Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Beschwören von SC
In meinen Augen krankt die Diskussion daran, dass immer noch nicht klar ist, ob das gewünschte Szenario ist, dass der Beschwörer gezielt die Spielerfiguren herbeibeschwört (da müsste es dann ja eine irgend geartete Verbindung geben, die für die weitere Diskussion interessant wäre), oder ob es um das Szenario geht, bei dem der Beschwörer halt irgendjemanden (oder irgendein Tier) herbeibeschwört und dabei zufällig die Spielerfiguren erwischt.
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Besondere Angriffstechnik "Klammern" von Monstern / Tieren
Möglicherweise ist hier schon das Missverständnis. Nachdem ich die Regeln nochmal gelesen habe, würde ich sagen: Die zwei erforgreichen Tatzenangriffe erlauben dem Bären, unabhängig davon, ob sie abgewehrt wurden oder nicht, einen dritten EW, nämlich für Raufen. Misslingt dieser oder gelingt der darauf folgende, dann ebenfalls dritte, WW:Abwehr des Gegners, so ändert sich nichts. Nur wenn der EW:Raufen gelingt und der WW:Abwehr misslingt, dann befindet man sich im Handgemenge und der Bär hat nun einen vierten EW, nämlich für den Beißangriff, der ggf. mit einem vierten WW:Abwehr pariert werden kann. Nachtrag: Ist wohl das gleiche, was seamus auch schon gemeint hat.
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Ideen zu Geisterwelten
Gerade die eingangs geäußerte Idee mit den Feinden im Ameisenbau finde ich sehr vielversprechend. Hier bieten sich zum einen Ameisengäste an, zum anderen ein feindlicherr Ameisenstaat (sei es von der gleichen Art, sei es von einer anderen räuberischen Art). Bei Ameisen passieren ziemlich krasse Dinge, wobei die Ameisen sowohl "Täter" als auch Opfer sein können.
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Wie wirkt der Zauber Schwingenkeule, wenn ich die Wurfkeule ausschließlich im Nahkampf verwende
Die Frage, wie man Regelwerke sinnvoll auslegt, ist ja nun eine Frage, der sich Juristen schon ziemlich lange mit großem Aufwand widmen. Meines Wissens sind die dabei zu der Erkenntnis gekommen, dass es hier verschiedene konkurrierende Ansätze gibt (der wortwörtliche und der eher auf den Sinn schauende wären zwei davon). Welchem man in der jeweiligen Situation den Vorzug gibt, wird immer auch 'subjektiv' zu entscheiden sein. Daher sehe ich die Tatsache, dass ich subektiv argumentiere, nicht als Schwäche meiner Argumentation an, sondern als natürliche Eigenschaft einer jeden Regelauslegung. Das weiter zu diskutieren, würde aber vermutlich diesen Strang sprengen.
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Wie wirkt der Zauber Schwingenkeule, wenn ich die Wurfkeule ausschließlich im Nahkampf verwende
In der Realität gehe ich gerade bei der Keule (mehr noch als beim Messer oder bei der Axt) davon aus, dass man bei der Herstellung auf eineAngriffsform (also Schlag oder Wurf) optimieren wird, worunter automatisch die andere leidet. Dass die Regeln trotzdem zulassen, eine Wurfkeule auch im Nahkampf ohne Abzüge wie eine für den Nahkampf optimierte Keule zu führen, halte ich für eine regeltechnische Vereinfachung, von der (vermutlich beabsichtigt) insbesondere die Spielerfiguren profitieren. Diese Vereinfachung nun zu nutzen, um mit einem laut Beschreibung für den Fernkampf gedachten Spruch eine magisch verbesserte Nahkampfwaffe zu bekommen, halte ich für eine Auslegung, die man vielleicht noch bei wörtlicher Auslegung aus dem Regeltext herausholen kann, die aber dem Sinn der Regeln ganz offensichtlich nicht entspricht.
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Wie wirkt der Zauber Schwingenkeule, wenn ich die Wurfkeule ausschließlich im Nahkampf verwende
Ich schließe mich dieser Auslegung nicht an. In meinen Augen gewärt der Zauber Schwingenkeule den Bonus nur für die Angriffsart als Wurfwaffe. Daher würde ich den Bonus von +1 beim Einsatz als normale Keule nicht anrechnen. Auch würde ich im Nahkampf aus der Hand gefallene Keule nicht automatisch zum Kämpfer zurückkehren lassen. Die Waffe auch im Nahkampf als magische Waffe zu werten, wäre ein Grenzfall, den ich eventuell noch zulassen würde.
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Neue Rollenspielsysteme aus dem Midgard Umfeld. Gibt es einen Nachfolger für Midgard 5?
Würde ich jetzt erst einmal als "Quellenbuch Multiversum" subsummieren. Bevor es ein solches QB gab, konnte man halt kein Abenteuer spielen, in dem die Spielregeln des Multiversums eine zentrale Rolle spielten. Es sei denn der Abenteuerautor hat sich selbst welche ausgedacht mit der Gefahr, dass offizielles Material später abweichende Regelungen trifft. Scheint mir keine grundlegend andere Situation zu sein, wie wenn man in Ermangelung eines QB Albas sich eine Regel ausdenkt, wie die Königgswahl in Alba funktioniert und ein Abenteuer darauf aufbaut. Wenn dann später ein QB Alba rauskommt, werden da eventuell ganz andere Mechanismen für die Königswahl beschrieben. Oder andersrum (wie es bei dir offenbar war): Man liest das QB Alba/QB Multiversum und zieht aus dem eine Inspiration dafür, was für eine spannende Geschicht man um eine solche Königswahl/<hier das Thema deiner Kampagne zum Multiversum> spinnen könnte. Übrigens gibt es MDS schon für M4. Habe allerdings (schon alleine wegen der abschreckenden Wirkung des M4-Elaborats) darauf verzichtet, die M5-Version auch zu lesen, auch wenn ich sie besitze. Haben sich die Regeln, wie das Multiversum funktioniert, von M4 nach M5 geändert?
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Neue Rollenspielsysteme aus dem Midgard Umfeld. Gibt es einen Nachfolger für Midgard 5?
Dass neue Quellenbücher neue Abenteueraufhänger enthalten, ist doch normal (ich erwarte es sogar von ihnen). Dafür braucht es doch keinen Wechsel in der Regelversion. Daher ist mir nicht klar, was diese Erfahrung im Kontext dieses Stranges belegen soll.
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Der Pfeifer von Daongaed
Das hielte ich für eine sehr großzügige Auslegung. Im Abenteuer ist vorgesehen, dass man den Poltergeist dadurch unschädlich macht, dass man ihm die Munition wegnimmt, also in erster Linie die Steine, die er die Treppe runterrollt. Dann bleiben noch die Waffen aus der Waffenkammer, die er aber in meinen Augen auch nur in der verwenden kann. Zur Waffenkammer merke ich noch an, dass ich den im Abenteuer vorgesehenen +4/+1 Dolch für völlig überzogen halte. Ich habe das Abenteuer letztens geleitet und meine Spieler sind recht schnell darauf gekommen, dass sie die Steine wegschaffen müssen. Geholfen hat sicher, dass ich sie den Transport der Steine nach oben auch habe beobachten lassen, als mir das logisch erschien. Und die Waffenkammer haben sie nach einigen Angriffen durch wildgewordene Waffen halt links liegen lassen (was mich davon befreit hat, darüber nachzudenken, wie stark ich den oben erwähnten Dolch abwerte).
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Neue Rollenspielsysteme aus dem Midgard Umfeld. Gibt es einen Nachfolger für Midgard 5?
Um es mal von einer ganz anderen Seite zu betrachten: Als Nachfolger könnte ich ja das System betrachten, in das ich in Zukunft das Geld investiere, das ich bisher für Midgard-Produkte ausgegeben habe. Da wird es (jedenfalls im Rollenspielmarkt) für mich keins geben. Das ist auf der einen Seite schade, weil ich gerne Midgard-Produkte gesammelt habe, auf der anderen Seite auch erfreulich, weil meine Sammlung damit als abgeschlossen gelten kann. Einige der genannten Möglichkeiten sollen wohl gar nicht kommerziell vertrieben werden. Da ist die obige Definition sinnlos. Alternativ könnte man sagen 'Nachfolger ist das System, in das ich die Freizeit investiere, die ich bisher für Midgard investiert habe.' Da ich in keines der oben genannten Varianten Freizeit investieren werde, komme ich hier für mich zum selben Resultat. Dabei ist allerdings anzumerken, dass ich auch jetzt schon mehr Zeit mit M4 als mit M5 verbracht habe, so dass die Frage für mich da sowieso unscharf wird.
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Dem würde ich widersprechen (vielleicht habe ich dich aber auch falsch verstanden). Die Spielwelt kann magiereich sein (z.B. so weit, dass jeder Bauer seine Stube mit magischen Leuchtsteinen erhellt). Sie kann auch magiearm sein (im Extremfall sind selbst auf dieser Welt die meisten Leute, die von sich behaupten, zaubern zu können, nur Scharlatane, die das mit Tricks vortäuschen). Theoretisch können davon unabhängig die Spielerfiguren leichten oder schweren Zugang zu Magie haben. Theoretisch ist sogar ein Setting denkbar, in der in einer Spielwelt fast jeder zaubern kann, es nur den Spielerfiguren aus irgendeinem Grund nicht möglich ist. Ein solches Setting hätte vielleicht auch seinen Reiz, wird aber nach meiner Vermutung auf Dauer nur wenige Anhänger finden. Die umgekehrte Konstellation (Magie ist in der Welt eher selten, aber die Zugangshürde für Spielerfiguren ist relativ niedrig) ist vermutlich populärer. Wenn man die Diskrepanz zu groß werden lässt, dann heben sich die Spielerfiguren halt sehr schnell von den Normalos ab, die sonst so die Spielwelt bevölkern. Die Philosophie von Midgard ist wohl eher, dass die Spielerfiguren schon etwas außergewöhnliches sind, sie aber gegenüber den Normalos durchaus noch auf ähnlicher Ebene bewegen. Wenn man das will, sollte natürlich das Level, in dem Magie in der Spielwelt präsent ist, in einem recht engen Verhältnis dazu stehen, was Spielerfiguren so mit Magie anfangen können.
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Glückswurf
In der Tat. Übrigens ist ein "Ich werfe nacheinander zwei W100 und bewerte nachher, wieviel größer/kleiner der erste als der zweite war" mathematisch äquivalent zu "Ich würfele 2W100 und bewerte nachher, wieviel größer/kleiner das Ergebnis als 101 ist".
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Beste Quelle zur Erstellung eines M4 Magisters
Ich hatte vor etlichen Jahren mal ein Excel ins Forum gestellt, aus dem man (mit etwas Mühe) die Lern- und Steigerungsregeln nach M4 für alle darin verwalteten Charakterklassen ableiten konnte. Den Strang gibt es noch (https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/regelalternative-zur-charakterentwicklung-sowie-ein-komfortables-excel-zur-charakter-verwaltung-r405/), aber der Anhang ist wohl irgendeiner Forumsumstellung zum Opfer gefallen. Wie ich gerade nochmal nachgeprüft habe, hatte ich damal allerdings nur die Abenteurertypen aus dem DFR und aus dem KanThaiPan-QB eingearbeitet. Inzwischen bin ich deutlich weiter, so dass auch der Magister in meiner jetzigen Version enthalten ist. Damals habe ich mir vor der Veröffentlichung das mündliche ok von Elsa geholt. Ob das heute noch gilt, weiß ich nicht. @Abd al Rahman Ich wäre bereit, das aktualisierte Excel hier zur Verfügung zu stellen, wenn du das für rechtlich ok hältst.
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Ist rollengerechte Punktevergabe subjektiv?
Ich habe viele Jahre mit Individualpunktvergabe gespielt und spiele inzwischen seit ebenfalls etlichen Jahren nur noch mit Pauschalvergabe. Dabei handelt es sich in vielen Fällen um die selben Spieler. Eine Änderung der Spielweise kann ich nicht beobachten. Wenn überhaupt, dann bei Anfängern, für die die Regelvereinfachung durch die Pauschalvergabe die Einstiegshürde etwas gesenkt hat, so dass mehr Kapazität für die anderen Aspekte des Rollenspiels frei wurden.
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Ist rollengerechte Punktevergabe subjektiv?
Ist der Eine, der nichts tut, ein theoretisches Konstrukt oder gibt es den bei euch wirklich? Im ersten Fall wäre er mir ja als Begründung für ein so aufwändiges Konstrukt wie die individuelle Punktevergabe zu dünn. Im zweiten Fall würde ich mich ja eher fragen, ob hier was im Argen liegt. Und wenn dem nicht so ist (weil er z.B. seinen Spaß im eher passiven Dabeisein hat und die anderen auch so genug Action produzieren), fällt es mir immer noch schwer, die Ungerechtigkeit zu erkennen, die entsteht, wenn man ihm den gleichen Betrag der Fantasie-Währung EP zuteilt, wie den anderen Spielern.
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Schattenspiele
Ich habe das Abenteuer gerade gestern in meine Kampagne eingebaut, da es sich logisch einfach anbot (die Gruppe hat einen Krieger des Sonnenordens fabei und ist gerade nach Thame gekommen). Ich hatte allerdings von Anfang an Bedenken, die sich im Spiel leider auch bestätigt haben. Die Abenteurer sollen nachforschen, dürfen aber eigentlich nicht sagen, wonach sie suchen. Und dann müssen sie erkennen, dass genau Linnet NiTuron diejenige ist, der sie sich doch (zumindest teilweise) anvertrauen sollten. Und die nennt ihnen dann auch gleich den Namen eines ihrer Informanten, also ein wichtiges Berufsgeheimnis. Als Motivation hierfür wird angegeben, dass ihr die Abenteurer egen sympathisch sind. Da muss man zum einen ziemlich viel mit dem Zaubpfahl winken und zum anderen kommt es doch recht unglaubwürdig rüber (jedenfalls ist es mir nicht gelungen, das wirklich plausibel erscheinen zu lassen). Die Idee des Abenteuers finde ich ganz nett, aber um da wirklich was gut spielbares draus zu machen, müsste man da wohl noch recht viel an Zusatzarbeit reinstecken (wofür ich die Zeit nicht hatte). Dafür enthält der Abenteuertext eine ganze Menge Dinge, die ich überflüssig oder gar kontraproduktiv finde: Eine ganze Seite (Kapitel 'Kein Auftrag ohne Sold'), in dem es nur darum geht, was die Abenteurer als Belohnung kriegen, finde ich übertrieben. Und um die Gerüchte ("Was die Stadt bewegt") habe ich gleich einen großen Bogen gemacht. Mit denen hätte ich die Gruppe ja endgültig ins Off geschickt. Auch die ganzen Erläuterungen, welche Schritte die Abenteurer aus welchen Gründen besser unterlassen (z.B. selber im einbeinigen Kobold recherchieren oder den Stadtvogt einweihen), finde ich nur wenig hilfreich. Ich mische mich ungerne aus dem Off in die Diskussionen der Spieler ein. Aber wie sonst soll ich das dann rüberbringen, außer dass ich die Abenteuer mit Fehlschlägen oder endgültigem Scheitern (wenn z.B. der Vogt eingeweiht wurde) frustriere? Immerhin gab es am Ende des gestrigen Tages noch einen knackigen Kampf mit Deryn Madeg und der einzige in der Grupe, der lesen kann, hat sich von den Handouts, die hier netter Weise angeboten wurden, nur die erste Seite durchgelesen, so dass die Übergabe an den Auftraggeber dann zum Fiasko geriet. 😄 Gucken wir mal, wie sich die Suche nach Scaonell das nächste Mal entwickelt. Dass sie wirklich in das Stadthaus eines der großen fünf albischen Clans einbrechen, glaube ich nicht (ich würde das als Spieler auch als absurd verwerfen). Leider sind damit wieder ziemlich viele Seiten des Abenteuers nicht wirklich relevant, auch wenn man den Schauplatz vielleicht mal woanders wieder verwenden kann.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
Argh. Eine quadratische Funktion steigt wie x^2, eine exponentielle z.B. wie 2^x. Bei letzterer ist der Anstieg vieeeeeeeeeeeeel stärker.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
Wenn sich die höhere Geschicklichkeit zu einem höheren Angriffsbonus führt, dann muss ich um das gleiche Ergebnis zu erzielen nur die Punkte für den um 1 reduzierten Erfolgswert ausgeben. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann ist in M4 der Unterschied zwischen Grund- und Standardfertigkeit meist etwa soviel wert wie ein um 2 höhererer Bonus durch die Eigenschaften.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
In einem klassenlosen System kann der Krieger ja dann auch die Bardenmagie lernen, oder? Außerdem gehört für mich die Fähigkeit zu Musizieren auch zu den Kernkompetenzen des Barden. Wenn ich z.B. an die Bardenschule zu Teamhair und das dort spielende Abenteuer 'Vier letzte Lieder' denke, dann definieren sich die Barden dort eher nicht über ihre Magie.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
In M4 (und in M5 ist das meines Wissens auch so) steigen die Lernkosten exponentiell mit dem angestrebten Erfolgswert. Das hat den Vorteil, dass man eine Figur lange spielen kann, und in ihren Kernkompetenzen immer noch Verbesserungspotenzial besteht. Auf der anderen Seite stellt man halt irgendwann mal fest, dass man als Krieger anstatt seine Haupfwaffe um 1 zu steigern mit den selben Punkten auch einen Wert in Musizieren erreichen kann, der gar nicht viel schlechter ist als der des Barden. Also macht man eventuell genau das und plötzlich hat der Barde Konkurrenz in der eigenen Gruppe. Die unterschiedlichen Lernkosten der verschiedenen Klassen schützen davor zumindest für eine Zeit. Der Zeitpunkt, wann der Krieger für die Punkte, die er in eine Waffe steckt auch eine Ausnahmefertigkeit ganz akzeptabel lernen kann, ist halt später als bei einer Standardfertigkeit (und das wären bei einem klassenlosen System ja alle). Ich vermute, dass klassenlose Systeme eher keine exponentiell steigenden Lernkosten haben, sondern vielleicht quadratisch wachsende. Ein weiteres Feature von einigen (aber nicht allen) Klassen ist, dass sie auch eine soziale Rolle definieren. Am ausgeprägtesten ist das bei den klerikalen Figuren wie Priester, Schamane und Druide. Natürlich kann man sich das auch alles selber ausdenken. Aber stellt sich dann nach meiner Befürchtung immer die Frage, wer kann den SL mehr beschwatzen, eine Rolle mit möglichst vielen netten Vorteilen und möglichst wenig spielrelevanten Nachteilen (oder noch schlimmer: Nachteile, die die ganze Gruppe betreffen) zu kreieren. Schließlich definiert in Midgard die Klasse auch, ob und wie die Spielfigur Zugang zu Magie hat. Ich bevorzuge eine magiearme Welt, in der die meisten Bewohner eben nicht zaubern können. Ob das auch für Spielerfiguren gelten muss, kann man zwar hinterfragen. Aber gerade Anfänger fühlen sich durch Magie häufig überfordert. Da ist es doch schön, ihnen gleich ein Angebot machen zu können, wo sie auf Magie verzichten und trotzdem nicht das Gefühl entsteht, sie würden eine Figur mit angezogener Handbremse spielen.
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
In der realen Welt hast du recht. Daher mag ich es auch nicht, wenn realen Personen das Attribut 'gut' oder 'böse' angeheftet wird. Ich kann nur bewerten, in wie weit ihr Handeln kompatibel mit meinen ethischen Überzeugungen ist. In einer Fantasy-Welt sieht das halt etwas anders aus: Sauron personfiziert das Böse an sich, da gibt es keine Frage. Alledings gibt es auch im HdR mit Saruman eine Figur, die deutlich komplexer ist und die daher auch deutlich interessanter ist. Auf Midgard wird 'das Böse' zumindest mal repräsentiert durch die Dämonenfürsten von den Ebenen der Finsternis und durch die Chaos-Götter. Wer sich mit denen einlässt, hat sich eindeutig auf die Seite des Bösen gestellt.
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Midgard bietet doch schon seit jeher alle Varianten an. Mal gibt es wirklich 'Das Böse', dessen Eindringen oder Voranschreiten auf Midgard man verhindern muss (z.B. 'Sturm über Mokattam'), mal sind die Gegner eben Verbrecher, denen man das Handwerk legen muss (etwa 'Das zweite Gesicht'), mal steht man in einem Clan-Konflikt eben zufällig auf der einen Seite (z.B. 'Über den Perellion-Pass'), mal steht man vor einem moralischen Dilemma, wo man entscheiden muss, auf welche Seite man sich schlägt (z.B. 'Eine verhängnisvolle Erbschaft'). Für mich hat alles seinen Reiz. Wenn es immer nur Abenteuer des Typs 1 gäbe, fände ich das nicht nur unglaubwürdig, sondern auf die Dauer auch öde.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
In dem in meinen Gruppen gespielten Kaufsystem kann man sich der Herausforderung, eine Figur mit schwachen Werten zu spielen, ganz einfach stellen. Man muss ja nicht das ganze Budget aufbrauchen und kann zusätzlich noch in etwas exotische Vorteile wie Riechen +10 investieren. Da das System etwas großzügig ist, spielen die meisten Spieler allerdings keine Durchschnittstypen sondern schon Typen mit höheren Werten. Tatsächlich zeigt die Erfahrung wohl, dass Figuren mit höheren Werten meist lieber gespielt werden. Bei einem Würfelsystem ist die Grenze da im Zweifelsfall nur durch die Frage gegeben, wieviele Figuren man für die Schublade auswürfeln mag.
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Abenteuer mit Teilnahme an einem Wagenrennen ?
Vielleicht hilft dir https://www.hall9000.de/html/spiel/ave_caesar
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Abenteuer mit Teilnahme an einem Wagenrennen ?
An der Stelle noch der Hinweis: Das Spiel gibt es in zwei Versionen: Ravensburger von 1989 und ProLudo von 2006. Als Gesellschaftsspiel gefällt mir und meinen regelmäßigen Spielpartnern die von 1989 deutlich besser. Was sich besser in ein Midgard-Abenteuer integrieren lässt, weiß ich nicht.