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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Stephan antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Auch meine Spieler wollen im Allgemeinen ins Abenteuer. Schwierigkeiten, sie hinein zu bekommen, hatte ich bisher einmal. Das war bei 'Das graue Konzil'. Dessen Anfang ist allerdings auch sehr schlecht. Etwas fragwürdig fand ich auch den Einstieg bei 'Ein Geist in Nöten'. Da ist die Motiavation aus Spielweltsicht schon sehr schwach. Ansonsten entstehen Schwierigkeiten eher unbeabsichtigt im Abenteuer. Klassiker ist etwa, dass die Abenteurer sich in einem Wettrennen befinden, es aber irgendwie trotz entsprechender Hinweise nicht mitbekommen. Einen Fall, mit dem ich gerade kämpfe, kann man im Strang zur Bestie von Wefford nachlesen. Wobei auch hier Schwächen im Abenteuer offenbar wurden. -
In der Tat. Und mein Verständnis war, dass dieser Strang dazu dient, Ideen aufzuzeigen, was das sein könnte. Obwohl ich selbst noch keinen Beitrag geleistet habe, habe ich interessiert mitgelesen. Leider wurde der Strang dann von den Railroading-traumatisierten gekapert.
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In meiner Gruppe und, wie ich den Eindruck habe, in den meisten anderen gilt die goldene Regel, dass der SL alles machen darf, wenn er glaubt, dass es dem gemeinsamen Spielspaß dient. Damit kann er offenbar definitionsgemäß nicht betrügen. Die Regel, dass ein guter Spieleiter nicht betrügt, ist in diesem Fall also belanglos. Es würde der Diskussion daher gut tun, von dieser offenbar nur für eine Randgruppe interessanten Regel zurückzukehren zu Leitlinien, die für viele interessant sind. Edit sagt, dass es präziser ist zu sagen: Er kann nur betrügen, wenn er den gemeinsamen Spielspaß zugunsten anderer Ziele zurückstellt. Aber, dass er dann kein guter SL ist, ist ebenfalls trivial. Der Rest bleibt also wie gehabt.
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Also nochmal zum Verständnis: Wenn der SL sich in der beschriebenen Situation einen Heiler einfallen lässt, der mehr oder weniger an den Haaren herbeigezogen die Spielfigur wieder aufpäppelt, dann ist das geschummelt und böse. Wenn aber die Gruppe gemeinsam beschließt, die Verletzung einfach zu ignorieren, dann ist es ok und von dir auch gelebte Praxis. Benötigt man da eigentlich Einstimmigkeit oder reicht auch die einfache Mehrheit? Bei uns läuft es jedenfalls eher nach der ersten (bösen) Methode. Und aus verschiedensten Gründen bevorzuge ich sie sowohl als Spieler wie auch Spielleiter. Letzeres liegt, wie ich inzwischen lernen durfte, an meinem großen Ego oder an meiner nackten Angst. Warum ich es als Spieler auch lieber mag, werde ich vielleicht auch noch erfahren.
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Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Stephan antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Nach meinem Eindruck wurde ein seht ähnliches Problem hier mal diskutiert. Und bereits in Beitrag #4 äußert ein gewisser Rosendorn eine Meinung, die sich für mich verdammt nach Schummeln anhört. -
Rosendorn, ich erhebe keinerlei Anspruch auf irgendwelches Primat. Ich hatte allerdings den Eindruck, dass du in Posting 126 der Romananlaogie mit anderen Argumenten entgegnest als in Posting 58, wo insbesondere die ersten beiden Sätze des letzten Absatzes meine volle Zustimmung fanden. Ansonsten war der erste Teil meines Postings 127 in erster Linie eine Reaktion auf den zweiten Absatz von Posting 126. Dein letzter Absatz in Posting 128 ist natürlich völlig richtig. Möglicherweise hat mich die Erfahrung mit den verhinderten Romanautoren als Abenteuerautoren (und die Tatsache, das es jetzt auch Midgardromane gibt, was ich auch total bescheuert finde) so allergisch gegen die Verbindung Roman-Rollenspiel gemacht, dass ich diese feine Differenzierung übersehen habe.
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Jetzt scheint es mir so, dass Rosendorns Ablehnung der Romananalogie vor allem aus einer Abwehrhaltung gegen das böse Railroading kommt. Irgendwie habe ich manchmal den Eindruck einige Spieler wurden in der Vergangenheit regelrecht traumatisiert und wittern nun hinter jeder Ecke einen Abenteuerautor oder SL, der sie zu Statisten in ihrer Geschichte degradieren will. Bei genauem Nachdenken stimme ich allerdings zu, dass mir solche negativen Tendenzen auch schon aufgefallen sind. Namentlich kann ich hier den Karmodin-Zyklus nennen. Ich würde allerdings nicht so weit gehen, für die Planung eines Abnteuers das Vorbereiten eines Handlungsfadens völlig verdammen zu wollen. Sicher hängt es vom einzelnen Abenteuer ab, wie starr oder flexibel der ist. Bei Überlandabenteuern kann man schon davon ausgehen, dass die einzelnen Stationen erreicht werden, bei Stadtabenteuern sind vielleicht nur einzelne Ereignisse vorgegeben, auf die die Abenteurer keinen Einfluss haben. Natürlich sollte ein guter SL die Souveränität besitzen, seinen vorgesehenen Handlungsfaden auch zu verlassen, wenn die Aktionen der Spielfiguren das ergeben. Umgekehrt sollten die Spieler auch die Kooperationsbereitschaft haben, sich ein wenig auf den SL einzulassen. Wenn der SL das Abenteuer damit beginnt: 'Ihr kommt in die Stadt xy und seht am Straßenrand einen Gaukler. Interessiert bleibt ihr stehen, um euch dessen Kunststücke anzuschauen.' so ist das absolut legal, auch wenn der SL damit formal den Spielern die Entscheidungshoheit für ihre Spielfiguren abnimmt. Ich stimme Henni zu, dass beim Erstellen und auch beim Leiten eines Abenteuers auch Kreativität und ein Gefühl für eine gute Geschichte gefragt sind. Das gilt auch für das Schreiben eines Romans aber auch für das Drehen eines Films. Allerdings habe ich (und so hatte ich Rosendorns früheres Posting verstanden) von einem Roman einen viel höheren Anspruch bezüglich Charakterentwicklung, Ideenreichtum und sprachlichem Niveau (und ich lese ganz sicher keine Hochliteratur). Auf der anderen Seite muss ein gutes Abenteuer auch aufgebaut sein wie eine gute Gebrauchsanweisung: Übersichtlich, logisch, ohne Spannungsbogen für den Leser (=SL), ohne sprachliche Höhenflüge. Ein Romanautor wird sein Werk ungern mit den Maßstäben einer Gebrauchsanweisung messen lassen. Ein Abenteuerautor, für den das auch gilt, hat sein Thema teilweise verfehlt.
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Also die ganze Diskussion, was denn nun noch Rollenspiel ist und wann man denn nun ein anderes Hobby betreibt, finde ich recht sinnfrei. Es hängt halt immer vom Kontext ab. Wenn jemand noch nie was von Billard gehört hat, dann sind Snooker, Kneipenpoolbillard, Dreiband und Kunststoß erst einmal verschiedene Ausprägungen des selben Hobbies. Bei näherer Betrachtung erkennt man dann deutliche Unterschiede zwischen den ersten beiden und den anderen Varianten. Bei noch näherem Hinsehen sind dann Snooker und Kneipenpoolbillard auch wieder völlig verschieden. Genauso sind die verschiedenen Spielarten von Rollenspielen von weit weg gesehen sehr ähnlich. Und je genauer man sich damit beschäftigt, um so mehr sieht man Unterschiede. Ob man dann den Begriff 'Rollenspiel' für eine der Varianten vereinnahmt und für das umfassender Phänomen einen anderern Namen sucht, oder umgekehrt ist Geschmackssache. Zum Vergleich mit den Romanen: Der tut mir auch weh. Und zwar gerade weil einige Zeit lang Midgard-Publikationen auf den Markt kamen, bei denen ich mich des Eindrucks nicht erwehren konnte, dass die Autoren eigentlich lieber einen Roman hatten schreiben wollen. Was meiner Meinung nach ihrer Eignung als Rollenspielhilfe geschadet hat. Mag sein, dass Rosendorn die Abgrenzung zwischen Romanen und Rollenspielen undiplomatisch ausgedrückt hat. Inhaltlich stimme ich ihm zu.
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Ohne selbst den perfekten Vorschlag präsentieren zu können, wundere ich mich, dass bei vielen der Begriff 'Würfel' so zentral ist. Für mich ist die Benutzung von Würfeln ein reines Implementierungsdetail. Als Hauptcharakteristikum unseres Hobbies empfinde ich es, abenteuerliche Situationen mit (von den Spielern geführten) virtuellen Figuren in einer virtuellen Welt zu erleben. Dabei ist es häufig auch nötig, ein Simulation von gesteuertem Zufall abzubilden. Hierfür sind Würfel ein gutes Hilfsmittel. Man könnte aber z.B. auch ein System erfinden, wo das durch Ziehen von Spielkarten geschieht, ohne dass sich in meinen Augen wesentliches an unserem Hobby ändern würde. Außerdem kommt es bei uns auch oft vor, dass stundenlang gar nicht oder fast gar nicht gewürfelt wird. Aus diesen Gründen finde ich nicht, dass das Verwenden von Würfeln, ein namensgebendes Attribut für unser Hobby sein sollte. Abenteuer-Rollenspiel finde ich eigentlich auch ganz gut. In der Tat wird aus dem Begriff auch nicht ganz klar, dass es so etwas wie LARP nicht beinhaltet. Daher wäre Pen & Paper-Abenteuerrollenspiel oder deutscher: Tisch-Abenteuer-Rollenspiel vermutlich noch präziser.
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Und so hat es sich wirklich entwickelt. Zunächst einmal haben sich zwei Abenteurer in der Nacht einfach mal entschieden, draußen zu übernachten. Das gab dann eine ganz lustige Interaktion mit der Bestie. Unter anderem haben sie ihr den Zugang zu Garriks Haus ermöglicht. Aber Lambert konnte die Bestie mit etwas Hilfe der Abenteurer umbringen (bis zur nächsten Nacht). Natürlich waren die Abenteurer sehr neugierig, warum die Bestie sowenig Interesse an ihnen zeigte. Soweit so gut. Am nächsten Morgen dann die Ermordung von Seamus. Während einer sich schon mal auf die Suche nach dem Lagerplatz der Abanzzi macht, um sie vor dem Mob zu warnen, suchen die anderen drei nach Spuren am Schrein. Richtig: Auch dort sollten welche zu finden sein. Schließlich werden die Attentäter in der Nacht wohl kaum die Möglichkeit gehabt haben ihre Spuren zu verwischen. Immerhin sollten die ganzen Aktionen am Schrein (z.B. die Suche nach den Mönchen) inzwischen die Spuren ziemlich verwischt haben. Aber ein kritischer Erfolg beim Spuren lesen ist ein kritischer Erfolg. Also folgt man den Spuren der Attentäter. Ich ging davon aus, dass die Abanzzi um diese Schwachstelle wussten und den Zugang zu ihrem Lager bewachten. So traten den drei Abenteurern dann nach einiger Zeit Roloff, Istvan, MacMurdil und zwei Statisten entgegen und bedeuteten freundlich aber bestimmt, dass sie hier unerwünscht seien. Die Kräfteverhältnisse erschienen mir wie den NSCs so klar, dass ich keinen Grund zur überstürzten Gewaltanwendung sah. So wendete Roloff im darauffolgenden Kampf zunächst nur Entwaffnen an und die Statisten hielten die Druidin nur in Schach, solange sie nicht selber angriff. Der Klingenmagier lag am Boden, da hatten die Abanzzi selbst maximal einen schweren Treffer gefangen und der Tiermeister war entwaffnet. Kann man da die nochmalige freundliche Aufforderung zur Umkehr nicht verstehen? Kann man nicht. Und unglaublich aber wahr, das Glück wendete sich. Am Ende lagen Roloff, Istvan und MacMurdil unrettbar tot in ihrem Blute, der eine noch stehende Statist ergab sich dem Tiermeister und der Druidin, die selbst noch mit 4 LP, 0 AP dahintaumelten. Natürlich waren die Abenteurer viel zu geschwächt noch weiter zu gehen. So wurde den beiden überlebenden Statisten verlegen bedeutet, man habe das alles eigentlich nicht so gemeint und dann wurde der schwer verletzte Klingenmagier Ins Dorf zurück gebracht. Der Kampf wäre sicher anders ausgegangen, wenn wir nicht die +4 beim Angriff gegen Wehrlose weglassen würden oder ich MacMurdils großes Schild nicht im Lager gelassen hätte. Aber auch so erschien mir die Übermacht groß genug. Tja, da darf ich mir bis zum nächsten Mal überlegen, wie die Geschichte ohne die drei männlichen Hauptprotagonisten der Abanzzi weitergeht. PS: Noch ein kleiner Hinweis auf eine weitere Inkonsistenz in der Abenteuerbeschreibung: Es wird immer wieder davon gesprochen, dass die Abenteuerer am Fenster stehen. Dummer Weise hat ihr Zimmer gar keins.
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Dieses häufig zitierte Argument mit den 10 Resistenzwürfen finde ich nur bedingt überzeugend. Das Problem ist ja, dass immer gegen den selben EW: Zaubern gewürfelt wird. Ist der gut ausgefallen, so gibt es eine gute Chance, dass der Angegriffene keinen einzigen Resistenzwurf schafft. Man hat also einen Spruch, der mit einer ganz guten Chance das Opfer auf einen Schlag tötet. Für Spielfiguren wahrscheinlich nicht soo interessant, aber für fanatische Selbstmordattentäter aber eine sehr interssante Option. Was wiederum Auswirkungen auf die Logik der Spielwelt haben dürfte.
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Lieber Rosendorn, mir ist noch nicht so ganz klar geworden, was denn nun eigentlich deine Position ist. Ist es a) Die (komplexen) Probleme, die hier im Thread genannt wurden, sind alle unabhängig von der Wahl des Regelsystems. Sie sind Hirngespinster oder müssen auf anderer Ebene (z.B. Verhalten von Spielern und Spielleiter) gelöst werden. oder b) Die (komplexen) Probleme, die hier im Thread genannt wurden, könnten in einem weniger guten System als Midgard eine Rolle spielen. Midgard hat sie aber bereits so gut gelöst, dass es Zeitverschwendung ist, weiter darüber nachzudenken. Oder vielleicht noch eine dritte Position c), die mir nicht so klar wird?
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Stephan antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich weiß nicht, ob mein Beitrag dir sehr viel weiter helfen wird. Sei es drum. Nach meiner Erfahrung sind Illusionszauber an sich schon dazu geeignet, den SL ständig vor Konsistenzprobleme zu stellen, die sich logisch kaum auflösen lassen. Die Regelung mit dem gedachten Schaden setzt diesen Problemen dann noch die Krone auf. Um das überhaupt sinnvoll abwickeln zu können, müsste man sich zunächst einmal ein Bild von der gemeinsamen Weltsicht von Zauberer und Verzaubertem machen. Also z.B., was glauben Zauberer und Verzauberter, was Vampire so anrichten können. Das ist schon extrem schwer zu ermitteln. Hinzu kommt noch die teilweise völlig absurde Regelung, dass der Schaden dann doch irgendwie real wird. Beim Treffer mit einem Phantomschwert, mag es durchaus gelegentlich zu Phantomschmerzen kommen. Aber klaffende Wunden können dadurch ja nicht entstehen. Meine Schlussfolgerung daraus: Illusionsmagie so wenig wie möglich vorkommen lassen. Wenn einer meiner Spieler so einen Spruch lernen würde, dann würde ich mich mit ihm unterhalten, und ihm klar machen, dass ich die beschriebenen Effekte nur sehr eingeschränkt zulassen würde. Ggf. würde ich eine Hausregel entwickeln. -
Das vermute ich auch und bedauere diese Entwicklung ausdrücklich. Die immer stärkere Durchdringung Midgards durch Magie, die sich sowohl beim Regelwechsel von M3 nach M4 als auch bei vielen Abenteuern (Stichwort Zyklus der zwei Welten) zeigt, ist für mich ein Weg in die falsche Richtung. Und genauso wie die Vertreter der entgegengesetzten Auffassung werde ich das (an geeigneter Stelle) immer wieder gerne dokumentieren. Auch in der stillen Hoffnung, dass der eine oder andere Offizielle, der vielleicht mitliest, dies als Denkanstoß nimmt, diese Entwicklung zu stoppen oder gar umzukehren.
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Das sehe ich auch so. Ich glaube auch, dass viele Waffen in der Spielwelt über einen solchen Riemen verfügen. Sie werden genauso wie die oben schon zitierte Schwertscheide nicht extra erwähnt, weil sie eben keinen Einfluss auf andere Regelmechanismen haben. Insbesondere schützen sie nicht vor dem Wafenverlust bei einem kritischen Fehler oder vor den Auswirkungen beim Heranholen. Andernfalls wäre dies bei den entsprechenden Regeln vermerkt (und für Tuor: Die in der Spruchbeschreibung erwähnten Lederriemen passen hier nicht, da sie in völlig anderem Kontext stehen und es keinen Hinweis darauf gibt, dass diese regelmäßig verwendet werden).
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Jedenfalls kommt in keinem einzigen Midgard-Abenteuer ein NSC vor, bei dem diese Sicherungsmaßnahme beschrieben wird. Das kann m.E. nur heißen, dass entweder a) diese Sicherungsmaßnahme doch nicht so weit verbreitet ist, wie postuliert oder b) sie als so selbstverständlich angesehen wird, dass man sie gar nicht mehr erwähnen muss. Da a) offenbar obigen Überlegungen widerspricht, müsste man b) annehmen. Dann frage ich mich aber, warum die Möglichkeit des Entwaffnens bei der Zauberbeschreibung überhaupt erwähnt wird. Schließlich würde sie dann bei keinem einzigen NSC aus einem offiziellen Abenteuer anwendbar sein. Tatsächlich ist die Beschreibung im Arkanum auch eher so angelegt, dass hier alternativ von einem festgehaltenen oder von einem angebundenen Gegenstand ausgegangen wird. Der Fall, dass ein Gegenstand sowohl festgehalten als auch angebunden ist, wird von dem Autor dieser Passage offenbar nicht als Normalfall angesehen, was wiederum obiger Ausführung widerspricht. Übrigens wäre für mein Gefühl auch in diesem Fall Heranholen immer noch deutlich zu mächtig. Das Entwinden der Waffe aus der Hand wäre immer noch mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit möglich. Wird die Waffe nun vom Lederriemen aufgehalten, so kommt sie zwar nicht abhanden, aber ihre Benutzung dürfte für diese und vermutlich auch die Folgerunde ausgeschaltet sein. Selbst dieser Effekt ist mir für die Kosten des Spruchs zu hoch.
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Im Prinzip gilt hier ähnliches, wie bei den Schutzrunen: Eine signifikante Zahl von Gegnern mit Schutzamuletten gegen Heranholen auszustatten, kommt für mich nur in Frage, wenn ich annehme, dass dies repräsentativ ist. Andernfalls wäre es Schikane. Wenn ich aber annehme, dass ein signifikanter Anteil der Bevölkerung ihre eine Chance auf ein Schutzamulett für einen Schutz gegen diesen Spruch einsetzt, dann ist die Auswirkung des Spruches auf die Spielwelt viel zu groß. Außerdem gilt noch mein Argument von oben: In offiziellen Abenteuern kommt kein einziges Schutzamulett gegen Heranholen vor. Offenbar sind die Regelmacher nicht davon ausgegangen, dass der Spruch so stark auf die Spielwelt wirkt. Übrigens an der Stellung nochmal als Klarstellung, auch zu Prados' Einwurf heute nachmittag: Ich kann mich nicht erinnern, ein einziges Mal einem NSC aus einem Kaufabenteuer ein zusätzliches Feature gegeben zu haben, damit er besser gegen eine bei meinen Abenteurern vorhandene Fertigkeit aussieht. Auch ein solches Vorgehen empfände ich als Schikane. Das würde ich in ganz seltenen Fällen eventuell in Erwägung ziehen, wenn der logische Fortgang des Abenteuers davon abhinge.
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@Solwac: Das Argument mit den Schutzamuletten war für mich bereits mit Beitrag 277 widerlegt.
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Tja, da könnte man meinen, dass ich mit meiner Meinung alleine gegen eine große Front von Riemenbefürwortern stehe. Leider sind sich die Riemenbefürworter untereinander auch nicht einige. Für den einen befestigt (fast) jeder seine Waffe in dieser Form, für den anderen hängt es vom Waffentypus ab und der dritte will nur Bosse und andere harte Gegner damit ausstatten. Auch bei der Frage, wie sich das denn nun bei einem kritischen Fehler auswirkt, gibt es Einigkeit. Einig scheint man sich alleine darin zu sein, dass das Anbinden keinerlei Nachteile mit sich bringt (außer den minimalen Kosten für einen Lederriemen). Da es mir zu mühsam ist, für jede der Varianten darzulegen, warum sie für mich unbefriedigend bleibt, belasse ich es bei der Feststellung, dass ich meine oben beschriebene Hausregel jeder bisher vorgeschlagenen Variante der Riemenregel weiterhin vorziehe. Ach ja, dann gibt es da noch den Vorschlag von Rosendorn mit den Schutzrunen. Mag ich auch nicht. Eine massive Ausstattung gegnerischer Waffen mit Schutzrunen wegen der Gefahr von Heranholen ist für mich nur plausibel, wenn ich annehme, dass diese Praxis auf Midgard allgemein sehr verbreitet ist. Denn andernfalls wäre es ja pure Schikane, den Abenteurern immer wieder Gegner vorzusetzen, die so ausgerüstet sind. Dass ein popeliger Stufe 1-Spruch so gravierende Auswirkungen auf die Waffenherstellung hat, passt aber nicht zu der von mir präferierten Magiearmut Midgards. Man könnte das Prinzip auch verallgemeinern: Wenn ein niedriggradiger Spruch das Potenzial hat, die Spielwelt massiv zu verändern, dann will ich nicht die Spielwelt ändern, sondern den Spruch.
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Also ich versuche es nochmal etwas klarer zu machen: Bei der Beschreibung des Zaubers Zauberschlüssel steht explizit, dass in der Spielwelt die meisten Schlösser zu viel Metall enthalten, als dass sie mit diesem Zauber zu öffnen wären. Klare Ansage für den Spieler, der diesen Spruch lernen will. Beim Zauber Heranholen steht nun genau beschrieben, wie man einen Gegner damit entwaffnen kann. Wenn nun auch diese Möglichkeit durch die Gegebenheiten der Spielwelt entsprechend eingeschränkt wäre (weil nämlich plötzlich Faustriemen weit verbreitet sind), so würde ich als Spieler in der Spruchbeschreibung eine ähnliche Bemerkung erwarten. Da die fehlt, kann der Spieler mit Recht erwarten, dass dem nicht so ist. Führe ich das ein, so empfindet er das zu Recht als Schikane. Natürlich kann man das auch vorher vereinbaren. Das hätte für mich dann aber genauso den Charakter einer Hausregel wie meine oben angegebene. (Denn in beiden Fällen müsste die Spruchbeschreibung erweitert werden.) Da gefällt mir meine Hausregel aber wesentlich besser, weil sie nämlich einen zu starken Spruch abschwächt und nicht die Kultur der Spielwelt massiv verändert. Übrigens hat die Sache mit den Riemen noch ein weiteren Nachteil: Es wäre zu klären, wie sich diese Regel denn mit dem kritischen Fehler des Waffenverlusts verträgt.
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Ich denke, MIDGARD erwartet von seinen Käufern eine angemessene Anpassung der Gegebenheiten an den Entwicklungsstand der jeweiligen Gruppe. Man nennt es auch 'Abenteuervorbereitung'. Grüße Prados Wie soll ich mir das praktisch vorstellen? Soll ich mir jetzt im Vorneherein von jedem NSC überlegen, ob er mit oder ohne Sicherungsriemen kämpft? Und das wegen diesem popelige Stufe 1-Spruch? Und für jeden NSC muss ich mir dann noch überlegen, warum er sich für oder gegen diese Riemen entschieden hat (den Anspruch an Glaubwürdigkeit habe ich)? Und wenn du von Anpassung an den Entwicklungsstand der Gruppe sprichst: Heißt das, dass ich die Riemen erst einführen sollen, wenn jemand in der Gruppe Heranholen beherrscht? Wie soll ich denn plausibel das plötzliche Aufkommen dieser Mode begründen? Mit meiner Spielphilosophie ist so ein Vorgehen nicht vereinbar.
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Ich finde die Diskussion um Faustriemen nur bedingt zielführend. Ich (und sicher viele andere auch) spiele vorwiegend Kaufabenteuer, meistens sogar offizielle. Ich habe noch nie eine NSC-Beschreibung gelesen, bei der erwähnt wurde, dass solche Riemen zur Ausrüstung des NSCs gehören. Natürlich kann ich nun, nachdem der erste Abenteurer bei mir Heranholen gelernt hat, den NSCs entsprechende Riemen zusätzlich verpassen (allen, oder nach welchem Kriterium?). Genauso kann ich, nachdem einer Blitze schleudern gelernt hat, den vorgegebenen Gegnern entsprechende Schutz- oder sogar Spiegelamulette verpassen. Ein solches Vorgehen würde ich aber als Schikane gegenüber meinen Spielern empfinden. Ich erwarte hier von Midgard als Gesamtanbieter von Regelwerk und Kaufabenteuern ein konsistentes Angebot. Dies ist m.E. in Sachen Heranholen nicht gegeben. Faustriemen enthält das Angebot jedenfalls nicht.
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In meiner einen (inzwischen leider aufgelösten) Gruppe kam nach dem ersten konzentrierten Einsatz von Heranholen sehr schnell von Spielerseite der Wunsch, den Spruch zu entschärfen, da Kampfsituationen sonst langweilig würden. Wir haben uns damals auf die Hausregel geeinigt, dass eine im Kampf geführte Waffe zu schnell bewegt würde, als dass der Zauberer sich darauf fokussieren könnte. Ein Entwaffnen wäre damit also nur noch vor Beginn eines Kampfes möglich. In meiner anderen Gruppe hat überraschender Weise noch niemand den Spruch gelernt. Sobald dies vorkommt, werde ich die Hausregel auch hier vorschlagen.
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Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
Stephan antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Nur weil etwas unwahrscheinlich ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht passiert. Genauso tritt ein wahrscheinliches Ereignis nicht zwingend ein. Genau das ist ja der Knackpunkt, den viele nicht verstehen. Theoretisch möglich sind auch 10.000 aufeinanderfolgende 6er. Kannst du noch mal präzisieren, was der genaue Unterschied zwischen den 100 Würfen und den 10.000 Würfen, den du in deinem ersten Posting behauptet hast, nun ist?