
Stephan
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Die wenigsten Bewohner Midgards begehen Selbstmord. Gleiches gilt für die Menschen, die im irdischen Mittelalter gelebt haben. Offenbar halten/hielten sie ihr Leben für ausreichend lebenswert. Schon alleine die Überlegung, was ich im Falle von Zahnschmerzen tun würde, macht mir klar, dass ich in keiner dieser Welten leben wollen würde. Wenn dieser Strang dazu dient, darüber hinausgehende Fragen zu beantworten, so ist es dem Strangersteller nicht gelungen, mir die verständlich zu machen.
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In der Wikipedia würde man das, was du hier gerade betreibst, als Theoriefindung bezeichnen. Nichts davon, kann aus dem Regeltext abgeleitet werden. Im Regeltext steht schlicht "A, B oder C". Wie man daraus "A und (B oder C)" machen kann, bleibt mir ein Rätsel.
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Bei Böser Blick müssen tatsächlich sogar drei Zauber zusammenwirken, damit er aufgehoben werden kann. Das ist auch sprachlich sauber beschrieben. Dass die Formulierung "Die Wirkung des Zaubers kann mit A, B oder C aufgehoben werden." aussagen soll, dass man zur Aufhebung auf jeden Fall A und zusätzlich noch einen von B und C braucht, halte ich für abwegig.
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Verdorren kann mit Allheilung, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Vereisen kann mit Bannen von Zauberwerk und Eiswandlung aufgehoben werden. Hervorhebung jeweils durch mich. Ich vermute stark, dass der Autor mit den beiden Konjunktionen (einmal "oder", einmal "und") eigentlich das selbe meint, nämlich dass bereits einer der aufgeführten Rettungszauber ausreicht, um den jeweiligen Zauber aufzuheben. In dem Fall wäre es besser gewesen, das sprachlich auch gleich auszudrücken (also beides Mal "oder" zu verwenden).
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Macht über die belebte Natur: Dweomer
Stephan antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Auch wenn solche Feinheiten für das historische M4 vermutlich von begrenztem Erkenntnisgewinn sind, füge ich der Vollständigkeit halber noch hinzu, dass (gerade von mir bemerkt) die Liste auf 287 auch in die andere Richtung inkorrekt ist: Die Zauber Entgiften, Erkennen von Krankheit und Naturgeist rufen fehlen dort. Für die ersten beiden ist das auch in den Errata zum M4-Arkanum, die mal auf der Homepage angeboten wurden, vermerkt. Beim dritten nicht (jedenfalls nicht in der Version, die ich mir mal gespeichert habe). Nur der wäre von den dreien auch als Wundertat (für Schamanen) Dweomer. -
Macht über die belebte Natur: Dweomer
Stephan antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke, dass du jetzt präziser wirst. Allerdings sehe ich deine Feststellung, dass die Dweomer-Gegenstücke von den Druiden 'nachgebaut' wurden, als nicht durch das Regelwerk gedeckt. Das Regelwerk vermeldet nur, dass es diese Gegenstücke gibt, ohne zu erklären, wie es dazu gekommen ist. Der Prozess des Nachbaus wird tatsächlich im Abschnitt davor für die umgekehrte Richtung (Magier,... kopieren Dweomer-Zauber) explizit erwähnt. Wenn es den gleichen Vorgang in die umgekehrte Richtung ebenfalls gegeben hätte, dann wäre doch zu erwarten, dass auch dies hier angegeben worden wäre. Ich finde daher die Annahme, dass es sich bei den beiden Varianten des Zaubers (Magier-Version und Dweomer-Gegenstück) um zwei unabhängig voneinander entstandene Zauber mit identischer Wirkung handelt, für zumindest ebenso naheliegend. Das Regelwerk erklärt mehrfach die beiden Bedingungen Ursprung druidisch und Agens Holz zur Voraussetzung für einen Dweomer-Zauber. Für die Dweomer-Gegenstücke wird ebenfalls immer wieder darauf hingewiesen, dass sie die zweite Bedingung erfüllen, weil Druiden in Abweichung der Kopfdaten des Spruchs das Agens Holz benutzen. Ich bin weiterhin der Meinung, dass es ein Erratum ist, dass dem Leser nicht erklärt wird, was passiert, wenn die erste Bedingung laut Kopfdaten nicht erfüllt ist. Ich finde diesen Punkt auch deshalb so interessant, weil er eng verwandt ist mit einer anderen Ungereimtheit des Regelwerks, die auch schon mehrfach hier diskutiert wurde, ohne dass eine definitive Antwort gefunden wurde (etwa hier). Es gibt diverse Zusatzanmerkungen "Wundertaten" in Spruchbeschreibungen, bei denen anscheinend Sprüche zu Wundertaten erklärt werden, die es laut formalen Kriterien gar nicht sind. Beispiel ist die Felsenfaust für Glaubenskämpfer. Ich halte hier das Argument von @Pandike Kalamides im verlinkten Strang für überzeugend, dass eine solche massenhafte Umklassifikation entgegen dem im Regelwerk mehrfach erklärten formalen Kriterium unplausibel ist. Demzufolge ist Felsenfaust in meiner Regelauslegung keine Wundertat für Glaubenskämpfer. Die Einschränkung, dass sie den Zauber nur auf sich selbst anwenden können, lasse ich aber dennoch gelten. Wenn man nun in analoger Weise beim Dweomer die formalen Kriterien (ebenfalls mehrfach beschrieben) als wichtiger ansieht als die Zusatzanmerkung "Dweomer", so wäre die beiden Macht-Zauber auch nicht als Dweomer anzusehen. Dem entgegen steht noch die explizite Auflistung auf Seite 287 (eine vergleichbare Liste gibt es für Wundertaten nicht). Allerdings habe ich die bisher immer nur als eine redundante Liste verstanden, die keine eigene Regelkraft ausübt, zumal sie ja zwangsläufig unvollständig sein muss, da sie die Zauber der Quellenbücher nicht berücksichtigt. -
Macht über die belebte Natur: Dweomer
Stephan antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich bin eigentlich der Meinung, dass meine Argumentation sich sehr konkret auf den gedruckten Regeltext bezieht, du aber die von mir angesprochenen Widersprüche in diesem Text bisher einfach ignorierst. Vielleicht kommen wir ja weiter mit der Frage, welcher Ursprung denn nun für das Dweomer-Gegenstück der Zauber "Macht über die belebte Natur" und "Macht über die Zeit" gilt: "göttlich" oder "druidisch"? -
Macht über die belebte Natur: Dweomer
Stephan antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das überzeugt mich nicht. Im Normalfall haben die Sprüche, die nur für Druiden und Heiler Dweomer sind, nur für diese Charakterklassen das Agens Holz und für andere Charakterklassen ein anderes Agens (hier z.B. Magan). Sind die Zauber druidischen Ursprungs, so ist klar, dass die Sprüche durch das andere Agens für Druiden und Heiler Dweomer sind. Tatsächlich wird genau das in der Erläuterung auf Seite 287 so erklärt. Macht über die belebte Natur ist aber nicht druidischen Ursprungs. Damit wird der Spruch auch nicht zu Dweomer, wenn als Agens Holz verwendet wird. Natürlich kann man annehmen, dass sich implizit der Ursprung für Druiden und Heiler auch ändert. Es wäre aber höchst seltsam, wenn man im Regeltext die Änderung des Agens explizit erwähnt die Änderung des Ursprungs aber implizit voraussetzt. -
Macht über die belebte Natur: Dweomer
Stephan antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich hole mal diesen alten Strang hervor, weil ich über einen Fehler stolpere, der anscheinend bisher noch nirgendwo beschrieben ist: 'Macht über die belebte Natur' wird zwar in der Liste der Dweomer-Zauber auf Seite 287 genannt (für Druiden und Heiler). Das widerspricht aber der Tatsache, dass der Ursprung dämonisch und nicht druidisch ist. Da hilft es auch nicht, dass das Agens für Druiden und Heiler Holz ist. Das gleiche gilt auch für Macht über die Zeit. Hier kann man allerdings annehmen, dass der unter "Dweomer" beschriebene Spruch druidischen Ursprungs ist, da er ja auch von Druiden entwickelt wurde. Auch hier wäre es aber besser gewesen, auf diese Abweichung der Zauberdaten explizit hinzuweisen. In M5 tauchen die Sprüche auch nicht mehr unter Dweomer auf. Möglicherweise wurde das dort also korrigiert. Da ich mich aber mit der Magietheorie unter M5 nie beschäftigt habe, täusche ich mich da eventuell auch. -
Wenn da was entsteht und es urheberrechtlich unbedenklich ist, wäre ich dankbar, wenn das Ergebnis hier veröffentlicht würde. Ich plane nämlich auch, das Abenteuer demnächst mal wieder zu leiten.
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Macht über Menschen (Wider die Natur)
Stephan antwortete auf arnok's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Für mich stellen sich da gleich Folgefragen. Wie laut müssen die Befehle ausgesprochen werden? Naheliegend wäre, dass die Lautstärke ausreichen muss, damit das Opfer sie hören kann. Das könnte im Kampfgetümmel schwierig werden. In Nicht-Kampfsituationen würde dritten praktisch immer offenbar, dass das Opfer nicht aus eigenem Antrieb handelt. Eine Einschränkung für mögliche kreative Anwendungen des Spruchs. Kann man den Spruch wirkungslos machen, indem man den Zauberer während der Wirkungsdauer am Sprechen hindert? Die Spruchbeschreibung äußert sich nicht zu diesen Fragen. Mir scheint es am einfachsten anzunehmen, dass der Regelautor einfach nur klar machen wollte, dass der Zauberer den Verzauberten gedanklich sehr genau anleiten muss, also allgemeine Anweisungen wie 'Putz mal die Küche' oder 'Schlag auf xyz ein, bis er umfällt' nicht möglich sind. Ich gebe zu, dass diese Interpretation nicht zwingend ist. Für abwegig halte ich sie nicht. -
Macht über Menschen (Wider die Natur)
Stephan antwortete auf arnok's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Würde das nicht bedeuten, dass Zauberer und Verzauberter zumindest eine gemeinsame Sprache verstehen müssen? Da eine solche Einschränkung in der Spruchbeschreibung nicht genannt ist, bin ich immer davon ausgegangen, dass die Befehlsübertragung auf geistiger Ebene non-verbal passiert. Also: Der Zauberer erzeugt in seinem Kopf ein Bild davon, was der Verzauberte tun soll. Anstatt diese nun über sein eigenes Nervensystem an seine Muskeln zu senden, überträgt er dieses Bild auf den Verzauberten, dessen Muskeln dann entsprechend tätig werden. Meine Vermutung ist, dass mit dem "genauen Beschreiben" eigentlich nicht der Zauberer sondern der Spieler des Zauberers gemeint ist. Das Regelwerk trennt da nicht immer sauber. -
Branwens Basar schließt - Was geschieht mit den M5-Produkten?
Stephan antwortete auf Qyx's Thema in Material zu MIDGARD
Ich glaube nicht, dass die Frage "Was passiert mit den M5-Produkten, wenn Branwens Basar schließt", die der Ausgangspunkt dieses Strangs ist, von der Sorge motiviert wurde, dass geniale Abenteuerideen, die im jetzt von Branwen vertriebenen Material enthalten sind, der Welt für immer verloren gehen. Meine Annahme ist, dass sie vielmehr von dem Interesse geleitet wurde, auch nach Mitte 2025 noch Material für ein Spiel nach M5 (oder früher) Regeln auf der Welt Midgard erwerben zu können. Die Hoffnung, dass die eine oder andere Abenteueridee aus einem alten Midgard-Abenteuer in mehr oder weniger modifizierter Version auch für Damatu zur Verfügung gestellt werden könnte, bringt da wohl keinen Mehrwert. -
Branwens Basar schließt - Was geschieht mit den M5-Produkten?
Stephan antwortete auf Qyx's Thema in Material zu MIDGARD
Pegasus wünscht sich Spieler, die ihre Kampagne nach M6-Regeln auf Damatu spielen. Alte Abenteuer sind eng mit den deutlich anderen M3/4/5-Regeln und der Spielwelt Midgard verzahnt. Natürlich kann man in vielen Fällen die Abenteueridee in sein Setting adaptieren. Das dürfte aber meistens kaum weniger aufwändig sein als das selbe mit DSA/Splittermond/D & D-Abenteuern zu machen. Die von dir beschriebene Zielgruppe dürfte entsprechend winzig sein. Die Verfügbarkeit von Abenteuern oder gar Quellenbüchern für die alte Konstellation nimmt außerdem einen Anreiz, auf M6/Damatu zu wechseln. Die Veröffentlichung von altem Material könnte sich also sogar als Eigentor erweisen. -
Branwens Basar schließt - Was geschieht mit den M5-Produkten?
Stephan antwortete auf Qyx's Thema in Material zu MIDGARD
Mir fällt kein Szenario ein, in dem ich es für Pegasus für wirtschaftlich sinnvoll hielte, irgendwann einmal Ressourcen in eine Wiederveröffentlichung von altem Midgard-Material zu stecken. Die größte (aber immer noch kleine) Chance wäre vermutlich, wenn M6/D1 wirtschaftlich scheitert und man hofft, auf dem Weg noch etwas Geld wieder zu bekommen, das man vorher verbrannt hat. Aber selbst da würde ich eher vermuten, dass man den Verlust einfach abschreibt, und nicht bereits verlorenem Geld noch weiteres hinterher schmeißt. Ich gebe aber zu, dass ich kein spezielles betriebswirtschaftliches Knowhow besitze. Kann also sein, dass ich mich total täusche. Würde mich in diesem Fall freuen (also wenn M6 ein Erfolg wird und altes Material trotzdem wieder erscheint). -
Die Welt Midgard wird nicht sterben
Stephan antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Es mag für Midgard-Spieler, die möglichst nahe an dem ihnen lieb gewonnenen System bleiben wollen, andere Optionen geben. Für die Weiterführung einer Produktlinie unter dem Namen 'Midgard' gibt es jetzt sicher keine andere Option mehr. Ob es je eine andere gegeben hätte, ist sinnlos zu diskutieren. -
Nun ja, nach dem "Nein" liegt der Ball erst einmal wieder bei den Spielern, die sich eine neue Möglichkeit ausdenken müssen. Beim "Ja, aber" muss der SL spontan diese Variante ins Spiel bringen und abschätzen, was das für den Spielfluss bedeutet. Das mal eben aus dem Ärmel zu schütteln, kann schon herausfordernd sein. Letztlich muss der SL ja jetzt mit 3 Varianten umgehen können (Schloss erfolgreich geöffnet, Schloss mit Lärm geöffnet, Schloss lässt sich nicht öffnen), denn dass sich jedes Schloss garantiert öffnen lässt, wollen wir ja wohl nicht annehmen. Das ist eine mehr als beim simplen klappt/klappt nicht. (Kritische Ereignisse lasse ich mal außen vor, da sie ja in beiden Varianten vorkommen und doch ziemlich selten sind). Ich kenne diesen Ansatz von meinem kurzen Reinschnuppern als Spieler in die PtbA-Welt. Ich habe es damals nicht wirklich als gelungen empfunden. Der Handlungsfaden ist nach meinem Gefühl einfach zu sehr durch diese Seiten-Probleme zerfasert und der durchaus erfahrene SL konnte sich auch nicht immer spontan ein wirklich kreatives "aber" ausdenken. Als erfahrener Spielleiter würde ich in obiger Situation eventuell bereits vor dem Wurf dem Spieler sagen: "Ich gehe davon aus, dass du das Schloss ohne Lärm aufmachen willst. Wenn du bereit bist, Krach zu riskieren, bekommst du WM+4. Schaffst du den Wurf nur wegen der WM, dann hat es halt mit Lärm geklappt." Oder, wenn es mir erst hinterher einfällt: "Dein misslungener Wurf zeigt, dass das Schloss sich mit deinen Standard-Mitteln nicht öffnen lässt. Ich gewähre dir noch einen zweiten Wurf mit brachialeren Methoden. Da besteht aber, egal ob es klappt oder nicht, eine Chance von 30%, dass du ziemlichen Lärm verursachst." Das sind Regelmechanismen, die das Regelwerk meines Wissens nicht vorsieht. Erfahrene SLs sind aber in der Lage, situationsbezogen eigene Regelmechanismen zu nutzen. Fazit: Für unerfahrene SLs ist das ständige "Ja aber" eventuell eine zu große Herausforderung, erfahrene können den gewünschten Effekt auch anders hinbekommen.
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Auch ich tue mich schwer, in dieser Aussage die Art von Rollenspiel wiederzufinden, die ich schon seit Jahrzehnten (meistens als Sl aber gelegentlich auch als Spieler) praktiziere. Ja: Die Spieler schreiben die Geschichte mit fort. Aber eben durch die Aktionen der von ihnen geführten Figuren. Als Spieler habe ich eigentlich gar kein Interesse daran, in die Meta-Ebene zu wechseln und die Geschichte auch durch etwas zu beeinflussen, das außerhalb der Handlungsmöglichkeiten meiner Figur liegt. Das reißt mich aus der Immersion. Als SL stelle ich es mir herausfordernder vor, wenn ich die Entscheidungsgewalt über die Meta-Ebene mit den Spielern teilen muss. Gerade für Anfänger würde ich das als zusätzliche Hürde vermuten. Daher würde ich erwarten, dass diese Spielphilosophie eher für erfahrene Gruppen taugt (wenn sie denn diesen Weg gehen wollen) als für Anfänger.
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Wie schon gesagt würde ich bei einer solchen vergleichsweise einfachen Aufgabe eine deutliche WM vergeben. Also mindestens +4. Wer Klettern auf mindestens +16 hat erreicht also immer die 20. Hier kann man natürlich festlegen, dass das dann automatisch gelingt (also die Möglichkeit eines kritischen Fehlers ausfällt). Da ich für kritische Ereignisse eine Bestätigungsregel bevorzuge, würde ich das trotzdem anders handhaben. Aber da habe wohl eher ich mich vom Midgard-Standard wegbewegt.
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Ich gehöre auch zu den Spielleitern, die gerne würfeln lassen. Und das sicher nicht, weil ich gegen die Spieler agieren möchte und auch nicht wegen der Praxispunkte (die fallen bei uns auch unter die Pauschalpunktvergabe). Nach meiner Erfahrung (auch als Spieler) macht es einfach Spaß, wenn die Fertigkeiten, die man erlernt hat, sich im Spiel auch bemerkbar machen. Und ja: Ich lasse auch auf 'Klettern' würfeln, wenn man einen Baum hochklettert oder wenn man an einem Seil von oben gesichert eine Felswand hochsteigt. Da gibt es dann eben eine saftige positive WM und ein Fehlschlag bedeutet nicht, dass man tödlich abstürzt, sondern z.B., dass man irgendwo blöd anschlägt und ein paar AP verliert. Für mich ist das ein wesentliches Hilfsmittel, um Immersion herzustellen. Auch ein geübter Kletterer wird nicht mal eben jede Stunde auf einen Baum klettern, um sich einen Überblick über die Landschaft zu verschaffen. Der Würfelwurf und der mögliche Fehlschlag machen bewusst, dass so etwas natürlich mit Mühe und auch einem gewissen Risiko verbunden ist. Natürlich kann man auch anders spielen: Die Abenteurer sind schließlich Helden und für die wird doch eine läppische Kletteraufgabe kein Problem sein. Ich bin mir sicher, dass es viele Spieler gibt, die das so sehen. Ich habe Midgard bisher immer eher woanders gesehen (war aber vielleicht auch nur meine persönliche Interpretation). Die Frage ist, warum man ein Spiel mit so stark geänderter Spielphilosophie noch Midgard nennt.
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Klettern ist in der Tat ein sehr gutes Beispiel. Als Abenteuerautor/Spielleiter möchte ich die Option haben, Situationen zu entwickeln, in denen alle Mitglieder einer mittel/hoch-gradigen Abenteurergruppe eine mittelschwere Kletteraufgabe zu bewältigen haben, aber auch Situationen, in denen ein Kletterspezialist mal sein Können beweisen kann. Die Entwicklungsregeln sollten also unterstützen, dass wichtige Abenteurerfähigkeiten von allen bis zu einem mittelguten Level gelernt werden können, während nur Spezialisten sie richtig gut können. Das wird in Midgard über die exponentiell steigenden Lernkosten und die Abenteurertyp- und Attribut-abhängigen Lernkosten ganz gut gelöst. Meine Präferenz wäre es sogar, die Attribute noch etwas stärker einfließen zu lassen. Wenn man sowohl Attribute als auch Abenteurertypen abschafft, stellt sich natürlich die Frage, ob man einen anderen Mechanismus hat, der ähnliches bewirkt, oder ob man sich von dem Ziel (bewusst oder unbewusst) verabschiedet hat. Zum Sinn von Abenteurertypen: Für mich ist einer ihrer Vorteile auch, dass sie den Zugang zu Magie beschränkt. Wer zaubern kann, der muss einen entsprechenden Abenteurertyp haben, und der erklärt auch, warum derjenige zaubern kann und welche Art von Zaubern von ihm zu erwarten sind. Das passt zur Vorstellung einer an sich magiearmen Welt. Damatu soll aber wohl keine solche sein.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Stephan antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Mein Punkt war eigentlich, dass man erst mal andere Möglichkeiten zur Vereinfachung nutzen sollte, bevor man sich das Vorteil/Nachteil-System mit seinen Einschränkungen an Bord holt. -
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Stephan antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Nun ja: Das hier ausgegebene Ziel: "Ich will den Spielfluss möglichst vereinfachen" und das soeben von dir ausgegebene Ziel: "Ich will auch in der Spielsituation genau nachvollziehen können, wie sich der für mich immer (also bis zur nächsten Lernphase) konstante Wert auf meinem Charakterbogen herleiten lässt" scheint mir immanent unvereinbar. -
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Stephan antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Eventuell führt die Diskussion etwas vom Thema ab. Auf der anderen Seite war ja die Frage, wie man den Spielfluss durch Senkung der Komplexität steigern kann. Daher erlaube ich mir doch eine Fortführung dieses Themas: Der Bereich rechts oben lässt mich vermuten, dass der Screenshot aus einer Spielsitzung stammt (es wurde gerade mit einer gewürfelten 12 ein EW von 28 für Akrobatik erreicht). Nun stellt sich die Frage, was die Spalte 'Bonus' enthält? Situationsbezogene Boni (z.B. durch 'Segnen') oder konstante Boni (z.B. durch eine hohe Leiteigenschaft). Im zweiten Fall ist es doch fürs Spiel völlig irrelevant, wie der effektive Wert 16 für Akrobatik zustande kommt (durch gelernte 16 und keinen festen Bonus versus gelernte 15 und fester Bonus 1). Eine Vereinfachung ist es also, dem Benutzer nur den aggregierten Wert anzuzeigen. Wenn es irgendwelche Sondersituationen gibt, in denen die Aufteilung doch für das Spiel relevant ist, dann ist das ein erster Ansatzpunkt, wie man Komplexität aus den Regeln nehmen kann, nämlich indem man solche Sondersituationen eliminiert. -
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Stephan antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Dann war "Akzeptanz" also nicht "Akzeptanz seitens der Benutzer" sondern "Akzeptanz seitens des Lizenzgebers", und die Design-Entscheidung war alternativlos. Ich kenne MOAM nicht und werde auch kein Kunde von M6 sein. Trotzdem äußere ich die Hoffnung, dass man in der nächsten Generation das Potenzial digitaler Tools nicht wieder dadurch künstlich beschneidet, dass man ihnen die Beschränkungen eines analogen Formulars aufdrückt.