
Stephan
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Beidhändiger Kampf - EW höher als der EW:Waffe
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Du vernachlässigst den Fall, dass jemand mehrere Waffen mit unterschiedlichen Erfolgwerten beherrscht. Übrigens gab es zu dem Thema schon vor langer Zeit einen sehr kontrovers geführten Strang. Wer sich von Formatierungsverstümmelungen und harten Bandagen nicht fürchtet, der kann es hier nachlesen. -
Heißt das, dass der Zauberer sich zu Beginn der Runde festlegen muss, wenn er einen 5/10-Sekünder abfeuern will, einschließlich dessen, welcher das sein wird (inklusive Wirkungsziel). Dagegen darf er bei einem 1-Sekünder die Entscheidung erst treffen, wenn er dran ist? Wie sieht es bei einem Kämpfer aus? Muss der seine Entscheidung, auf wen er einschlägt und wie (z.B. beidhändig oder einhändig, mit Rundumschlag oder ohne) ebenfalls am Anfang der Runde treffen oder erst, wenn er dran ist? Schließlich ist der doch auch die ganze Runde damit beschäftigt, eine Lücke in der Verteidigung des Gegners zu finden.
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Spielleitervorbereitung - konkretes Beispiel
Stephan antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
@Rosendorn: In vielen Kaufabenteuern finden sich Zeitleisten. Nun kann man vermuten, dass die Autoren da großteil am Bedarf der Leserschaft vorbeischreiben, oder aber annehmen, dass viele Käufer sie im Gegensatz zu dir nützlich finden. Ich tippe auf die zweite Möglichkeit, zumal ich sonst ganz unbescheiden annehmen müsste, dass ich einem kleinen elitären Kreis angehöre, die Zeitleisten zu schätzen wissen, und der von den Autoren besonders berücksichtigt wird. Auch oute ich mich, dass ich die meisten Kaufabenteuer weitgehend 'by the book' spiele. Und auch hier wähne ich mich in guter Gesellschaft. Ich glaube gerne, dass du mit deiner Herangehensweise ebenfalls viel Spaß am Rollenspiel hast (und deinen Spielern bereitest). Allerdings scheinen mir deine Äußerungen manchmal daraufhin zu deuten, dass du dies der anderen Art von Rollenspiel nicht zutraust. Dem möchte ich widersprechen.- 43 Antworten
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Spielleitervorbereitung - konkretes Beispiel
Stephan antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
@Y_sea: In meinem Beispiel bestand das Problem ja darin, dass X Y nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt besuchen konnte, weil die Abenteurer das völlig zufällig verhindert haben. Dann mein Vorschlag, eben einen Alternativweg zu beschreiten. Du legst gleich fest, dass X Y zu einem Zeitpunkt besucht, an dem die Abenteurer gerade nicht dazwischen funken. Damit verhinderst du ebenfalls, daass irgendeine zufällige Handlung der Abenteurer dieses Ereignis unterbricht. Im Sinne der 'Relevanz der Handlungen der Abenteurer' kann ich zwischen beiden Herangehensweisen keinen Unterschied erkennen. Vermutlich werde ich irgendwann im Verlaufe des Abenteuers schon Farbe bekennen müssen, wann das Gespräch denn statt gefunden hat. Ob ich es nun von Anfang an offen lasse und erst bei Bedarf einen Zeitpunkt festlege, der nach allem bisher passierten logisch erscheint, oder ob ich von vorneherein einen festen Zeitpunkt festlege, den ich nur bei Bedarf (nämlich dem unwahrscheinlichen zufälligen Dazwischenkommen der Abenteurer) noch umdefiniere, ist Geschmackssache. Ich bin jedenfalls mit der vorgegebenen Zeitleiste bisher oft gut gefahren.- 43 Antworten
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Spielleitervorbereitung - konkretes Beispiel
Stephan antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Nach meiner Meinung wirft midgardholic mindestens drei Fragen auf, die man unabhängig betrachten kann: 1. Wie geht man als SL mit eugenen Fehlern (oder denen des gekauften Abenteuers) um. Im Beispiel ging es darum, dass die Abenteurer zu einem Zeitpunkt einen bestimmten Raum aufgesucht haben, als dort ein NSC etwas abenteuerrelevantes tat. Der SL hat das aber übersehen und die Abenteurer den raum leer vorfinden lassen. Es gibt natürlich auch andere Beispiele: Man vergisst ein wesentliches Detail bei der Beschreibung eines Raumes, ein NSC gibt eine Information preis, die er eigentlich gar nicht hat... Der SL ist ein Mensch und macht als solcher Fehler. Also kommen solche Situationen vor. Zurückrollen kann eine Möglichkeit sein, aber mehr als eine halbe Stunde am Spieltisch habe ich noch nie zurückgerollt. Und natürlich sollte das die Ausnahme sein. Eine andere Möglichkeit ist es, die Geschichte im Hintergrund so zu verändern, dass sie nunmehr zu den gespielten Fakten passt. Wenn das gar nicht plausibel geht, kann man auch in Absprache mit den Spielern einen Teil-Rollback durchführen. Indem man im Wesentlichen alles so lässt, wie gehabt, aber Details ändert. Beispiel: 'Leute, ich habe einfach vergessen euch mitzuteilen, dass im Schlafzimmer, das ihr vor einer halben Stunde durchsucht habt, noch eine Vase auf dem Tisch stand. Lasst uns annehmen, dass ihr sie zwar bemerkt habt, aber in der Hektik hat jeder gedacht, der andere kümmert sich um die, so dass ihr sie habt stehen lassen. Für alle ok?' 2. Die Abenteurer tun etwas, das die Abenteuerhandlung vollständig marginalisiert. Eventuell handelt es sich um einen vollständigen Glückstreffer. Ich konstruiere mal ein extremes Beispiel: NSC X hat extreme Schulden und will sich eigentlich aufhängen. Seine letzte Hoffnung ist ein Besuch bei NSC Y, in dessen Verlauf dann eine Kette von Erignissen in Gang gesetzt wird, die sich zu einem spannenden Abenteuer entwickeln. Zufällig kommen an diesem Abend aber die Abenteurer auf die Idee Y zu besuchen und zu einem gemeinsamen Kneipenbesuch einzuladen. Unter objektiver Beurteilung der Agenden von X und Y müsste Y dies annehmen, und X sich, da er Y nicht antrifft, noch in derselben Nacht erhängen. Die Kette der Ereignisse wird nicht in Gang gesetzt und die Abenteurer kriegen bestenfalls mit, dass sich in der Nacht ein armer Schlucker aufgehängt hat, ohne auch nur zu ahnen, welche Rolle sie dabei gespielt haben. Ich gehe davon aus, dass alle am Spieltisch Interesse daran haben, dass sich die Vorbereitungsarbeit des SL in interessantere Spielhandlung umwandeln lässt. Daher ist in solchen Fällen mogeln natürlich erlaubt. Andere Situationen mögen weniger eindeutig sein. Letztlich eine Frage der Abwägung und des Improvisationstalents des SL. 3. Verwendung von Zeitleisten: Macht in vielen Fällen absolut Sinn. Die Spieler sind nicht der Nabel der Welt. Viele Dinge können sie nicht beeinflussen, bei anderen ist es zumindest extrem unwahrscheinlich. Alles so etwas kann man in eine Zeitleiste aufnehmen. In einigen Fällen mag es auch Sinn machen, von Spielern beeinflusste Handlungen aufzunehmen. Wieder ein Beispiel: Die Abenteurer werden vermutlich im Rahmen ihrer Nachforschungen die Aufmerksamkeit des NSC Z auf sich ziehen. Gehen wir der Einfachheit halber mal von zwei möglichen Vorgehensweisen der Abenteurer aus: 'zurückhaltend' und 'offensiv'. Nehmen wir zwei mögliche Charaktereigenschaften von Z an 'lethargisch' und 'aktiv'. Nehmen wir weiterhin an, die folgenden Handlungsweisen erscheinen logisch: 'zurückhaltend', 'lethargisch': Kontaktaufnahme nie 'zurückhaltend', 'altiv': Kontaktaufnahme nach einem Tag 'offensiv', 'lethargisch': Kontaktaufnahme nach einem Tag 'offensiv', 'aktiv': Kontaktaufnahme sofort Hier habe ich als SL in der Vorbereitung zwei Möglichkeiten: 1. Ich lege die Charaktereigenschaft von Z schon vorher fest und verhalte mich dann nach den Handlungen der Spieler gemäß obiger Tabelle 2. Aus irgendeinem Grund wird die Abenteuerhandlung nur dann spannend, wenn die Kontaktaufnahme nach einem Tag passiert. Also lege ich Z eben so aus, dass es passt. Wenn die ganze Sache stimmig und logisch bleibt, halte ich das für legitim. Insbesondere enthebt es mich als SL auch der Notwendigkeit ständig ein Psychogramm von Z zu erheben, wann denn für ihn die Schwelle zur Kontaktaufnahme erreicht ist (denn de facto wird sich die Gruppe vermutlich irgendwo zwischen 'zurückhaltend' und 'offensiv' bewegen). Natürlich sollte man so etwas nur dosiert einsetzen und immer bereit sein, sich anzupassen. Legen die Abenteurer überraschend die Handlungsweise 'schlafmützig' oder 'Hasardeur' an den Tag so mag die Kontaktaufnahme nach einem Tag unplausibel werden. Dann muss man halt neu planen.- 43 Antworten
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Stephan antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Ah, du arbeitest mit dem BW -
Man sollte aber auch immer einmal bedenken, aus welcher Zeit das Abenteuer stammt. Es ist eines der ersten Abenteuer, das sich über den eher einfachen Dungeon-Charakter erhebt und mehrere (übrigens sehr interessante und teilweise geniale) Schauplätze miteinander verbindet. Daher sehe ich es auf einer Stufe mit der Kampagne "Sturm über Mokattam". Und damals war der so genannte "Railroading-Anteil" eben sehr hoch. Das Abenteuer ist und bleibt eben ein Kind seiner Zeit. Liebe Grüße, Fimolas! Naja, 'Sieben kamen nach Corrinis' oder 'Myrkdag' sind eher erschienen und deutlich weniger RR-mäßig. Und das 2000 erschienende 'Das graue Konzil' vom selben Autor ist auch extrem RR-lastig. Daher sehe ich schon eine gewisse Tendenz beim Autor. Wobei man natürlich zugeben muss, dass ein Reiseabenteuer wie 'Göttliches Spiel' fast zwangsläufig mehr RR-Anteile hat als Stadtabenteuer. Es bleibt halt die Frage, wie gekonnt man das verpackt. Die genialen Schauplätze haben mich nach meiner Erinnerung (schon sehr lange her) damals nicht so umgehauen. Ist aber natürlich auch immer die Frage, wie der SL es rüber bringt und wie empfangsbereit man selbst ist.
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Ich kenne das Abenteuer nur vom selber spielen und vom querlesen. Nach meiner Meinung ist es innerhalb der Midgard-Abenteuer bestenfalls Durchschnitt. Und der RR-Anteil ist gerade bei Abenteuern von Peter Kathe oft recht hoch. Es gibt definitiv bessere Midgard-Kaufabenteuer. Also lass den Mut nicht sinken.
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Nach meiner Erfahrung ist der Spruch sehr mächtig und ich halte das getrennte Lernen für die verschiedenen Tierklassen durchaus für angemessen. Bezüglich der anderen Fragen handhabe ich das so wie die Beherrschung einer Fremdsprache. Der Zauberer versteht also z.B. das Bellen eines Hundes und wenn er dem Hund etwas mitteilen möchte, so bellt er halt selbst.
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Erst mal verspätet meinen Dank an Bro und Lorcd Chaos für die wohl richtige Auflösung des 6h-Stunden Problems. Dennoch bleibt, wie von Shadow bemerkt die Frage, wie man erkennt, ob ein Talisman noch funktioniert. Den Vorschlag mit Erkennen von Zauberei halte ich angesichts der im Arkanum auf Seite 277 und 278 angegebenen Preislisten für wenig befriedigend. Ich werde wie Lord Chaos annehmen, dass jeder, der die Fertigkeit besitzt, Talismane eines bestimmten Typs herzustellen, auch erkennen kann, ob sie noch funktionieren.
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Zu dem Thema gab es wohl schon einige Diskussionen im Forum, z.B. die hier (leider wegen Konvertierungsproblemen schlecht lesbar). Meine Meinung: 'Pulver der Zauberbindung' gehört nicht in Spielerfigurenhände. Wenn (wie im vorliegenden Fall offenbar geschehen) diese Regel verletzt, dann sollten SL und betroffener Spieler sich zusammensetzen, um das einvernehmlich rückgängig zu machen. Ansonsten ist das Mittel hinreichend ungenau beschrieben und mächtig um Potenzial für viel Ärger am Spieltisch zu besitzen.
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Hallo Abzah, wenn ich den Verlauf des Strangs richtig verfolge, dann geht es hier eigentlich nicht so sehr um eine kulturspezifische Frage zu Alba. Vielmehr fühlst du dich durch den Leitungsstil deines SL zu sehr eingeengt, was deinen Spielspaß einschränkt. Nun suchst du hier im Forum moralische Unterstützung, die dir bestätigt, dass dein SL dich nicht richtig behandelt. Ich befürchte, dass dieses Vorgehen nicht zielführend ist. Midgard ist nicht wie Schach, wo es eine überschaubare Menge von Regeln gibt, die man nur korrekt anwenden muss. Vielmehr hat jede Spielgruppe ihre eigene Art Midgard zu spielen. Wie stark man zum Beispiel auf die Gewichtsregeln achtet ist sicher von Gruppe zu Gruppe verschieden. Auch die genaue Ausgestaltung der Lebenswirklichkeit auf Midgard ist nicht im Detail geklärt und muss daher von jeder Gruppe selbst beantwortet werden. Die Frage zum Beispiel, wie die Preisbildung am Markt für magische Waffen funktioniert, ist nicht aus den Regeln zu beantworten. Sicher wird es da auch hier im Forum ganz unterschiedliche Sichtweisen zu geben. Wie solche gruppeninternen (expliziten oder impliziten) Vereinbarungen nun getroffen werden, ist auch wieder unterschiedlich. In einer Gruppe mit wechselnden Spielleitern, bei der alle Spieler etwa gleichviel Zeit mit Midgard verbringen, funktioniert das sicher anders als in einer Gruppe mit festem SL, der viel Zeit in die Vorbereitung steckt, während alle anderen im wesentlichen nur die Spieltermine wahrnehmen. Es ist aber zu berücksichtigen, dass es die Aufgabe des SL ist, die Gesamtwelt Midgard konsistent darzustellen. Daher sehe ich bei ihm zumindest ein Deutungsprimat. Wenn du aber insgesamt den Stil des SL als zu einengend empfindest, dann solltest du das vielleicht mal auf der Metaebene ansprechen. Wenn das in eurer Gruppe alle so sehen, so könnte das ein Hinweis für den SL sein, seinen Stil zu verändern. Schließlich spielt ihr ja zum gemeinsamen Spaß. Oder vielleicht überzeugt euch der SL ja auch, wenn er euch die Gründe für seinen Stil darlegt.
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Nachfrage bei Michael Schneider ergab, dass seine Karte zwar nicht offiziell ist, aber die Entfernugen mit einem Entfernungsrädchen ermittelt wurden. Diese Methode dürfte genauer sein als meine. Dass er meist auf niedrigere Werte kam als ich, überrascht mich allerdings weiterhin. Habe das Excel auf seine Werte angepasst. Allerdings fehlen in der Karte ein paar Werte und einer (Tidford - Wulfstead) scheint mir eklatant falsch zu sein. Außerdem habe ich die Anmerkungen nochmal überarbeitet und erweitert (weitere Quellen berücksichtigt). Version 2 sollte in gezipter Form als Anhang an diesem Beitrag erscheinen. Entfernungen in Alba.zip
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Stephan antwortete auf Storr der Schnitter's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hatte ich bisher anders verstanden, hört sich aber logisch an. Trotzdem halte ich die Spruchbeschreibung für druidische Spielfiguren für höchst unglücklich. Die Spielfigur fühlt sich auf der einen Seite einer bestimmten Tierart besonders verbunden, merkt das aber auf der anderen Seite genau dann, wenn sie diesen Spruch lernt? Und dann wird die Verbundenheit nicht aus der ja bereits umfänglich vorhandenen Vita der Spielfigur abgeleitet, sondern ggf. durch einen Würfelwurf entschieden? Ich finde es traurig, wenn das Regelwerk solche Verführungen zu schlechtem Rollenspiel enthält. In meiner Spielgruppe ist eine Druidin. Wenn es soweit ist, muss ich mir überlegen, wie ich das handhabe. Bin noch unschlüssig.- 70 Antworten
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Wenn ich würfele, dann bin ich offenbar bereit einen Teil der Entscheidung über die Werte nicht selbst zu fällen, sondern eben dem Zufall zu überlassen. Offenbar bin ich also der Meinung, dass ein gewisser Kontrollverlust doch spaßfördernd ist. Über die Frage, wieviel Kontrollverlust optimal ist, kann man sicher diskutieren. Das Ändern einzelner Werte hat für mich zuviel von Rosinenpickerei. Und wer Wert auf viele LP legt, der soll halt einen hohen Eigenschaftswert auf die Konstitution setzen. Ich bin allerdings auch der Meinung, dass die Wirkung des einen w6-Wurfes für die LP unangemessen hoch ist. Hier würde ich mir einen besseren Regelmechanismus wünschen. Ich finde es aber noch nicht so schlecht, dass ich hier zur Hausregel greife. Die Lernpunkte sehe ich nicht so kritisch, weil sich das im Laufe der Zeit aufbraucht. Wobei die Tatsache, dass wir schon im dritten Grad begonnen haben, das Problem natürlich zusätzlich entschärft.
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@Rosendorn: Seit M4 gibt es doch explizit Regeln, die es erlauben, die Eigenschaftswerte auf ein Wunschziel hin zu optimieren. Zusammen mit der Möglichkeit, eventuell nochmal ganz neu anzufangen (für mich in erster Linie interessant, wenn man sehr wenige LPs hat), und der genannten Hausregel reicht das in meinen Augen aus.
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Bei uns werden nur selten neue Charaktere ausgewürfelt. Das letzte Mal haben wir vor ca 2 Jahren alle neu ausgewürfelt für eine längere Kampagne mit mir als SL. Dabei waren wir alle an einem Ort, was aber eher aus organisatorischen Gründen geschah. Das Auswürfeln wurde jeweils von den einzelnen Spielern mit mir als Zeugen vorgenommen. Die anderen Spieler haben dagegen nichts davon mitbekommen. Schließlich spielt jeder seine eigene Figur mit ihrer eigenen Agenda und ihren eigenen Geheimnissen. Ändern einzelner Würfe war nicht erlaubt. Man konnte aber den ganzen Charakter verwerfen und ganz von Vorne anfangen. Wobei ich das sicher auch nicht beliebig oft mitgenmacht hätte. Wir hatten vereinbart, dass die Charaktere in Grad 3 beginnen dürfen. Das entsprechende Steigern wurde von den Spielern meist (je nach Regelkenntnis) selbsttätig gemacht. Ich habe es hinterher nochmal angeguckt und einige Fehler gefunden (meist hatten sich die Spieler zu ihren Ungunsten vertan). Später haben alle Spieler zu ihrem Charakter noch eine Vorgeschichte geschrieben und mir zugeschickt. In einigen Fällen habe ich den Spielern noch minimale Änderungen vorgeschlagen, um eine bessere Kompatibilität zu meiner geplanten Kampagne zu erreichen. Im Gegensatz zu Rosendorn (offenbar sind wir oft verschiedener Meinung) ist für mich das unabhängige Erstellen der Figuren ein wichtiges Element, das ich nicht missen möchte. Das Verändern von einzelnen Würfen ist bei uns ebenfalls verpönt. Allerdings spielen wir mit der schon oft zitierten Hausregel, dass man Ferigkeiten mit Malus auch lernen kann, wenn man die Mindesteigenschaften nicht erfüllt. Da gibt es für mich kaum noch Argumente, die 'Schummeleien' nötig erscheinen lassen.
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Das ist ein Argument, das sich hier wiederholt findet, das ich aber nicht für evident halte. Von daher war die Diskussion zu den Nebenagenden durchaus themenbezogen. Nach meinem Verständnis von Rollenspiel stellt jeder Mitspieler zunächst einmal eine Person auf der Spielwelt dar, die, wie realweltliche Personen auch, erst einmal ihre eigenen Lebensziele verwirklichen. Natürlich gehen sie dazu mit anderen Bewohnern der Spielwelt Allianzen, Freundschaften,... unterschiedlicher Länge ein. Diese anderen Bewohner können SCs oder auch NSCs sein. Die üblicherweise gewählte Spielform erfordert es, dass die SCs im allgemeinen längerfristige Allianzen untereinander eingehen. Das wird im Normalfall dadurch erreicht, dass der SL Rahmenbedingungen schafft, in denen das aus spielweltlicher Sicht plausibel erscheint und die Spieler bei der Definition (der Lebensagenden) ihrer Figuren Rücksicht darauf nehmen. Das ist sehr analog zum Hinführen zum Abentuern. Auch hier sorgen SL und Spieler gemeinsam dafür, dass es plausibel erscheint, dass gerade die SCs immer wieder die interessantesten Abenteuer erleben. Wie im wahren Leben bedeutet aber die Tatsache, dass die SCs typischerweise langfristige Allianzen eingehen, nicht, dass sie nicht weiterhin ihre persönlichen Ziele verfolgen, die natürlich auch gegensätzlich sein können. Das ist für mich zunächst einmal unverzichtbarer Bestandteil des Rollenspiels. Wie gegensätzlich die Interessen der einzelnen Spielfiguren sein dürfen und welche spielweltlichen Mittel dabei zum Einsatz kommen, ist in meinen Augen Bestanteil des (realweltlichen) Gruppenkonsenses. Wenn es den Spielern Spaß macht, dann ist für mich auch eine Spielgruppe legitim, in der die einzelnen Spielfiguren mit Haken und Ösen gegeneinander vorgehen. Wie gut das funktioniert hängt unter anderem davon ab, wie stark die Spieler emotional zwischen dem Erfolg ihrer Spielfiguren und ihrem eigenen Spielspaß trennen.
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Ja, wir sahen keinen Grund, diese Textpassage erneut abzudrucken. Die Zeit ist ja inzwischen erheblich weiter fortgeschritten. Für Interessenten habe ich den Text ins Forum hochgeladen. Es sei betont, dass es sich hierbei um einen Auszug aus der Erstauflage des Alba-Quellenbuches handelt, das 1998 erschienen war und das als Bezugsjahr 2401 nL hatte. Vielen Dank, genau das hatte mir auch gefehlt.
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Malus durch kritischen Fehler bei Priestern aufheben
Stephan antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Solwac: Als Mathematiker würde mich auch mal interessieren, wie du auf die -4 kommst. Interessant ist ja der Wahrscheinlichkeitsraum, den man zu Grunde legt. Ich habe mal als Gedankenexperiment Spielfiguren betrachtet, die auf eine unendliche Historie zurückblicken können. Unter der Annahme, dass die auch von mir favorisierte Regel gilt, dass eine 20 alle 1en aufhebt (und dass dies der einzige Mechanismus ist 1er aufzuheben), komme ich dazu: Mit 50% Wahrscheinlichkeit war das letzte kritische Ereignis eine 20 -> kein Malus Mit 25% Wahrscheinlichkeit war das letzte kritische Ereignis eine 1 und das vorletzte eine 20 -> Malus -4 Mit 12,5% Wahrscheinlichkeit waren die letzten beiden kritischen Ereignisse eine 1 und das drittletzte eine 20 -> Malus -8 ... Insgesamt komme ich bereits bei dieser Regel auf einen Erwartungswert von -4. Allerdings unter der zugegebener Maßen unrealisitischen Annahme einer Spielfigur mit unendlicher Historie. Die andere Regel kann man in diesem Wahrscheinlichkeitsraum gar nicht betrachten. Was mich zu der Frage führt, welchen Wahrscheinlichkeitsraum du denn gewählt hast. Viele Grüße Stephan- 14 Antworten
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Den Strang und insbesondere die Karte mit den Distanzen kannte ich noch nicht. Vielen Dank für den Hinweis. So eine Karte ist für viele Zwecke natürlich viel handlicher zu benutzen als mein Excel. Allerdings enthält mein Excel auch noch ein paar Zusatzinformationen (und wenn jemand weitere Quellen nennen kann, dann bin ich weiter interessiert). Beim Vergleich der Karte mit meinem Excel ist mir aufgefallen, dass die Distanzen in der Karte von der gleichen Größenordnung wie bei mir sind, aber eigentlich immer etwas kleiner (meist so um die 10%). Wie ich schon im ersten Posting beschrieben hatte, bin ich eigentlich der Meinung, dass bereits meine Messmethode systematisch eher zu niedrige Werte liefert. Von daher würde mich interessieren, mit welchem Verfahren die Werte in der Karte ermittelt wurden, bzw. welchen Offizialitätsgrad sie haben. Ggf. passe ich mein Excel auch gerne an. Sollte jemand zu dieser Frage mehr wissen, so möge er es doch hier kund tun. Ich werde auch mal die auf der verlinkten Seite angegebene email-Adresse kontaktieren.
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Hatte ich ganz vergessen: Wer Verbesserungsvorschläge hat oder weitere Quellen kennt, bitte bei mir melden.
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1676]Entfernungen in Alba[/drupal]
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@Nikomedes: Ich kann den im Kapitel Rodrics letzte Stunden beschriebenen Weg von Rodric von Worming nach Worming Hall und zurück nur schwer mit dem auf der Karte verzeichneten Weg (Waldweg und dann Straße) in Übereinstimmung bringen. Tatsächlich erschiene es mir da sogar logischer von Worming aus zunächst auf der Straße nach Twineward zu gehen und dann rechts nach Worming Hall abzubiegen. Eigentlich kann man die Beschreibung im Abenteuer auch so interpretieren, dass der von Rodric benutzte Weg reichlich inoffiziell ist und gar nicht regelmäßig benutzt wird. Dagegen spricht allerdings, dass man ihn sogar zu Pferd (teilweise geführt) zurücklegen kann. Eventuell werde ich das so interpretieren, dass dies erst durch die Rodungen der letzten Tage möglich wurde, an denen Rodric ja beteiligt war. @obw: Ich nehme an, dass der Autor tendentiell eher davon ausging, dass die Abenteurer aus Richtung Adhelstan kommen. Dann gibt es dein Problem nicht. Kommen sie aus Richtung Crossing, so ist es in meinen Augen Aufgabe des Agenten, sie über Worming 'umzuleiten'. Natürlich sollte der SL den Spieler des Agenten spieltechnisch unterstützen. Beispiel: Spieler des Agenten gibt SL am Spieltisch heimlich ein Zeichen. Kurze Zeit später würfelt der SL geheim und bittet dann den Spieler des Agenten nach draußen. Hier teilt der Spieler dem SL kurz seinen Plan mit. Dann kehren beide zurück zum Spieltisch, wo der Spieler des Agenten den anderen erzählt, er habe ein Gespräch gehört, nachdem auf der Straße nach Twineward Zolleinnehmer der MacRathgars stehen. Also wird ein Umweg gesucht... Wichtig ist hier, dass es für die anderen Spieler so aussieht, als sei die oben genannte Information durch Initiative des SL an den Spieler gegeben worden, der sie nun zum Wohle der Gruppe ausspielt. In Wirklichkeit musste sich natürlich der Spieler des Agenten diese Idee, oder eine andere, einfallen lassen. Die Idee muss also vom Spieler kommen, aber bei der spieltechnisch glaubwürdigen Umsetzung sollte der SL helfen. Im Übrigen ist mir beim weiteren Studium des Abenteuers aufgefallen, dass Worming einen ähnlichen Flair verbreitet wie Wefford, wo meine Gruppe gerade ist. Um mehr Abwechslung zu bieten überlege ich, ob ich nicht doch noch was anderes dazwischen schieben kann.
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Da ich dieses Abenteuer als nächstes mit meiner Gruppe spielen will, beginne ich langsam mit der Vorbereitung. Dabei haben sich für mich etliche geografische Fragen ergeben, die überraschender Weise in diesem Strang noch gar nicht angesprochen wurden. Zunächst einmal hat es mich irritiert, dass Rodric bei seinem Treffen mit dem Agenten angibt, dass er nach der Medailenübergabe nach Nordosten reiten will. Meines Erachtens will er doch zu Dagelrod MacTuron nach Turonsburgh. Das liegt im Westen. Handelt es sich hier um einen Schreibfehler, oder gibt es dafür eine logische Erklärung? Weiterhin hat mich sehr iritiert, dass im ganzen Abenteuer überhaupt kein Kartenmaterial zu finden ist, auf der die relative Lage von Worming Hall zu Worming eingezeichnet ist. Immerhin ist der Herr von Worming Hall einer der Hauptgegenspieler. Fündig wurde ich dann in Der Weiße Wurm auf Seite 12, wo slch sogar gleich zwei Karten befinden. Allerdings entstehen hierdurch weitere Probleme: 1. Auf der oberen der beiden Karten sieht es so aus, als ob die Straße von Adhelstan nach Twineward den Fluß Grydwin genau bei Worming überquert (was ja auch logisch wäre). Leider ist aber auf der Detailkarte zu Worming das Gegenteil zu sehen. Auf der unteren Karte ist außerdem noch ein Weg über Avildon nach Turonsburgh zu sehen, auf dem Rodric offenbar am Nachmittag vor seiner Ermordung nach Worming kommt. Auch dieser Weg fehlt auf der Detailkarte (und auf der oberen Karte auf Seite 12). Ich habe beschlossen, dass der Grydwin-Übergang dann doch etwas nördlich von Worming an einer Brücke liegt, und dass hier auch der Weg nach Avildon Richtung Westen abzweigt. 2. Laut Abenteuer gibt es einen direkten Weg von Worming nach Worming Hall, den Rodric in der Nacht seiner Ermordung nutzt. Laut der Karte, gibt es aber keinen solchen Weg. Hier sieht es so aus, als ob man von Worming nach Worming Hall nur mit großem Umweg (wegen des bergigen Geländes?) kommen kann. Ich habe beschlossen, hier zusätzlich zur Karte noch einen Abzweig vom Waldweg nach Worming Hall einzufügen. Weiß jemand, ob im Abenteuer Der Weiße Wurm die Existenz eines solchen Weges Probleme macht? 3. Laut Abenteuer kommen die Abenteurer über den südöstlichen Weg nach Worming. Meiner Meinung nach kommen die Abenteurer, falls sie aus Süd-Alba kommen, wohl über die Straße von Adhelstan. In der Tat habe ich Schwierigkeiten mir vorzustellen, wo die beiden Dorfausgänge nach Südosten und Südwesten überhaupt sinnvoll hinführen sollen. [spoiler=Der Weiße Wurm] Noch eine abschließende Bemerkung: Laut Abenteuer hat Rodric 'von seinen Medaillen Bleiabgüsse mit Goldüberzug anfertigen lassen'. Ich gehe daher davon aus, dass diese Kopien in der Tat den gefälschten Münzen gleichen. Gelangen die Abenteurer in ihren Besitz, so besitzen sie zusammen mit den mitgebrachten Münzen die vollständige Botschaft. PS: Habe keinen Spoiler für Der weiße Wurm gesetzt, weil die hier gegebenen Infos minimal sind und außerdem im Normalfall sowieso beide Abenteuer vom selben SL geleitet werden sollten.