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Stephan

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  1. Thema von Shadow wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ohne selbst den perfekten Vorschlag präsentieren zu können, wundere ich mich, dass bei vielen der Begriff 'Würfel' so zentral ist. Für mich ist die Benutzung von Würfeln ein reines Implementierungsdetail. Als Hauptcharakteristikum unseres Hobbies empfinde ich es, abenteuerliche Situationen mit (von den Spielern geführten) virtuellen Figuren in einer virtuellen Welt zu erleben. Dabei ist es häufig auch nötig, ein Simulation von gesteuertem Zufall abzubilden. Hierfür sind Würfel ein gutes Hilfsmittel. Man könnte aber z.B. auch ein System erfinden, wo das durch Ziehen von Spielkarten geschieht, ohne dass sich in meinen Augen wesentliches an unserem Hobby ändern würde. Außerdem kommt es bei uns auch oft vor, dass stundenlang gar nicht oder fast gar nicht gewürfelt wird. Aus diesen Gründen finde ich nicht, dass das Verwenden von Würfeln, ein namensgebendes Attribut für unser Hobby sein sollte. Abenteuer-Rollenspiel finde ich eigentlich auch ganz gut. In der Tat wird aus dem Begriff auch nicht ganz klar, dass es so etwas wie LARP nicht beinhaltet. Daher wäre Pen & Paper-Abenteuerrollenspiel oder deutscher: Tisch-Abenteuer-Rollenspiel vermutlich noch präziser.
  2. Thema von Fimolas wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Und so hat es sich wirklich entwickelt. Zunächst einmal haben sich zwei Abenteurer in der Nacht einfach mal entschieden, draußen zu übernachten. Das gab dann eine ganz lustige Interaktion mit der Bestie. Unter anderem haben sie ihr den Zugang zu Garriks Haus ermöglicht. Aber Lambert konnte die Bestie mit etwas Hilfe der Abenteurer umbringen (bis zur nächsten Nacht). Natürlich waren die Abenteurer sehr neugierig, warum die Bestie sowenig Interesse an ihnen zeigte. Soweit so gut. Am nächsten Morgen dann die Ermordung von Seamus. Während einer sich schon mal auf die Suche nach dem Lagerplatz der Abanzzi macht, um sie vor dem Mob zu warnen, suchen die anderen drei nach Spuren am Schrein. Richtig: Auch dort sollten welche zu finden sein. Schließlich werden die Attentäter in der Nacht wohl kaum die Möglichkeit gehabt haben ihre Spuren zu verwischen. Immerhin sollten die ganzen Aktionen am Schrein (z.B. die Suche nach den Mönchen) inzwischen die Spuren ziemlich verwischt haben. Aber ein kritischer Erfolg beim Spuren lesen ist ein kritischer Erfolg. Also folgt man den Spuren der Attentäter. Ich ging davon aus, dass die Abanzzi um diese Schwachstelle wussten und den Zugang zu ihrem Lager bewachten. So traten den drei Abenteurern dann nach einiger Zeit Roloff, Istvan, MacMurdil und zwei Statisten entgegen und bedeuteten freundlich aber bestimmt, dass sie hier unerwünscht seien. Die Kräfteverhältnisse erschienen mir wie den NSCs so klar, dass ich keinen Grund zur überstürzten Gewaltanwendung sah. So wendete Roloff im darauffolgenden Kampf zunächst nur Entwaffnen an und die Statisten hielten die Druidin nur in Schach, solange sie nicht selber angriff. Der Klingenmagier lag am Boden, da hatten die Abanzzi selbst maximal einen schweren Treffer gefangen und der Tiermeister war entwaffnet. Kann man da die nochmalige freundliche Aufforderung zur Umkehr nicht verstehen? Kann man nicht. Und unglaublich aber wahr, das Glück wendete sich. Am Ende lagen Roloff, Istvan und MacMurdil unrettbar tot in ihrem Blute, der eine noch stehende Statist ergab sich dem Tiermeister und der Druidin, die selbst noch mit 4 LP, 0 AP dahintaumelten. Natürlich waren die Abenteurer viel zu geschwächt noch weiter zu gehen. So wurde den beiden überlebenden Statisten verlegen bedeutet, man habe das alles eigentlich nicht so gemeint und dann wurde der schwer verletzte Klingenmagier Ins Dorf zurück gebracht. Der Kampf wäre sicher anders ausgegangen, wenn wir nicht die +4 beim Angriff gegen Wehrlose weglassen würden oder ich MacMurdils großes Schild nicht im Lager gelassen hätte. Aber auch so erschien mir die Übermacht groß genug. Tja, da darf ich mir bis zum nächsten Mal überlegen, wie die Geschichte ohne die drei männlichen Hauptprotagonisten der Abanzzi weitergeht. PS: Noch ein kleiner Hinweis auf eine weitere Inkonsistenz in der Abenteuerbeschreibung: Es wird immer wieder davon gesprochen, dass die Abenteuerer am Fenster stehen. Dummer Weise hat ihr Zimmer gar keins.
  3. Dieses häufig zitierte Argument mit den 10 Resistenzwürfen finde ich nur bedingt überzeugend. Das Problem ist ja, dass immer gegen den selben EW: Zaubern gewürfelt wird. Ist der gut ausgefallen, so gibt es eine gute Chance, dass der Angegriffene keinen einzigen Resistenzwurf schafft. Man hat also einen Spruch, der mit einer ganz guten Chance das Opfer auf einen Schlag tötet. Für Spielfiguren wahrscheinlich nicht soo interessant, aber für fanatische Selbstmordattentäter aber eine sehr interssante Option. Was wiederum Auswirkungen auf die Logik der Spielwelt haben dürfte.
  4. Thema von Rosendorn wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Lieber Rosendorn, mir ist noch nicht so ganz klar geworden, was denn nun eigentlich deine Position ist. Ist es a) Die (komplexen) Probleme, die hier im Thread genannt wurden, sind alle unabhängig von der Wahl des Regelsystems. Sie sind Hirngespinster oder müssen auf anderer Ebene (z.B. Verhalten von Spielern und Spielleiter) gelöst werden. oder b) Die (komplexen) Probleme, die hier im Thread genannt wurden, könnten in einem weniger guten System als Midgard eine Rolle spielen. Midgard hat sie aber bereits so gut gelöst, dass es Zeitverschwendung ist, weiter darüber nachzudenken. Oder vielleicht noch eine dritte Position c), die mir nicht so klar wird?
  5. Ich weiß nicht, ob mein Beitrag dir sehr viel weiter helfen wird. Sei es drum. Nach meiner Erfahrung sind Illusionszauber an sich schon dazu geeignet, den SL ständig vor Konsistenzprobleme zu stellen, die sich logisch kaum auflösen lassen. Die Regelung mit dem gedachten Schaden setzt diesen Problemen dann noch die Krone auf. Um das überhaupt sinnvoll abwickeln zu können, müsste man sich zunächst einmal ein Bild von der gemeinsamen Weltsicht von Zauberer und Verzaubertem machen. Also z.B., was glauben Zauberer und Verzauberter, was Vampire so anrichten können. Das ist schon extrem schwer zu ermitteln. Hinzu kommt noch die teilweise völlig absurde Regelung, dass der Schaden dann doch irgendwie real wird. Beim Treffer mit einem Phantomschwert, mag es durchaus gelegentlich zu Phantomschmerzen kommen. Aber klaffende Wunden können dadurch ja nicht entstehen. Meine Schlussfolgerung daraus: Illusionsmagie so wenig wie möglich vorkommen lassen. Wenn einer meiner Spieler so einen Spruch lernen würde, dann würde ich mich mit ihm unterhalten, und ihm klar machen, dass ich die beschriebenen Effekte nur sehr eingeschränkt zulassen würde. Ggf. würde ich eine Hausregel entwickeln.
  6. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das vermute ich auch und bedauere diese Entwicklung ausdrücklich. Die immer stärkere Durchdringung Midgards durch Magie, die sich sowohl beim Regelwechsel von M3 nach M4 als auch bei vielen Abenteuern (Stichwort Zyklus der zwei Welten) zeigt, ist für mich ein Weg in die falsche Richtung. Und genauso wie die Vertreter der entgegengesetzten Auffassung werde ich das (an geeigneter Stelle) immer wieder gerne dokumentieren. Auch in der stillen Hoffnung, dass der eine oder andere Offizielle, der vielleicht mitliest, dies als Denkanstoß nimmt, diese Entwicklung zu stoppen oder gar umzukehren.
  7. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das sehe ich auch so. Ich glaube auch, dass viele Waffen in der Spielwelt über einen solchen Riemen verfügen. Sie werden genauso wie die oben schon zitierte Schwertscheide nicht extra erwähnt, weil sie eben keinen Einfluss auf andere Regelmechanismen haben. Insbesondere schützen sie nicht vor dem Wafenverlust bei einem kritischen Fehler oder vor den Auswirkungen beim Heranholen. Andernfalls wäre dies bei den entsprechenden Regeln vermerkt (und für Tuor: Die in der Spruchbeschreibung erwähnten Lederriemen passen hier nicht, da sie in völlig anderem Kontext stehen und es keinen Hinweis darauf gibt, dass diese regelmäßig verwendet werden).
  8. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Jedenfalls kommt in keinem einzigen Midgard-Abenteuer ein NSC vor, bei dem diese Sicherungsmaßnahme beschrieben wird. Das kann m.E. nur heißen, dass entweder a) diese Sicherungsmaßnahme doch nicht so weit verbreitet ist, wie postuliert oder b) sie als so selbstverständlich angesehen wird, dass man sie gar nicht mehr erwähnen muss. Da a) offenbar obigen Überlegungen widerspricht, müsste man b) annehmen. Dann frage ich mich aber, warum die Möglichkeit des Entwaffnens bei der Zauberbeschreibung überhaupt erwähnt wird. Schließlich würde sie dann bei keinem einzigen NSC aus einem offiziellen Abenteuer anwendbar sein. Tatsächlich ist die Beschreibung im Arkanum auch eher so angelegt, dass hier alternativ von einem festgehaltenen oder von einem angebundenen Gegenstand ausgegangen wird. Der Fall, dass ein Gegenstand sowohl festgehalten als auch angebunden ist, wird von dem Autor dieser Passage offenbar nicht als Normalfall angesehen, was wiederum obiger Ausführung widerspricht. Übrigens wäre für mein Gefühl auch in diesem Fall Heranholen immer noch deutlich zu mächtig. Das Entwinden der Waffe aus der Hand wäre immer noch mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit möglich. Wird die Waffe nun vom Lederriemen aufgehalten, so kommt sie zwar nicht abhanden, aber ihre Benutzung dürfte für diese und vermutlich auch die Folgerunde ausgeschaltet sein. Selbst dieser Effekt ist mir für die Kosten des Spruchs zu hoch.
  9. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Im Prinzip gilt hier ähnliches, wie bei den Schutzrunen: Eine signifikante Zahl von Gegnern mit Schutzamuletten gegen Heranholen auszustatten, kommt für mich nur in Frage, wenn ich annehme, dass dies repräsentativ ist. Andernfalls wäre es Schikane. Wenn ich aber annehme, dass ein signifikanter Anteil der Bevölkerung ihre eine Chance auf ein Schutzamulett für einen Schutz gegen diesen Spruch einsetzt, dann ist die Auswirkung des Spruches auf die Spielwelt viel zu groß. Außerdem gilt noch mein Argument von oben: In offiziellen Abenteuern kommt kein einziges Schutzamulett gegen Heranholen vor. Offenbar sind die Regelmacher nicht davon ausgegangen, dass der Spruch so stark auf die Spielwelt wirkt. Übrigens an der Stellung nochmal als Klarstellung, auch zu Prados' Einwurf heute nachmittag: Ich kann mich nicht erinnern, ein einziges Mal einem NSC aus einem Kaufabenteuer ein zusätzliches Feature gegeben zu haben, damit er besser gegen eine bei meinen Abenteurern vorhandene Fertigkeit aussieht. Auch ein solches Vorgehen empfände ich als Schikane. Das würde ich in ganz seltenen Fällen eventuell in Erwägung ziehen, wenn der logische Fortgang des Abenteuers davon abhinge.
  10. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    @Solwac: Das Argument mit den Schutzamuletten war für mich bereits mit Beitrag 277 widerlegt.
  11. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Tja, da könnte man meinen, dass ich mit meiner Meinung alleine gegen eine große Front von Riemenbefürwortern stehe. Leider sind sich die Riemenbefürworter untereinander auch nicht einige. Für den einen befestigt (fast) jeder seine Waffe in dieser Form, für den anderen hängt es vom Waffentypus ab und der dritte will nur Bosse und andere harte Gegner damit ausstatten. Auch bei der Frage, wie sich das denn nun bei einem kritischen Fehler auswirkt, gibt es Einigkeit. Einig scheint man sich alleine darin zu sein, dass das Anbinden keinerlei Nachteile mit sich bringt (außer den minimalen Kosten für einen Lederriemen). Da es mir zu mühsam ist, für jede der Varianten darzulegen, warum sie für mich unbefriedigend bleibt, belasse ich es bei der Feststellung, dass ich meine oben beschriebene Hausregel jeder bisher vorgeschlagenen Variante der Riemenregel weiterhin vorziehe. Ach ja, dann gibt es da noch den Vorschlag von Rosendorn mit den Schutzrunen. Mag ich auch nicht. Eine massive Ausstattung gegnerischer Waffen mit Schutzrunen wegen der Gefahr von Heranholen ist für mich nur plausibel, wenn ich annehme, dass diese Praxis auf Midgard allgemein sehr verbreitet ist. Denn andernfalls wäre es ja pure Schikane, den Abenteurern immer wieder Gegner vorzusetzen, die so ausgerüstet sind. Dass ein popeliger Stufe 1-Spruch so gravierende Auswirkungen auf die Waffenherstellung hat, passt aber nicht zu der von mir präferierten Magiearmut Midgards. Man könnte das Prinzip auch verallgemeinern: Wenn ein niedriggradiger Spruch das Potenzial hat, die Spielwelt massiv zu verändern, dann will ich nicht die Spielwelt ändern, sondern den Spruch.
  12. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Also ich versuche es nochmal etwas klarer zu machen: Bei der Beschreibung des Zaubers Zauberschlüssel steht explizit, dass in der Spielwelt die meisten Schlösser zu viel Metall enthalten, als dass sie mit diesem Zauber zu öffnen wären. Klare Ansage für den Spieler, der diesen Spruch lernen will. Beim Zauber Heranholen steht nun genau beschrieben, wie man einen Gegner damit entwaffnen kann. Wenn nun auch diese Möglichkeit durch die Gegebenheiten der Spielwelt entsprechend eingeschränkt wäre (weil nämlich plötzlich Faustriemen weit verbreitet sind), so würde ich als Spieler in der Spruchbeschreibung eine ähnliche Bemerkung erwarten. Da die fehlt, kann der Spieler mit Recht erwarten, dass dem nicht so ist. Führe ich das ein, so empfindet er das zu Recht als Schikane. Natürlich kann man das auch vorher vereinbaren. Das hätte für mich dann aber genauso den Charakter einer Hausregel wie meine oben angegebene. (Denn in beiden Fällen müsste die Spruchbeschreibung erweitert werden.) Da gefällt mir meine Hausregel aber wesentlich besser, weil sie nämlich einen zu starken Spruch abschwächt und nicht die Kultur der Spielwelt massiv verändert. Übrigens hat die Sache mit den Riemen noch ein weiteren Nachteil: Es wäre zu klären, wie sich diese Regel denn mit dem kritischen Fehler des Waffenverlusts verträgt.
  13. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich denke, MIDGARD erwartet von seinen Käufern eine angemessene Anpassung der Gegebenheiten an den Entwicklungsstand der jeweiligen Gruppe. Man nennt es auch 'Abenteuervorbereitung'. Grüße Prados Wie soll ich mir das praktisch vorstellen? Soll ich mir jetzt im Vorneherein von jedem NSC überlegen, ob er mit oder ohne Sicherungsriemen kämpft? Und das wegen diesem popelige Stufe 1-Spruch? Und für jeden NSC muss ich mir dann noch überlegen, warum er sich für oder gegen diese Riemen entschieden hat (den Anspruch an Glaubwürdigkeit habe ich)? Und wenn du von Anpassung an den Entwicklungsstand der Gruppe sprichst: Heißt das, dass ich die Riemen erst einführen sollen, wenn jemand in der Gruppe Heranholen beherrscht? Wie soll ich denn plausibel das plötzliche Aufkommen dieser Mode begründen? Mit meiner Spielphilosophie ist so ein Vorgehen nicht vereinbar.
  14. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich finde die Diskussion um Faustriemen nur bedingt zielführend. Ich (und sicher viele andere auch) spiele vorwiegend Kaufabenteuer, meistens sogar offizielle. Ich habe noch nie eine NSC-Beschreibung gelesen, bei der erwähnt wurde, dass solche Riemen zur Ausrüstung des NSCs gehören. Natürlich kann ich nun, nachdem der erste Abenteurer bei mir Heranholen gelernt hat, den NSCs entsprechende Riemen zusätzlich verpassen (allen, oder nach welchem Kriterium?). Genauso kann ich, nachdem einer Blitze schleudern gelernt hat, den vorgegebenen Gegnern entsprechende Schutz- oder sogar Spiegelamulette verpassen. Ein solches Vorgehen würde ich aber als Schikane gegenüber meinen Spielern empfinden. Ich erwarte hier von Midgard als Gesamtanbieter von Regelwerk und Kaufabenteuern ein konsistentes Angebot. Dies ist m.E. in Sachen Heranholen nicht gegeben. Faustriemen enthält das Angebot jedenfalls nicht.
  15. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    In meiner einen (inzwischen leider aufgelösten) Gruppe kam nach dem ersten konzentrierten Einsatz von Heranholen sehr schnell von Spielerseite der Wunsch, den Spruch zu entschärfen, da Kampfsituationen sonst langweilig würden. Wir haben uns damals auf die Hausregel geeinigt, dass eine im Kampf geführte Waffe zu schnell bewegt würde, als dass der Zauberer sich darauf fokussieren könnte. Ein Entwaffnen wäre damit also nur noch vor Beginn eines Kampfes möglich. In meiner anderen Gruppe hat überraschender Weise noch niemand den Spruch gelernt. Sobald dies vorkommt, werde ich die Hausregel auch hier vorschlagen.
  16. Nur weil etwas unwahrscheinlich ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht passiert. Genauso tritt ein wahrscheinliches Ereignis nicht zwingend ein. Genau das ist ja der Knackpunkt, den viele nicht verstehen. Theoretisch möglich sind auch 10.000 aufeinanderfolgende 6er. Kannst du noch mal präzisieren, was der genaue Unterschied zwischen den 100 Würfen und den 10.000 Würfen, den du in deinem ersten Posting behauptet hast, nun ist?
  17. Das kann ich dann doch nicht so stehen lassen. Natürlich kann es theoretisch passieren, dass man bei 100 Würfen mit dem w6 jedesmal die 6 würfelt. Das gleiche gilt auch für 10.000 Würfe. Allerdings würde ich den Würfel schon nach 10 6ern hintereinander als offensichtlich fehlerhaft auswechseln. Die Wahrscheinlichkeit, mit einem ungezinkten w6 10 mal hintereinander eine 6 zu würfeln, ist nämlich deutlich niedriger als die Wahrscheinlichkeit mit einem Tip einen 6er im Lotto (bei 6 aus 49) zu erzielen. Die Wahrscheinlichkeit bei 100 Würfen jedesmal die 6 zu bekommen ist also wesentlich geringer als die in 10 aufeinanderfolgenden Wochen jedesmal mit einem Tipp einer 6er im Lotto zu bekommen. Ich vermute, das wird in der Geschichte dieses Universums nicht mehr passieren. Die Statistik macht auch schon Aussagen über deutlich kleinere Stichproben als 10.000.
  18. @JB: Ich finde den Vergleich zwischen Langschwert und Drachenblutbad hier mehr als fragwürdig. Langschwerter werden auf Midgard seit Jahrhunderten täglich eingesetzt. Da dürfte es einen reichen Erfahrungsschatz geben, der sich tatsächlich entsprechend tradiert hat. Daher habe ich auch kein Problem damit, dass der normale Abenteurer 'weiß', dass ein Langschwert w6+1 macht. Die Anzahl der Drachenblutbäder in der Geschichte, die auch noch überlebt wurden, bewegt sich in meiner Vorstellung im niedrigen zweistelligen Bereich. Außerdem waren die Umstände in diesen Fällen wohl nicht geeignet, eine labormäßige Beobachtung der Effekte durchzuführen. Die Datenbasis für eine statistische Analyse ist also zu klein und auch noch unzuverlässig. Aus diesem Grund handelt es sich bei den Angaben aus dem Bestiarium hier um reines SL-Wissen, dass auf Midgard in keiner Form vorhanden ist.
  19. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    @JB: Auch ein kritischer EW in *kunde bedeutet nicht, dass man alles weiß. Es bedeutet maximal, dass einem sämtliches auf Midgard zur Verfügung stehendes Wissen zur Verfügung steht. Auch mit 10 kritischen Erfolgen auf Naturkunde wird eine Spielfigur nicht wissen, wie man Dynamit herstellt.
  20. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Ingame nicht. Aber auf der Metaebene dürfen sie durchaus genannt werden, wenn man die ingame Beschreibung verdeutlichen will. Vergiss nicht: der Spielleiter bildet die Sinne der Figuren auf der Spielwelt ab. Beschreibungen der Sinneseindrücke sind nicht selten unzureichend und bilden nicht das ab, was man in der Realität in einer vergleichbaren Situation erkennen würde. Ich habe keine Probleme damit, auch mal Sinneseindrücke durch Zahlenangaben zu beschreiben, wenn das realistisch ist. Wenn die Spieler sich gegenseitig die Stärkewerte ihrer Abenteuerer nennen, so ist das für mich ok. Immerhin sind sie lange genug zusammen, um eine Einschätzung zu bekommen, wer ungefähr wie stark ist. Das kann man durch Angabe der Werte gut simulieren. Ich gehe aber davon aus, dass die wenigen Bewohner Midgards, die eine Begegnung mit einem Drachen überlebt haben, zu sehr damit beschäftigt waren, dies sicher zu stellen, um detaillierte Beschreibungen des Drachens hinterlassen zu können (mal ganz abgesehen von der Frage, ob sie das überhaupt wollten, und dann kommt noch der Effekt Jägerlatein dazu). Mit anderen Worten: Die auf Midgard verfügbare Information über Drachen ist von so geringer Qualität, dass es völlig unagmessen wäre, sie in konkrete Zahlen zu gießen.
  21. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Nein, solche Situationen wird der Spielleiter überhaupt nicht "einbauen", sondern sie ergeben sich von allein durch Versäumnisse der Spieler. ... Und hier bin ich eben anderer Meinung. Der SL ist alleine dem Spielspaß verpflichtet. Wenn er eine Situation erzeugen kann, in der dieser dadurch entsteht, dass die Spielfiguren völlig unverschuldet in für sie nicht vorhersehbare Gefahr geraten, dann ist das auch ok. Ich gebe allerdings zu, dass das eine große Herausforderung an die Kreativität des Spielleiters/Abenteuerautors bedeutet. Aber warum diese von vorneherein beschneiden?
  22. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Dieser vielfach geäußerten These möchte ich vehement widersprechen. In meinen Augen ist zunächst einmal erlaubt, was im Rahmen der Spielwelt realistisch ist. Es ist völlig realistisch, dass man auf eine Gefahr stößt, die man mit den eigenen Kenntnissen nicht einschätzen, ja vielleicht nicht einmal als solche erkennen kann. Daher ist es zunächst einmal völlig legitim, dass so etwas auch im Rollenspiel passieren kann. Die Frage ist immer, warum ein SL ein solches Szenario in seinen Plot einbaut. Wenn er es tut, um seine Macht zu demonstrieren oder die Spieler zu erziehen, so macht er seinen Job schlecht. Wenn er es aber schafft, daraus eine interessante Abenteuersituation zu entwickeln, so ist dies absolut in Ordnung. Die Erfahrung zeigt, dass Situationen, in denen die Spieler die Folgen der Handlungen ihrer Spielfiguren kaum abschätzen können, wenig Spielspaß bringen. Daher wird der gute SL sie nur selten einbauen, und wenn dann immer mit einer Idee, warum sie hier eben doch spielspaßförderlich ist. Aus diesen allgemeinen Erwägungen aber die obige Regel abzuleiten, halte ich für unzulässig. Was Drachen angeht, so ist es auf meinem Midgard allgemein bekannt, dass Drachen seeeehr gefährlich sind. Dieses Wissen steht auch den Spielfiguren zur Verfügung. Alles weitere müsste durch Recherche ingame in Erfahrung gebracht werden. Dabei gehe ich davon aus, dass das insgesamt auf Midgard zur Verfügung stehende Wissen über Drachen sehr beschränkt ist. Die Begegnung mit Drachen ist nämlich in den meisten Fällen tödlich (nicht für den Drachen). Genaue Schadenswerte gehören definitiv nicht zu den zur Verfügung stehenden Informationen.
  23. @Henni: Zumindestens den ersten der beiden zitierten Abschnitte aus meinem alten Posting scheinst du also zu teilen. Wo ist dann der Dissens? Stimmst du dem zweiten Abschnitt nicht zu, und wenn nicht, was ist die Antwort auf meine abschließende Frage?
  24. Weil (nach offizieller Weltbeschreibung) ein tiermeisterischer Einsiedler in Alba ungefähr so plausibel ist wie ein hinduistischer Einsiedler in Saudi-Arabien?
  25. Dummer Weise haben Tiermeister aber einen schamanistischen Hintergrund und keinen druidischen. In der Tat kann man an Hand der offiziellen Weltbeschreibung einen Tiermeister aus Alba nur mit viel Mühe schlüssig erklären. Wo ein Wille ist, ist natürlich auch ein Weg. Nochmal weise ich allerdings darauf hin, dass ich ein solches Vorgehen (sowieso schon sehr herausvordernde Charakterklasse, dann auch noch mit komplexer Vorgeschichte) einem Anfänger eher nicht empfehlen würde.

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