL es will, kann er also Teleos zumindest versuchen lassen, seine Autorität durch zu setzen. Das ist zwar nicht erfolgsversprechend. Aber in der Zeit können er und seine Mannschaft sich nur bedingt der Schiffsführung widmen, wodurch die Piraten wieder schneller aufkommen können. Ich habe aber den Eindruck, dass du es auch so geschafft hast, eine spannende und unterhaltsame Verfolgungsjagd zu inszenieren. Wenn die Abenteurer die Piraten durch intelligenten Einstaz ihrer Fernkampfmöglichkeiten abhängen können, hat diese Szene ihren Zweck auch erfüllt. 3. Nach den ihnen vorliegenden Informationen müssen die Abenteurer ja sogar davon ausgehen, dass Tadir möglichst schnell freiwillig auf das Piratenschiff wechseln wird. Daher handeln sie schon fahrlässig, wenn sie dagegen keine Maßnahmen treffen. Wie auch immer: Wenn Tadir den Abenteurern hier weggeschnappt wird, so sieht das Abenteuer zwei Möglichkeiten zum Weiterkommen vor. Zum Einen läuft Tadir bereits vor dem Kampf an Deck und fragt nach dem Pferdekopfberg. Diese Szene wurde (wohl aus demvon dir genannten Grund) im Lektorat eingebaut. Ich mag sie nicht, weil sie erstens atmosphärisch nicht passt (persönlicher Geschmack) und zweitens die Gefahr birgt, dass die Abenteurer unter Umgehung von Hoschads Lager direkt zu Pagaron kommen. Von mir vorgesehen für solche Fälle war eigentlich der Abschnitt Auf der Suche nach Hoschad. Eine Verfolgung Hotufs vonn Nagpur aus ist zwar im Abenteuer nicht vorgesehen, könnte aber auch erfolgsversprechend sein. Übrigens können die Abenteurer auch den Zauber Seelenkompass (falls verfügbar) benutzen, um solchen Problemen vorzubeugen. 4. Eventuell kann man auch die Horoskope nutzen, um dem unter 3 besprochenen Problem zu begegnen. Ansonsten sind sie halt eine Möglichkeit für den SL den einen oder anderen Hinweis einzubauen, wo er sonst Schwierigkeiten sieht. Nach meiner Erfahrung würde ich zwei mögliche Zielpunkte nennen. a) Warnung vor besonders gefährlichen Fallen in Branko Hagmalions Festung. Ich würde hier als erste das Becken des brennenden Wassers und als zweites das Gezeitenlabyrinth sehen. b) Hinweise auf die Motivation von Thaloram und Selim. Zum Beispiel mit dem Hinweis, dass man sich mal mit der politischen Situation in Serendib und Mokattam befassen soll.
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@Markus K: Mit dem Erratum hast du vermutlich recht (besitze von beiden GB leider kein Original). Zum Preis der Überfahrt: In Mord auf hoher See wird für die Überfahrt von Corrinis nach Argyra bei Aufenthalt an Deck 4GS angegeben. In Prinzenhochzeit für die Fahrt von Nagpur nach Candranor bei gleicher Übernachtung 12GS, also der dreifache Preis. Das ist zumindest sehr günstig. Bei Buchung einer Kabine wird das Verhältnis noch günstiger. Die angegebenen Preise sind also in der Tat Schnäppchenpreise. In der Realität dürften sie sich aber stark nach Angebot und Nachfrage richten. Zusammenfassung: Wenn man die angegebenen Preise zu Grunde legt, muss man von starkem Konkurrenzdruck ausgehen (was im Abenteuer ja auch angedeutet wird). Passen die Preise dem SL nicht ins allgemeine Gefüge, so fände ich eine Erhöhung bis zu 50% als angemessen.
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Eigentlich haben die Beiträge 26 und 31 das Dilemma dieses Stranges ja schon schön auf den Punkt gebracht. Vielleicht nochmal ein Fazit aus meiner Sicht, bevor ich mich (hoffentlich) aus der Diskussion zurückziehe: Es gibt halt Teilnehmer, die eine klare und eindeutige Weltsicht haben, aus der sich Probleme wie die hier diskutierten dann erfreulich einfach erklären lassen. Paradebeispiel hierfür der Eingangssatz zu Posting 2. Andere begreifen das Geschehen am Spieltisch als komplexe Interaktion zwischen verschiedenen Individuen mit unterschiedlichen Stärken, Schwächen und Vorlieben. Unter dieser Voraussetzung werden Probleme vielschichtiger und schwieriger. Die Kommunikation zwischen diesen beiden Gruppen ist vermutlich zum Scheitern verurteilt.
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Ich versuche mal zu erklären, wo das Problem liegen könnte. Da habe ich nun ein Kaufabenteuer, in dem ein Drache vorkommt (oder vielleicht auch ein selbst geschriebenes). Eigentlich gehe ich davon aus, dass die Abenteurer erkennen, dass sie den Drachen klug umgehen sollen, oder mit ihm verhandeln, oder was auch immer. Komisch, bei mir greifen die Spielercharaktere regelmäßig die Gegner nicht an, die auch nicht dafür vorgesehen sind. Scheinbar nehmen sie meine Beschreibungen der NSC ernst und sind entsprechend vorsichtig. Und wenn sie doch mal einen (über)mächtigen Gegner unerwartet angreifen, dann habe ich überhaupt kein Problem damit, auch mal ein Exempel zu statuieren, damit sie eben sehen, dass sie sich nicht alles erlauben können. Der Vermutung schließe ich mich an. Grüße Bruder Buck Am besten, du liest dir auch noch den nicht zitierten Teil meines Postings durch. Da hatte ich nämlich beschrieben, dass der SL sich nicht auf den Angriff vorbereitet. Woraus zu schließen ist, dass auch er davon ausgeht, dass die Spieler seine Hinweise verstehen. Vielleicht hatte dieser SL ja mal einen schlechten Tag und hat sich doch nicht so perfekt ausgedrückt, oder die Spieler haben nicht zugehört. Weiterhin habe ich beschrieben, dass der SL den Drachen vielleicht nicht optimal geführt hat. Da kann er noch so viele Exempel statuieren wollen (herrlicher Begriff im Kontext einer Freizeitbeschäftigung), es fehlte einfach am taktischen Geschick. Natürlich hat der SL immer die Möglichkeit, den Drachen durch Mogeln gewinnen (oder entkommen) zu lassen. Aber würden die Spieler das nicht auch als Schikane empfinden?
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Nach meiner (realweltlichen) Erfahrung trifft das nur extrem selten zu. Dem kann ich mich ebenfalls nicht anschließen. Und weil man als SL seine Gruppe gerne länger bei der Stange halten möchte, versucht man dem entgegen zu wirken. Und natürlich werden dabei auch mal untaugliche Mittel gewählt. Zur Erinnerung: SLs sind auch nur Menschen.
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Auch ich bin nicht hauptberuflich SL und mache das auch nur um Spaß zu haben. Mich intensiv auf Kämpfe vorzubereiten, die dann doch nicht stattfinden, macht mir keinen Spaß. Wieso wurde dann schon jemals ein Drache auf Midgard erschlagen, wenn die sich im Ernstfall immer verdünnisieren können? Ich nehme an, du meinst 'Eisenhaut'. Die hat gegenüber einer permanenten VR aber schon noch einige Nachteile. Ist aber trotzdem sicher ein mächtiger Zauber.
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Ich versuche mal zu erklären, wo das Problem liegen könnte. Da habe ich nun ein Kaufabenteuer, in dem ein Drache vorkommt (oder vielleicht auch ein selbst geschriebenes). Eigentlich gehe ich davon aus, dass die Abenteurer erkennen, dass sie den Drachen klug umgehen sollen, oder mit ihm verhandeln, oder was auch immer. Leider machen die Spieler mal wieder das völlig unerwartete und legen sich tatsächlich mit dem Drachen an. Natürlich habe ich mich als SL darauf nicht groß vorbereitet (auch SLs verschwenden nicht gerne Zeit). Plötzlich stehe ich vor dem Problem alleine einen mächtigen Gegner mit allen seinen vielen Möglichkeiten effizient spielen zu müssen. Gleichzeitig muss ich auch noch als neutraler Schiedsrichter agieren und den Spielern nicht den Eindruck geben, sie würden übervorteilt. Die Spieler dagegen spielen ihre Figuren, die sie schon seit Jahren kennen und deren effektivste Kampfmöglichkeiten ihnen schon in Fleisch und Blut übergegangen sind. Da kann es schon passieren, dass ich den Drachen deutlich unter seinen Möglichkeiten ausspiele (ich bin auch nur ein Mensch). Und plötzlich habe ich vollkommen ungewollt einen besiegten Drachen, einen Drachenhort und diverse Abenteurer mit natürlicher Rüstung herumlaufen und eventuell sogar noch das Gefühl, dass es mehr an meiner Dummheit und vielleicht auch Gnade (am Anfang wollte ich eventuell den Abenteurern noch die goldene Brücke zur Flucht bauen) als an ihrer Leistung liegt. OK könnte man sagen: Dumm gelaufen. So isses halt. Aber hier kommt das viel diskutierte Spielgleichgewicht ins Spiel. Und das gibt es gleich in zwei Varianten: 1. Gleichgewicht mit dem Rest der Welt. Plötzlich habe ich eine Gruppe von Überhelden, die eine normale Stadtwache schon gar nicht mehr schrecken kann. Wer soll eigentlich der nächste Gegner sein, wenn schon ein Drache nicht reichte? -> Das Spiel tendiert zu High-Fantasy, was aber zum Glück sehr Midgard-untypisch ist. 2. Spielgleichgewicht innerhalb der Gruppe. Vermutlich werden nur einige Gruppenmitglieder das Drachenblutbad wagen und überleben. Tendentiell sind das die, die sowieso die meisten LPs haben. Damit ist eigentlich in fast allen Situationen klar: Wenn jemand überlebt, dann die. In allen Situationen, wo es mal knfflig wird, stehen die vorne und sagen: Lass mich mal. Ist ja auch logisch. Auf die Dauer schafft das bei den anderen Spielern Frust. Natürlich sind alle diese Mechanismen nicht zwangsläufig und hängen noch viel vom Naturell der Beteiligten ab. Aber tendenziell habe ich solche Probleme schon erlebt.
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Kleine Anregung noch: Im Abenteuer 'Unheilnebel' in 'Der Weg nach Vanasfarne' wird das Gasthaus 'Stab und Zepter' beschrieben. Das findet sich meines Wissens auch im Kompendium. Wenn du Informationen dazu ohne Copyright-Verletzung noch mit aufnehmen könntest, würde es deinen Führer noch abrunden. Gruß Stephan
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Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Stephan antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Wieso Vorwurf? Das ist doch ein ganz legitimer Versuch in einer Marktwirtschaft! Ich würde es wahrscheinlich ähnlich machen, wenn ich an Frankes Stelle währe und die Mittel hätte. Aber da ich halt auf der anderen Seite stehe äußere ich halt meine Meinung dazu, wie ich es als Käufer empfinde. Als solcher bin ich prinzipiell an zwei Dingen interessiert. 1) Ich möchte möglichst viel für wenig Geld. 2) Ich möchte auch das mein örtlicher Spiele und RPG Laden weiter existiert. Diese zwei Ziele beißen sich natürlich und sind nicht immer miteinander vereinbar, weil ich Geld sparen kann, wenn ich meinen örtlichen Händler umgehe. Ansonnsten ist es eine Abwägung, was mir im Moment wichtiger ist. Und bei den Kauf PDFs ist es so, das mir bei nur 3,95€ Differenz der Punkt 2 und die Möglichkeit ein gedrucktes Exemplar für mein Regal zu haben wichtiger sind. Auch in einer Marktwirtschaft gibt es verschiedene Weisen, wie man als Akteur (Käufer und insbesondere Verkäufer) auftreten kann. Diese verschiedenen Arten des Auftretens werden auch durchaus unterschiedlich wahr genommen. Auch hier gilt wie im Privaten, dass es auch im Spektrum dessen, was gesetzlich erlaubt ist, noch eine weite Bandbreite von sympathisch bis unsympathisch gibt. Das gilt um so mehr, wenn der Akteur kein anonymes Großunternehmen ist, sondern durchaus reale Personen dahinter gesehen werden können. Der Begriff Geldmacherei wie auch die von dir beschriebene Philosophie der Gewinnmaximierung ohne Berücksichtigung des Gegenwerts für den Kunden wird dabei eher als unsympathisch empfunden. Ich gehe allerdings davon aus, dass die Frankes gar nicht so sehr von marktwirtschaftlichen Überlegungen angetrieben werden (von wirtschaftlichen schon: ein Zuschussbetrieb soll das Ganze nicht werden). Zumindest bei Prinzenhochzeit kann ich dir garantieren, dass es nicht verfügbar wäre, wenn alle Beteiligten sich nur an marktwirtschaftlichen Maximen orientiert hätten. Dass du deinen örtlichen Spiele und RPG-Laden weiterexistieren lassen willst, ist verständlich. Das jetzige PDF-Angebot ist mit Sicherheit nicht als Konkurrenz dazu gedacht. Hier gibt es generell nur Angebote, die im Laden eben nicht mehr überall erhältlich sind. Einzelne Restposten mal außen vor. Ich denke nicht, dass es Elsas Absicht ist, Geld, das bisher in den Kauf von Printabenteuern ging nun über die PDFs zu erhalten. Vielmehr richtet sich das Angebot an solche Kunden, denen der Ausstoß im Printbereich zu niedrig war, bzw. die bestimmte ihnen wichtige Abenteuer nicht mehr gedruckt erhalten können, weil sie nicht mehr flächendeckend angeboten werden. -
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Stephan antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Laut Homepage handelt es sich um neue und vergriffene Abenteuer. Tatsächlich ist zur Zeit nur ein Abenteuer (Prinzenhochzeit) neu. Dass ein eifriger Sammler viele oder sogar alle der anderen Abenteuer bereits besitzt, ist nicht überraschend. Dieser Teil des Angebots richtet sich wohl nicht an ihn (es sei denn, er schätzt den Mehrwert der elektronischen Verfügbarkeit, der Verlinkung oder der Anpassung auf M4). Ich persönlich fände es auch etwas besser, wenn die Abenteuer entsprechend gekennzeichnet wären. Allerdings kann man das mit etwas Mühe in der Gesamtliste der Abenteuer, die es auf der Homepage gibt, auch selbst herausfinden. Zur Kalkulation für Prinzenhochzeit hat sich Elsa hier geäußert. Ich interpretiere ihre letzten Aussagen so, dass die Gewinnzone noch lange nicht erreicht ist. Ich dachte, den Weißen Wolf gestern bei Branwens Basar für 14,95 € gesehen zu haben. Dann wäre das Angebot als Kauf-PDF für 9€ meines Erachtens konsistent, zumal noch eine Kurzgeschichte dazu gekommen ist. Sicher kann Elsa vor der Preisfindung nicht noch alle Läden in Deutschland abklappern, um zu überprüfen, ob irgendwer noch Restposten verramscht. Allerdings findet man auch im Internet leicht Angebote, die einen wesentlich günstigeren Preis für die Printausgabe verlangen. Hier scheint schlechte Marktbeobachtung vorzuliegen. Eventuell ist der Titel deshalb aus Branwens Basar verschwunden (oder ich habe gestern abend halluziniert). Den Vorwurf der Geldmacherei halte ich allerdings für eine Unterstellung. Vielleicht denkst du noch mal darüber nach, ob du das nicht zurück nehmen möchtest. Ich halte den eingeschlagenen Weg für einen Versuch, dem aus der Spielerschaft immer wieder geäußerten Wunsch, auch an altes Material noch heranzukommen, Rechnung zu tragen. Bedenke bitte, dass für die neue Vertriebsform erst einmal Anfangsinvestitionen in Form von Arbeitszeit und Geld investiert werden mussten (die Weblösung kriegt man auch nicht geschenkt). Dass zumindest diese Investition wieder herein kommen soll, ist doch wohl legitim. -
Deine Interpretation ändert aber nichts daran, dass die Regeln etwas anderes sagen. Die Aussage im DFR ist eindeutig, genau wie es von Einsi beschrieben wurde. Solwac Dass die Regeln zu PPs anders sind als von mir zunächst vermutet, habe ich bereits eingesehen. Es ging nun darum, in wie weit diese Regeln plausibel sind. Falls es dir um die Regeln zu bhK allgemein geht, so schlage ich vor den alten Strang zu reaktivieren. Meines Erachtens wurde darin keine einvernehmliche Meinung dazu gefunden, was der Regelautor uns denn sagen wollte.
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Du hast mich mißverstanden: Ich kämpfe beidhändig mit zwei Schwertern. Generell sollten wir davon ausgehen, dass ich dabei meine Fertigkeiten übe. Diese Tatsache wird nun regeltechnisch dadurch abgebildet, dass ich einen PP bekomme. Nun kann ich mich fragen, in welchen Situationen denn diese Übung mir in Zukunft einen Vorteil verschaffen soll. Sicherlich in exakt der selben Situation (also wenn ich wieder mit zwei Langschwertern kämpfe). Das ist unstrittig, durch die Regeln abgedeckt und daher von mir auch nicht erwähnt worden. Nun gibt es zwei weitere Situationen, in denen ich mir (nicht regelsystematisch denkend) eventuell vorstellen kann, dass mir die Übung ein bischen hilft, nämlich a) ich kämpfe mit zwei Dolchen oder b) ich kämpfe mit einem Langschwert. Beide Situationen sind zwar leicht anders, aber doch ähnlich genug, dass ich mir vorstellen kann, hier aus der vorhergenden Übung einen Vorteil zu erlangen. Am logischsten (im Sinne von verständlichsten) wäre es, wenn die Regeln das abbilden könnten. Das in Regeln abzubilden ist aber schwierig, weil in Situation a) und b) nunmal völlig disjunkte Fertigkeiten zum Einstaz kommen. Immer schade, wenn man die Realität in den Regeln nur ungenau abbilden kann. Aber die Regeln sind nun mal Vereinfachungen. Gucken wir also mal, was man noch retten kann. Man könnte für Langschwert und bhK jeweils einen halben PP vergeben -> Rechnen mit halben PPs verkompliziert die Regeln -> abgelehnt Man könnte hart vorgeben, dass der PP immer für Langschwert oder immer für bhK vergeben wird. Dieser Weg wurde vom Regelautor offenbar gewählt (mit bhK). Vorteil: Regelsystematisch logisch, Nachteil: Schlechtere Abbildung der Realität Man kann auch vorgeben, dass der Spieler es sich aussuchen darf. Vorteil: Bessere Abbildung der Realität, bessere Kompatibilität zu M3, Nachteil: Regelsystematisch schwerer (aber nicht unmöglich) zu begründen.
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ok, wenn wir schon zwei sind, die das hier diskutieren wollen: Unabhängig von Regelsystematik kann man sich ja mal die Frage stellen: Wenn ich beidhändig mit zwei Schwertern kämpfe, auf welche der beiden folgenden Situationen kann ich meine dabei erworbene Übung anwenden: a) Kampf mit zwei Dolchen b) Kampf mit einem Langschwert Ich würde sagen, ein Bischen auf beide, aber b) wahrscheinlich mehr als a). Leider sind die bei a) und b) zu verwendenden Fertigkeiten disjunkt. Daher finde ich es logisch, dass man sich aussuchen kann, ob man einen PP für beidhändigen Kampf (a) oder für Langschwert (b) bekommt. Nur beidhändigen Kampf zu erlauben und damit b) zu verbieten finde ich realitätsfern. Man kann das regelsystematisch begründen, weil man ja einen EW: Beidhändiger Kampf macht. Ich finde das aber auch nicht zwingend, da ja die Beherrschung des Langschwertes mit gleichem oder höheren EW ja Voraussetzung ist. In der Tat interpretiere ich die Regel zum Beidhändigen Kampf weiterhin so (ältere erinnern sich vielleicht noch an die lange Diskussion zu dem Thema), dass man in Wirklichkeit einen EW: Minimum(Waffe, bhK) durchführt, wodurch die Symmetrie zwischen Waffe und bhK noch deutlicher wird.
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Genau aus diesem Grunde gilt dein Einwurf nur für dein erstes Beispiel und fürs Scharfschießen. Beim beidh. Kampf darfst du genau deshalb nicht aussuchen. Ich muss gestehen, aus der Erinnerung zitiert zu haben. Beim beidhändigen Kampf fände ich es auch logisch, wenn ich die Wahl hätte. Die Diskussion wäre hier aber vermutlich bereits OT.
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Moderation : Ich (Fimolas) habe diese Diskussion aus dem folgenden Themenstrang ausgelagert: Praxispunkt Resistenz für Erlernen neuer Zauber verwendbar? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Vielleicht macht es Sinn, die Philosophie hinter den PPs nochmal zu erklären. Dann wird auch klarer, warum es unsinnig ist, den PP Resistenz für das Lernen von Zaubern einsetzen zu lassen. Ein PP simuliert, dass ich beim Ausüben einer Fertigkeit mich in dieser verbessere (ein Effekt, dem wir in der Realität ständig begegnen). Daher ist der PP natürlich nur zum Steigern dieser Fertigkeit einsetzbar. In einigen wenigen Fällen setze ich zwei Fertigkeiten zur gleichen Zeit ein, was aber nur über einen EW abgehandelt wird, so dass der PP nicht eindeutig zuordenbar ist (Abwehr und Abwehrwaffe, beidhändiger Kampf und Angriffswaffe). In diesem Fall übe ich also beide Fertigkeiten. Man könnte nun auch regeln, dass es einen halben PP für jede Fertigkeit gibt. Aus Vereinfachungsgründen gibt es halt einen PP auf eine Fertigkeit und der Spieler kann sich aussuchen auf welche.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Stephan antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Die Frage, ob nicht eine andere Veröffentlichungsmöglichkeit als über den offiziellen Weg besteht, habe ich mir im Laufe des achtjährigen Prozesses bei Prinzenhochzeit auch gelegentlich gestellt. Abgesehen davon, dass es mir schon am Herzen lag, dass mein Werk auf Kompatibilität zur offiziellen Midgardgeschichte abgeprüft würde, stellte sich mir vor allem ein Problem: Ich bin als Zeichner völlig untalentiert. Die Lagepläne in meiner Version bestanden aus amateurhaft erstellten Powerpoints, bei denen viel Information über Farben dargestellt wurde (blaue Fläche = Meer, grüne Fläche = Wald,...). Hätte ich das auf einer privaten Homepage oder hier im Forum zum Runterladen angeboten, so hätte sicher so mancher Abnehmer mich wegen der hohen Druckkosten für ihn verflucht. Ein wesentlicher Vorteil des offiziellen Wegs für mich war also, dass professionelle Grafiker sich des Werks angenommen haben. Bei Rosendorns Liste wäre es also durchaus interessant, bei welchen Veröffentlichungsformen man sonst noch mit derartiger Unterstützung rechnen kann.